El sistema GUMSHOE es ideal para juegos de investigación ya que su meta es impedir el bloqueo de la información por culpa de una mala tirada.
¿Cómo lo logra? De una manera muy simple: las habilidades de investigación de un personaje nunca se tiran.
Si un personaje está investigando algo y tiene la habilidad adecuada para encontrar pistas relacionadas encontrará estas pistas automáticamente.
Esto no quiere decir que el director vaya a darle los resultados al jugador simplemente si éste dice: 'busco pistas en la casa'. El jugador debe realizar las tareas lógicas para intentar obtener las pistas necesarias, pero en lugar de someter su hallazgo a una tirada el director de juego tendrá en cuenta las habilidades del personaje para resolver el resultado.
En GUMSHOE se distinguen dos tipos de pistas:
Cuando haya pistas extras normalmente se pedirá un gasto de habilidad, de 1 o 2 puntos usualmente. Cuanto mayor sea el gasto, más importante será el trozo de información recibido, pero NUNCA será un fragmento de información fundamental para continuar la investigación.
Aunque un Personaje gaste todos sus Puntos de una Habilidad de Investigación, seguirá pudiendo emplearla para obtener datos fundamentales y datos básicos.
Ejemplo de uso:
El inspector Robledo encuentra a la víctima ahorcada en su piso. Echa un vistazo a la puerta para ver si ha sido forzada. No hay marcas de violencia pero el director considera que como el inspector tiene 2 puntos de Criminalística puede darle alguna información adicional. Sin necesidad de que gaste ningún punto le dice que la cerradura es muy sencilla y no se ha echado la llave: aunque no esté forzada podría haber sido abierta por medios que no dejasen huella clara. Robledo decide invertir un punto de Criminalística para ver si puede afinar un poco más en esa pista. Efectivamente encuentra marcas recientes de una ganzúa que a otra persona le pasarían desapercibidas. ¿Entró el asesino con una ganzúa o hubo un allanamiento anterior a la muerte? ¿Y si el allanamiento fue después de la muerte? Eso depende de la interpretación del jugador y de otras pistas que encuentre. Robledo sigue teniendo la habilidad de Criminalística para interpretar pruebas que no necesiten gasto y un punto restante para obtener mayor información. Recuperará los puntos gastados cuando el director lo decida, probablemente al día siguiente, tras un descanso adecuado. O quizás al cambiar de escena de investigación...
Otro ejemplo:
Robledo ha encontrado un pasaporte de la víctima con un nombre distinto. Evidentemente es falso pero le gustaría averiguar quien lo hizo. Tiene las habilidades de Burocracia (1), Documentación (1) y Bajos Fondos (2). Con Documentación, sin gastar puntos, evidencia que es falso. Burocracia, nuevamente sin gastar puntos, indica que la falsificación es lo suficientemente buena como para engañar a un funcionario despistado. Así que decide arriesgarse a usar un punto Bajos Fondos para averiguar quien podría hacer una falsificación como esa en la ciudad. El director se cobra el punto pero le dice que en la ciudad no conoce a nadie que haya hecho un trabajo similar. Es una pista que no conduce a ningún sitio (salvo por el hecho de que el pasaporte se hizo en otro lado) pero al jugador le ha costado un punto igualmente.
PUNTOS DE HABILIDAD DE INVESTIGACIÓN
Los jugadores cuentan con una cantidad de puntos específica para repartir entre sus habilidades de investigación. La cantidad depende del número de jugadores que hay en la partida.
1 jugador: 22 puntos
2 jugadores: 18 puntos cada uno
3 jugadores: 12 puntos cada uno
4+ jugadores: 11 puntos cada uno
Descripción de las habilidades
Para esta partida por tanto los jugadores cuentan con 11 puntos de habilidad de investigación para repartir.
HABILIDADES GENERALES
Cada personaje cuenta con 60 puntos a repartir entre sus habilidades generales, sin importar la cantidad de jugadores.
Una habilidad que cuente con 1-3 indica que es una habilidad secundaria, de 4-7 se trata de algo más profesional pero no está por encima de la media. 8 o más sugiere una especialización en dicha habilidad.
TIRADAS DE DADOS
Las Habilidades Generales se tiran casi siempre. Para ello se tira un único dado de 6 caras.
El director establecerá cual es la dificultad (manteniendo ese dato en secreto) y pedirá al jugador o jugadores que tiren el dado.
En ese momento el jugador tendrá que declarar cuantos puntos de la habilidad requerida quiere gastar. Los puntos gastados se suman a la tirada del dado.
Como puede intuirse es posible que el jugador gaste demasiados puntos o muy pocos. Es el riesgo que corre al calibrar la dificultad.
Ejemplo:
El Agente Adam intenta salir del contenedor de residuos industriales donde están a punto de enterrarlo bajo seis metros de hormigón y chatarra. Las paredes del contendor son bastante lisas, pero tiene espacio para apoyar la espalda y usar las piernas para impulsarse hacia arriba. Debe realizar una tirada de ATLETISMO. La Habilidad de Atletismo del Agente Adam es 6. No conoce la Dificultad, pero sabe que una las consecuencias de ser enterrado vivo en hormigón suele ser la muerte, así que decide gastar 4 puntos en la tirada.
Tira: 1d6+4. Saca un 3 en el dado y el total es de 7. El director había establecido la dificultad en 4. Hubiera salido del contenedor fuera cual fuera el resultado del dado, pero eso el jugador sólo lo sabrá después de lanzarlo y sufrir viéndolo rodar.
Los puntos gastados en las tiradas se recuperan cuando el director lo establezca. Normalmente se recuperarán después de un descanso largo del personaje.
Algunos detalles sobre las Habilidades Generales:
Competiciones
Las competiciones se dan cuando dos o más personajes intentan vencerse entre sí.
Cada contendiente actúa en orden. El orden va especificado por el director pero normalmente irán primero los PNJs y luego los jugadores, ya que fallar la tirada supone perder la competición y por tanto quien tire primero tiene más posibilidad de fallar. El juego se decanta hacia la supervivencia de los protagonistas si tienen las habilidades adecuadas.
El primero que falle la tirada pierde la competición.
La dificultad base suele ser 4, pero el director puede modificarla de forma individual para cada competidor teniendo en cuenta las circunstancias.
Persecuciones
El orden de tiradas es siempre Presa - Perseguidor. La dificultad variará según diferentes circunstancias, pero las reglas son simples: la persecución dura hasta que uno de los dos falle una tirada. Si la Presa falla, es alcanzada. Si el Perseguidor falla, la Presa escapa. Sencillo.
Recarga de Armas de Fuego
No hay. Se supone que siempre sois capaces de recargar entre turnos sin problemas. No hay que llevar la cuenta de la munición.
Cuando el Narrador lo considere conveniente por motivos dramáticos, se podrán pedir tiradas de Armas de Fuego para poder recargar el arma antes de disparar. Esta tirada no cuenta como una acción, por lo que si se supera, se podrá seguir disparando en el mismo turno.
Acciones Conjuntas
Cuando un grupo de personajes tenga que trabajar en conjunto, se elegirá un Lider (Normalmente, el que tenga más puntos en la Habilidad a utilizar).
Aquellos que quieran beneficiarse de la Tirada del Lider gastarán un punto de la misma Habilidad General, que NO se sumará a la tirada.
Los que quieran beneficiarse del resultado, pero no tengan puntos en la Habilidad General, pueden hacerlo, pero la Dificultad de la tirada aumenta en 2 por cada PJ sin la Habilidad requerida.
Boothroyd, Martin, Letitia y el Profesor Swinburne intentan infiltrarse en la oficina de la galería de una secta para averiguar algo sobre unos cuadros que vio Letitia. Martin, con un Sigilo de 8, toma el mando. Boothroyd, Letitia y el Profesor tienen 4, 0 y 2 Puntos en sus Reservas de Sigilo, respectivamente. Boothroyd y el Profesor pagan cada uno 1 Punto, y sus Reservas bajan a 3 y 1. Como Letitia no tiene Puntos para gastar, el Número de Dificultad del Sigilo aumenta de 4 a 6. Si el grupo la dejara atrás les resultaría más fácil entrar, pero ella es la artista. Martin gasta 3 Puntos en el intento y obtiene un 1 en la tirada. Esto habría sido suficiente, de no ser por la presencia de Letitia. Claramente, ha derribado un jarrón, causando un enorme ruido y dejando un rastro inequívoco de la entrada de los Investigadores.
Ejemplo sacado del Manual 'El Rastro de Cthulhu' publicado en España por Edge
Cooperación
Si varios personajes cooperan en una misma acción, se decide quién es el personaje que está al cargo y quienes le ayudan. Los ayudantes deben gastar 1 Punto de la Habilidad General necesaria para ayudar, y sólo se podrá cooperar si se dispone de al menos un punto en la Habilidad relevante. Todos aquellos que colaboren podrán aportar Puntos de la Habilidad para mejorar el resultado de la tirada.
Martin y Letitia están intentando arreglar un oxidado deportivo para poder escapar de la chatarrería del Barrio Sur antes de que los aparezcan para matarles. A Martin le quedan 4 Puntos en su Reserva de Mecánica, y a Letitia le quedan 3. Deciden que Martin sea el mecánico principal, con Letitia de ayudante. Ambos eligen gastar todos los Puntos que les quedan en el intento. Martin suma 4 Puntos a la tirada. Letitia gasta también 3 Puntos, pero sólo suma 2 a la tirada. Martin saca un 2 en el dado, para un resultado final de 8. Esto supera el Número de Dificultad de 6, permitiéndoles alejarse por la carretera, mientras ráfagas de thompsons hacen saltar las pilas de chatarra tras ellos.
Ejemplo sacado del Manual 'El Rastro de Cthulhu' publicado en España por Edge
COMBATE
Los Combates son Confrontaciones ligeramente más complicadas que las siguientes Habilidades:
El agresor es el primer Personaje en actuar en la Confrontación. Cuando no esté claro quién es el agresor y quién el defensor, se comparan las Reservas de las Habilidades que estén empleando en el combate. El Personaje con más Puntos en la Reserva elige si actúa como agresor o defensor. Al contrario que en una Confrontación normal, en un Combate suele ser ventajoso golpear primero.
Se realiza a continuación la Confrontación entre las dos Habilidades. En ésta, cuando un Personaje consigue una buena tirada de Pelear o Disparar puede causar Daño a sus oponentes.
Umbrales de Golpe: Cada Investigador tiene un Umbral de Golpe de 3 (el valor normal) ó 4 (si su puntuación de Atletismo es de 8 o más). El Umbral de Golpe es el Número de Dificultad al que el oponente del Investigador se enfrenta para poder hacerle daño. PNJs menos competentes pueden tener Umbrales de Golpe menores; pero la gente acostumbrada a los combates tendrá normalmente 4.
Causando daño: Para causar daño se tira un 1d6 y se suma o resta el modificador al daño que depende del tipo de arma. Algunos ejemplos: cuerpo a cuerpo (-2), arma improvisada, cuchillo, pequeña porra (-1), machetes, garrotes pesados, arma de fuego ligera (0), Espada, arma de fuego pesada (+1). Las armas de fuego añaden un +2 a quemarropa.
Heridas: El Daño final se resta en ese momento de la Reserva de Salud de tu oponente. Al contrario que en otras Confrontaciones, un participante no pierde cuando falla su tirada. En su lugar, es sacado de la pelea cuando pierde la consciencia o queda Gravemente Herido.
Al contrario que con la mayoría de las Habilidades, tu Reserva de Salud puede bajar por debajo de 0.
Cuando lo hace, debes realizar una Tirada de Consciencia. Lanza un dado contra un Número de Dificultad igual al valor absoluto actual de tu Reserva de Salud. Puedes forzarte deliberadamente para permanecer consciente, reduciendo voluntariamente tu Reserva de Salud en una cantidad de tu elección. Por cada Punto en que la reduzcas, sumas 1 al resultado del dado. No puedes reducir voluntariamente tu Reserva de Salud por debajo de -11. El Número de Dificultad de tu Tirada de Consciencia se basa en tu Reserva de Salud antes de realizar esta reducción.
El padre Micah está siendo perseguido por unos sectarios de Y’Golonac a lo largo de lo que inicialmente confundió con un convento. Le alcanzan con un antiguo mangual lleno de pinchos, reduciendo su Reserva de Salud a -2. Él quiere alejarse de ellos, no vayan a forzarle a celebrar sus viles rituales carnales. Así que debe permanecer consciente. El valor absoluto de -2 es 2, por lo que ésa es la Dificultad de su Tirada de Consciencia. Decide gastar 2 Puntos más, que no tiene, de Salud, lanzándose hacia las vistosa y obscenamente talladas puertas. Eso le otorga un bono de 2 a su tirada. Tira un 6, para un resultado final de 8. El padre Micah consigue huir, pero ahora su Reserva de Salud ha quedado reducida a -4.
Si tu Reserva está entre 0 y -5, estás Dañado, pero no has sufrido heridas permanentes, sólo cortes superficiales y magulladuras. Sin embargo, el dolor de tus heridas te hace imposible gastar Puntos en Habilidades de Investigación, e incrementa en 1 el Número de Dificultad de todos los Controles y Confrontaciones, incluidos los Umbrales de Golpe de tus oponentes.
Si tu Reserva está entre -6 y -11, estás Gravemente Herido. Debes realizar una Tirada de Consciencia. Te mantengas consciente o no, ya no puedes seguir luchando. Perderás un Punto adicional de Salud cada media hora hasta que recibas unos primeros auxilios.
Primeros Auxilios y Heridas Graves: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede estabilizar tu
situación gastando 2 Puntos de su Reserva. Sin embargo, no puede restaurar tus Puntos de Salud,
Incluso después de recibir primeros auxilios, debes convalecer en un hospital, u otro entorno similar, durante va-
rios días. Estarás forzado a la inactividad durante tantos días como el valor absoluto del valor más bajo de Salud
al que hubieras llegado. Por ejemplo, si fuiste reducido a una Salud de -8, estarás hospitalizado 8 días. El día en
que te dan el alta, tu Reserva de Salud aumenta hasta la mitad de su valor máximo. Al día siguiente, se recupera
del todo.
Si tu Reserva baja a -12 o menos, estás Muerto.
Primeros Auxilios para curarse: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede mejorar tu estado gastando Puntos de su Reserva. Por cada Punto de Primeros Auxilios gastado, recuperas 2 Puntos de Salud, salvo si tú mismo eres el médico, en cuyo caso sólo recuperas 1 de Salud por cada Punto gastado.
El Personaje que proporcione los primeros auxilios debe estar en posición de dedicar toda su atención a atender tus heridas.
Este uso de la Habilidad de Primeros Auxilios como mucho puede rellenarte la Reserva de Salud hasta el valor en que la tuvieras antes de la escena en la que recibieras tu última herida. Por ejemplo, si te disparan y luego te dan un puñetazo durante la misma pelea, los dos ataques pueden curarse. Si te disparan, huyes, entras en otra pelea y entonces te dan un puñetazo, sólo podrá curarse así el puñetazo.
Primeros Auxilios sólo puede devolverte como mucho hasta una tercera parte de tus Puntos de Salud máximos. Todos los demás deben recuperarse siendo atendido en un hospital.