Las características principales son 6:
Fuerza: La fuerza es una medida del poder físico del personaje. Influye en: Tiradas de daño en cuerpo a cuerpo, el combate sin armas o al usar armas potenciadas por fuerza; Pruebas de habilidad basadas en fuerza; pruebas de fuerza
Destreza: La medida de la coordinación óculo-manual del personaje, su agilidad, sus reflejos y equilibrio. Influye en: Clase de armadura del personaje; Pruebas de habilidad basadas en destreza; Pruebas de iniciativa; Tiradas de salvación de reflejos; Pruebas de destreza.
Constitución: Determina la salud y resistencia de tu personaje, y proporciona modificadores a: Puntos de Golpe obtenidos por nivel; Tiradas de salvación de fortaleza; pruebas de habilidad basadas en constitución; pruebas de constitución
Inteligencia: Medida de la capacidad de razonar y aprender de un personaje. Influye en: número de puntos de habilidad obtenidos por nivel; Pruebas basadas en inteligencia; pruebas de inteligencia. (En mi partida influye en la magia no elemental y elemental)
Sabiduría: Es un reflejo de la fuerza de voluntad, sentido común, intuición, percepción y experiencia vital del personaje. Influye en: Tiradas de salvación por Voluntad; Pruebas de habilidad basadas en sabiduría; Pruebas de Sabiduría (En mi partida influye en la magia Espiritual, divina y Arcana)
Carisma: La capacidad de persuasión, fuerza de la personalidad y apariencia de un personaje. Influye en: Pruebas de habilidad de carisma; pruebas de carisma.
Las caracteristicas tienen una puntuación minima de 1 punto y máxima de 30, siendo que nunca pasara la puntuación inicial de creación de personaje de 20. Deben repartirse 86 puntos teniendo en cuenta la siguiente tabla en cuanto a modificadores.
Cada y raza y clase al ser de mi partida creadas por mi, tienen caracteristicas propias de inicio que como tal no están señalizadas en una tabla. Para no ponérmelas a crear todas de un inicio, dime cual es la tuya y te paso lo concreto de su progresión.
En la clase, concretamente, hay una serie de puntos que cambian para cada uno, siendo los más importante los: PG (Puntos de golpe/Vida), Puntos de habilidad, Ataque Base, Tiradas de salvación
El ataque base influye a la hora de acertar con tu ataque básico y este sería el valor básico de base tuyo. Cada +6 adquieres un ataque extra con un modificador distinto (esto es independiente al atributo ataque extra). Las tiradas de salvación sirven para salvarte de cierto tipo de ataques/circunstancias.
Luego a cada nivel vas obteniendo X atributos especiales por nivel. Debido a que Ojos Grandes lo tiene a su estilo y no al de mi mundo, os diré a cada nivel que obteneis concretamente.
A partir de aquí, en el libro pone otro orden, pero yo voy a ponerlo en el orden más cómodo para conseguir hacer mejor la ficha:
A raiz de que clase sois, empezareis cada uno con una cantidad de puntos de habilidad u otros, siendo que estos puntos se calculan de la siguiente manera:(Puntos según clase + mod de int)x4. A efectos de la progresión del personaje, a cada nivel que suba, el personaje recibirá punto de habilidad igual a la misma ecuación, sin el multiplicador (Es decir puntos según clase + mod de int).
Una vez con los puntos de habilidad que teneis para repartir, debeis distribuiros los puntos en rangos de habilidades, siendo que el máximo inicial es 4. Según cada nivel que subais, el máximo se amplia en 1. Las habilidades son las siguientes.
Habilidad | Rango | Car | Mod Car | Mod Varios | Total | Habilidad | Rango | Car | Mod Car | Mod Varios | Total | |
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Abrir Cerraduras | DES | Medicina | SAB | |||||||||
Advertir/Notar | SAB | Montar | DES | |||||||||
Arte () | INT | Moverse sigilosamente | DES | |||||||||
Atletismo | FUE/DES | Nadar | FUE | |||||||||
Averiguar Intenciones | SAB | Navegación | INT | |||||||||
Avistar | SAB | Oficio () | SAB | |||||||||
Buscar | INT | Oficio () | SAB | |||||||||
Concentración | INT | Oficio () | SAB | |||||||||
Controlar la respiración | INT | Pilotar | DES/INT | |||||||||
Demoliciones | INT | Piruetas | DES | |||||||||
Descifrar Escritura | INT | Rastrear en la naturaleza | SAB | |||||||||
Descubrir | INT | Reparar | INT | |||||||||
Diplomacia | CAR | Reunir información | CAR | |||||||||
Disfrazarse | CAR | Saber Arcano | INT | |||||||||
Engañar | CAR | Saber historia | INT | |||||||||
Equilibrio | DES | Saber leyes | INT | |||||||||
Escapismo | DES | Saber Mecánica | INT | |||||||||
Esconderse | DES | Saber Naturaleza | INT | |||||||||
Escuchar | SAB | Saber religión | INT | |||||||||
Falsificar | INT | Saber () | INT | |||||||||
Hurtar | DES | Saltar | FUE | |||||||||
Interpretar () | CAR | Seducción | CAR | |||||||||
Intimidar | CAR | Supervivencia | SAB | |||||||||
Inutilizar Mecanismos | INT | Trato con animales | CAR | |||||||||
Investigar | INT | Tasación | INT | |||||||||
Juego de Manos | DES | Trepar | FUE | |||||||||
Juegos de azar | SAB | Uso de cuerdas | DES | |||||||||
Levantamiento poderoso | FUE | Venenos | INT |
Estados maliciosos que afectan al personaje durante toda la partida. Pueden ser desarrollados para que le afecten menos, o incluso solventados, pero desde inicio a fin pueden ser una traba para el personaje. Hay defectos tan simples como una simple fobia, y defectos más grandes y permanentes como debilidad a cierto tipos de ataques.
Seleccionar defectos también ayuda a sumar Puntos de Atributos, para mejorar al personaje en la siguiente fase de la creación del mismo, es por ello que un personaje no puede empezar con más de 15 puntos de atributos adquiridos por defectos.
Antes de mencionar los defectos que hay, aclaro, es posible crear un defecto personalizado ya que este sistema lo permite. El defecto debe hablarse con el master para ver como afecta al juego mecánicamente. Su nombre es "Defecto Único" en el sistema.
Sin más, estos son los defectos... Por no hacer una biblia, de momento subiré el resumen y poco a poco iré subiendo el significado de los defectos, así como el de los atributos (a menos que sepais cuales quereis y querais preguntar, será más rápido)
Salvo Inepto en el ataque e Inepto en la defensa, todos los defectos aportan 1, 2 o 3 puntos dependiendo del nivel de duro que quieras el defecto. Los dos anteriormente dicho, aportan 3, 6 o 9.
En este punto y teniendo calculado los puntos de atributo que os dan los defectos, sumais 10 puntos extra a los que ya habeis obtenido de los defectos y comenzais a gastarlo en lo siguiente: O bien atributos (cada uno tiene su coste personal por rango) o bien Dotes extra (dos puntos de atributo por dote elegida). De base teneis una dote inicial.
Las dotes a elegir las teneis en la siguiente tabla, en la que se os muestra un requisito minimo que debeis tener:
De nuevo por no hacer una biblia... Si sabeis más o menos que quereis preguntad y os digo mientras añado.
Misma cosa os digo con los atributos: (Advertencia, consultar cada uno de los atributos, pues según Ojos Grandes dan cosas X por Y puntos, pero modificados a mi partida hay algunos atributos limitados o cambiados)
Añado que, igual que en los defectos, Ojos Grandes permite crear sus propios atributos, es por ello que los poderes que ya teniais desde un principio, los modificaré a este sistema (principalmente lo que se modificará es el costo por rango de los poderes, ya que sus efectos están bastante bien equilibrados a mi parecer)
Los puntos de Atributo no gastado, se guardan para niveles posteriores.
Con todo lo anterior ya realizado, teneis la ficha lista para empezar en cuanto a los puntos más detallistas. Ya luego faltarían cosas como el equipo, inventario, dinero... etc.
El dinero ya lo tendreis de base por vuestros trasfondos, pero en según que casos podriais tener más o menos (atributo Riqueza, por ejemplo)
El equipo se habló desde un inicio, y gracias a la colaboración de Anya (si mal no temo a equivocarme) la lista pasada por la escena pertinente venia generada de un sistema D20. Aunque OG tenga su propio sistema de armas y armaduras, este se queda un tanto pobre, así que nos viene genial usar el sistema de armas y armaduras de D&D, por no decir que hay armas y armaduras de creación propia a las cuales les daré su valor teniendo en cuenta la lista que se vaya ampliando en la escena de armas y armaduras.
En cuanto al inventario... Es tan estupidamente extenso, que no hara falta poner una lista para ello. Lo principal que si teneis que saber es que hay consumibles del estilo pociones, para restaurar vida, pero de la misma forma hay medicamentos, hierbas, vendajes, ungüentos, soluciones... Etc. También hay materiales que sirven para crear cosas, en el caso más simple de los Uromaki, desde Chatarra que es lo que pueden encontrar por cualquier lado, hasta el mineral más difícil de hallar en el mundo "Chrodium". A parte también hay materiales para hacer cosas tan sencillas como: Alquimia, afilar armas, crear hogueras, tiendas de campaña, etc...
Luego hay que decir que hay miscelaneos, pueden servir o no, pero estar estarán, pero es imposible hacer una lista finita de todos los objetos, intentaré hacer los importantes para la mecánica eso sí.
Aquí es cuando entramos en una voragine increible debido a que el sistema presenta una serie de acciones bastante grandes para hacer tanto acciones normales como combates complejos muy dinamicos e incluso epicos.
Empezamos partiendo del primer y más básico hecho:
Ojos Grandes usa un sistema doble, me explico. Lo primero, su sistema de tiradas se coloca en base d20, es decir se tira 1d20 + los mod a requerrir dependiendo de la acción a tomar o de la resolución necesaria. Pero también muestra un sistema alterno de resolución sin tiradas a coste de tiempo y por supuesto pifias y criticos, me explico:
Anya quiere trepar un muro para superar las murallas de una fortaleza donde están sus amigos secuestrados. Su habilidad de trepar es de rango 3 y su Fuerza es de 16 lo que le produce un +3 de modificador. En total un +5. La dificultad para superar ese muro es de 16 por lo cual necesitaría un 10 en un d20.
Hasta aquí, Anya tiraría 1d20 para escalar, pero puede hacer lo siguiente:
El jugador de Anya decide que más vale ir despacio y con buena letra, por lo que elige el sistema alterno: "Elegir 10". En este caso en lugar de la tirada, se considera que Anya ha sacado un 10 puro en el dado y que realiza la acción con mucha más lentitud mostrando que ha estado concentrada en ir subiendo el muro sin cometer ningún error.
Obviamente, habrá situaciones en las que "Elegir 10" no será una posibilidad ya que son acciones rápidas. "Elegir 10" sirve para realizar una acción más lenta pero sin fallos, o hacer una acción prolongada durante más tiempo sin fallos, como reparar una torreta. Ahora ya es cosa vustra si quereis gastar tiempo en lugar de hacer la acción a lo rápido.
Dicho esto hay distintos tipos de tirada, vease las siguientes:
Obviamente cada una de estas tiradas tiene sus variantes, sobre todo en la de ataque y defensa ya que en parte pueden intervenir también las Dotes para ayudar, pero lo básico, en si, es eso.
Huelga decir que las dificultades son muy variadas, siendo 16 la dificultad más normal. Por otro lado a la hora del combate, lo más normal es que la dificultad base para acertar a un monstruo siempre sea minimo de 10, hay casos especiales como los monstruos gigantes cuya CA base se ve reducida.
Una tablita de ejemplo de dificultades fuera de combate
Sin más y pasando de como son las tiradas a las acciones posibles dentro de partida, como ya os he dicho, estas son muy variadas, siendo que dan mucha versatilidad al juego.
Comienzo con las más simples que se suelen ver: Ataque de barrido
Según el sistema, un personaje puede hacer un ataque de barrido siendo que atacaría como si fuera un solo ataque, pero a cada enemigo que quiera acertarle se le aplicaría un -4 al total de su acción de ataque. Vease:
A Senca le rodean un grupo de cuatro soldados, y en esta batalla sabe que está solo y en desventaja. Por suerte sabe que puede atacarlos a todos con una sola maniobra, esperando pues que así genere una abertura para no estar rodeado. - El jugador de Senca declara hacer un ataque de barrido y tira su 1d20+6 en ataque base que tiene. Como el número de enemigos que tiene alrededor es 4, Senca recibe un penalizador de -8 a la tirada siendo que se queda en 1d20-2. - Por suerte la CA de estos individuos era 15 y el ataque de Senca sacó 16 de resultado final. Con un barrido ataca a los cuatro enemigos a su alrededor haciéndoles retroceder.
Si los enemigos son 5 niveles inferiores a vosotros, el penalizador es de -2 y si fuera de menos de 10 niveles, no habría penalizadores.
Realmente casi todas las acciones que muestra el sistema son así, acciones normales que se atribuyen penalizadores a dicha acción a menos que tenga dotes o atributos que le beneficien a esto. Vease:
Helga le pide a su pequeña torreta de defensa que proteja a sus amigos. La torreta, Vaporum, obedece sin dilación siendo que ve como un enemigo va a atacar a Tiki, Hans y Tea. - El jugador declara que Vaporum realizará 3 acciones de defensa en su turno para proteger a sus aliados. Con esto Vaporum no podrá realizar ninguna acción de atributo o ataque, siendo que se sustituyen por acciones extras en defensa y cada acción de defensa extra recibe un penalizador de -2 extra - Vaporum se lanza en un primer momento a defender a Tiki y en su tirada de defensa saca 22. Vaporum logra interponerse en el ataque del soldado a Tiki para recibirlo y bloquearlo. De allí Vaporum corre hacia Hans para interceptar el segundo ataque. Su tirada se ve penalizada en un -2 por ser su segunda acción de defensa, además Hans está un poco lejos lo que le proporciona un -2 extra. En su tirada Vaporum sacó un 18 pero con el -4 de los penalizadores se vuelve 14. El ataque del soldado contra Hans es de 16, con lo cual Vaporum no llega a salvar del ataque a Hans . Por último trata de lanzarse al menos a proteger a Tea, pero al ser la tercer acción de defensa recibe un penalizador de -4. Por suerte Tea estaba cerca de Hans, así que cuando se lanza saca 20 que en total hacen 16, justo para proteger del ataque a Tea, pero el llevarse todo el daño.
En este caso he enlazado "acciones extras de defensa" con "acción de proteger" donde un usuario recibe penalizadores por el hecho de desplazarse y la distancia a recorrer principalmente
Ponerme a definir todas las acciones posibles sería bastante extenso, así que a partir de aquí las resumiré a groso modo
Y al fin llegamos al punto que más os interesa ¿Verdad?
En el sistema d20, concretamente el de ojos grandes, 1 es pifia, 20 es critico. Ni se repite el critico ni nada, es critico, es decir superas la tirada con creces.
En el caso de acciones normales, lograrás el mayor y mejor resultado si sacas critico, y en el caso de pifia sacarás el menor y peor resultado.
En acciones de batallas, con un critico doblarás el daño producido por tu ataque. Con la pifia recibirás consecuencias, ya sea romper su arma, ya sea golpear a un enemigo, ya sea hacerse daño así mismo... La suerte dira :3
Os pediría por favor, aunque no sea necesario, que fuerais hablandome de los atributos que pensais pillaros.
Por otro lado, intentaré ahora en un ratito dejaros a cada uno en cada una de vuestras escenas, lo que os costaría vuestros poderes (que ya reworkeamos) en cuestión de PA por rango, así como podemos ir hablando de como evolucionan dichos atributos por rango si quereis.
Fichita cortesía de mi uwu
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* Penalizador de Armadura **Penalizador de armadura doble
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Por cortesía de nuestro bien amado VIP Anthur, habemus ficha :D
Revisad la ficha, he modificado las habilidades que estan puestas en la ficha para las más concretas