Se que me dijiste que no, pero bue tenía que ponerte esto ya que es importante XD
Lo que te dije en el off:
Raciales: Debil al fuego *2 a todos los daños producidos por tipo fuego.
Resistente al hielo *0.25 todos los ataque producidos por tipo hielo
Esencia propia: Puedes generar 1 esencia de hielo a cambio de 1 PV
Sintonía elemental. Tienes bono a las tiradas cuando hay que denotar algo en el ambiente de los elementos.
Claseas: Extraer Esencia (Nivel 1) Elemental (esto es igual que el otro que ya tenías)
PG: 1d8
Energía: 20
PH (puntos de habilidad): 4
Ataque Base: +1
Salvación reflejos: +1
Salvación voluntad: +1
Salvación fortaleza: +1(Ya lo entenderás que tengo que subir bien la ficha T^T pero por ahora, tu cantidad máxima de habilidades es (4+mod de int)*4 por si quieres repasar)
En cuanto a tus atributos personalizados, te digo costes y si algo cambia ¿oki?
Afin al hielo y no frio pero si calor se cambian por las caracteristicas raciales.
Extraer esencia elemental nivel 1 [(1 PA cada rango) Según el rango es la cantidad máxima de esencias que puedes extraer (Se calcula el total por un dado)]
En lugar de Cambio de estilo yo lo cambiaría a 3 atributos distintos, uno por cada estilo de hecho, que por cada rango aumente el bonificador y cada 2 rangos aumente el penalizador. (esto podemos hablarlo) Cada atributo valdría 2 PA por rango y harían la siguiente tabla (incluyo también los cambios que hablamos):
|
Espadachin |
Defensivo |
Arquería |
Rango 1 |
+1 daño -1 CA |
+1 CA -1 Ataque base |
+1 Ataque base -1 Daño |
Rango 2 |
+2 daño -1 CA |
+2 CA -1 Ataque base |
+2 Ataque base -1 Daño |
Rango 3 |
+3 daño -2 CA |
+3 CA -2 Ataque base |
+3 Ataque base -2 Daño |
etc. Como te digo se puede hablar, pero lo vería mejor cada uno como atributos sueltos, ya que así serían más manejables.
Cambio de elemento: costaría 2PA/Rango y tendría distinto niveles: Rango 1 y 2 los ataques son considerados de dicho elemento, Rango 3 y 4 además proporcionan defensa dependiendo del elemento según la tabla, Rango 5 y 6 su ataque es separado haciendo un ataque normal +un extra de ataque de dicho elemento siendo a rango 5 1d6 y a rango 6 2d6 extras
Sinergia: Debido al sin fin de efectos diferentes que hay aquí dentro, no sabría si dejartelo tal y como está pero costeartelo a 8PA por rango o decirte, dividelo en 3 atributos: Sinergia ofensiva, Sinergia defensiva, Sinergia de apoyo a coste... 4 sería el máximo cada uno por rango y cada uno combina elemento con el estilo de combate en un resultado extra, vease: Ofensvia sería como un ataque especial haría Xd8 por rango enlazandose al elemento y al estilo del combate. Sinergia defensiva podría hacer un campo de fuerza dependiendo del elemento sería de uno u otro y dependiendo del estilo, el campo de fuerza podría dañar a quien lo daño o ser más resistente. Cosas así. Esto habría que hablarlo también XD
que tus poderes son muy versatiles pero a la hora de enlazarlo con este sistema cuesta XD
Afín al Hielo: Al ser Kazibara, todos los daños provocados por el elemento hielo se reducen a 1 (salvo ataques no mágicos que hacen x0.5 de daño o el daño por el arma), pero los daños de fuego te provocan x2 de daño.
No frio pero si calor: Al ser Kazibara, cuanto más calor ambiente haga más probabilidad hay de que te congeles.
Extraer esencia elemental: Extrae esencias elementales de tu alrededor, siendo que cada objeto te da una esencia concreta a cambio de consumirle esa esencia (Ejemplo: sacar una esencia de fuego de una lámpara pequeña de aceite, consume la llama de la lámpara).
Coste de energía: 1 (2 a nivel 0)
Cantidad de esencia extraida: 1 (nivel 0), Xd4 (X = nivel de la habilidad)
Técnica de elemento Activa - - Invoca un elemento para hacer daño con él.
Cambio de estilo: Permite al usuario cambiar de postura de combate cambiando los stats.
Coste de energía: 2 (Solo al cambiar de estilo)
Efectos:
|
Ofensivo |
Defensivo |
Ágil |
Positivos por nivel |
+1 daño -1 defensa física -1 esquiva |
+1 defensa -1 daño -1 esquiva |
+1 esquiva -1 daño -1 defensa |
*Se podría cambiar esquiva por ataque extra (aunque +0.5)
Cambio de elemento: Permite al usuario cambiar de elemento imbuido a su combate.
Coste de energía: 2 (Solo al cambiar de elemento)
Coste de Esencias: 1 (solo al cambiar de elemento)
Efectos:
Elemento/Daño |
x2 |
x1.5 |
x1 |
x0.5 |
x0 |
Fuego |
Hielo |
Viento |
Rayo |
Tierra |
Agua |
Hielo |
Viento |
Agua |
Tierra |
Rayo |
Fuego |
Agua |
Fuego |
Tierra |
Viento |
Hielo |
Rayo |
Tierra |
Rayo |
Fuego |
Hielo |
Agua |
Viento |
Rayo |
Agua |
Hielo |
Fuego |
Viento |
Tierra |
Viento |
Tierra |
Rayo |
Agua |
Fuego |
Hielo |
A nivel 1 añade un mod de daño correspondiendo a la tabla
A nivel 5 añade una protección de daño elemental guiándose por la tabla. Si recibe un daño elemental extremo, la estación del elemento desaparece.
A nivel 10 añade a su ataque un daño elemental de 1d12
Sinergía: La combinación de estilos le permite al portador generar un poder concreto
Basando en el poder que tenga en Estilo, Elemento y Sinergia, los resultados aumentaran en base ha:
A mayor nivel de Estilo: El efecto extra o protección/evasion que haga los poderes, aumentará
A mayor nivel de Elemento: El daño o curación realizada por los poderes aumentara
A mayor nivel de Sinergia: Aumentará la adaptación a estos poderes, y por tanto, la cantidad de veces que puedas usarlo por combate.
Estilo/ |
Ofensivo |
Defensivo |
Agil |
Fuego |
Explosión: lanza un ataque que recorre el suelo, explotando en el enemigo Daño: |
Devolución: Al activarlo el |
Algo así como un sangrado (vendría a ser realmente un golpe que produce una quemadura, X daño cada turno, baja daño, lo que haga la quemadura). Onda de fuego que va rauda hacia el rival. |
Hielo |
Toque escarcha: Ataque que al |
Suelo congelado: Genera un |
crea una senda allí por donde camines para realizar ataques más rápidos (vamos, te aumenta la velocidad de ataque por x turnos) |
Agua |
Golpe de agua de mar. El ataque produce en un rival dañado puntos de vida "incurables" eso me gusta, pero si se lo haces a un aliado, podrias curarle. . |
Contraataque: Permite atacar |
Baile de bruma: Hace |
Tierra |
Fuerza bruta: Aumenta el daño |
Piel de rocas: La tierra se |
Paso firme: |
Rayo |
Aura paralizante: Los ataques |
Rayo defensivo. una bola de rayos acompaña a Senca para atacarle es necesario superar una tirada, si no se supera (la dificultad iría en función de la defensa y elemento rayo deduzco) no se le puede atacar este turno. (no afecta a las capacidades defensivas del agresor). |
Golpe agudo: Realiza un ataque |
Viento |
Ataques rápidos: Encajas varios |
Escudo aereo: Un pequeño |
Finta: Permite sestar un |
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
* Penalizador de Armadura **Penalizador de armadura doble
|
|
|
|
Estilo/ |
Espada/ofensivo |
Mixto/ambiente/ambos |
Versatil/arco |
Fuego |
Finta: Permite sestar un ataque basico como si fuera por la espalda |
|
Fecha Fuego Algo así como un sangrado (vendría a ser realmente un golpe que produce una quemadura, X daño cada turno, baja daño, lo que haga la quemadura). Onda de fuego que va rauda hacia el rival. |
Hielo |
Toque escarcha: Ataque que al |
Suelo congelado: Genera un |
Flecha de escarcha Una flecha que se rompe en pequeños fragmentos en el aire. |
Agua |
Golpe de agua de mar. El ataque produce en un rival dañado puntos de vida "incurables" eso me gusta, pero si se lo haces a un aliado, podrias curarle. . |
Baile de bruma: Hace |
Flecha ilusoria: Hace imposible saber de donde viene el ataque |
Tierra |
Fuerza bruta: Aumenta el daño |
Paso firme: |
Flechón. Flecha gigante con mucho daño. |
Rayo |
Aura paralizante: Los ataques |
Rayo defensivo. una bola de rayos acompaña a Senca para atacarle es necesario superar una tirada, si no se supera (la dificultad iría en función de la defensa y elemento rayo deduzco) no se le puede atacar este turno. (no afecta a las capacidades defensivas del agresor). |
Flecha paralizante. Mientras tenga clavada la flecha sus movimientos son más lentos. (acumulable) |
Viento |
Ataques rápidos: Encajas varios |
Escudo aereo: Un pequeño |
Ráfaga de flechas. (similar a ataques rápidos) |
Estilo.
Elemento/Daño |
x2 |
x1.5 |
x1 |
x0.5 |
x0 |
Fuego |
Hielo |
Viento |
Rayo |
Tierra |
Agua |
Hielo |
Viento |
Agua |
Tierra |
Rayo |
Fuego |
Agua |
Fuego |
Tierra |
Viento |
Hielo |
Rayo |
Tierra |
Rayo |
Fuego |
Hielo |
Agua |
Viento |
Rayo |
Agua |
Hielo |
Fuego |
Viento |
Tierra |
Viento |
Tierra |
Rayo |
Agua |
Fuego |
Hielo |
a nivel 3 Genera una protección de daño elemental guiandose de la tabla de arriba.
A nivel 5 añade 1d10 de daño elemental
El estado de elemento dira 1d8 turnos
Postura:
Estilo/Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Melé | +1 daño base/ataque -1 defensa fisica/bloqueo -1 esquiva |
+2 daño base/ataque -2 defensa fisica/bloqueo -1 esquiva |
+3 daño base/ataque -2 defensa fisica/bloqueo -2 esquiva |
+4 daño base/ataque -3 defensa fisica/bloqueo -2 esquiva |
+5 daño base/ataque -3 defensa fisica/bloqueo -3 esquiva |
Extra | Ataque extra | 2 ataques extra | |||
Defensivo | +1esquiva -1 iniciativa/esquiva -1 ataque |
+2 esquiva -2 iniciativa/esquiva -1 ataque |
+3 esquiva -2 iniciativa/esquiva -2 ataque |
+4 esquiva -3 iniciativa/esquiva -2 ataque |
+5 esquiva -3 iniciativa/esquiva -3 ataque |
Zona elemental lvl1 | Zona elemental lvl 2 | ||||
Arco | +1disparo extra
-1 bloqueo |
+2 disparo extra
-1 bloqueo |
+3 disparo extra
-2 bloqueo |
+4 disparo extra
-2 bloqueo |
+5 disparo extra
-3 bloqueo |
Adaptación lvl 1 | Adaptación lvl 2 |
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
* Penalizador de Armadura **Penalizador de armadura doble
|
|
|
|
Poderes.
Raciales: Debil al fuego *2 a todos los daños producidos por tipo fuego.
Resistente al hielo *0.25 todos los ataque producidos por tipo hielo
Esencia propia: Puedes generar 1 esencia de hielo a cambio de 1 PV
Sintonía elemental. Tienes bono a las tiradas cuando hay que denotar algo en el ambiente de los elementos.
Claseas: Extraer Esencia (Nivel 1) Elemental (esto es igual que el otro que ya tenías)
Un punto cada una.
Rango=4Pa.
Estilo/ |
Espada/ofensivo |
Mixto/ambiente/ambos |
Versatil/arco |
Fuego |
Finta: Permite sestar un ataque basico como si fuera por la espalda |
|
Fecha Fuego Algo así como un sangrado (vendría a ser realmente un golpe que produce una quemadura, X daño cada turno, baja daño, lo que haga la quemadura). Onda de fuego que va rauda hacia el rival. |
Hielo |
Toque escarcha: Ataque que al |
Suelo congelado: Genera un |
Flecha de escarcha Una flecha que se rompe en pequeños fragmentos en el aire. |
Agua |
Golpe de agua de mar. El ataque produce en un rival dañado puntos de vida "incurables" eso me gusta, pero si se lo haces a un aliado, podrias curarle. . |
Baile de bruma: Hace |
Flecha ilusoria: Hace imposible saber de donde viene el ataque |
Tierra |
Fuerza bruta: Aumenta el daño |
Paso firme: |
Flechón. Flecha gigante con mucho daño. |
Rayo |
Aura paralizante: Los ataques |
Rayo defensivo. una bola de rayos acompaña a Senca para atacarle es necesario superar una tirada, si no se supera (la dificultad iría en función de la defensa y elemento rayo deduzco) no se le puede atacar este turno. (no afecta a las capacidades defensivas del agresor). |
Flecha paralizante. Mientras tenga clavada la flecha sus movimientos son más lentos. (acumulable) |
Viento |
Ataques rápidos: Encajas varios |
Escudo aereo: Un pequeño |
Ráfaga de flechas. (similar a ataques rápidos) |
Estilo. Rango =2PA
Elemento/Daño |
x2 |
x1.5 |
x1 |
x0.5 |
x0 |
Fuego |
Hielo |
Viento |
Rayo |
Tierra |
Agua |
Hielo |
Viento |
Agua |
Tierra |
Rayo |
Fuego |
Agua |
Fuego |
Tierra |
Viento |
Hielo |
Rayo |
Tierra |
Rayo |
Fuego |
Hielo |
Agua |
Viento |
Rayo |
Agua |
Hielo |
Fuego |
Viento |
Tierra |
Viento |
Tierra |
Rayo |
Agua |
Fuego |
Hielo |
a nivel 3 Genera una protección de daño elemental guiandose de la tabla de arriba.
A nivel 5 añade 1d10 de daño elemental
El estado de elemento dira 1d8 turnos
Postura: Rango =4PA.
Estilo/Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Melé | +1 daño base/ataque -1 defensa fisica/bloqueo |
+2 daño base/ataque -2 defensa fisica/bloqueo |
+3 daño base/ataque -2 defensa fisica/bloqueo |
+4 daño base/ataque -3 defensa fisica/bloqueo |
+5 daño base/ataque -3 defensa fisica/bloqueo |
Extra | Ataque extra | 2 ataques extra | |||
Defensivo | +1esquiva -1 iniciativa/esquiva -1 ataque |
+2 esquiva -2 iniciativa/esquiva -1 ataque |
+3 esquiva -2 iniciativa/esquiva -2 ataque |
+4 esquiva -3 iniciativa/esquiva -2 ataque |
+5 esquiva -3 iniciativa/esquiva -3 ataque |
Zona elemental lvl1 | Zona elemental lvl 2 | ||||
Arco | +1disparo extra
-1 bloqueo |
+2 disparo extra
-1 bloqueo |
+3 disparo extra
-2 bloqueo |
+4 disparo extra
-2 bloqueo |
+5 disparo extra
-3 bloqueo |
Adaptación lvl 1 | Adaptación lvl 2 |
Contactos:
Roan de Illunia.
Pnj random que el director pueda suponer que Senca conoce por sus viajes.
Objetos mayores y menores:
Mayores | |
Espada elemental | En proceso de creación |
Arco elemental | En proceso de creación |
Menores | |
Esencia de fuego | Para guardar esencias elementales. Efecto: Se van cargando con el tiempo. |
Esencia de agua | |
Esencia de hielo | |
Esencia de rayo | |
Esencia de viento | |
Esencia de tierra | |
Capa elemental | Permite cambio de elemento o estilo sin penalizador de acción (si el sistema ya permitiera esto, permitiría un cambio adicional) |
Collar de obsequios | Similar al atributo marcado pero al revés. A criterio del narrador alguien podría reconocer alguno de sus abalorios. |
Senca, creo que te faltan cosillas de tu ficha, como por ejemplo los puntos de habilidad tienes 36 repartidos y te faltan 9 por asignar :S
Y juraría que te faltan por repartir los puntos de atributo que tienes 20 XD