Partida Rol por web

Element Legend[+18]

Escena privada Senca

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27/01/2021, 16:09
Director

Se que me dijiste que no, pero bue tenía que ponerte esto ya que es importante XD

Lo que te dije en el off:

Raciales: Debil al fuego *2 a todos los daños producidos por tipo fuego.

Resistente al hielo *0.25 todos los ataque producidos por tipo hielo

Esencia propia: Puedes generar 1 esencia de hielo a cambio de 1 PV

Sintonía elemental. Tienes bono a las tiradas cuando hay que denotar algo en el ambiente de los elementos.

Claseas:  Extraer Esencia (Nivel 1) Elemental (esto es igual que el otro que ya tenías)

PG: 1d8
Energía: 20
PH (puntos de habilidad): 4
Ataque Base: +1
Salvación reflejos: +1
Salvación voluntad: +1
Salvación fortaleza: +1

(Ya lo entenderás que tengo que subir bien la ficha T^T pero por ahora, tu cantidad máxima de habilidades es (4+mod de int)*4 por si quieres repasar)

En cuanto a tus atributos personalizados, te digo costes y si algo cambia ¿oki?

Afin al hielo y no frio pero si calor  se cambian por las caracteristicas raciales.

Extraer esencia elemental nivel 1 [(1 PA cada rango) Según el rango es la cantidad máxima de esencias que puedes extraer (Se calcula el total por un dado)]

En lugar de Cambio de estilo yo lo cambiaría a 3 atributos distintos, uno por cada estilo de hecho, que por cada rango aumente el bonificador y cada 2 rangos aumente el penalizador. (esto podemos hablarlo) Cada atributo valdría 2 PA por rango y harían la siguiente tabla (incluyo también los cambios que hablamos):

 

Espadachin

Defensivo

Arquería

Rango 1

+1 daño

-1 CA

+1 CA

-1 Ataque base

+1 Ataque base

-1 Daño

Rango 2

+2 daño

-1 CA

+2 CA

-1 Ataque base

+2 Ataque base

-1 Daño

Rango 3

+3 daño

-2 CA

+3 CA

-2 Ataque base

+3 Ataque base

-2 Daño

 

etc. Como te digo se puede hablar, pero lo vería mejor cada uno como atributos sueltos, ya que así serían más manejables.

Cambio de elemento: costaría 2PA/Rango y tendría distinto niveles: Rango 1 y 2 los ataques son considerados de dicho elemento, Rango 3 y 4 además proporcionan defensa dependiendo del elemento según la tabla, Rango 5 y 6 su ataque es separado haciendo un ataque normal +un extra de ataque de dicho elemento siendo a rango 5 1d6 y a rango 6 2d6 extras

Sinergia: Debido al sin fin de efectos diferentes que hay aquí dentro, no sabría si dejartelo tal y como está pero costeartelo a 8PA por rango o decirte, dividelo en 3 atributos: Sinergia ofensiva, Sinergia defensiva, Sinergia de apoyo a coste... 4 sería el máximo cada uno por rango y cada uno combina elemento con el estilo de combate en un resultado extra, vease: Ofensvia sería como un ataque especial haría Xd8 por rango enlazandose al elemento y al estilo del combate. Sinergia defensiva podría hacer un campo de fuerza dependiendo del elemento sería de uno u otro y dependiendo del estilo, el campo de fuerza podría dañar a quien lo daño o ser más resistente. Cosas así. Esto habría que hablarlo también XD

que tus poderes son muy versatiles pero a la hora de enlazarlo con este sistema cuesta XD

Notas de juego

Afín al Hielo: Al ser Kazibara, todos los daños provocados por el elemento hielo se reducen a 1 (salvo ataques no mágicos que hacen x0.5 de daño o el daño por el arma), pero los daños de fuego te provocan x2 de daño.

No frio pero si calor: Al ser Kazibara, cuanto más calor ambiente haga más probabilidad hay de que te congeles.

Extraer esencia elemental: Extrae esencias elementales de tu alrededor, siendo que cada objeto te da una esencia concreta a cambio de consumirle esa esencia (Ejemplo: sacar una esencia de fuego de una lámpara pequeña de aceite, consume la llama de la lámpara).

Coste de energía: 1 (2 a nivel 0)

Cantidad de esencia extraida: 1 (nivel 0), Xd4 (X = nivel de la habilidad)

Técnica de elemento   Activa             -           -           Invoca un elemento para hacer daño con él.

Cambio de estilo: Permite al usuario cambiar de postura de combate cambiando los stats.

Coste de energía: 2 (Solo al cambiar de estilo)

Efectos:

 

Ofensivo

Defensivo

Ágil

Positivos por nivel
Negativos por nivel Impar

+1 daño

-1 defensa física

-1 esquiva

+1 defensa

-1 daño

-1 esquiva

+1 esquiva

-1 daño

-1 defensa

*Se podría cambiar esquiva por ataque extra (aunque +0.5)

Cambio de elemento: Permite al usuario cambiar de elemento imbuido a su combate.

Coste de energía: 2 (Solo al cambiar de elemento)

Coste de Esencias: 1 (solo al cambiar de elemento)

Efectos:

Elemento/Daño

x2

x1.5

x1

x0.5

x0

Fuego

Hielo

Viento

Rayo

Tierra

Agua

Hielo

Viento

Agua

Tierra

Rayo

Fuego

Agua

Fuego

Tierra

Viento

Hielo

Rayo

Tierra

Rayo

Fuego

Hielo

Agua

Viento

Rayo

Agua

Hielo

Fuego

Viento

Tierra

Viento

Tierra

Rayo

Agua

Fuego

Hielo

A nivel 1 añade un mod de daño correspondiendo a la tabla
A nivel 5 añade una protección de daño elemental guiándose por la tabla. Si recibe un daño elemental extremo, la estación del elemento desaparece.
A nivel 10 añade a su ataque un daño elemental de 1d12

Sinergía: La combinación de estilos le permite al portador generar un poder concreto
Basando en el poder que tenga en Estilo, Elemento y Sinergia, los resultados aumentaran en base ha:

A mayor nivel de Estilo: El efecto extra o protección/evasion que haga los poderes, aumentará

A mayor nivel de Elemento: El daño o curación realizada por los poderes aumentara

A mayor nivel de Sinergia: Aumentará la adaptación a estos poderes, y por tanto, la cantidad de veces que puedas usarlo por combate.

Estilo/
elemento

Ofensivo

Defensivo

Agil

Fuego

Explosión: lanza un ataque que recorre el suelo, explotando en el enemigo

Daño:

Devolución: Al activarlo el
proximo ataque que encajes
devolverá X% del daño
recibido (X depende del
nivel entre defensivo y fuego)

Algo así como un sangrado (vendría a ser realmente un golpe que produce una quemadura, X daño cada turno, baja daño, lo que haga la quemadura). Onda de fuego que va rauda hacia el rival.

Hielo

Toque escarcha: Ataque que al
impactar en el objetivo, reducirá
su resultado al esquivar, moviendose
más lento (daño relativo al nivel,
igual que los turnos)

Suelo congelado: Genera un
campo helado que hace que
los ataques del resto sean
más dificiles de lanzar

crea una senda allí por donde camines para realizar ataques más rápidos (vamos, te aumenta la velocidad de ataque por x turnos)

Agua

Golpe de agua de mar. El ataque produce en un rival dañado puntos de vida "incurables" eso me gusta, pero si se lo haces a un aliado, podrias curarle. .

Contraataque: Permite atacar
un ataque bloqueado

Baile de bruma: Hace
que una bruma te
envuelva alrededor
para esquivar con
mayor facilidad

Tierra

Fuerza bruta: Aumenta el daño
del arma con tierra a su alrededor.

Piel de rocas: La tierra se
eleva a tu alrededor permitiendo
absorber una parte del daño

Paso firme:
en caso de que se falle
la esquiva, no se anula
la defensa.

Rayo

Aura paralizante: Los ataques
tienen una probabilidad de paralizar al rival

Rayo defensivo. una bola de rayos acompaña a Senca para atacarle es necesario superar una tirada, si no se supera (la dificultad iría en función de la defensa y elemento rayo deduzco) no se le puede atacar este turno. (no afecta a las capacidades defensivas del agresor).

Golpe agudo: Realiza un ataque
atravesando la defensa

Viento

Ataques rápidos: Encajas varios
ataques seguidos los cuales
son más dificiles de bloquear
según avanza el combo

Escudo aereo: Un pequeño
escudo que protege de los
ataques a distancia

Finta: Permite sestar un
ataque basico como si
fuera por la espalda

 

Cargando editor
31/01/2021, 11:56
Senca Temno
Nombre Raza Clase y nivel
Senca Temno Kazibara  
Alineamiento Deidad Experiencia
  Dioses elementales  
Sexo Edad Altura Peso Tamaño Piel Pelo Ojos Cumpleaños
Hombre ?¿ 1,74 65Kg Normal. Atlético Blanca Negro Iridiscentes ?¿
CARACT. PUNT. MOD. TEMP
FUE 18 +4  
DES 20 +5  
CON 14 +2  
INT 20 +5  
SAB 10 +0  
CAR 2 -4  
TIRADAS DE SALVACIÓN
SALVACIÓN = BASE + CARA. + MAG MOD + MISC
FOR (CON) =   +   +   +  
REF (DES) =   +   +   +  
VOL (SAB) =   +   +   +  
MODIFICADORES DE TIRADAS DE SALVACIÓN
 
PUNTOS DE GOLPE
1d8
PUNTOS DE MAGIA
 
VELOCIDAD CARGA
   
CA = BASE + MAG + HAB + MISC + TAM
  = 10 +   +   +   +  
Defensa/Esquiva = 1d20 + CAC/DIST
  = 1d20 +  
Esquivas Especiales
   
ARMADURA/PROTECCIÓN TIPO PEN RESISTENCIA VEL PESO
           
           
           
           
INICIATIVA = MODIFICADOR DE DESTREZA MODIFICADORES VARIOS
  =    
ATAQUE BASE  
CACAC (FUE) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
CACAC (FUE) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
DISTANCIA (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
DISTANCIA (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
NOMBRE DEL ARMA ATAQUE DAÑO TIPO MUNI OTRAS CAPACIDADES
           
           
           
MUNICIONES          
           
           
           

* Penalizador de Armadura **Penalizador de armadura doble

NOMBRE TOTAL CARAC. RANGOS MISC.
Abrir Cerraduras (DES)   +5 2  
Arte (INT)   +5    
Averiguar intenciones (INT)   +5    
Avistar (SAB)   0    
Buscar (INT)   +5 4  
Concentración (CON)   +2    
Conducir (DES)   +5    
Controlar la respiración (INT)   +5    
Demoliciones (INT)   +5    
Deportes Atletismo (FUE/DES)   +5 2  
Descifrar Escritura (INT)   +5    
Descubrir (INT)   +5 4  
Diplomacia (CAR)   -4    
Disfrazarse (CAR)   -4    
Engañar (CAR)   -4    
Equilibrio (DES) *   +5 4  
Escapismo (DES) *   +5 2  
Esconderse (DES) *   +5 2  
Escuchar (SAB)   0    
Falsificar (INT)   +5    
Hurtar (DES)   +5    
Informática (INT)   +5    
Interpretar (CAR)   -4    
Intimidar (CAR)   -4    
Inutilizar Mecanismo (INT)   +5    
Investigar (INT)   +5    
Juego de Manos (DES) *   +5    
Juegos de Azar (SAB)   0    
Levantamiento Poderoso (FUE)   +4    
Medicina (SAB)   0    
Montar (DES)   +5    
Moverse Sigilosamente (DES) *   +5 4  
Nadar (FUE) **   +4    
Navegación (INT)   +5    
Oficio (SAB)   0    
Pilotar (DES/INT)   +5/+5    
Piruetas (DES) *   +5 4  
Rastrear en la naturaleza (SAB)   0    
Reparar (INT)   +5    
Reunir Información (CAR)   -4    
Saber (INT) Naturaleza.   +5 2  
Saber (INT) Idiomas extraños.   +5 2  
Saltar (FUE) *   +4 2  
Seducción (CAR)   -4    
Supervivencia (SAB)   0    
Trato con animales (CAR)   -4    
Tasación (INT)   +5    
Trepar (FUE) *   +4 2  
Uso de Cuerdas (DES)   +5    
Venenos (INT)   +5    
         
COMPETENCIAS, IDIOMAS, DOTES, ETC
TIPO NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
   
   
   
   
   
   
   
   
   
RIQUEZA
TIPO DE MONEDA CANTIDAD DE DINERO
Piezas de Cobre (PC)-->YENS  
Piezas de Plata (PP)  
Piezas de Oro (PO)  
Piezas de Platino (PPT)  
INVENTARIO, EQUIPO, ROPA
# NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
   
   
   
   
   
   
CONTACTOS
# NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
   
   
   
   
   
Cargando editor
31/01/2021, 13:57
Senca Temno

Estilo/
elemento

Espada/ofensivo

Mixto/ambiente/ambos

Versatil/arco

Fuego

Finta: Permite sestar un
ataque basico como si
fuera por la espalda

 

Fecha Fuego

Algo así como un sangrado (vendría a ser realmente un golpe que produce una quemadura, X daño cada turno, baja daño, lo que haga la quemadura). Onda de fuego que va rauda hacia el rival.

Hielo

Toque escarcha: Ataque que al
impactar en el objetivo, reducirá
su resultado al esquivar, moviendose
más lento (daño relativo al nivel,
igual que los turnos)

Suelo congelado: Genera un
campo helado que hace que
los ataques del resto sean
más dificiles de lanzar

Flecha de escarcha

Una flecha que se rompe en pequeños fragmentos en el aire.

Agua

Golpe de agua de mar. El ataque produce en un rival dañado puntos de vida "incurables" eso me gusta, pero si se lo haces a un aliado, podrias curarle. .

Baile de bruma: Hace
que una bruma te
envuelva alrededor
para esquivar con
mayor facilidad

Flecha ilusoria:

Hace imposible saber de donde viene el ataque

Tierra

Fuerza bruta: Aumenta el daño
del arma con tierra a su alrededor.

Paso firme:
en caso de que se falle
la esquiva, no se anula
la defensa.

Flechón.

Flecha gigante con mucho daño.

Rayo

Aura paralizante: Los ataques
tienen una probabilidad de paralizar al rival

Rayo defensivo. una bola de rayos acompaña a Senca para atacarle es necesario superar una tirada, si no se supera (la dificultad iría en función de la defensa y elemento rayo deduzco) no se le puede atacar este turno. (no afecta a las capacidades defensivas del agresor).

Flecha paralizante.

Mientras tenga clavada la flecha sus movimientos son más lentos. (acumulable)

Viento

Ataques rápidos: Encajas varios
ataques seguidos los cuales
son más dificiles de bloquear
según avanza el combo

Escudo aereo: Un pequeño
escudo que protege de los
ataques a distancia

Ráfaga de flechas. (similar a ataques rápidos)

 

Estilo.

Elemento/Daño

x2

x1.5

x1

x0.5

x0

Fuego

Hielo

Viento

Rayo

Tierra

Agua

Hielo

Viento

Agua

Tierra

Rayo

Fuego

Agua

Fuego

Tierra

Viento

Hielo

Rayo

Tierra

Rayo

Fuego

Hielo

Agua

Viento

Rayo

Agua

Hielo

Fuego

Viento

Tierra

Viento

Tierra

Rayo

Agua

Fuego

Hielo

a nivel 3 Genera una protección de daño elemental guiandose de la tabla de arriba.

A nivel 5 añade 1d10 de daño elemental

El estado de elemento dira 1d8 turnos

Postura:

Estilo/Nivel 1 2 3 4 5
Melé +1 daño base/ataque
-1 defensa fisica/bloqueo
-1 esquiva
+2 daño base/ataque
-2 defensa fisica/bloqueo
-1 esquiva
+3 daño base/ataque
-2 defensa fisica/bloqueo
-2 esquiva
+4 daño base/ataque
-3 defensa fisica/bloqueo
-2 esquiva
+5 daño base/ataque
-3 defensa fisica/bloqueo
-3 esquiva
Extra     Ataque extra   2 ataques extra
Defensivo +1esquiva
-1 iniciativa/esquiva
-1 ataque
+2 esquiva
-2 iniciativa/esquiva
-1 ataque
+3 esquiva
-2 iniciativa/esquiva
-2 ataque
+4 esquiva
-3 iniciativa/esquiva
-2 ataque
+5 esquiva
-3 iniciativa/esquiva
-3 ataque
      Zona elemental lvl1   Zona elemental lvl 2
Arco +1disparo extra

-1 bloqueo

+2 disparo extra

-1 bloqueo

+3 disparo extra

-2 bloqueo

+4 disparo extra

-2 bloqueo

+5 disparo extra

-3 bloqueo

      Adaptación lvl 1   Adaptación lvl 2

 

Cargando editor
02/02/2021, 11:03
Senca Temno
Nombre Raza Clase y nivel
Senca Temno Kazibara.  
Alineamiento Deidad Experiencia
  Dioses elementales  
Sexo Edad Altura Peso Tamaño Piel Pelo Ojos Cumpleaños
Hombre ?¿ 1,74 65 Normal/atlético Blanca Negro Iridiscentes
CARACT. PUNT. MOD. TEMP
FUE 18 +4  
DES 20 +5  
CON 14 +2  
INT 20 +5  
SAB 10 0  
CAR 2 -4  
TIRADAS DE SALVACIÓN
SALVACIÓN = BASE + CARA. + MAG MOD + MISC
FOR (CON) =   +   +   +  
REF (DES) =   +   +   +  
VOL (SAB) =   +   +   +  
MODIFICADORES DE TIRADAS DE SALVACIÓN
 
PUNTOS DE GOLPE
1d8+2
PUNTOS DE MAGIA
20
VELOCIDAD CARGA
30´  
CA = BASE + MAG + HAB + MISC + TAM
  = 10 +   +   +   +  
Defensa/Esquiva = 1d20 + CAC/DIST
  = 1d20 +  
Esquivas Especiales
   
ARMADURA/PROTECCIÓN TIPO PEN RESISTENCIA VEL PESO
           
           
           
           
INICIATIVA = MODIFICADOR DE DESTREZA MODIFICADORES VARIOS
  =    
ATAQUE BASE  
CACAC (FUE) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
CACAC (FUE) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
DISTANCIA (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
DISTANCIA (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
NOMBRE DEL ARMA ATAQUE DAÑO TIPO MUNI OTRAS CAPACIDADES
           
           
           
MUNICIONES          
           
           
           

* Penalizador de Armadura **Penalizador de armadura doble

NOMBRE TOTAL CARAC. RANGOS MISC.
Abrir Cerraduras (DES)   +5    
Advertir/Notar (SAB)   0    
Arte (INT)   +5    
Atletismo (FUE/DES)   +4/+5 2  
Averiguar intenciones (INT)   +5 2  
Avistar (SAB)   0    
Buscar (INT)   +5 4  
Concentración (CON)   +2    
Controlar la respiración (INT)   +5    
Demoliciones (INT)   +5    
Descifrar Escritura (INT)   +5    
Descubrir (INT)   +5 4  
Diplomacia (CAR)   -4   -6
Disfrazarse (CAR)   -4   -6
Engañar (CAR)   -4   -6
Equilibrio (DES) *   +5 4  
Escapismo (DES) *   +5 2  
Esconderse (DES) *   +5 2  
Escuchar (SAB)   0    
Falsificar (INT)   +5    
Hurtar (DES)   +5    
Interpretar (CAR)   -4   -6
Intimidar (CAR)   -4   -6
Inutilizar Mecanismo (INT)   +5    
Investigar (INT)   +5    
Juego de Manos (DES) *   +5    
Juegos de Azar (SAB)   0    
Levantamiento Poderoso (FUE)   +4    
Medicina (SAB)   0    
Montar (DES)   +5    
Moverse Sigilosamente (DES) *   +5 4  
Nadar (FUE) **   +4    
Navegación (INT)   +5    
Oficio (SAB)   0    
Pilotar (DES/INT)   +5/+5    
Piruetas (DES) *   +5 4  
Rastrear en la naturaleza (SAB)   0    
Reparar (INT)   +5    
Reunir Información (CAR)   -4   -6
Saber Arcano (INT)   +5    
Saber Historia (INT)   +5    
Saber Leyes (INT)   +5    
Saber Magia (INT)   +5    
Saber Mecánica (INT)   +5    
Saber Naturaleza(INT)   +5 2  
Saber Religión (INT)   +5    
Saber idiomas antiguos. (INT)   +5 2  
Saltar (FUE) *   +4 2  
Seducción (CAR)   -4   -6
Supervivencia (SAB)   0    
Trato con animales (CAR)   -4   -6
Tasación (INT)   +5    
Trepar (FUE) *   +4 2  
Uso de Cuerdas (DES)   +5    
Venenos (INT)   +5    
         
COMPETENCIAS, IDIOMAS, DOTES, ETC
TIPO NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
Dotes
Esquivar  
Intensificar conjuro  
Atributos
Lacayo pájaro
Equipo personal x2. 2 Objetos mayores y 8 menores.
Defectos
Pesadilla (1)  
Falta de poder social (3)  
Némesis (3)  
Marcado (3)  
RIQUEZA
TIPO DE MONEDA CANTIDAD DE DINERO
Piezas de Cobre (PC)-->YENS  
Piezas de Plata (PP)  
Piezas de Oro (PO)  
Piezas de Platino (PPT)  
INVENTARIO, EQUIPO, ROPA
# NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
   
   
   
   
   
   
CONTACTOS
# NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
1 Roan de Ilunia
2 Gente random de aldeas extrañas. (a criterio del narrador)
   
   
   
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03/02/2021, 10:24
Senca Temno

Poderes.

Raciales: Debil al fuego *2 a todos los daños producidos por tipo fuego.

Resistente al hielo *0.25 todos los ataque producidos por tipo hielo

Esencia propia: Puedes generar 1 esencia de hielo a cambio de 1 PV

Sintonía elemental. Tienes bono a las tiradas cuando hay que denotar algo en el ambiente de los elementos.

Claseas:  Extraer Esencia (Nivel 1) Elemental (esto es igual que el otro que ya tenías)

Un punto cada una.

Rango=4Pa.

Estilo/
elemento

Espada/ofensivo

Mixto/ambiente/ambos

Versatil/arco

Fuego

Finta: Permite sestar un
ataque basico como si
fuera por la espalda

 

Fecha Fuego

Algo así como un sangrado (vendría a ser realmente un golpe que produce una quemadura, X daño cada turno, baja daño, lo que haga la quemadura). Onda de fuego que va rauda hacia el rival.

Hielo

Toque escarcha: Ataque que al
impactar en el objetivo, reducirá
su resultado al esquivar, moviendose
más lento (daño relativo al nivel,
igual que los turnos)

Suelo congelado: Genera un
campo helado que hace que
los ataques del resto sean
más dificiles de lanzar

Flecha de escarcha

Una flecha que se rompe en pequeños fragmentos en el aire.

Agua

Golpe de agua de mar. El ataque produce en un rival dañado puntos de vida "incurables" eso me gusta, pero si se lo haces a un aliado, podrias curarle. .

Baile de bruma: Hace
que una bruma te
envuelva alrededor
para esquivar con
mayor facilidad

Flecha ilusoria:

Hace imposible saber de donde viene el ataque

Tierra

Fuerza bruta: Aumenta el daño
del arma con tierra a su alrededor.

Paso firme:
en caso de que se falle
la esquiva, no se anula
la defensa.

Flechón.

Flecha gigante con mucho daño.

Rayo

Aura paralizante: Los ataques
tienen una probabilidad de paralizar al rival

Rayo defensivo. una bola de rayos acompaña a Senca para atacarle es necesario superar una tirada, si no se supera (la dificultad iría en función de la defensa y elemento rayo deduzco) no se le puede atacar este turno. (no afecta a las capacidades defensivas del agresor).

Flecha paralizante.

Mientras tenga clavada la flecha sus movimientos son más lentos. (acumulable)

Viento

Ataques rápidos: Encajas varios
ataques seguidos los cuales
son más dificiles de bloquear
según avanza el combo

Escudo aereo: Un pequeño
escudo que protege de los
ataques a distancia

Ráfaga de flechas. (similar a ataques rápidos)

 

Estilo. Rango =2PA

Elemento/Daño

x2

x1.5

x1

x0.5

x0

Fuego

Hielo

Viento

Rayo

Tierra

Agua

Hielo

Viento

Agua

Tierra

Rayo

Fuego

Agua

Fuego

Tierra

Viento

Hielo

Rayo

Tierra

Rayo

Fuego

Hielo

Agua

Viento

Rayo

Agua

Hielo

Fuego

Viento

Tierra

Viento

Tierra

Rayo

Agua

Fuego

Hielo

a nivel 3 Genera una protección de daño elemental guiandose de la tabla de arriba.

A nivel 5 añade 1d10 de daño elemental

El estado de elemento dira 1d8 turnos

Postura: Rango =4PA.

Estilo/Nivel 1 2 3 4 5
Melé +1 daño base/ataque
-1 defensa fisica/bloqueo
+2 daño base/ataque
-2 defensa fisica/bloqueo
+3 daño base/ataque
-2 defensa fisica/bloqueo
+4 daño base/ataque
-3 defensa fisica/bloqueo
+5 daño base/ataque
-3 defensa fisica/bloqueo
Extra     Ataque extra   2 ataques extra
Defensivo +1esquiva
-1 iniciativa/esquiva
-1 ataque
+2 esquiva
-2 iniciativa/esquiva
-1 ataque
+3 esquiva
-2 iniciativa/esquiva
-2 ataque
+4 esquiva
-3 iniciativa/esquiva
-2 ataque
+5 esquiva
-3 iniciativa/esquiva
-3 ataque
      Zona elemental lvl1   Zona elemental lvl 2
Arco +1disparo extra

-1 bloqueo

+2 disparo extra

-1 bloqueo

+3 disparo extra

-2 bloqueo

+4 disparo extra

-2 bloqueo

+5 disparo extra

-3 bloqueo

      Adaptación lvl 1   Adaptación lvl 2

Contactos: 

Roan de Illunia.

Pnj random que el director pueda suponer que Senca conoce por sus viajes.

Objetos mayores y menores:

Mayores
Espada elemental En proceso de creación
Arco elemental En proceso de creación
Menores
Esencia de fuego Para guardar esencias elementales. Efecto: Se van cargando con el tiempo.
Esencia de agua
Esencia de hielo
Esencia de rayo
Esencia de viento
Esencia de tierra
Capa elemental Permite cambio de elemento o estilo sin penalizador de acción (si el sistema ya permitiera esto, permitiría un cambio adicional)
Collar de obsequios Similar al atributo marcado pero al revés. A criterio del narrador alguien podría reconocer alguno de sus abalorios.

 

Cargando editor
27/05/2021, 13:23
Director

Senca, creo que te faltan cosillas de tu ficha, como por ejemplo los puntos de habilidad tienes 36 repartidos y te faltan 9 por asignar :S

Y juraría que te faltan por repartir los puntos de atributo que tienes 20 XD