¿Empezamos con tu ficha?
Por ser Uromaki:
Por clase:
Te explico los atributos
Reunir Material (1 PA por rango): Extrae materiales del ambiente. Según el rango puedes encontrar materiales más o menos raros y en mayor o menor cantidad. (Te iré diciendo que tirar según el rango en el que esté). Los materiales te servirán para reparar, modificar y crear cosas, no solo para el Mecha, también para las armas ;) )
Dueño de un Mecha: Dependiendo de la cantidad de rangos gastados en este atributo tu Mecha tiene una serie de aptutides, vease a nivel 1:
Además, te permite gastar puntos de atributos personales, en darle caracteristicas al Mecha, como Vuelo, Campo de fuerzas, entre otras cosas, pero con una cualidad especial, al gastar PA en tu mecha, gastas la mitad de lo que valdría un atributo en el.
Igual también puedes ponerle defectos al Mecha, pero en lugar de obtener el valor total de dicho defecto, obtienes la mitad.
A partir de aquí, vamos construyendo la ficha ^^
A ver. He pensado:
Característica | Valor | Modificador |
FUE | 6 | -2 |
DES | 20 | 5 |
CON | 14 | 2 |
INT | 18 | 4 |
SAB | 12 | 1 |
CAR | 16 | 3 |
Habilidad | Rango | Car | Mod Car | Mod Varios | Total |
Abrir Cerraduras | DES | 5 | 5 | ||
Advertir/Notar | 4 | SAB | 1 | 5 | |
Arte () | INT | 4 | 4 | ||
Atletismo | FUE/DES | -2/5 | -2/5 | ||
Averiguar Intenciones | SAB | 1 | 1 | ||
Avistar | 2 | SAB | 1 | 3 | |
Buscar | INT | 4 | 4 | ||
Concentración | INT | 4 | 4 | ||
Controlar la respiración | INT | 4 | 4 | ||
Demoliciones | 2 | INT | 4 | 6 | |
Descifrar Escritura | INT | 4 | 4 | ||
Descubrir | INT | 4 | 4 | ||
Diplomacia | CAR | 3 | 3 | ||
Disfrazarse | CAR | 3 | 3 | ||
Engañar | 2 | CAR | 3 | 5 | |
Equilibrio | DES | 5 | 5 | ||
Escapismo | DES | 5 | 5 | ||
Esconderse | 2 | DES | 5 | 7 | |
Escuchar | SAB | 1 | 1 | ||
Falsificar | INT | 4 | 4 | ||
Hurtar | DES | 5 | 5 | ||
Interpretar () | CAR | 3 | 3 | ||
Intimidar | CAR | 3 | 3 | ||
Inutilizar Mecanismos | 4 | INT | 4 | 8 | |
Investigar | INT | 4 | 4 | ||
Juego de Manos | DES | 5 | 5 | ||
Juegos de azar | SAB | 1 | 1 | ||
Levantamiento poderoso | FUE | -2 | -2 |
Medicina | SAB | 1 | 1 | ||
Montar | DES | 5 | 5 | ||
Moverse sigilosamente | 1 | DES | 5 | 6 | |
Nadar | FUE | -2 | -2 | ||
Navegación | 3 | INT | 4 | 7 | |
Oficio () | SAB | 1 | 1 | ||
Oficio () | SAB | 1 | 1 | ||
Oficio () | SAB | 1 | 1 | ||
Pilotar | 4 | DES/INT | 5/4 | 5/4 | |
Piruetas | DES | 5 | 5 | ||
Rastrear en la naturaleza | SAB | 1 | 1 | ||
Reparar | 4 | INT | 4 | 8 | |
Reunir información | CAR | 3 | 3 | ||
Saber Arcano | INT | 4 | 4 | ||
Saber historia | INT | 4 | 4 | ||
Saber leyes | INT | 4 | 4 | ||
Saber Mecánica | 4 | INT | 4 | 8 | |
Saber Naturaleza | INT | 4 | 4 | ||
Saber religión | INT | 4 | 4 | ||
Saber () | INT | 4 | 4 | ||
Saltar | FUE | -2 | -2 | ||
Seducción | CAR | 3 | 3 | ||
Supervivencia | SAB | 1 | 1 | ||
Trato con animales | CAR | 3 | 3 | ||
Tasación | INT | 4 | 4 | ||
Trepar | FUE | -2 | -2 | ||
Uso de cuerdas | DES | 5 | 5 | ||
Venenos | INT | 4 | 4 |
Defectos:
Némesis (Deryl) Rango 1: 1 punto.
Fobia al agua Rango 2: 2 puntos
No tan duro (-5 PV) Rango 1: 1 punto
Venganza Rango 1: punto
Dotes:
Disparo a bocajarro.
Atributos:
Dueño de un gran mecha: 8 puntos. Sumado al rango gratuito, son dos rangos.
Tiempo de activación: -1 punto. El gólem requiere de un asalto para poder activarse.
Propiedad condicionada: Rango 1. -1 punto. El gólem pertenece a la Patrulla Céfira.
Equipo personal: 2 puntos. Un arma y diversos útiles de reparación.
Genio de la mecánica Rango 1: 2 puntos.
Sirviente Rango 2 (Allen): 4 puntos
Atributos del gólem:
Vuelo Rango 2: 4 puntos. 50 mph. 90 pies/asalto.
Punto débil: Defecto de 1 punto. Situado detrás del cuello. Penalizador de -4 para alcanzarlo.
Ataque especial Rango 1: -2 puntos
Ataques especiales del gólem:
Porra aturdidora. Rango 2
Incapacitante. Salvación de Fortaleza CD 14.
Cuerpo a cuerpo. Disparos limitados Rango 1: Limitado a seis disparos.
2d8 de daño
Cañón. Rango 1
Área de efecto. Rango 1
Disparos limitados Rango 1: Limitado a seis disparos. Poco fiable.
3d8 de daño.