Partida Rol por web

Element Legend[+18]

Escena privada Tiki

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27/05/2021, 12:58
Director

Es una buena forma de usarlo XD

Pues a ver, a partir de aquí podemos empezar a construir al personaje en base a los atributos. Recuerda que tienes 21 puntos de atributo para repartirte ;)

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27/05/2021, 13:11
Tiki
  • He pensado en una forma para hacer que Amnesia pase a ser un defecto de tres puntos: coincidiremos en que Tiki no tiene auténticas emociones, todas han sido aprendidas. Por lo tanto podemos hacer que el proceso haya afectado realmente a su capacidad para expresar y sentir emociones. Eso implicaría que, si en algún momento se cura de la Amnesia, esta se convertiría en Psicopatía de grado tres. Creo que sería una forma de expresar esa falta de sentimientos.
  • Pues entonces empecemos por los distintos conjuros. Necesito conocer tu opinión sobre ellos y su coste, y si hay que modificarlos algo, para ver si me los quedo o no. Yo no puedo hacerlo, no conozco el sistema ni sé equilibrarlo. Deberías ser tú quien lo haga y yo ver si me interesa.
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27/05/2021, 13:54
Director

1. La verdad me mola la idea, aunque claro Tiki aprende emociones y puede llegar a emularlas muy bien. Seguiría siendo Psicopatía pero enmascarada XD

2. Pues a ver, hablemos desde la sinceridad y con respecto a tus preferencias:

  1. Cambio de Tamaño.
    • Sinceramente, es el atributo tal cual está en el manual, no le tengo pegas en ningún sentido
  2. Chronoestasis.
    • De nuevo y como con Cambio de Tamaño, es Curación según el sistema, solo que a base narrativa y con un toque de mecánica, es también un hechizo de daño. No hay cambios relevantes que quiera hacerle, me parece bastante bien
  3. Teletransporte.
    • De nuevo, es el del sistema XD
  4. Distorsión Dimensional.
    • Del sistema XD
  5. Manipulación Temporal.
    • Y ahora empezamos por aquí. Sinceramente, este es el que me chirría un poco porque no consigo verle el punto. La iniciativa se tira una vez en el combate y luego no se vuelve a repetir. Usar manipulación temporal al inicio para hacer que los aliados vayan antes al usar la tirada de iniciativa me cuadra, pero ralentizar a los enemigos después de haberla tirado no me cuadra... Podría meter un cambio en el cual, acelerar provoque un +4 a iniciativa y otorgue velocidad de movimiento extra y al decelerar provoque un -4 a Destreza y quite velocidad de movimiento.
      Me es hasta más lógico así, aunque cambiaría el coste de 2 a 3 PA
  6. Viaje Temporal.
    • Este es muy cheto, exacto, pero daría para muchos juegos. De hecho cuesta 8 PA lo que supone un leveo exageradamente lento y que al principio solo puede aprovecharse para ver el pasado o futuro, y en tal caso el viaje temporal lo dejaría realizar a rango 6, porque sino podría ser muy caos el tener que rolear cambios de dimensiones y cosas que nunca ocurrieron o que si, etc XD
      Quizás es la que más me chirría. Si fuera algo como las pitonisas de percibir cosas en un futuro cercano o ver el pasado solamente, quizás hasta bajaría su coste y modificaría cuanto tiempo otorgaría por rango
  7. Dimensión Onírica.
    • Sinceramente, no sé que quiso la jugadora inicial con este atributo. Y sinceramente, sería el único que quitaría. Más que nada porque avanzando en todo lo que hay de mi mundo, me di cuenta de que este tipo de Atributos son para magos espiritualistas, no para magos no elementales

Quitando los ya dichos, si quieres proponer cambios u otros atributos, soy todo oidos... Bueno, ojos

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27/05/2021, 14:15
Tiki

Solo uno: me parece bien dejar el 6 como un poder similar a las pitonisas con 2 cambios:

1- no ve acertijos ni cosas parecidas, ve la respuesta a su pregunta de forma clara. "Si voy por la derecha qué pasaría" "que caes en un pozo de espinas y mueres". Nada de "ves plantas, raices, cosas vegetales que parecen peligrosas...".

2- puede ver futuro y pasado, hasta un tiempo determinado por su rango.

 

Respecto al 7, coincido en que chirría. Lo quitamos.

El de distorsión temporal podría modificar la iniciativa, o subir/bajar ddstreza y subir/bajar movimiento. Se me ocurre que lo dejemos como modificar destreza y movimiento y, a niveles altos, que de ataques adicionales.

¿Entonces cuál sería el coste de esos 6 atributos?

 

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27/05/2021, 19:20
Director

Entonces bien para mi el 6. Así puedo darte detalles aclarados de lo que puedes hayar o lo que sucedió en base a preguntas, y obvio depende del rango el hecho que puedas ver más allá en el tiempo

En cuanto al de Manipulación temporal... Si, si es que al final es mejor modificar solo destreza. Pero me ha gustado lo que has propuesto de ataques adicionales a rangos altos... Solo que para que no sea demasiado cheto, lo reduciría la cantidad de personas a las que puedes afectar por rango o bien podemos dejar que sea un hechizo individual, pero que llegue a dar varios ataques adicionales, ejemplo: El máximo rango que es 6 daría +12 de destreza (dependería de no verlo muy chetado) y daría la opción de atacar hasta 4 veces en el turno. (Esto en el caso individual)

En cuanto al coste creí haberlo puesto, pero lo pongo de nuevo:

  1. Cambio de Tamaño. 6PA/rango
  2. Chronoestasis. 4PA/rango
  3. Teletransporte. 5PA/rango
  4. Distorsión Dimensional. 4PA/Rango
  5. Manipulación Temporal. (este valía 2 PA, pero viendo lo que llegaría a hacer si acordamos ello subiría a 4PA)/rango
  6. Viaje Temporal. (Al modificarlo a simplemente ver atras o adelante en el tiempo hacia una cantidad determinada de tiempo, sería unos 4 PA)
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28/05/2021, 19:35
Tiki

Ah, vale, que PA es Puntos de Atributo. Yo creí que sería algo como la energía para lanzarlo.

Entonces me cojo de atributos Magia 5 y Energía adicional 2, o 1 si lo de añadir Psicosis si me curo de la Amnesia no incrementa a 3 los puntos que da.

Magia 5 me da 50 puntos de hechizos. Sería:

Hechizo Rango Coste
Cambio de Tamaño 2 12
Chronoestasis 3 12
Teletransporte 2 10
Distorsión Dimensional 2 8
Manipulación Temporal 1 4
Viaje en el Tiempo 1 4
Total   50

Había pensado que los dos últimos los aprendiera hace poco y por eso "solo" los tiene a 1.

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29/05/2021, 14:35
Director

Lo veo todo correcto. Ahora, en cuanto al defecto de Amnesia, y en definitiva, todos los que se ganen por onrol, esos no darán Puntos de Atributo extra, es decir que serán como "logros" y realmente entre muchas comillas, porque los defectos no son tan logros como parece XD

Si prefieres apuntartelo del inicio, porque cuadra que sea separado de Amnesia, y a fin de cuenta todos los defectos pueden llegar a "quitarse" de una forma u otra (Amnesia se puede curar) el que onrol se lleguen a quitar, no implica que desaparezcan los Puntos de Atributo extra que te dan.

Por otro lado, solo te faltaría montarlo todo en la ficha y subirla a tu personaje :3

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29/05/2021, 15:05
Tiki

¿Entonces sugieres ponerle amnesia 2 y psicópata 1? Un poco psicópata sí es:

Las personas con trastorno psicopático, o psicópatas, suelen estar caracterizadas por tener un «marcado comportamiento antisocial, una empatía y unos remordimientos reducidos, y un carácter más bien desinhibido».

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30/05/2021, 12:16
Director

psicopata al 1 quizás sería un grado bajo de la misma afección, osea falta de empatía y tal, pero sería en muy poco grado. Tiki actualmente es una muñeca, vamos una completa Kuudere, es decir que aunque sabe cuales son las emociones, no es capaz de expresarlas o sentirlas, así que más bien yo lo pondría al 2 o el 3

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30/05/2021, 12:25
Tiki

Entonces me paso de defectos. Veamos:

Dependiente - 2

Imán de Chicos - 1

Propiedad de - 2

Secreto oscuro - 2

Amnesia - 2

Psicópata - 3

Así serían 12 ptos. ¿Te parece bien?

Respecto a la ficha, ¿cuál tengo que rellenar? Porque el apartado de ficha de tiki es una locura.

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30/05/2021, 13:27
Director

Organizate como veas el apartado ficha de Tiki, en cuanto a borrar lo que tiene o no, pero en su apartado ficha debería estar esta tabla que es la ficha:

 

Nombre Raza Clase y nivel
     
Alineamiento Deidad Experiencia
     
Sexo Edad Altura Peso Tamaño Piel Pelo Ojos Cumpleaños
                 
CARACT. PUNT. MOD. TEMP
FUE      
DES      
CON      
INT      
SAB      
CAR      
TIRADAS DE SALVACIÓN
SALVACIÓN = BASE + CARA. + MAG MOD + MISC
FOR (CON) =   +   +   +  
REF (DES) =   +   +   +  
VOL (SAB) =   +   +   +  
MODIFICADORES DE TIRADAS DE SALVACIÓN
 
PUNTOS DE GOLPE
 
PUNTOS DE MAGIA
 
VELOCIDAD CARGA
   
CA = BASE + MAG + HAB + MISC + TAM
  = 10 +   +   +   +  
Defensa/Esquiva = 1d20 + CAC/DIST
  = 1d20 +  
Esquivas Especiales
   
ARMADURA/PROTECCIÓN TIPO PEN RESISTENCIA VEL PESO
           
           
           
           
INICIATIVA = MODIFICADOR DE DESTREZA MODIFICADORES VARIOS
  =    
ATAQUE BASE  
CACAC (FUE) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
CACAC (FUE) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
DISTANCIA (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
DISTANCIA (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
NOMBRE DEL ARMA ATAQUE DAÑO TIPO MUNI OTRAS CAPACIDADES
           
           
           
MUNICIONES          
           
           
           

* Penalizador de Armadura **Penalizador de armadura doble

NOMBRE TOTAL CARAC. RANGOS MISC.
Abrir Cerraduras (DES)        
Advertir/Notar (SAB)        
Arte (INT)        
Atletismo (FUE/DES)        
Averiguar intenciones (INT)        
Avistar (SAB)        
Buscar (INT)        
Concentración (CON)        
Controlar la respiración (INT)        
Demoliciones (INT)        
Descifrar Escritura (INT)        
Descubrir (INT)        
Diplomacia (CAR)        
Disfrazarse (CAR)        
Engañar (CAR)        
Equilibrio (DES) *        
Escapismo (DES) *        
Esconderse (DES) *        
Escuchar (SAB)        
Falsificar (INT)        
Hurtar (DES)        
Interpretar (CAR)        
Intimidar (CAR)        
Inutilizar Mecanismo (INT)        
Investigar (INT)        
Juego de Manos (DES) *        
Juegos de Azar (SAB)        
Levantamiento Poderoso (FUE)        
Medicina (SAB)        
Montar (DES)        
Moverse Sigilosamente (DES) *        
Nadar (FUE) **        
Navegación (INT)        
Oficio (SAB)        
Pilotar (DES/INT)        
Piruetas (DES) *        
Rastrear en la naturaleza (SAB)        
Reparar (INT)        
Reunir Información (CAR)        
Saber Arcano (INT)        
Saber Historia (INT)        
Saber Leyes (INT)        
Saber Magia (INT)        
Saber Mecánica (INT)        
Saber Naturaleza(INT)        
Saber Religión (INT)        
Saltar (FUE) *        
Seducción (CAR)        
Supervivencia (SAB)        
Trato con animales (CAR)        
Tasación (INT)        
Trepar (FUE) *        
Uso de Cuerdas (DES)        
Venenos (INT)        
         
COMPETENCIAS, IDIOMAS, DOTES, ETC
TIPO NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
   
   
   
   
   
   
   
   
   
RIQUEZA
TIPO DE MONEDA CANTIDAD DE DINERO
Piezas de Cobre (PC)-->YENS  
Piezas de Plata (PP)  
Piezas de Oro (PO)  
Piezas de Platino (PPT)  
INVENTARIO, EQUIPO, ROPA
# NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
   
   
   
   
   
   
CONTACTOS
# NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
   
   
   
   
   

Se encuentra también en el apartado "Sistema Nuevo" en la escena misma, casi al final, como un post de Anthur, por si usas Mozilla y te da tok que se desajuste la tabla, que la copies desde allí XD

Y si, los puntos de defectos están bien ;) 

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07/10/2021, 00:32
Tiki

No sé qué debo tirar para usar magia. Cagon... Bueno, si me dices para combates futuros...

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07/10/2021, 01:46
Director

XDDDDDDDDDDD a ver te explico, para tirar magia es: 1d20+Ataque base+Inteligencia, al menos cuando vas a dirigirla a un objetivo activo, es decir que vaya a defenderse, las magias de cura no se tiene que tirar para ver si se acierta.

Y no es Cagón, Gauche tiene sus planes y para eso debe ceder un poco con los demás

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07/10/2021, 02:50
Tiki

Jeje. Quería ver al geomali tortuga. XD