Aprovecha esta escena para todas las dudas, preguntas, ausencias o inquietudes que tengas acerca de la partida y quieras hacer en privado ;)
Extraer sello: Extrae sellos de tu alrededor, siendo que cada objeto te da un sello concreto.
Coste de energía: 1 (2 a nivel 0)
Cantidad de esencia extraida: 1 (nivel 0), Xd4 (X = nivel de la habilidad).
Cantidad de sellos máximos en propiedad: Nivel 0 o 1 = 5 sellos. Cada nivel impar añade 1 sello (max 10) (de cada tipo obvio)
Invocar magia divina: Invoca magia de curación para sanar al objetivo
Coste de energía: 3
Cantidad de sellos consumidos: 1 divino
Efecto: cura 1d4. (a cada nivel el dado cambia)
Imbuir cuerpo: Envuelve al cuerpo objetivo con el poder del sello utilizado, confiriéndole un poder mayor al siguiente ataque con la efectividad de dicho sello
Coste de energía: 4
Cantidad de sellos consumidos: 1 a elección
Efecto: añade 1d6+sab al siguiente ataque de dicho objetivo (si usas sellos divinos, el ataque curará, si usas elementales, tendrá efecto elemental, si usas espirituales, tendrá efecto robavida.)
Invocar Magia: Usas el poder de los sellos para llamar un poder mágico básico (especifica pues cada una va por separado como poder independiente)
Coste de energía 4
Cantidad de sellos consumidos 1 a elección a saber:
Daño 1d6+sab
Efecto: Depende del tipo de magia
Invocar alquimia: combinación de sellos para crear una poción (te iré diciendo que sellos necesitas para crear que poción tranqui)
Combinar sellos: Usas sellos para combinarlos e invocar algo mejor con tus poderes actuales (Ejemplo, si combinas un sello de fuego y hielo, al invocar magia elemental con ese sello invocas una estalactita de hielo rodeada de fuego que al impactar se vuelve agua)
Coste de energía: 8
Coste de sellos: 2 sellos a elección
Daño: A acordar por la combinación
Efecto: A acordar por la combinación
Consumir sello: Puedes deshacerte de un sello para recuperar parte de tu energía
Coste de sello: 1 sello a elección
Efecto: recuperas:
Los poderes de los sellos están ligados a la magia de los dioses que una vez fueron sellados en el mundo. Aunque los herederos puedan controlar estos poderes, hay momentos donde la concentración de los usuarios se tuerce y por culpa de ello si llegase a convocar el poder de sus sellos, acabará lanzando la versión sin control de su poder, o la también denominada: "Descontrol"
En situaciones normales, el jugador no necesitará tirar control. En situaciones de distracción o donde el personaje esté alterado emocional o psicologicamente, necesitará tirar superando una prueba de dificultad de sabiduría. En un estado donde ni el propio personaje puede controlarse, el poder pasará directamente a descontrol si lo convoca.
Poder "Tornado": Crea un tornado en un punto concreto del campo.
Coste de energía: 2
Efecto: Realiza 1d8 de daño a quien lo toque y el tornado permanece durante 1d3 turnos
Descontrol: Arrebata toda la energía del heredero y realiza una tornado alrededor del usuario en un radio de 15 metros que realiza 1d20 de daño a todos los afectados.
Tomando en cuenta que originalmente tenía la habilidad de "Extraer sello" a lvl 1.
Motivo: Extraer sello (Tierra)
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Motivo: Extraer sello (Hielo)
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Lo pongo aquí para no perderlo xD...
Vale si a nivel uno, pociones basicas de salud, y de utilidad del resto de sellos que hay por debajo (vease granada con uno de fuego, con hielo congelas el terreno, con tierra embarras al objetivo, con rayo... solo lo podrías usar bien con las maquinas ya que para las aliadas sirve para curarlas, para las enemigas dañarlas, pero si le da a otro objetivo dependería de la tirada, las de viento generarían un minitornadito que apenas hace nada (pa eso mejor tu poder de sello) y de agua simplemente es como una fuente de agua en miniatura)
Los no elementales puedes orientarlos a (Antido basico o una bomba de estallido neutral)
Combinar sellos: "Mensaje del viento"
Coste de energía: 1
Coste de sellos: 1 sello de viento y 1 sello no elemental
Daño: Ninguno
Efecto: Envia un mensaje a una persona destinada al soplar diciendo su nombre al mensaje.
El mensaje se ha de escribir en privado al director
Habilidad | Rango | Car | Mod Car | Mod Varios | Total | Habilidad | Rango | Car | Mod Car | Mod Varios | Total | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | 1 | DES | +5 | 6 | Medicina | 1 | SAB | +2 | 3 | |||
Advertir/Notar | 3 | SAB | +2 | 5 | Montar | DES | +5 | 5 | ||||
Arte () | INT | +2 | 2 | Moverse sigilosamente | 3 | DES | +5 | 8 | ||||
Atletismo | 3 | FUE/DES | +3/+5 | 6/8 | Nadar | FUE | +3 | 3 | ||||
Averiguar Intenciones | 1 | SAB | +2 | 3 | Navegación | INT | +2 | 2 | ||||
Avistar | 1 | SAB | +2 | 3 | Oficio (Alquimia) | 2 | SAB | +2 | 4 | |||
Buscar | 2 | INT | +2 | 4 | Oficio () | SAB | +2 | --- | ||||
Concentración | 2 | INT | +2 | 4 | Oficio () | SAB | +2 | --- | ||||
Controlar la respiración | 1 | INT | +2 | 3 | Pilotar | DES/INT | +5/+2 | 5/2 | ||||
Demoliciones | INT | +2 | 2 | Piruetas | 1 | DES | +5 | 6 | ||||
Descifrar Escritura | 1 | INT | +2 | 3 | Rastrear en la naturaleza | SAB | +2 | 2 | ||||
Descubrir | 1 | INT | +2 | 3 | Reparar | INT | +2 | 2 | ||||
Diplomacia | 1 | CAR | +0 | 1 | Reunir información | CAR | +0 | 0 | ||||
Disfrazarse | CAR | +0 | 0 | Saber Arcano | 2 | INT | +2 | 4 | ||||
Engañar | 1 | CAR | +0 | 1 | Saber historia | 2 | INT | +2 | 4 | |||
Equilibrio | 2 | DES | +5 | 7 | Saber leyes | 1 | INT | +2 | 3 | |||
Escapismo | 1 | DES | +5 | 6 | Saber Mecánica | INT | +2 | 2 | ||||
Esconderse | 1 | DES | +5 | 6 | Saber Naturaleza | 2 | INT | +2 | 4 | |||
Escuchar | 2 | SAB | +2 | 4 | Saber religión | 2 | INT | +2 | 4 | |||
Falsificar | INT | +2 | 2 | Saber () | INT | +2 | 2 | |||||
Hurtar | DES | +5 | 5 | Saltar | FUE | +3 | 3 | |||||
Interpretar () | CAR | +0 | 0 | Seducción | CAR | +0 | 0 | |||||
Intimidar | CAR | +0 | 0 | Supervivencia | 1 | SAB | +2 | 3 | ||||
Inutilizar Mecanismos | INT | +2 | 2 | Trato con animales | CAR | +0 | 0 | |||||
Investigar | 2 | INT | +2 | 4 | Tasación | INT | +2 | 2 | ||||
Juego de Manos | 1 | DES | +5 | 6 | Trepar | FUE | +3 | 3 | ||||
Juegos de azar | SAB | +2 | 2 | Uso de cuerdas | DES | +5 | 5 | |||||
Levantamiento poderoso | FUE | +3 | 3 | Venenos | INT | +2 | 2 |
Max 4
tengo 44 puntos
Para dejarlo aquí bien anclado:
por Chaman:
- PG = 1d6 PG
- Puntos de habilidad = 8
- Ataque base = 0
- Salvación Fortaleza = 1
- Salvación Reflejos = 1
- Salvación Voluntad = 1
- Además ganas los siguientes atributos únicos a nivel uno:
- Extraer sello (1 PA/rango) dependiendo del nivel podrás recoger más o menos sellos
- Consumir sello (1 PA/rango) Puedes consumir un sello a cambio de recargar tus puntos de energía (depende del rango más puntos de energía recuperas)
- Invocar sello (3 PA/Rango) Invocas la magia de uno de los sellos, cuyo poder cambia en función al rango, en su forma más básica vease:
- No elemental: Pulso etereo (1d4+int)
- Elemental: Elemento en cuestión (1d4+int)
- Espiritual: Orbe espiritual (1d4 daño+sab/1d6 curación)
- Divino: Curación (1d8 curación+sab)
- Arcano: Destrucción mágica (1d8 daño+sab)
Ahora te digo en cuanto a los atributos personalizados. Te dejo los antiguos en notas para que veas la diferencia y cambios así como su coste
Extraer sello: Extrae sellos de tu alrededor, siendo que cada objeto te da un sello concreto.
Coste de energía: 1 (2 a nivel 0)
Cantidad de esencia extraida: 1 (nivel 0), Xd4 (X = nivel de la habilidad).
Cantidad de sellos máximos en propiedad: Nivel 0 o 1 = 5 sellos. Cada nivel impar añade 1 sello (max 10) (de cada tipo obvio)
Invocar magia divina: Invoca magia de curación para sanar al objetivo
Coste de energía: 3
Cantidad de sellos consumidos: 1 divino
Efecto: cura 1d4. (a cada nivel el dado cambia)
Imbuir cuerpo: Envuelve al cuerpo objetivo con el poder del sello utilizado, confiriéndole un poder mayor al siguiente ataque con la efectividad de dicho sello
Coste de energía: 4
Cantidad de sellos consumidos: 1 a elección
Efecto: añade 1d6+sab al siguiente ataque de dicho objetivo (si usas sellos divinos, el ataque curará, si usas elementales, tendrá efecto elemental, si usas espirituales, tendrá efecto robavida.)
Invocar Magia: Usas el poder de los sellos para llamar un poder mágico básico (especifica pues cada una va por separado como poder independiente)
Coste de energía 4
Cantidad de sellos consumidos 1 a elección a saber:
Daño 1d6+sab
Efecto: Depende del tipo de magia
Invocar alquimia: combinación de sellos para crear una poción (te iré diciendo que sellos necesitas para crear que poción tranqui)
Combinar sellos: Usas sellos para combinarlos e invocar algo mejor con tus poderes actuales (Ejemplo, si combinas un sello de fuego y hielo, al invocar magia elemental con ese sello invocas una estalactita de hielo rodeada de fuego que al impactar se vuelve agua)
Coste de energía: 8
Coste de sellos: 2 sellos a elección
Daño: A acordar por la combinación
Efecto: A acordar por la combinación
Consumir sello: Puedes deshacerte de un sello para recuperar parte de tu energía
Coste de sello: 1 sello a elección
Efecto: recuperas:
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