Partida Rol por web

Element Legend[+18]

Escena privada Tea

Cargando editor
07/02/2020, 20:37
Director

Aprovecha esta escena para todas las dudas, preguntas, ausencias o inquietudes que tengas acerca de la partida y quieras hacer en privado ;)

Cargando editor
14/09/2020, 00:07
Director

 

Rework de poderes

 

Extraer sello: Extrae sellos de tu alrededor, siendo que cada objeto te da un sello concreto.

Coste de energía: 1 (2 a nivel 0)

Cantidad de esencia extraida: 1 (nivel 0), Xd4 (X = nivel de la habilidad).

Cantidad de sellos máximos en propiedad: Nivel 0 o 1 = 5 sellos. Cada nivel impar añade 1 sello (max 10) (de cada tipo obvio)

Invocar magia divina: Invoca magia de curación para sanar al objetivo

Coste de energía: 3

Cantidad de sellos consumidos: 1 divino

Efecto: cura 1d4. (a cada nivel el dado cambia)

Imbuir cuerpo: Envuelve al cuerpo objetivo con el poder del sello utilizado, confiriéndole un poder mayor al siguiente ataque con la efectividad de dicho sello

Coste de energía: 4

Cantidad de sellos consumidos: 1 a elección

Efecto: añade 1d6+sab al siguiente ataque de dicho objetivo (si usas sellos divinos, el ataque curará, si usas elementales, tendrá efecto elemental, si usas espirituales, tendrá efecto robavida.)

Invocar Magia: Usas el poder de los sellos para llamar un poder mágico básico (especifica pues cada una va por separado como poder independiente)

  • Elemental: Usas el poder de los sellos elementales para llamar a la magia natural con efectos potenciados si algún enemigo es débil a ello
  • No elemental: Usas el poder de los sellos no elementales para llamar a la magia no elemental convocando ataques mágicos de tipo neutro
  • Espiritual: Usas el poder de los sellos elementales para llamar a la magia espiritual, pudiendo así atacar a los seres etéreos, y adquiriendo robo de vida si el ataque alcanza a un ser vivo
  • Arcana: Usas el poder de los sellos arcanos para llamar a la magia summun, capaz de cambiar el destino a pequeña escala incluso (acordar con el master los efectos, pues su poder solo alcanza la imaginación, y es necesario limitarlo al momento de usarlo)

Coste de energía 4

Cantidad de sellos consumidos 1 a elección a saber:

Daño 1d6+sab

Efecto: Depende del tipo de magia

 

Invocar alquimia: combinación de sellos para crear una poción (te iré diciendo que sellos necesitas para crear que poción tranqui)

Combinar sellos: Usas sellos para combinarlos e invocar algo mejor con tus poderes actuales (Ejemplo, si combinas un sello de fuego y hielo, al invocar magia elemental con ese sello invocas una estalactita de hielo rodeada de fuego que al impactar se vuelve agua)

Coste de energía: 8

Coste de sellos: 2 sellos a elección

Daño: A acordar por la combinación

Efecto: A acordar por la combinación

Consumir sello: Puedes deshacerte de un sello para recuperar parte de tu energía

Coste de sello: 1 sello a elección

Efecto: recuperas:

  • Elemental: 2 x sello
  • No elemental: 2 x sello
  • Divino: 4 x sello
  • Espiritual: 8 x sello
  • Arcano: la mitad de tu energía
Cargando editor
14/09/2020, 00:35
Director

Poder del Viento

 

Los poderes de los sellos están ligados a la magia de los dioses que una vez fueron sellados en el mundo. Aunque los herederos puedan controlar estos poderes, hay momentos donde la concentración de los usuarios se tuerce y por culpa de ello si llegase a convocar el poder de sus sellos, acabará lanzando la versión sin control de su poder, o la también denominada: "Descontrol"

En situaciones normales, el jugador no necesitará tirar control. En situaciones de distracción o donde el personaje esté alterado emocional o psicologicamente, necesitará tirar superando una prueba de dificultad de sabiduría. En un estado donde ni el propio personaje puede controlarse, el poder pasará directamente a descontrol si lo convoca.

 

Primer sello

 

Poder "Tornado": Crea un tornado en un punto concreto del campo.

Coste de energía: 2

Efecto: Realiza 1d8 de daño a quien lo toque y el tornado permanece durante 1d3 turnos

Descontrol: Arrebata toda la energía del heredero y realiza una tornado alrededor del usuario en un radio de 15 metros que realiza 1d20 de daño a todos los afectados.

Cargando editor
14/09/2020, 15:29
Tea Cobb

Tomando en cuenta que originalmente tenía la habilidad de "Extraer sello" a lvl 1.

- Tiradas (2)
Cargando editor
17/09/2020, 23:35
Tea Cobb

Lo pongo aquí para no perderlo xD... 

Vale si a nivel uno, pociones basicas de salud, y de utilidad del resto de sellos que hay por debajo (vease granada con uno de fuego, con hielo congelas el terreno, con tierra embarras al objetivo, con rayo... solo lo podrías usar bien con las maquinas ya que para las aliadas sirve para curarlas, para las enemigas dañarlas, pero si le da a otro objetivo dependería de la tirada, las de viento generarían un minitornadito que apenas hace nada (pa eso mejor tu poder de sello) y de agua simplemente es como una fuente de agua en miniatura)

Los no elementales puedes orientarlos a (Antido basico o una bomba de estallido neutral)

Cargando editor
05/10/2020, 17:56
Director

Combinar sellos: "Mensaje del viento"

Coste de energía: 1

Coste de sellos: 1 sello de viento y 1 sello no elemental

Daño: Ninguno

Efecto: Envia un mensaje a una persona destinada al soplar diciendo su nombre al mensaje.

Notas de juego

El mensaje se ha de escribir en privado al director

Cargando editor
19/10/2020, 17:32
Director

Lista de misiones

 

 

Principales

 

  • El segundo sello
    • Naysse os dijo que el segundo sello de cada uno, se hallaría en las ruinas de Trayerta, entrad y encontrad el templo para poder acceder a por el sello.

 

Secundaria

 

 

Personaje

 

  • La herencia de un gran poder
    • Eres la discipula de Naysse por pleno derecho, la chaman que ha de sucederla. Pero ¿Como lograrlo si todo lo que conoces del mundo está tras unas paredes circulares? Es hora de conocer ahora la realidad del mundo que se extiende ante ti.

 

Prolongadas

 

  • Las historias de Maurice
    • Maurice es el anciano que te salvó, por lo visto su pasado fue muy turbulento, lleno de aventuras y un gran amor, y el espera lo mismo para ti. Tan bien os fue que el desea de todo corazón que os volvais a encontrar para intercambiar historias. Acuerdaté de el cuando pases por Trayerta
  • Los problemas de Sansóläis I: Recluidos a excavar en Maxener
    • Según el Uromaki de Trayerta, a los Uromaki se les mira mal cuando intentan excavar en otros lugares que no son Maxener. ¿Será cierto esto? Parece que los Sabios Tecnólogos tienen la respuesta.
Cargando editor
18/01/2021, 17:04
Tea Cobb
Habilidad Rango Car Mod Car Mod Varios Total   Habilidad Rango Car Mod Car Mod Varios Total
Abrir Cerraduras 1 DES +5   6   Medicina 1 SAB +2   3
Advertir/Notar 3 SAB +2   5   Montar   DES +5   5
Arte ()   INT +2   2   Moverse sigilosamente 3 DES +5   8
Atletismo 3 FUE/DES +3/+5   6/8   Nadar   FUE +3   3
Averiguar Intenciones 1 SAB +2   3   Navegación   INT +2   2
Avistar 1 SAB +2   3   Oficio (Alquimia) 2 SAB +2   4
Buscar 2 INT +2   4   Oficio ()   SAB +2   ---
Concentración 2 INT +2   4   Oficio ()   SAB +2   ---
Controlar la respiración 1 INT +2   3   Pilotar   DES/INT +5/+2   5/2
Demoliciones   INT +2   2   Piruetas 1 DES +5   6
Descifrar Escritura 1 INT +2   3   Rastrear en la naturaleza   SAB +2   2
Descubrir 1 INT +2   3   Reparar   INT +2   2
Diplomacia 1 CAR +0   1   Reunir información   CAR +0   0
Disfrazarse   CAR +0   0   Saber Arcano 2 INT +2   4
Engañar 1 CAR +0   1   Saber historia 2 INT +2   4
Equilibrio 2 DES +5   7   Saber leyes 1 INT +2   3
Escapismo 1 DES +5   6   Saber Mecánica   INT +2   2
Esconderse 1 DES +5   6   Saber Naturaleza 2 INT +2   4
Escuchar 2 SAB +2   4   Saber religión 2 INT +2   4
Falsificar   INT +2   2   Saber ()   INT +2   2
Hurtar   DES +5   5   Saltar   FUE +3   3
Interpretar ()   CAR +0   0   Seducción   CAR +0   0
Intimidar   CAR +0   0   Supervivencia 1 SAB +2   3
Inutilizar Mecanismos   INT +2   2   Trato con animales   CAR +0   0
Investigar 2 INT +2   4   Tasación   INT +2   2
Juego de Manos 1 DES +5   6   Trepar   FUE +3   3
Juegos de azar   SAB +2   2   Uso de cuerdas   DES +5   5
Levantamiento poderoso   FUE +3   3   Venenos   INT +2   2

Notas de juego

Max 4

tengo 44 puntos

Cargando editor
27/01/2021, 16:34
Director

Para dejarlo aquí bien anclado: 

por Chaman:

  • PG = 1d6 PG
  • Puntos de habilidad = 8
  • Ataque base = 0
  • Salvación Fortaleza = 1
  • Salvación Reflejos = 1
  • Salvación Voluntad = 1
  • Además ganas los siguientes atributos únicos a nivel uno:
    • Extraer sello (1 PA/rango) dependiendo del nivel podrás recoger más o menos sellos
    • Consumir sello (1 PA/rango) Puedes consumir un sello a cambio de recargar tus puntos de energía (depende del rango más puntos de energía recuperas)
    • Invocar sello (3 PA/Rango) Invocas la magia de uno de los sellos, cuyo poder cambia en función al rango, en su forma más básica vease:
      • No elemental: Pulso etereo (1d4+int)
      • Elemental: Elemento en cuestión (1d4+int)
      • Espiritual: Orbe espiritual (1d4 daño+sab/1d6 curación)
      • Divino: Curación (1d8 curación+sab)
      • Arcano: Destrucción mágica (1d8 daño+sab)

 Ahora te digo en cuanto a los atributos personalizados. Te dejo los antiguos en notas para que veas la diferencia y cambios así como su coste

  • (No voy a poner los 3 explicados antes XD)
  • Imbuir Sello (2 PA/Rango): Puedes usar un sello en un arma para agregarle un daño extra de dicho sello al ataque de dicho atacante (A nivel 1 añades 1d6 con afinidad a dicho sello. según el rango aumenta el daño extra)
  • Invocar alquimia (2PA/Rango): Combinas varios sellos para crear una poción concreta. En caso de conocer el proceso para crear una u otra poción, te diré lo que necesitas. Esto difiere a la habilidad porque no necesitas materiales para crearla. También puedes combinar tu misma distintos sellos y te digo el resultado. Según sea mayor el rango, mayor será el tipo el tipo de poción o la cantidad creada (Acuerdate de tener agua y un cuenco o caldero para hacerlo XD)
  • Combinar sellos: debido a que es un poder más ambiguo te propongo que puedas intentar esto onrol, a modo narrativo y con tiradas que te de yo en el momento y si consigues hacer algo concreto y bueno, te lo añado como un atributo de nivel 1 el cual tendrás que subir para hacerlo más fuerte. El ejemplo más básico, el que te dió Nayse: "Mensaje en el viento" Costaría 1 sello de viento y 1 sello no elemental y su evolución sería de 1 PA/Rango cuanto más rango, más lejos y más largo podría ser el mensaje, aunque realmente no necesites evolucionarlo
    No obstante habrá otros que se consideren ataques especiales o incluso campos de fuerza :3 por eso digo de irlo viendo sobre la marcha

Notas de juego

Extraer sello: Extrae sellos de tu alrededor, siendo que cada objeto te da un sello concreto.

Coste de energía: 1 (2 a nivel 0)

Cantidad de esencia extraida: 1 (nivel 0), Xd4 (X = nivel de la habilidad).

Cantidad de sellos máximos en propiedad: Nivel 0 o 1 = 5 sellos. Cada nivel impar añade 1 sello (max 10) (de cada tipo obvio)

Invocar magia divina: Invoca magia de curación para sanar al objetivo

Coste de energía: 3

Cantidad de sellos consumidos: 1 divino

Efecto: cura 1d4. (a cada nivel el dado cambia)

Imbuir cuerpo: Envuelve al cuerpo objetivo con el poder del sello utilizado, confiriéndole un poder mayor al siguiente ataque con la efectividad de dicho sello

Coste de energía: 4

Cantidad de sellos consumidos: 1 a elección

Efecto: añade 1d6+sab al siguiente ataque de dicho objetivo (si usas sellos divinos, el ataque curará, si usas elementales, tendrá efecto elemental, si usas espirituales, tendrá efecto robavida.)

Invocar Magia: Usas el poder de los sellos para llamar un poder mágico básico (especifica pues cada una va por separado como poder independiente)

  • Elemental: Usas el poder de los sellos elementales para llamar a la magia natural con efectos potenciados si algún enemigo es débil a ello
  • No elemental: Usas el poder de los sellos no elementales para llamar a la magia no elemental convocando ataques mágicos de tipo neutro
  • Espiritual: Usas el poder de los sellos elementales para llamar a la magia espiritual, pudiendo así atacar a los seres etéreos, y adquiriendo robo de vida si el ataque alcanza a un ser vivo
  • Arcana: Usas el poder de los sellos arcanos para llamar a la magia summun, capaz de cambiar el destino a pequeña escala incluso (acordar con el master los efectos, pues su poder solo alcanza la imaginación, y es necesario limitarlo al momento de usarlo)

Coste de energía 4

Cantidad de sellos consumidos 1 a elección a saber:

Daño 1d6+sab

Efecto: Depende del tipo de magia

 

Invocar alquimia: combinación de sellos para crear una poción (te iré diciendo que sellos necesitas para crear que poción tranqui)

Combinar sellos: Usas sellos para combinarlos e invocar algo mejor con tus poderes actuales (Ejemplo, si combinas un sello de fuego y hielo, al invocar magia elemental con ese sello invocas una estalactita de hielo rodeada de fuego que al impactar se vuelve agua)

Coste de energía: 8

Coste de sellos: 2 sellos a elección

Daño: A acordar por la combinación

Efecto: A acordar por la combinación

Consumir sello: Puedes deshacerte de un sello para recuperar parte de tu energía

Coste de sello: 1 sello a elección

Efecto: recuperas:

  • Elemental: 2 x sello
  • No elemental: 2 x sello
  • Divino: 4 x sello
  • Espiritual: 8 x sello
  • Arcano: la mitad de tu energía
Cargando editor
27/05/2021, 13:24
Director

Si tienes problemas con la ficha contactame por Discord y lo solucionamos en un flash :3