Partida Rol por web

Element Legend[+18]

Un nuevo nacimiento (Creación de personajes y sistema)

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02/02/2020, 16:49
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Caracteristicas

 

Bueno, voy a ser muy escueto en este punto ya que los sistemas los entendemos todos casi ¿no?

Usaremos un sistema d20, es decir se usará un sistema de d20+atributo o d20+habilidad, teniendo en cuenta el total en ese momento. La ficha se dividirá en dos partes: La zona común, que consta en ficha simplificada del PJ, atributos, habilidades, equipo y resumen de caracteristicas, y la zona especifica que son los poderes y las habilidades de raza así como caracteristicas de las mismas.

La primera parte estará publica mientras que la especifica iré uno a uno para no saturaros a todos con todo lo que no es de vuestro personaje.

Empezando como no, por los atributos. Las caracteristicas principales que enmarcan de lo que es capaz fisicamente el personaje o mentalmente. Son los básicos y puros más o menos de cualquier rol:

Fuerza: Ayuda al daño que puede hacer, además de ser el atributo que mide el peso que puede coger o empujar, o incluso la carga que puede llevar encima. También tiene otras aplicaciones como impulsos o golpes básicos.

Destreza: Veasé la habilidad que tenemos con el cuerpo, manos, ojos, oido, reacción, piernas, cola (en algunos casos), etc. Este atributo ayuda a la precisión de las armas a distancia, así como la movilidad en el campo o entre la ciudad.

Constitución: Simplemente el cuerpo del personaje. Implica en la salud, así como su energía y lo "grande" y musculoso que se ve el personaje, aunque solo en un aspecto de resistencia pues ayuda a la defensa también

Inteligencia: Lo inteligente o poderosamente mágico que puede llegar a ser un ser vivo. La inteligencia también aplica a lo perspicaz que puede ser el personaje o incluso lo astuto.

Sabiduría: Al contrario que la inteligencia es la amplitud de conocimientos que puede tener una persona, así como la resistencia a los flujos mágicos de Sansóläis

Espiritu: Un componente más etereo que marca la conexión que tiene el personaje con los flujos de Sansóläis, pudiendo usar algunas caracteristicas fisicas y mentales en este dimensión vista solo por los más adeptos, como ver rastros de magia, esencias, entre otras cosas.

Puntos de Atributo: 36 minimo 3 máximo 10

Atributos Base Bonus
Fuerza    
Destreza    
Constitución    
Inteligencia    
Sabiduría    
Espiritu    

Por otro lado, las habilidades marcan lo capaz que es un personaje de realizar una acción. Cada una de las habilidades se describen así mismas por su nombre, no obstante puede haber algunas que tengais dudas. Preguntadlas sin temor.

Tened en cuenta los puntos abajos aclarados a la hora de construir vuestro personaje. En algunas habilidades necesitareis un poco de guía para elegir que es lo mejor para vuestro personaje quizás, como es Artesanía donde entrarían herrero y carpintería, incluso sastrería o alfarería, o idiomas aclaradas en otra escena o Saber donde principalmente se recogen las ciencias medievales conocidas. No os corteis de preguntar sobre cuales hay o incluso proponed vosotros mismos cual querríais poner, que ya os diré si es valido o no

Los bonus por atributos que se le dan a la habilidad, consta de: Atributo/2 sin decimales (redondeado a la baja) Es decir si tengo 5 en sabiduría como atributo, para la habilidad alerta tengo un bonus de +2

Puntos de Habilidad 42 minimo 0 max 7

Habilidades Base Atributo Bonus Total
Alerta**   Sab    
Artesanía ()*   Int    
Ataque CaC   Des    
Ataque Distancia   Des    
Averiguar intenciones**   Sab    
Avistar**   Sab    
Bloqueo   Fue    
Buscar**   Sab    
Callejeo**   Int    
Comerciar   Sab    
Construir   Des    
Descifrar escrituras   Int    
Disfrazarse**   Des    
Falsificar   Int    
Engañar**   Int    
Equilibrio**   Des    
Esconderse**   Des    
Escuchar**   Sab    
Esquivar**   Des    
Hablar Idioma ()*   -    
Investigar**   Int    
Juegos de mano**   Des    
Leer Idioma ()*   -    
Magia No Elemental   Int    
Magia Elemental   Int    
Magia Espiritual   Esp    
Magia Divina   Esp    
Magia Arcana   Sab    
Mecanica   Int    
Montar   Des    
Nadar   Des    
Navegar   Int    
Oficio   Sab    
Orientación**   Int    
Pilotar   Des    
Piruetas   Des    
Primeros Auxilios   Sab    
Reparar   Int    
Saber ()*   Sab    
Saltar**   Fue/Des    
Sentir**   Esp    
Sigilo**   Des    
Supervivencia**   Sab    
Trato con Animales**   Esp    
Trato con Flora**   Esp    
Trepar**   Fue    

*Son habilidades que se pueden tener más de una vez. Ejemplo: Artesanía(Herrería), Artesanía(Carpintería)

**Son habilidades que se consideran naturales, es decir, no es necesario aprenderlas para usarlas, lo que se clasifica en que no sufren de malus si su base es 0

Finalmente y antes de pasar a este punto, notificadme que habeis distribuido los puntos y una vez os dé el visto bueno terminad esta parte

Resumen de datos Puntos
Vitalidad CONx5
Energía CON+SAB+10
Defensa Fisica CON+equipo
Defensa Mágica SAB+equipo
Iniciativa DESx2
Ataques extras DES/10+equipo
(solo armas rapidas)
Ataque fisico FUE+equipo
Ataque mágico INT/ESP+equipo

El equipo os indicaré a todos que tendreis en un principio, ya que no es lógico que alguien empiece con una masamune. Puede ser que alguno ya lleveis armas o armaduras por historia, cosa la cual sustituiría al equipo inicial que os daría.

Equipo

Armas Daño Vel. Efecto
(Arma primaria)      
(Arma secundaria)      

 El resto de armas estarán desequipadas del combate

Armaduras Defensa Estado Extra
(Armadura)      
(Escudo)      
(Accesorio)      

Esta es la parte especifica la cual pongo aquí para que copieis, tranquilos que no solo teneis cuatro habilidades/magias, pero lo dicho, cuando termineis todo lo de arriba pasaré por vuestras escenas a iluminaros un poco más las caras de ilusión

Poderes

Habilidad/Magia Tipo Gasto Dado Efecto
         
         
         
         

Simple: nombre, pasiva/activa, gasto de energía, si hace algún tipo de efecto numerico el dado a tirar, y efecto si tiene uno secundario

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10/02/2020, 17:35
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Tiradas

 

Buenom pasamos a lo complejo, tiradas.

Lo dividiré en dos formas diferentes:

Fuera de la batalla: Dependiendo de la situación, se tira 1d20+Habilidad total o en caso de no usar habilidad 1d20+Atributo

Dentro de batalla: aquí se acompleja todo.

Empezamos por la iniciativa. La iniciativa se calcula sola, pero en caso de que que haya empate, los empatados tiran 1d20 para ver quien ira antes que el otro en esa batalla.

Ahora en tu turno, tienes diferentes acciones para realizar, de las cuales se han de escoger dos:

  • Ataque fisico: se tira 1d20+Habilidad de ataque total (CaC cuando es cuerpo a cuerpo, distancia cuando es a distancia). Esta tirada indica si el ataque falla, acierta o es critico.
    Tras tirar, si aciertas, se tiraría el Daño base del ataque fisico: Fue/Des (CaC o distancia respectivamente)+ dado del arma
    El calculo del daño no obstante sigue la siguiente ecuación: Daño base*critico(si lo hay) - Defensa rival = daño total.
    Si hay efectos se aplicarán al calculo de daño, como perforación de armadura que ignora la armadura del rival.
  • Ataque Magico: se tira 1d20+Habilidad de Magia a tirar (No elemental, Elemental, Divina, Espiritual, Arcana). Esta tirada indica si el hechizo se castea y acierta o no, o sies critico.
    Tras tirar, si aciertas, se tiraría el Daño base del ataque mágico: INT(No elemenal, elemental)/ESP(Divina, espiritual)
    (La arcana tiene un detalle que lo sabrá quienes la tengan entre sus poderes)+bonus de arma+dado del poder.
    El calculo del daño no obtante sigue la siguiente ecuación: (Daño mágico*efectividad)*critico - Defensa magica rival = daño total
    Si hay efectos se aplicarán al calculo de daño, como escudo mágico que aumenta la defensa mágica.
  • Bloquear: se tira 1d20+Habilidad de Bloqueo, frente a la dificultad del ataque del enemigo. De empatar, el defensor recibe la mitad de daño, superando, recibe un cuarto del daño.
    En caso de ataque mágico, a menos que el arma o escudo que se use para bloquear, tenga propiedades mágicas, solo resultará efectivo si el resultado es superior a la dificultad y recibirá la mitad del daño.
  • Esquivar: se tira 1d20+Habilidad de Esquiva, frente a la dificultad del ataque del enemigo. Solo si se supera, se evita todo el daño que fuera a recibirse. También funciona en magias. Salvo los ataques sorpresivos o dirigidos al objetivo, todos son esquivables

El movimiento y el habla es acción gratuita.

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05/07/2020, 13:47
Director

Atributos

A repartir 36 min 1 max 10 (5 se considera normal) [si os dais cuenta esto es igual que antes, no es necesario modificarlo, solo se quita el mod de atributo]. Los atributos no evolucionarán pasados este punto, así que tenedlo muy en consecuencia donde repartireis los puntos

Atributo Puntos
Fuerza  
Constitución  
Destreza  
Inteligencia  
Sabiduría  
Carisma  

Habilidades

A repartir puntos según lo que considereis más oportuno en vuestro personaje, dividiendose el reparto de puntos en 2 ramas:

Especialista:

  • 1 habilidad a nivel 6
  • 3 habilidades a nivel 5
  • 3 habilidades a nivel 4
  • 3 habilidades a nivel 3
  • 3 habilidades a nivel 2
  • 3 habilidades a nivel 1

Versatil

  • 1 habilidad a nivel 6
  • 2 habilidades a nivel 5
  • 3 habilidades a nivel 4
  • 4 habilidades a nivel 3
  • 5 habilidades a nivel 2
  • 6 habilidades a nivel 1

Las habilidades si mejorarán con el paso del tiempo, haciendo a cada uno de los jugadores mucho más diestros

Habilidad Puntos Atributo Total
Acrobacias (D)      
Actuación (Ca)      
Advertir/notar (S)      
Armas a distancia (D)      
Armas CC (F)      
Artilleria (D)      
Atletismo (F)      
Averiguar Intenciones (S)      
Buscar (I)      
Callejeo (Ca)      
Comercio (I)      
Disfraz (Ca)      
Engañar (Ca)      
Escalar (F)      
Esquivar (D)      
Etiqueta (Ca)      
Intimidar (Ca)      
Investigar (I)      
Juego de Manos (D)      
Magia no elemental (I)      
Magia elemental (I)      
Magia espiritual (S)      
Magia divina (S)      
Magia Arcana (S)      
Mecanica (I)      
Montar (D)      
Navegar (I)      
Nadar (D)      
Persuasión (Ca)      
Pilotar (D o I)      
Primeros auxilios (I)      
Rastrear (I)      
Reflejos (D)      
Reparar (I)      
Robar bolsillos (D)      
Saber Arcano (S)      
Saber Historia (S)      
Saber Leyes (S)      
Saber Mecanica (S)      
Saber Naturaleza (S)      
Saber Religión (S)      
Sigilo (D)      
Supervivencia (I)      
Trampas/cerraduras (D)      
Trato con animales (Ca)      

Resumen

Parametros Puntos
Puntos de vida Constitución x4
Defensa Esquivar +5
Iniciativa Reflejos

Idiomas

Hasta Inteligencia/2 diferentes idiomas que entiendes. + Materno (Minimo todos saben Común) [Sed consecuentes a vuestro trasfondo]

Idioma
 
 
 
 
 

Poderes y Magias

Los poderes se refieren al actuar por medio de la forma fisica. Por ejemplo: Personaje 1 quiere darle una estocada penetrante al NPC 1 perforando así su armadura. (Poder fisico) Mientras que la magia corresponde al medio intelectual. Por ejemplo: Personaje 2 Quiere lanzar una bola de fuego al NPC 2 (Magia)

El limite inicial para crear estos poderes o magias es 5, y se gasta 1 punto por nivel (Siendo que disgregaremos cada poder como uno solo para no hacerlo tan cheto, pero puedan llegar a limites muy altos, ajustando así los poderes que ya teneis si no os importa (porque en algunos casos hasta yo me he hecho un lio al leer vuestros poderes))

Los iremos creando y ajustando poco a poco, pero en general los poderes y magias se resumiran en:

Nombre Costo Dificultad Efecto
       

 

Notas de juego

Este sería un boceto, como lo veis?

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05/07/2020, 16:17
[Muerto]Señor Muerte

------

 

[INSERTE IMAGEN QUE DIGA NOMBRE DE
LA PARTIDA ?)]
DATOS PERSONALES
Nombre  
Raza  
Género  
Edad  
ATRIBUTOS
36 a repartir
FUERZA  
CONSTITUCIÓN  
DESTREZA  
INTELIGENCIA  
SABIDURÍA  
CARISMA  
Iniciativa
Destreza + Reflejos
Defensa
Destreza + Esquivar + 5
   
Puntos de Vida
Constitución x4
Estado Físico
Sano, envenenado, etc
 
 
Ataque Cuerpo a Cuerpo
Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo / Desarmado
Ataque a Distancia
Destreza+ Armas Distancia
   
CAPACIDADES
# Nombre y descripción Nivel
1 Habilidad: Descripción 1
2 Habilidad: Descripción 1
3 Habilidad: Descripción 1
4 Habilidad: Descripción 1
5    
6    
     
HABILIDADES
Elije entre Especialista o Versátil
•  Especialista: Dos habilidades a 5, dos hab. a 4, dos hab. a 3, dos hab. a 2, dos hab. a 1.
•  Versátil: Una habilidad a 5, dos hab. a 4, tres hab. a 3, cuatro hab. a 2, cinco hab. a 1
+2 puntos extra por ser humana (asignado a Interrogar)
Fuerza
Armas CC  
Atletismo  
Escalar  
Inteligencia
Buscar  
Comercio  
Investigar  
Magia no elemental  
Magia elemental  
Mecánica  
Navegar  
Pilotar  
Primeros auxilios  
Rastrear  
Reparar  
Supervivencia  
Sabiduría
Advertir/Notar  
Averiguar Intenciones  
Magia espiritual  
Magia divina  
Magia arcana  
Saber arcano  
Saber historia  
Saber leyes  
Saber mecánica  
Saber naturaleza  
Saber religión  
Carisma
Actuación  
Callejeo  
Disfraz  
Engañar  
Destreza
Acrobacias  
Armas a distancia  
Artillería  
Esquivar  
Juego de manos  
Montar  
Nadar  
(Pilotar)  
Reflejos  
Robar bolsillos  
Sigilo  
Trampas/cerradura  
Carisma
Etiqueta  
Intimidar  
Persuasión  
Trato con animales  
IDIOMAS
 
 
 
MAGIAS
Nombre Costo Dificultad Efecto
       
       

 

 

-------

Dejo ahí un modelo de ficha de otra partida RyF un poco tuneada para esta. Lo único que no está idéntico es la parte de iniciativa, defensa, etc.

Creo que faltarían algunas habilidades como Bloquear, Trato con flora, Esconderse, Escuchar y Desarmado. También estaría bien, ahora que tienes un número más reducido de razas a las que asignar o desasignar cosas (las de los pjs) que nos dieses bonus o debuffs a cada uno por la raza :D O igual no, como veas xD

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05/07/2020, 23:22
Director

usaremos la que ha puesto Señor muerte por como esta diseñada o.o

Pero si, tienes razón en un par de cosas, además que hay que cambiar otras, en la ficha el reparto de habilidades es el mio en lugar del de la ficha, y falta el trato con la flora y pelea... El bloqueo RyF lo sustituye como el total de defensa al que se le añaden cosas de las armaduras así que nanai ahí. Esconderse se condensa en sigilo y escuchar en advertir/notar

Lo de los bonus me lo pensaré anda XD al menos rollo los Mereyin tienen nadar al maximo y eso XD

 

[INSERTE IMAGEN QUE DIGA NOMBRE DE
LA PARTIDA ?)]
DATOS PERSONALES
Nombre  
Raza  
Género  
Edad  
ATRIBUTOS
36 a repartir
FUERZA  
CONSTITUCIÓN  
DESTREZA  
INTELIGENCIA  
SABIDURÍA  
CARISMA  
Iniciativa
Destreza + Reflejos
Defensa
Destreza + Esquivar + 5
   
Puntos de Vida
Constitución x4
Estado Físico
Sano, envenenado, etc
 
 
Ataque Cuerpo a Cuerpo
Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo / Desarmado
Ataque a Distancia
Destreza+ Armas Distancia
   
Energía
Constitución + Sabiduría x3
 
   
Armas
# Nombre y descripción Daño Alcance
1      
2      
3      
4      
Armaduras
# Nombre y descripción Absorción Estorbo
1      
2      
3      
4      
HABILIDADES
Elije entre Especialista o Versátil
•  Especialista: 1 habilidad a nivel 6, 3 habilidades a nivel 5, 3 habilidades a nivel 4, 3 habilidades a nivel 3, 3 habilidades a nivel 2, 3 habilidades a nivel 1
•  Versátil:  1 habilidad a nivel 6, 2 habilidades a nivel 5, 3 habilidades a nivel 4, 4 habilidades a nivel 3, 5 habilidades a nivel 2, 6 habilidades a nivel 1
Fuerza
Armas CC  
Atletismo  
Escalar  
Pelea  
Inteligencia
Buscar  
Comercio  
Elaborar  
Investigar  
Magia no elemental  
Magia elemental  
Mecánica  
Navegar  
Pilotar  
Primeros auxilios  
Rastrear  
Reparar  
Supervivencia  
Sabiduría
Advertir/Notar  
Averiguar Intenciones  
Magia espiritual  
Magia divina  
Magia arcana  
Saber arcano  
Saber historia  
Saber leyes  
Saber mecánica  
Saber naturaleza  
Saber religión  
Carisma
Actuación  
Callejeo  
Disfraz  
Engañar  
Trato con flora  
Destreza
Acrobacias  
Armas a distancia  
Artillería  
Esquivar  
Juego de manos  
Montar  
Nadar  
(Pilotar)  
Reflejos  
Robar bolsillos  
Sigilo  
Trampas/cerradura  
Carisma
Etiqueta  
Intimidar  
Persuasión  
Trato con animales  
IDIOMAS
 
 
 
CAPACIDADES INNATAS
# Nombre y descripción Nivel
1 Habilidad: Descripción 1
2 Habilidad: Descripción 1
3 Habilidad: Descripción 1
4 Habilidad: Descripción 1
5    
6    
     
PODERES Y MAGIAS
Nombre Costo Dificultad Efecto
       
       

 

Quedaría algo así

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10/09/2020, 21:39
Director

 

El mundo se mueve

 

Con toda la introducción y el primer capitulo realizado, era hora de que los herederos del sello sepan ciertas cosas, y la primera de todas es esta. El mundo se mueve con vosotros...

Me refiero: Vosotros os moveis e interactuais con ciertas cosas, pasan ciertos eventos, destruis ciertas criaturas, investigais algo concreto... Pero el resto del mundo sigue girando y al igual que los protagonistas de esta historia hacen cosas, los NPCs también provocan cambios, al igual que personajes que aún ni habeis conocido.

¿Quien sabe? Igual mientras vosotros os reunis en algún momento con el Circulo de Mimali, en la otra parte del mundo en las profundidades submarinas, hay una reunión de los reyes de Mereyin decidiendo una acción conjunta para atacar Trayerta. Por ello, a partir de aquí, y ahora en adelante, sed consecuentes de todo lo que hagais con los NPCs, así como lo que hagais o dejeis de hacer en una ciudad, pueblo, o a algún carromato que encontreis por el camino.

Todo cuenta, y todo puede poneros en el punto de mira o desatar una guerra. También por otro lado pueden provocar cosas buenas, como que vuestro nombre sea reconocido y tengais más favores de cara a un futuro, en otra ciudad o con la gente idonea.

 

Aunque por otro lado, aunque todas vuestras acciones pueden repercutir, también las que ignorais pueden hacerlo, pero esto ya es esencia de todo rol, pero lo explico:

 

Habrá misiones secundarias por el camino

 

Existe vuestra misión principal: Salvar al mundo con los sellos. Pero de la misma forma hay cientos de misiones a vuestros alrededor. Estas son:

  • Misiones secundarias: Pueden reportaros algo o nada, pero están ahí. Influenciarán para el mundo, como todo, pero nunca podreis saber su efecto negativo hasta que ocurra. Las misiones secundarias siempre se harán ver, no os preocupeis.
  • Misiones de personaje: Estas hacen referencia a vosotros mismos y vuestro lore. Todos podeis verlas en su momento, pero solo el personaje al que le pertenece puede avanzarla. Claramente pueden ayudarle los demás, pero la recompensa al final será enriquecer el lore de a quien le pertenece esa misión.
  • Misiones prolongadas: Misiones que quizás son lentas de hacer y que en algunos casos no obtendreis recompensa más que un buen lore. En otros casos pueden daros influencia para algún poder basado en lo que ocurra en dicha misión. Son lentas porque necesitas hacerla a lo largo del tiempo de la partida. Serán escasas, no os preocupeis.

Con esto dicho he de decir que algunos personajes ya tienen misiones empezadas. No os preocupeis, que en vuestras escenas personales os las señalaré ;)

 

Oh, una cosa, que casi se me olvida jeje...

 

No todo es blanco... no todo es negro...

 

Seré breve en este punto: No sois heroes. No sois villanos. Sois normales o no tan normales, de un mundo destinado a su destrucción. Os afectarán las buenas decisiones y aún más los malos y oscuros hechos que os rodeen si, pero por ese hecho precisamente, no teneis que decir: "Bueno, lo ignoro porque se soy el heroe de la historia" No

Esta partida está destinada a que el final pueda ser tan caotico, como bueno, ya que sois vosotros los que escribireis eventualmente ese final. Vuestras acciones, las misiones hechas, lo que conozcais, lo que dejeis que os influya en la actitud y personalidad del personaje, el como useis vuestros poderes, a quienes os enfrenteis... Quienes dejeis morir y quienes decidais salvar...

Todo, escribirá el final. ¿Quereis ser heroes? Esforzaos en que vuestro personaje lo sea ¿Os gustaría veros como villanos? Dejad que vuestros personajes decaigan. ¿Preferis ser un intermedio? Avanzad en la escala de grises.

Todo es posible en mi partida, tan solo hace falta que ocurra ;)