Bueno, voy a ser muy escueto en este punto ya que los sistemas los entendemos todos casi ¿no?
Usaremos un sistema d20, es decir se usará un sistema de d20+atributo o d20+habilidad, teniendo en cuenta el total en ese momento. La ficha se dividirá en dos partes: La zona común, que consta en ficha simplificada del PJ, atributos, habilidades, equipo y resumen de caracteristicas, y la zona especifica que son los poderes y las habilidades de raza así como caracteristicas de las mismas.
La primera parte estará publica mientras que la especifica iré uno a uno para no saturaros a todos con todo lo que no es de vuestro personaje.
Empezando como no, por los atributos. Las caracteristicas principales que enmarcan de lo que es capaz fisicamente el personaje o mentalmente. Son los básicos y puros más o menos de cualquier rol:
Fuerza: Ayuda al daño que puede hacer, además de ser el atributo que mide el peso que puede coger o empujar, o incluso la carga que puede llevar encima. También tiene otras aplicaciones como impulsos o golpes básicos.
Destreza: Veasé la habilidad que tenemos con el cuerpo, manos, ojos, oido, reacción, piernas, cola (en algunos casos), etc. Este atributo ayuda a la precisión de las armas a distancia, así como la movilidad en el campo o entre la ciudad.
Constitución: Simplemente el cuerpo del personaje. Implica en la salud, así como su energía y lo "grande" y musculoso que se ve el personaje, aunque solo en un aspecto de resistencia pues ayuda a la defensa también
Inteligencia: Lo inteligente o poderosamente mágico que puede llegar a ser un ser vivo. La inteligencia también aplica a lo perspicaz que puede ser el personaje o incluso lo astuto.
Sabiduría: Al contrario que la inteligencia es la amplitud de conocimientos que puede tener una persona, así como la resistencia a los flujos mágicos de Sansóläis
Espiritu: Un componente más etereo que marca la conexión que tiene el personaje con los flujos de Sansóläis, pudiendo usar algunas caracteristicas fisicas y mentales en este dimensión vista solo por los más adeptos, como ver rastros de magia, esencias, entre otras cosas.
Puntos de Atributo: 36 minimo 3 máximo 10
Atributos | Base | Bonus |
Fuerza | ||
Destreza | ||
Constitución | ||
Inteligencia | ||
Sabiduría | ||
Espiritu |
Por otro lado, las habilidades marcan lo capaz que es un personaje de realizar una acción. Cada una de las habilidades se describen así mismas por su nombre, no obstante puede haber algunas que tengais dudas. Preguntadlas sin temor.
Tened en cuenta los puntos abajos aclarados a la hora de construir vuestro personaje. En algunas habilidades necesitareis un poco de guía para elegir que es lo mejor para vuestro personaje quizás, como es Artesanía donde entrarían herrero y carpintería, incluso sastrería o alfarería, o idiomas aclaradas en otra escena o Saber donde principalmente se recogen las ciencias medievales conocidas. No os corteis de preguntar sobre cuales hay o incluso proponed vosotros mismos cual querríais poner, que ya os diré si es valido o no
Los bonus por atributos que se le dan a la habilidad, consta de: Atributo/2 sin decimales (redondeado a la baja) Es decir si tengo 5 en sabiduría como atributo, para la habilidad alerta tengo un bonus de +2
Puntos de Habilidad 42 minimo 0 max 7
Habilidades | Base | Atributo | Bonus | Total |
Alerta** | Sab | |||
Artesanía ()* | Int | |||
Ataque CaC | Des | |||
Ataque Distancia | Des | |||
Averiguar intenciones** | Sab | |||
Avistar** | Sab | |||
Bloqueo | Fue | |||
Buscar** | Sab | |||
Callejeo** | Int | |||
Comerciar | Sab | |||
Construir | Des | |||
Descifrar escrituras | Int | |||
Disfrazarse** | Des | |||
Falsificar | Int | |||
Engañar** | Int | |||
Equilibrio** | Des | |||
Esconderse** | Des | |||
Escuchar** | Sab | |||
Esquivar** | Des | |||
Hablar Idioma ()* | - | |||
Investigar** | Int | |||
Juegos de mano** | Des | |||
Leer Idioma ()* | - | |||
Magia No Elemental | Int | |||
Magia Elemental | Int | |||
Magia Espiritual | Esp | |||
Magia Divina | Esp | |||
Magia Arcana | Sab | |||
Mecanica | Int | |||
Montar | Des | |||
Nadar | Des | |||
Navegar | Int | |||
Oficio | Sab | |||
Orientación** | Int | |||
Pilotar | Des | |||
Piruetas | Des | |||
Primeros Auxilios | Sab | |||
Reparar | Int | |||
Saber ()* | Sab | |||
Saltar** | Fue/Des | |||
Sentir** | Esp | |||
Sigilo** | Des | |||
Supervivencia** | Sab | |||
Trato con Animales** | Esp | |||
Trato con Flora** | Esp | |||
Trepar** | Fue |
*Son habilidades que se pueden tener más de una vez. Ejemplo: Artesanía(Herrería), Artesanía(Carpintería)
**Son habilidades que se consideran naturales, es decir, no es necesario aprenderlas para usarlas, lo que se clasifica en que no sufren de malus si su base es 0
Finalmente y antes de pasar a este punto, notificadme que habeis distribuido los puntos y una vez os dé el visto bueno terminad esta parte
Resumen de datos | Puntos |
Vitalidad | CONx5 |
Energía | CON+SAB+10 |
Defensa Fisica | CON+equipo |
Defensa Mágica | SAB+equipo |
Iniciativa | DESx2 |
Ataques extras | DES/10+equipo (solo armas rapidas) |
Ataque fisico | FUE+equipo |
Ataque mágico | INT/ESP+equipo |
El equipo os indicaré a todos que tendreis en un principio, ya que no es lógico que alguien empiece con una masamune. Puede ser que alguno ya lleveis armas o armaduras por historia, cosa la cual sustituiría al equipo inicial que os daría.
Equipo
Armas | Daño | Vel. | Efecto |
(Arma primaria) | |||
(Arma secundaria) |
El resto de armas estarán desequipadas del combate
Armaduras | Defensa | Estado | Extra |
(Armadura) | |||
(Escudo) | |||
(Accesorio) |
Esta es la parte especifica la cual pongo aquí para que copieis, tranquilos que no solo teneis cuatro habilidades/magias, pero lo dicho, cuando termineis todo lo de arriba pasaré por vuestras escenas a iluminaros un poco más las caras de ilusión
Poderes
Habilidad/Magia | Tipo | Gasto | Dado | Efecto |
Simple: nombre, pasiva/activa, gasto de energía, si hace algún tipo de efecto numerico el dado a tirar, y efecto si tiene uno secundario
Buenom pasamos a lo complejo, tiradas.
Lo dividiré en dos formas diferentes:
Fuera de la batalla: Dependiendo de la situación, se tira 1d20+Habilidad total o en caso de no usar habilidad 1d20+Atributo
Dentro de batalla: aquí se acompleja todo.
Empezamos por la iniciativa. La iniciativa se calcula sola, pero en caso de que que haya empate, los empatados tiran 1d20 para ver quien ira antes que el otro en esa batalla.
Ahora en tu turno, tienes diferentes acciones para realizar, de las cuales se han de escoger dos:
El movimiento y el habla es acción gratuita.
Atributos
A repartir 36 min 1 max 10 (5 se considera normal) [si os dais cuenta esto es igual que antes, no es necesario modificarlo, solo se quita el mod de atributo]. Los atributos no evolucionarán pasados este punto, así que tenedlo muy en consecuencia donde repartireis los puntos
Atributo | Puntos |
Fuerza | |
Constitución | |
Destreza | |
Inteligencia | |
Sabiduría | |
Carisma |
Habilidades
A repartir puntos según lo que considereis más oportuno en vuestro personaje, dividiendose el reparto de puntos en 2 ramas:
Especialista:
Versatil
Las habilidades si mejorarán con el paso del tiempo, haciendo a cada uno de los jugadores mucho más diestros
Habilidad | Puntos | Atributo | Total |
Acrobacias (D) | |||
Actuación (Ca) | |||
Advertir/notar (S) | |||
Armas a distancia (D) | |||
Armas CC (F) | |||
Artilleria (D) | |||
Atletismo (F) | |||
Averiguar Intenciones (S) | |||
Buscar (I) | |||
Callejeo (Ca) | |||
Comercio (I) | |||
Disfraz (Ca) | |||
Engañar (Ca) | |||
Escalar (F) | |||
Esquivar (D) | |||
Etiqueta (Ca) | |||
Intimidar (Ca) | |||
Investigar (I) | |||
Juego de Manos (D) | |||
Magia no elemental (I) | |||
Magia elemental (I) | |||
Magia espiritual (S) | |||
Magia divina (S) | |||
Magia Arcana (S) | |||
Mecanica (I) | |||
Montar (D) | |||
Navegar (I) | |||
Nadar (D) | |||
Persuasión (Ca) | |||
Pilotar (D o I) | |||
Primeros auxilios (I) | |||
Rastrear (I) | |||
Reflejos (D) | |||
Reparar (I) | |||
Robar bolsillos (D) | |||
Saber Arcano (S) | |||
Saber Historia (S) | |||
Saber Leyes (S) | |||
Saber Mecanica (S) | |||
Saber Naturaleza (S) | |||
Saber Religión (S) | |||
Sigilo (D) | |||
Supervivencia (I) | |||
Trampas/cerraduras (D) | |||
Trato con animales (Ca) |
Resumen
Parametros | Puntos |
Puntos de vida | Constitución x4 |
Defensa | Esquivar +5 |
Iniciativa | Reflejos |
Idiomas
Hasta Inteligencia/2 diferentes idiomas que entiendes. + Materno (Minimo todos saben Común) [Sed consecuentes a vuestro trasfondo]
Idioma |
Poderes y Magias
Los poderes se refieren al actuar por medio de la forma fisica. Por ejemplo: Personaje 1 quiere darle una estocada penetrante al NPC 1 perforando así su armadura. (Poder fisico) Mientras que la magia corresponde al medio intelectual. Por ejemplo: Personaje 2 Quiere lanzar una bola de fuego al NPC 2 (Magia)
El limite inicial para crear estos poderes o magias es 5, y se gasta 1 punto por nivel (Siendo que disgregaremos cada poder como uno solo para no hacerlo tan cheto, pero puedan llegar a limites muy altos, ajustando así los poderes que ya teneis si no os importa (porque en algunos casos hasta yo me he hecho un lio al leer vuestros poderes))
Los iremos creando y ajustando poco a poco, pero en general los poderes y magias se resumiran en:
Nombre | Costo | Dificultad | Efecto |
Este sería un boceto, como lo veis?
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[INSERTE IMAGEN QUE DIGA NOMBRE DE LA PARTIDA ?)] |
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Dejo ahí un modelo de ficha de otra partida RyF un poco tuneada para esta. Lo único que no está idéntico es la parte de iniciativa, defensa, etc.
Creo que faltarían algunas habilidades como Bloquear, Trato con flora, Esconderse, Escuchar y Desarmado. También estaría bien, ahora que tienes un número más reducido de razas a las que asignar o desasignar cosas (las de los pjs) que nos dieses bonus o debuffs a cada uno por la raza :D O igual no, como veas xD
usaremos la que ha puesto Señor muerte por como esta diseñada o.o
Pero si, tienes razón en un par de cosas, además que hay que cambiar otras, en la ficha el reparto de habilidades es el mio en lugar del de la ficha, y falta el trato con la flora y pelea... El bloqueo RyF lo sustituye como el total de defensa al que se le añaden cosas de las armaduras así que nanai ahí. Esconderse se condensa en sigilo y escuchar en advertir/notar
Lo de los bonus me lo pensaré anda XD al menos rollo los Mereyin tienen nadar al maximo y eso XD
[INSERTE IMAGEN QUE DIGA NOMBRE DE LA PARTIDA ?)] |
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Quedaría algo así
Con toda la introducción y el primer capitulo realizado, era hora de que los herederos del sello sepan ciertas cosas, y la primera de todas es esta. El mundo se mueve con vosotros...
Me refiero: Vosotros os moveis e interactuais con ciertas cosas, pasan ciertos eventos, destruis ciertas criaturas, investigais algo concreto... Pero el resto del mundo sigue girando y al igual que los protagonistas de esta historia hacen cosas, los NPCs también provocan cambios, al igual que personajes que aún ni habeis conocido.
¿Quien sabe? Igual mientras vosotros os reunis en algún momento con el Circulo de Mimali, en la otra parte del mundo en las profundidades submarinas, hay una reunión de los reyes de Mereyin decidiendo una acción conjunta para atacar Trayerta. Por ello, a partir de aquí, y ahora en adelante, sed consecuentes de todo lo que hagais con los NPCs, así como lo que hagais o dejeis de hacer en una ciudad, pueblo, o a algún carromato que encontreis por el camino.
Todo cuenta, y todo puede poneros en el punto de mira o desatar una guerra. También por otro lado pueden provocar cosas buenas, como que vuestro nombre sea reconocido y tengais más favores de cara a un futuro, en otra ciudad o con la gente idonea.
Aunque por otro lado, aunque todas vuestras acciones pueden repercutir, también las que ignorais pueden hacerlo, pero esto ya es esencia de todo rol, pero lo explico:
Existe vuestra misión principal: Salvar al mundo con los sellos. Pero de la misma forma hay cientos de misiones a vuestros alrededor. Estas son:
Con esto dicho he de decir que algunos personajes ya tienen misiones empezadas. No os preocupeis, que en vuestras escenas personales os las señalaré ;)
Oh, una cosa, que casi se me olvida jeje...
Seré breve en este punto: No sois heroes. No sois villanos. Sois normales o no tan normales, de un mundo destinado a su destrucción. Os afectarán las buenas decisiones y aún más los malos y oscuros hechos que os rodeen si, pero por ese hecho precisamente, no teneis que decir: "Bueno, lo ignoro porque se soy el heroe de la historia" No
Esta partida está destinada a que el final pueda ser tan caotico, como bueno, ya que sois vosotros los que escribireis eventualmente ese final. Vuestras acciones, las misiones hechas, lo que conozcais, lo que dejeis que os influya en la actitud y personalidad del personaje, el como useis vuestros poderes, a quienes os enfrenteis... Quienes dejeis morir y quienes decidais salvar...
Todo, escribirá el final. ¿Quereis ser heroes? Esforzaos en que vuestro personaje lo sea ¿Os gustaría veros como villanos? Dejad que vuestros personajes decaigan. ¿Preferis ser un intermedio? Avanzad en la escala de grises.
Todo es posible en mi partida, tan solo hace falta que ocurra ;)