Partida Rol por web

Element Legend[+18]

Escena Privada Anya

Cargando editor
28/12/2020, 16:25
Anya Ishar

No sé si tenías pensado lo que teníamos antes (es decir, con Soplo poder tirar un ataque a distancia, con Tigre el sangrado, etc.) o qué, pero puedes ver que eso lo pusiste tú en la tabla de poderes, abajo del todo.

Cargando editor
31/12/2020, 12:26
Director

Perdona la tardanza, entre una cosa y otra tardé en mirarlo y acordarme de todo.

Pues eso, ya recuerdo bien todo ya lo miré y si, es cierto teniamos que hablar de los poderes, pues con el Rework de los poderes se quedaba un poco cojo esa parte. Yo te propondría que a cada nivel par del estilo que subas, aprendieras una tecnica nueva,  con un daño, efecto y coste fijos. Eso o bien te puedo proponer, que crees los poderes de cada estilo desde nivel uno, pero su poder va en aumento según aumente lo que te mejore el estilo de batalla.

Sinceramente, la primera propuesta daría una sensación de progresión de tu personaje para con los estilos, mientras que la segunda solo mostraría mejoría.

Si tienes alguna otra propuesta soy todo oidos ^^

Cargando editor
31/12/2020, 14:23
Anya Ishar

Me parecen bien ambas ideas, así que la que más prefieras. Comento (por si ambas tienen sus cosas que te agradan) que no son incompatibles (y esto es lo que se me vino a la cabeza con lo de D&D), en el sentido...

Imaginemos que, según tu primer sistema, componemos el poder de nivel 2, Céfiro. Causando X de daño a distancia.

Ese X de daño está bien para estos momentos de la historia, pero cuando la habilidad esté a nivel 8, por ejemplo, sería una castaña. Pues podríamos hacer algo equivalente a los "heighten" de los hechizos de D&D, es decir...

Digamos que el poder de nivel 2 cuesta 1 ENE y 1 Esencia de Viento. Cada nuevo poder va costando 1 más de ENE (llegando a costar 5 el de nivel 10), sin perjuicio a que puedan costar esencias.

Entonces podemos hacer que Céfiro tenga su versión de nivel mínimo (con esos X de daño por 1 ENE 1 Es. Viento), quizás a nivel 6 otro que cueste 3 ENE, causando por ejemplo más daño (o daño en área, o lo que vayamos viendo según evoluciona el personaje, que tiempo hay), y otra versión por ejemplo en nivel 8 (costando 4 ENE y nuevamente sumando efectos y/o daño).

Conforme lo estoy haciendo, le estoy viendo algunas ventajas a este sistema:

- No exceso de escalado: si creo todos los poderes al principio, significa que una novata ya puede usarlos, y quizás si todos escalan en poder pero no en coste, cuando un estilo llegue a nivel máximo podría ser excesivamente poderoso para los costes de las habilidades.

- Administración de energía: obligaría a mantener un control sobre la energía del personaje, al igual que un personaje de D&D... ¿Tienes opción de tirar una Bola de Fuego como un hechizo de nivel 6? Si, pero te gasta un espacio de hechizos de nivel 6. Pues aquí algo semejante, solo que en vez de gastar "espacio de hechizos", gasta energía como si fuese de ese nivel.

¿Qué te parece? :)

P.S.: Construiré un ejemplo en el siguiente mensaje.

Cargando editor
31/12/2020, 15:47
Director

La verdad es algo que medio había pensado, no así, pero si regular según el nivel que tuvieras dicha habilidad. Me gusta si.

Aunque lo de D&D lo  decía porque si llegamos a cambiar sistema, ya me he estudiado Ojos Grandes, que es un manual d20 similar 3.5 que es perfecto para crear lo que quieras, en base a todo, y tiene ciertas cosas ya escritas para que haya como una guía.

Cargando editor
31/12/2020, 16:00
Anya Ishar

Soplo de Helios

Céfiro - Nivel 2

Absorbe una esencia de viento que tenga el luchador. 1 ENE.

El viento se concentra en la hoja, lanzándose con el siguiente golpe del usuario para hacerlo llegar a una distancia de X metros.

Nivel 4 - puede detener un ataque a distancia usado como reacción (a discreción del máster). ENE 2

Nivel 8 - Genera un torbellino en la zona del impacto, golpeando a todos los enemigos en el área y causando daño adicional. ENE 4, y consume una segunda Esencia de Viento.

Respiro - Nivel 4

2 ENE

Los pies del usuario parecen inhumanamente ágiles, como si pequeños estallidos de viento lo llevasen a evitar la mayor crudeza del ataque.

Nv. 4 - Si un ataque impacta al usuario por menos de X puntos de diferencia entre el ataque del rival y su defensa, puede emplear esta técnica de forma reactiva para esquivarlo. Un uso por turno.

Nv. 10 - Otorga un segundo uso con un incremento de coste de 1 (para un total de 5). Puede gastar ambos usos a la vez para evitar un ataque que la supere por hasta 2X. Con Coste 5 ENE, puede usarse hasta 1 vez en nivel básico estando en otros estilos.

Tornado creciente - Nivel 6

3 ENE. 2 Esencias de Viento.

Este ataque fija a 3 enemigos de tamaño humano o uno de mayor tamaño. Si fallan una tirada enfrentada de Fuerza + 1d10 contra Destreza + 1d10 del usuario, son atrapados por un torbellino que les impide actuar. Pueden repetir la tirada al inicio de cada uno de sus turnos, consumiendo una acción, y cada vez que reciban un ataque de forma gratuita. Cada vez que la repitan, tienen un +1 a su tirada para liberarse. La dificultad siempre será el resultado de la tirada inicial de Destreza del usuario.

Nv. 10 - 5 ENE. 3 Esencias de Viento. El número de objetivos afectados asciende a 6, o dos mayores, o uno mucho mayor.

EDITANDO

Notas de juego

Sí, lo de D&D lo dije solo porque me lo recordaste, y me alegro de que te guste XD

Las cantidades de daño y demás te las dejo para que las regules.

Cargando editor
04/01/2021, 22:02
Director

porque está en Editando aún no te he dicho nada, pero va bastante bien

Cargando editor
04/01/2021, 22:55
Anya Ishar

Perdón, lo dejé ahí XD tengo que terminarlo.

Cargando editor
27/01/2021, 15:15
Director

Lo primero de todo y por si no te lo he dado: Caracteristicas raciales y de clase:

Por ser hibrida humana/delemental:

  • Obtienes una dote extra de gratis
  • Los daños del elemento fuego te causan la mitad de daño (Afin al fuego)
  • los daños del elemento agua te hacen x1.5 de daño (Afin al fuego)
  • Por ser medio Delemental de fuego puedes convertir 1 PG (Vida) en 1 esencia de fuego

Por clase:

  • PG: 1d8 (A nivel 1 obtienes el máximo de puntos de golpe, pero a partir de nivel 2 tienes que tirarlo) +CON
  • Energía: 20 (de inicio siempre os doy 20 a todos)
  • Puntos de habilidad: 4 (esto es... a la hora de calcular los puntos de habilidad que adquieres por nivel es 4 (PH de clase) + mod de int. En el caso del primer nivel tienes que multiplicar el resultado por 4 (tranqui que iré ayudando si tienes dificultades)
  • Ataque base: +1
  • TS Reflejos: +2
  • TS Voluntad: +2
  • TS Fortaleza: 0
  • Adquieres a nivel 1 los siguientes atributos
    • Atributo único: Extraer esencia elemental nivel 1 [(1 PA cada rango) Según el rango es la cantidad máxima de esencias que puedes extraer (Se calcula el total por un dado)]
    • Atributo único: Arrojar nivel 1 [(1 PA cada rango) Según el rango es la cantidad de daño EXTRA que realizas al arrojar el objeto (Te recuerdo, cada objeto tiene su propio daño de ataque al ser arrojado, con este atributo realizas daño extra además del que realiza, al tener un sistema distinto he tenido que modificarlo un pelin)]

En ningún momento los atributos que te diga que obtienes niveles, te tienes que gastar PA por ello, se considera costo gratis dicho nivel. Ahora pasamos a tus atributos personalizados así como su coste (Dejaré en notas lo que hacía cada poder antes, y en este mismo post si sufre algún cambio)

Soplo de Helios (4PA/Rango): Cada rango te da la posibilidad de aumentar 1 ataque adicional o +1 a la CA, con un penalizador de -2 al ataque base (como tal el efecto negativo no aumenta, solo los positivos, aunque solo puedes aumentar uno cada rango. A rango 1 obtienes 1 ataque adicional y +1 a la CA de base. Debes declarar que usas este estilo, lo cual no consume acción)

Tigre Negro (4 PA/Rango): Cada rango te da la posibilidad de aumentar +1 ataque base o +2 al daño, con un penalizador de -2 a la CA (como tal el efecto negativo no aumenta, solo los positivos, aunque solo puedes aumentar uno cada rango. A rango 1 obtienes +1 ataque base y +2 al daño de base. Debes declarar que usas este estilo, lo cual no consume acción)

Forma delemental (3 PA/Rango): Aunque este atributo debería comenzar como Furia Ciega (en cuanto a defecto, podemos hablarlo si quieres) Forma delemental te proporciona lo siguiente: Vuelo rango 2, Armas naturales: Cuernos, Garras; Ataque base +2, daño +4, CA -4, y no puede controlarse atacando a todo lo que haya a su alrededor. Subirlo en rango te permite controlarlo, siendo que puedas combinarlo con tu propia ficha en el rango más alto y perdiendo pues la furia ciega (aunque cuadraría más que fuera por narrativa)

 

Y por último pero no por ello menos importante: 

Ataque especial (sin rango): 

Poder "Incinerar": Genera una llamarada que avanza en linea recta unos metros quemando lo que haya por delante

Coste de energía: 2

Efecto: Realiza 1d8 de daño y aplica quemaduras durante 2 turnos (1d4 de daño)

Descontrol: Arrebata toda la energía del heredero y realiza una explosión en un radio de 15 metros que realiza 1d20 de daño y aplica quemaduras por 5 turnos (1d4 de daño)

Notas de juego

Afín al fuego: Al ser mitad Delemental de fuego, todos los daños provocados por el elemento fuego se reducen en ½, pero los daños de agua te provocan x1.5 de daño.

Esencia propia (fuego): Al ser mitad Delemental de fuego, puede convertir 1 HP en 1 Esencia de fuego.

Arrojar: Lanzas de forma ofensiva cualquier objeto que arrojes, gastándolo de tu inventario si es que lo llevas encima y haciendo un dato gradual dependiendo del objeto usado para arrojar. (Habilidad inicial de Ninja, Inicia a nivel 0)

Extraer esencia elemental: Extrae esencias elementales de tu alrededor, siendo que cada objeto te da una esencia concreta a cambio de consumirle esa esencia (Ejemplo: sacar una esencia de fuego de una lámpara pequeña de aceite, consume la llama de la lámpara).

Coste de energía: 1 (2 a nivel 0)

Cantidad de esencia extraida: 1 (nivel 0), Xd4 (X = nivel de la habilidad)

Soplo de Helios: Habilidad de posición, al activarla modifica los stats del usuario.

Coste de energía: 2 (Al cambio)

Efecto: *Mirar tabla

Tigre Negro: Habilidad de posición, al activarla modifica los stats del usuario.

Coste de energía: 2 (Al cambio)

Efecto: *Mirar tabla

Forma Delemental: Habilidad activa. El Delemental interno de Anya se desata y controla a Anya para desencadenarse en ataques poderosos a cambio de defensa y no se detendrá hasta agotarse del todo o que lo noqueen.

Coste de energía: Toda.

Efectos por nivel: Contra más nivel es más fácil resistirse. A nivel máximo Anya puede controlar a su demonio interno, desatándolo cuando quiera.

 

Soplo de Helios:

Tigre Negro:

Cada nivel: +0.5 ataque extra y +1 esquiva

Cada nivel: +1 pruebas de Fuerza/daño físico

Cada nivel impar: -1 daño físico y defensa física.

Cada nivel impar: -1 esquivar

Poderes a concretar (avisa por tu escena privada y hablamos bien este punto

Cargando editor
28/01/2021, 18:58
Anya Ishar
Nombre Raza Clase y nivel
Anya Semi Delemental  
Alineamiento Deidad Experiencia
NB Icycla/Pyros  
Sexo Edad Altura Peso Tamaño Piel Pelo Ojos Cumpleaños
                 
CARACT. PUNT. MOD. TEMP
FUE 16 +3  
DES 20 +5  
CON 14 +2  
INT 16 +3  
SAB 12 +1  
CAR 8 -1  
TIRADAS DE SALVACIÓN
SALVACIÓN TOTAL = BASE + CARA. + MAG MOD + MISC
FOR (CON) 2 = 0 + 2 +   +  
REF (DES) 6 = 2 + 4 +   +  
VOL (SAB) 3 = 2 + 1 +   +  
MODIFICADORES DE TIRADAS DE SALVACIÓN
 
PUNTOS DE GOLPE
10
PUNTOS DE MAGIA
20
VELOCIDAD CARGA
   
CA = BASE + MAG + HAB + MISC + TAM
15 = 10 +   + 5 +   +  
Defensa/Esquiva = 1d20 + CAC/DIST
  = 1d20 +  
Esquivas Especiales
   
ARMADURA/PROTECCIÓN TIPO PEN RESISTENCIA VEL PESO
           
           
           
           
INICIATIVA = MODIFICADOR DE DESTREZA MODIFICADORES VARIOS
  = +3  
ATAQUE BASE  
CACAC (FUE) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
+3 = +0 +3    
CACAC (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
+5 = +0 +5    
DISTANCIA (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  = +1      
DISTANCIA (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  = +1      
NOMBRE DEL ARMA ATAQUE DAÑO TIPO MUNI OTRAS CAPACIDADES
           
           
           
MUNICIONES          
           
           
           

* Penalizador de Armadura **Penalizador de armadura doble

NOMBRE0 TOTAL CARAC. RANGOS MISC.
Abrir Cerraduras (DES) 5 5 -  
Arte (INT) 4 3 1  
Averiguar intenciones (INT) 4 3 1  
Avistar (SAB) 3 1 2  
Buscar (INT) 4 3 1  
Concentración (CON) 2 2    
Controlar la respiración (INT) 4 3 1  
Demoliciones (INT) 3 3    
Deportes Atletismo (FUE/DES) 5/7 3/5 2  
Descifrar Escritura (INT) 3 3    
Descubrir (INT) 3 3    
Diplomacia (CAR) -1 -1    
Disfrazarse (CAR) -1 -1    
Engañar (CAR) -1 -1    
Equilibrio (DES) * 8 5 3  
Escapismo (DES) * 5 5    
Esconderse (DES) * 6 5 1  
Escuchar (SAB) 3 1 2  
Falsificar (INT) 3 3    
Hurtar (DES) 5 5    
Interpretar (CAR) 0 -1 1  
Intimidar (CAR) -1 -1    
Inutilizar Mecanismo (INT) 3 3    
Investigar (INT) 3 3    
Juego de Manos (DES) * 5 5    
Juegos de Azar (SAB) 1 1    
Levantamiento Poderoso (FUE) 3 3    
Medicina (SAB) 4 1 3  
Montar (DES) 6 5 1  
Moverse Sigilosamente (DES) * 5 5    
Nadar (FUE) ** 5 3 2  
Navegación (INT) 3 3    
Oficio (SAB) 1 1    
Pilotar (DES/INT) 4/3 4/3    
Piruetas (DES) * 5 5    
Rastrear en la naturaleza (SAB) 4 1 3  
Reparar (INT) 3 3    
Reunir Información (CAR) -1 -1    
Saber (INT) 3 3    
Saltar (FUE) * 4 3 1  
Seducción (CAR) 0 0    
Supervivencia (SAB) 4 1 3  
Trato con animales (CAR) -1 -1    
Tasación (INT) 3 3    
Trepar (FUE) * 3 3    
Uso de Cuerdas (DES) 5 5    
Venenos (INT) 3 3    
         
COMPETENCIAS, IDIOMAS, DOTES, ETC
TIPO NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
Racial Fuego 1/2 daño
Racial Agua +50% daño
Racial Convertir 1PG en 1 Es. Fuego
Gratis Gratis
   
   
   
   
   
RIQUEZA
TIPO DE MONEDA CANTIDAD DE DINERO
Piezas de Cobre (PC)-->YENS  
Piezas de Plata (PP)  
Piezas de Oro (PO)  
Piezas de Platino (PPT)  
INVENTARIO, EQUIPO, ROPA
# NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
   
   
   
   
   
   
CONTACTOS
# NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
Niero Maestro actual
Ya'tse Anterior maestro y amante
Naysse Chamana humana
   
   
DEFECTOS
# NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
Inepta en ataque -1 ataque base
Pesadillas recurrentes 1 Suele tenerlas después de ser tratada mal en algún sitio. Visiones destruyendo el lugar...
-ismo 1 Racismo.
Potencia máxima 1 Soplo de Helios
Potencia máxima 3 Fuerza de Niero (sin reclamar)
   
DOTES
# NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
Competencia con Armadura Ligera Gratis
Juzgar a un oponente Valorar oponentes al verlos
   
   
   

 

  • Atributo único: Extraer esencia elemental nivel 1 [(1 PA cada rango) Según el rango es la cantidad máxima de esencias que puedes extraer (Se calcula el total por un dado)]
  • Atributo único: Arrojar nivel 1 [(1 PA cada rango) Según el rango es la cantidad de daño EXTRA que realizas al arrojar el objeto (Te recuerdo, cada objeto tiene su propio daño de ataque al ser arrojado, con este atributo realizas daño extra además del básico, al tener un sistema distinto he tenido que modificarlo un pelín)
  • Soplo de Helios 2 (4PA/Rango): Cada rango te da la posibilidad de aumentar 1 ataque adicional o +1 a la CA, con un penalizador de -2 al ataque base (como tal el efecto negativo no aumenta, solo los positivos, aunque solo puedes aumentar uno cada rango. A rango 1 obtienes 1 ataque adicional y +1 a la CA de base. Debes declarar que usas este estilo, lo cual no consume acción)

  • Tigre Negro 1 (4 PA/Rango): Cada rango te da la posibilidad de aumentar +1 ataque base o +2 al daño, con un penalizador de -2 a la CA (como tal el efecto negativo no aumenta, solo los positivos, aunque solo puedes aumentar uno cada rango. A rango 1 obtienes +1 ataque base y +2 al daño de base. Debes declarar que usas este estilo, lo cual no consume acción)

  • Forma delemental 1 (3 PA/Rango): Aunque este atributo debería comenzar como Furia Ciega (en cuanto a defecto, podemos hablarlo si quieres) Forma delemental te proporciona lo siguiente: Vuelo rango 2, Armas naturales: Cuernos, Garras; Ataque base +2, daño +4, CA -4, y no puede controlarse atacando a todo lo que haya a su alrededor. Subirlo en rango te permite controlarlo, siendo que puedas combinarlo con tu propia ficha en el rango más alto y perdiendo pues la furia ciega (aunque cuadraría más que fuera por narrativa)

Notas de juego

En proceso.

Cargando editor
12/04/2021, 13:39
Director

Revisión de ficha:

Caracteristicas: Bien

Habilidades: Bien

Atributos: Te faltan a repartir 2 puntos y subirlos a la ficha (Donde pone competencias, etc. Te aconsejaría separarlos con titulos, pero condensarlos todos en esa misma tabla)

Dotes: Bien, te recomendaría que los pusieras en la misma tabla que hay más arriba apara ello, la titulada como competencias, idiomas, atributos, dotes. Un truquito, separarlas por otras lineas titulo (Hay ya un par de jugadores que lo hicieron así XD queda guay y no se pierde)

Defectos: Todo bien y te suman 9 puntos de atributos, a los 10 iniciales que tienes son 19, menos los 15 que ya te has gastado, te quedan 4 menos los 2 por comprar la dote de juzgar un oponente, te quedan 2.

Bonificadores/Penalizadores: Te falta aplicar el penalizador de -1 al ataque base del defecto al computo de ataque. Se categoriza como MISC. MOD

Inventario: Tienes que ponerme lo minimo que llevas ahí, esencias incluidas, y por supuesto todo lo que hayas obtenido hasta ahora.

Dinero: Como cambiamos de sistema, haré que retireis los que no empezais con un dinero fijo, así que tira 1d4 para saber cuantos oros llevas encima y apuntalo.

Notas de juego

Creo que no se me pasa nada

Cargando editor
26/04/2021, 10:00
Anya Ishar

Vale, antes de ordenarlo finalmente, quiero aclarar algo...

Atributos: Te faltan a repartir 2 puntos y subirlos a la ficha (Donde pone competencias, etc. Te aconsejaría separarlos con titulos, pero condensarlos todos en esa misma tabla)

 Defectos: Todo bien y te suman 9 puntos de atributos, a los 10 iniciales que tienes son 19, menos los 15 que ya te has gastado, te quedan 4 menos los 2 por comprar la dote de juzgar un oponente, te quedan 2.

¿Esto significa que en total faltan 4 o 2? Me planteo quitar el defecto de Inepta en ataque y poner un defecto de 1 o bien dejar un punto guardado, dependiendo del caso. Las correcciones de estilo las hago después en función de la respuesta. 

Cargando editor
26/04/2021, 15:28
Director

Te faltan 2. Lo que he puesto en la parte de defectos fue la suma matematica para ver yo mismo que todo cuadraba

Cargando editor
25/05/2021, 10:28
Anya Ishar

Notas de juego

Ahora en serio, perdón, a ver cuándo me pongo XD

Cargando editor
25/05/2021, 11:09
Director

Me voy a poner serio yo ya con la ficha también XD

Cargando editor
27/05/2021, 13:00
Director

Bueno a ver... hoy si podemos darle igual con un rusheito termino la fichas de todos finalmente

Anya, pon la ficha que colocó Anthur en la escena del sistema nuevo y empieza a exportar las cosas que tenías de tu ficha anterior, porque me da que las habilidades en esa ficha estaban mal XD

Cargando editor
27/05/2021, 13:47
Anya Ishar

Oky, luego miro, estoy en el curro. Hasta la noche che nada :/

Cargando editor
27/05/2021, 14:05
Director

Oki, pero que no se te olvide o hago que venga tu maestro para hacerte tras tras en mitad de la plaza de Trayerta

Cargando editor
27/05/2021, 14:13
Anya Ishar

Tras tras por detrás? Anya firma jajaja

Cargando editor
27/05/2021, 17:35
Director

Mas bien azotes en las nalgas XD

Cargando editor
28/05/2021, 16:41
Anya Ishar

Nombre Raza Clase y nivel
Anya Ishar Semi Delemental  
Alineamiento Deidad Experiencia
NB Icycla/Pyros  
Sexo Edad Altura Peso Tamaño Piel Pelo Ojos Cumpleaños
F 18 1.64 49          
CARACT. PUNT. MOD. TEMP
FUE 16 +3  
DES 20 +5  
CON 14 +2  
INT 16 +3  
SAB 12 +1  
CAR 8 -1  
TIRADAS DE SALVACIÓN
SALVACIÓN # = BASE + CARA. + MAG MOD + MISC
FOR (CON) 2 = 0 + 2 +   +  
REF (DES) 6 = 2 + 4 +   +  
VOL (SAB) 3 = 2 + 1 +   +  
MODIFICADORES DE TIRADAS DE SALVACIÓN
 
PUNTOS DE GOLPE
10
PUNTOS DE MAGIA
20
VELOCIDAD CARGA
   
CA = BASE + MAG + HAB + MISC + TAM
15 = 10 +   + 5 +   +  
Defensa/Esquiva = 1d20 + CAC/DIST
  = 1d20 +  
Esquivas Especiales
   
ARMADURA/PROTECCIÓN TIPO PEN RESISTENCIA VEL PESO
           
           
           
           
INICIATIVA = MODIFICADOR DE DESTREZA MODIFICADORES VARIOS
+5 = +5  
ATAQUE BASE  
CACAC (FUE) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
+4 = +1 +3    
CACAC (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
+6 = +1 +5    
DISTANCIA (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
+6 = +1 +5    
DISTANCIA (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  = +1      
NOMBRE DEL ARMA ATAQUE DAÑO TIPO MUNI OTRAS CAPACIDADES
           
           
           
MUNICIONES          
           
           
           

* Penalizador de Armadura **Penalizador de armadura doble

NOMBRE TOTAL CARAC. RANGOS MISC.
Abrir Cerraduras (DES) 5 5    
Advertir/Notar (SAB) 1 1    
Arte (INT) 4 3 1  
Atletismo (FUE/DES) 5/7 3/5 2  
Averiguar intenciones (INT) 4 3 1  
Avistar (SAB) 3 1 2  
Buscar (INT) 4 3 1  
Concentración (CON) 4 2 2  
Controlar la respiración (INT) 4 3 1  
Demoliciones (INT) 3 3    
Descifrar Escritura (INT) 4 3 1  
Descubrir (INT) 3 3    
Diplomacia (CAR) -1 -1    
Disfrazarse (CAR) -1 -1    
Engañar (CAR) -1 -1    
Equilibrio (DES) * 6 5 1  
Escapismo (DES) * 6 5 1  
Esconderse (DES) * 6 5 1  
Escuchar (SAB) 4 2 2  
Falsificar (INT) 3 3    
Hurtar (DES) 5 5    
Interpretar (CAR) 0 -1 1  
Intimidar (CAR) -1 -1    
Inutilizar Mecanismo (INT) 3 3    
Investigar (INT) 3 3    
Juego de Manos (DES) * 5 5    
Juegos de Azar (SAB) 1 1    
Levantamiento de peso (FUE) 3 3    
Medicina (SAB) 4 1 3  
Montar (DES) 6 5 1  
Moverse Sigilosamente (DES) * 5 5    
Nadar (FUE) ** 5 3 2  
Navegación (INT) 3 3    
Oficio (SAB) 1 1    
Pilotar (DES/INT) 5/3 5/3    
Piruetas (DES) * 5 5    
Rastrear en la naturaleza (SAB) 3 1 2  
Reparar (INT) 3 3    
Reunir Información (CAR) -1 -1    
Saber Arcano (INT) 3 3    
Saber Historia (INT) 3 3    
Saber Leyes (INT) 3 3    
Saber Magia (INT) 3 3    
Saber Mecánica (INT) 3 3    
Saber Naturaleza(INT) 3 3    
Saber Religión (INT) 3 3    
Saltar (FUE) * 4 3 1  
Seducción (CAR) -1 -1    
Supervivencia (SAB) 3 1 2  
Trato con animales (CAR) -1 -1    
Tasación (INT) 3 3    
Trepar (FUE) * 3 3    
Uso de Cuerdas (DES) 5 5    
Venenos (INT) 3 3    
         
DOTES
TIPO NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
Racial Daños Fuego 0.5x, Agua 1.5x
Racial 1 PG por 1 Esencia Fuego
Gratis Competencia con Arm. Ligera
COMPETENCIAS
TIPO NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
Dote Armadura Ligera
   
   
DEFECTOS
TIPO NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
Elegido Pesadillas Recurrentes 1 (tras Racismo)
Elegido Racismo 1
Elegido Potencia Máxima 1 (Soplo Helios)
Elegido Potencia Máxima 3 (Fuerza Niero)(Sin reclamar)
RIQUEZA
TIPO DE MONEDA CANTIDAD DE DINERO
Piezas de Cobre (PC)-->YENS  
Piezas de Plata (PP)  
Piezas de Oro (PO) 2
Piezas de Platino (PPT)  
INVENTARIO, EQUIPO, ROPA
NOMBRE DESCRIPCIÓN
Katana Regalo de Ya'Tse
Es. Tierra 9
Es. Viento 8
Es. Fuego 5
Es. Agua  
   
CONTACTOS
NOMBRE DESCRIPCIÓN
Niero Maestro
Ya'Tse Dahmol, Anterior Maestro/Amante
Naysse Chamana Humana
Luna Ishar Humana, Sacerdotisa Icycla
   

 

  • 1 Extraer esencia elemental [(1 PA cada rango) Según el rango es la cantidad máxima de esencias que puedes extraer (Se calcula el total por un dado)]
  • 1 Arrojar [(1 PA cada rango) Según el rango es la cantidad de daño EXTRA que realizas al arrojar el objeto (Te recuerdo, cada objeto tiene su propio daño de ataque al ser arrojado, con este atributo realizas daño extra además del básico, al tener un sistema distinto he tenido que modificarlo un pelín)
  • 2 Soplo de Helios (4PA/Rango): Cada rango te da la posibilidad de aumentar 1 ataque adicional o +1 a la CA, con un penalizador de -2 al ataque base (como tal el efecto negativo no aumenta, solo los positivos, aunque solo puedes aumentar uno cada rango. A rango 1 obtienes 1 ataque adicional y +1 a la CA de base. Debes declarar que usas este estilo, lo cual no consume acción)
  • 1 Tigre Negro (4 PA/Rango): Cada rango te da la posibilidad de aumentar +1 ataque base o +2 al daño, con un penalizador de -2 a la CA (como tal el efecto negativo no aumenta, solo los positivos, aunque solo puedes aumentar uno cada rango. A rango 1 obtienes +1 ataque base y +2 al daño de base. Debes declarar que usas este estilo, lo cual no consume acción)
  • 1 Forma delemental (3 PA/Rango): Aunque este atributo debería comenzar como Furia Ciega (en cuanto a defecto, podemos hablarlo si quieres) Forma delemental te proporciona lo siguiente: Vuelo rango 2, Armas naturales: Cuernos, Garras; Ataque base +2, daño +4, CA -4, y no puede controlarse atacando a todo lo que haya a su alrededor. Subirlo en rango te permite controlarlo, siendo que puedas combinarlo con tu propia ficha en el rango más alto y perdiendo pues la furia ciega (aunque cuadraría más que fuera por narrativa).
  • Ataque especial (sin rango):
    Poder "Incinerar": Genera una llamarada que avanza en linea recta unos metros quemando lo que haya por delante
    Coste de energía: 2
    Efecto: Realiza 1d8 de daño y aplica quemaduras durante 2 turnos (1d4 de daño)
    Descontrol: Arrebata toda la energía del heredero y realiza una explosión en un radio de 15 metros que realiza 1d20 de daño y aplica quemaduras por 5 turnos (1d4 de daño)
- Tiradas (1)

Notas de juego

Me guardo 1 PA, y así lo doy por terminado.