Partida Rol por web

Element Legend[+18]

Escena del sistema nuevo

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10/12/2020, 01:48
Director

 

Creación

 

Características

 

Las características principales son 6:

Fuerza: La fuerza es una medida del poder físico del personaje. Influye en: Tiradas de daño en cuerpo a cuerpo, el combate sin armas o al usar armas potenciadas por fuerza; Pruebas de habilidad basadas en fuerza; pruebas de fuerza
Destreza: La medida de la coordinación óculo-manual del personaje, su agilidad, sus reflejos y equilibrio. Influye en: Clase de armadura del personaje; Pruebas de habilidad basadas en destreza; Pruebas de iniciativa; Tiradas de salvación de reflejos; Pruebas de destreza.
Constitución: Determina la salud y resistencia de tu personaje, y proporciona modificadores a: Puntos de Golpe obtenidos por nivel; Tiradas de salvación de fortaleza; pruebas de habilidad basadas en constitución; pruebas de constitución
Inteligencia: Medida de la capacidad de razonar y aprender de un personaje. Influye en: número de puntos de habilidad obtenidos por nivel; Pruebas basadas en inteligencia; pruebas de inteligencia. (En mi partida influye en la magia no elemental y elemental)
Sabiduría: Es un reflejo de la fuerza de voluntad, sentido común, intuición, percepción y experiencia vital del personaje. Influye en: Tiradas de salvación por Voluntad; Pruebas de habilidad basadas en sabiduría; Pruebas de Sabiduría (En mi partida influye en la magia Espiritual, divina y Arcana)
Carisma: La capacidad de persuasión, fuerza de la personalidad y apariencia de un personaje. Influye en: Pruebas de habilidad de carisma; pruebas de carisma.

Las caracteristicas tienen una puntuación minima de 1 punto y máxima de 30, siendo que nunca pasara la puntuación inicial de creación de personaje de 20. Deben repartirse 86 puntos teniendo en cuenta la siguiente tabla en cuanto a modificadores.

 

Raza y clase

 

Cada y raza y clase al ser de mi partida creadas por mi, tienen caracteristicas propias de inicio que como tal no están señalizadas en una tabla. Para no ponérmelas a crear todas de un inicio, dime cual es la tuya y te paso lo concreto de su progresión.

En la clase, concretamente, hay una serie de puntos que cambian para cada uno, siendo los más importante los: PG (Puntos de golpe/Vida), Puntos de habilidad, Ataque Base, Tiradas de salvación

El ataque base influye a la hora de acertar con tu ataque básico y este sería el valor básico de base tuyo. Cada +6 adquieres un ataque extra con un modificador distinto (esto es independiente al atributo ataque extra). Las tiradas de salvación sirven para salvarte de cierto tipo de ataques/circunstancias.

Luego a cada nivel vas obteniendo X atributos especiales por nivel. Debido a que Ojos Grandes lo tiene a su estilo y no al de mi mundo, os diré a cada nivel que obteneis concretamente.


A partir de aquí, en el libro pone otro orden, pero yo voy a ponerlo en el orden más cómodo para conseguir hacer mejor la ficha:

 

Habilidades

 

A raiz de que clase sois, empezareis cada uno con una cantidad de puntos de habilidad u otros, siendo que estos puntos se calculan de la siguiente manera:(Puntos según clase + mod de int)x4. A efectos de la progresión del personaje, a cada nivel que suba, el personaje recibirá punto de habilidad igual a la misma ecuación, sin el multiplicador (Es decir puntos según clase + mod de int).

Una vez con los puntos de habilidad que teneis para repartir, debeis distribuiros los puntos en rangos de habilidades, siendo que el máximo inicial es 4. Según cada nivel que subais, el máximo se amplia en 1. Las habilidades son las siguientes.

Habilidad Rango Car Mod Car Mod Varios Total   Habilidad Rango Car Mod Car Mod Varios Total
Abrir Cerraduras   DES         Medicina   SAB      
Advertir/Notar   SAB         Montar   DES      
Arte ()   INT         Moverse sigilosamente   DES      
Atletismo   FUE/DES         Nadar   FUE      
Averiguar Intenciones   SAB         Navegación   INT      
Avistar   SAB         Oficio ()   SAB      
Buscar   INT         Oficio ()   SAB      
Concentración   INT         Oficio ()   SAB      
Controlar la respiración   INT         Pilotar   DES/INT      
Demoliciones   INT         Piruetas   DES      
Descifrar Escritura   INT         Rastrear en la naturaleza   SAB      
Descubrir   INT         Reparar   INT      
Diplomacia   CAR         Reunir información   CAR      
Disfrazarse   CAR         Saber Arcano   INT      
Engañar   CAR         Saber historia   INT      
Equilibrio   DES         Saber leyes   INT      
Escapismo   DES         Saber Mecánica   INT      
Esconderse   DES         Saber Naturaleza   INT      
Escuchar   SAB         Saber religión   INT      
Falsificar   INT         Saber ()   INT      
Hurtar   DES         Saltar   FUE      
Interpretar ()   CAR         Seducción   CAR      
Intimidar   CAR         Supervivencia   SAB      
Inutilizar Mecanismos   INT         Trato con animales   CAR      
Investigar   INT         Tasación   INT      
Juego de Manos   DES         Trepar   FUE      
Juegos de azar   SAB         Uso de cuerdas   DES      
Levantamiento poderoso   FUE         Venenos   INT      

Defectos

 

Estados maliciosos que afectan al personaje durante toda la partida. Pueden ser desarrollados para que le afecten menos, o incluso solventados, pero desde inicio a fin pueden ser una traba para el personaje. Hay defectos tan simples como una simple fobia, y defectos más grandes y permanentes como debilidad a cierto tipos de ataques.

Seleccionar defectos también ayuda a sumar Puntos de Atributos, para mejorar al personaje en la siguiente fase de la creación del mismo, es por ello que un personaje no puede empezar con más de 15 puntos de atributos adquiridos por defectos.

Antes de mencionar los defectos que hay, aclaro, es posible crear un defecto personalizado ya que este sistema lo permite. El defecto debe hablarse con el master para ver como afecta al juego mecánicamente. Su nombre es "Defecto Único" en el sistema.

Sin más, estos son los defectos... Por no hacer una biblia, de momento subiré el resumen y poco a poco iré subiendo el significado de los defectos, así como el de los atributos (a menos que sepais cuales quereis y querais preguntar, será más rápido)

Salvo Inepto en el ataque e Inepto en la defensa, todos los defectos aportan 1, 2 o 3 puntos dependiendo del nivel de duro que quieras el defecto. Los dos anteriormente dicho, aportan 3, 6 o 9.

Atributos y dotes

 

En este punto y teniendo calculado los puntos de atributo que os dan los defectos, sumais 10 puntos extra a los que ya habeis obtenido de los defectos y comenzais a gastarlo en lo siguiente: O bien atributos (cada uno tiene su coste personal por rango) o bien Dotes extra (dos puntos de atributo por dote elegida). De base teneis una dote inicial.

Las dotes a elegir las teneis en la siguiente tabla, en la que se os muestra un requisito minimo que debeis tener:

De nuevo por no hacer una biblia... Si sabeis más o menos que quereis preguntad y os digo mientras añado.

Misma cosa os digo con los atributos: (Advertencia, consultar cada uno de los atributos, pues según Ojos Grandes dan cosas X por Y puntos, pero modificados a mi partida hay algunos atributos limitados o cambiados)

Añado que, igual que en los defectos, Ojos Grandes permite crear sus propios atributos, es por ello que los poderes que ya teniais desde un principio, los modificaré a este sistema (principalmente lo que se modificará es el costo por rango de los poderes, ya que sus efectos están bastante bien equilibrados a mi parecer)

Los puntos de Atributo no gastado, se guardan para niveles posteriores.

 

Extras

 

Con todo lo anterior ya realizado, teneis la ficha lista para empezar en cuanto a los puntos más detallistas. Ya luego faltarían cosas como el equipo, inventario, dinero... etc.

El dinero ya lo tendreis de base por vuestros trasfondos, pero en según que casos podriais tener más o menos (atributo Riqueza, por ejemplo)

El equipo se habló desde un inicio, y gracias a la colaboración de Anya (si mal no temo a equivocarme) la lista pasada por la escena pertinente venia generada de un sistema D20. Aunque OG tenga su propio sistema de armas y armaduras, este se queda un tanto pobre, así que nos viene genial usar el sistema de armas y armaduras de D&D, por no decir que hay armas y armaduras de creación propia a las cuales les daré su valor teniendo en cuenta la lista que se vaya ampliando en la escena de armas y armaduras.

En cuanto al inventario... Es tan estupidamente extenso, que no hara falta poner una lista para ello. Lo principal que si teneis que saber es que hay consumibles del estilo pociones, para restaurar vida, pero de la misma forma hay medicamentos, hierbas, vendajes, ungüentos, soluciones... Etc. También hay materiales que sirven para crear cosas, en el caso más simple de los Uromaki, desde Chatarra que es lo que pueden encontrar por cualquier lado, hasta el mineral más difícil de hallar en el mundo "Chrodium". A parte también hay materiales para hacer cosas tan sencillas como: Alquimia, afilar armas, crear hogueras, tiendas de campaña, etc...

Luego hay que decir que hay miscelaneos, pueden servir o no, pero estar estarán, pero es imposible hacer una lista finita de todos los objetos, intentaré hacer los importantes para la mecánica eso sí.

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17/01/2021, 14:13
Director

 

Sistema

 

Aquí es cuando entramos en una voragine increible debido a que el sistema presenta una serie de acciones bastante grandes para hacer tanto acciones normales como combates complejos muy dinamicos e incluso epicos.

Empezamos partiendo del primer y más básico hecho:

 

Tiradas

 

Ojos Grandes usa un sistema doble, me explico. Lo primero, su sistema de tiradas se coloca en base d20, es decir se tira 1d20 + los mod a requerrir dependiendo de la acción a tomar o de la resolución necesaria. Pero también muestra un sistema alterno de resolución sin tiradas a coste de tiempo y por supuesto pifias y criticos, me explico:

Anya quiere trepar un muro para superar las murallas de una fortaleza donde están sus amigos secuestrados. Su habilidad de trepar es de rango 3 y su Fuerza es de 16 lo que le produce un +3 de modificador. En total un +5. La dificultad para superar ese muro es de 16 por lo cual necesitaría un 10 en un d20.

Hasta aquí, Anya tiraría 1d20 para escalar, pero puede hacer lo siguiente:

El jugador de Anya decide que más vale ir despacio y con buena letra, por lo que elige el sistema alterno: "Elegir 10". En este caso en lugar de la tirada, se considera que Anya ha sacado un 10 puro en el dado y que realiza la acción con mucha más lentitud mostrando que ha estado concentrada en ir subiendo el muro sin cometer ningún error.

Obviamente, habrá situaciones en las que "Elegir 10" no será una posibilidad ya que son acciones rápidas. "Elegir 10" sirve para realizar una acción más lenta pero sin fallos, o hacer una acción prolongada durante más tiempo sin fallos, como reparar una torreta. Ahora ya es cosa vustra si quereis gastar tiempo en lugar de hacer la acción a lo rápido.

Dicho esto hay distintos tipos de tirada, vease las siguientes:

  • Acción requerida de una caracteristica (ejemplo empujar: 1d20+mod de Fuerza)
  • Acción requerida de una habilidad (ejemplo ver algo a lo lejos: 1d20+avistar(total))
  • Acción requerida para salvación (ejemplo apartarte cuando te cae un escombro encima: 1d20+tirada sal. reflejos(total))
  • Acción de ataque: 1d20+Ataque base total
  • Acción opcional de defensa: 1d20+mods a la CA (Es decir sin el 10 de CA base o el que tengais de un inicio)

Obviamente cada una de estas tiradas tiene sus variantes, sobre todo en la de ataque y defensa ya que en parte pueden intervenir también las Dotes para ayudar, pero lo básico, en si, es eso.

Huelga decir que las dificultades son muy variadas, siendo 16 la dificultad más normal. Por otro lado a la hora del combate, lo más normal es que la dificultad base para acertar a un monstruo siempre sea minimo de 10, hay casos especiales como los monstruos gigantes cuya CA base se ve reducida.

Una tablita de ejemplo de dificultades fuera de combate

 

Acciones

 

Sin más y pasando de como son las tiradas a las acciones posibles dentro de partida, como ya os he dicho, estas son muy variadas, siendo que dan mucha versatilidad al juego.

Comienzo con las más simples que se suelen ver: Ataque de barrido

Según el sistema, un personaje puede hacer un ataque de barrido siendo que atacaría como si fuera un solo ataque, pero a cada enemigo que quiera acertarle se le aplicaría un -4 al total de su acción de ataque. Vease:

A Senca le rodean un grupo de cuatro soldados, y en esta batalla sabe que está solo y en desventaja. Por suerte sabe que puede atacarlos a todos con una sola maniobra, esperando pues que así genere una abertura para no estar rodeado. - El jugador de Senca declara hacer un ataque de barrido y tira su 1d20+6 en ataque base que tiene. Como el número de enemigos que tiene alrededor es 4, Senca recibe un penalizador de -8 a la tirada siendo que se queda en 1d20-2. - Por suerte la CA de estos individuos era 15 y el ataque de Senca sacó 16 de resultado final. Con un barrido ataca a los cuatro enemigos a su alrededor haciéndoles retroceder.

Si los enemigos son 5 niveles inferiores a vosotros, el penalizador es de -2 y si fuera de menos de 10 niveles, no habría penalizadores.

Realmente casi todas las acciones que muestra el sistema son así, acciones normales que se atribuyen penalizadores a dicha acción a menos que tenga dotes o atributos que le beneficien a esto. Vease:

Helga le pide a su pequeña torreta de defensa que proteja a sus amigos. La torreta, Vaporum, obedece sin dilación siendo que ve como un enemigo va a atacar a Tiki, Hans y Tea. - El jugador declara que Vaporum realizará 3 acciones de defensa en su turno para proteger a sus aliados. Con esto Vaporum no podrá realizar ninguna acción de atributo o ataque, siendo que se sustituyen por acciones extras en defensa y cada acción de defensa extra recibe un penalizador de -2 extra - Vaporum se lanza en un primer momento a defender a Tiki y en su tirada de defensa saca 22. Vaporum logra interponerse en el ataque del soldado a Tiki para recibirlo y bloquearlo. De allí Vaporum corre hacia Hans para interceptar el segundo ataque. Su tirada se ve penalizada en un -2 por ser su segunda acción de defensa, además Hans está un poco lejos lo que le proporciona un -2 extra. En su tirada Vaporum sacó un 18 pero con el -4 de los penalizadores se vuelve 14. El ataque del soldado contra Hans es de 16, con lo cual Vaporum no llega a salvar del ataque a Hans . Por último trata de lanzarse al menos a proteger a Tea, pero al ser la tercer acción de defensa recibe un penalizador de -4. Por suerte Tea estaba cerca de Hans, así que cuando se lanza saca 20 que en total hacen 16, justo para proteger del ataque a Tea, pero el llevarse todo el daño.

En este caso he enlazado "acciones extras de defensa" con "acción de proteger" donde un usuario recibe penalizadores por el hecho de desplazarse y la distancia a recorrer principalmente

Ponerme a definir todas las acciones posibles sería bastante extenso, así que a partir de aquí las resumiré a groso modo

  • Ataque con precisión: Si un personaje gasta un turno en apuntar y no se mueve ni realiza otra acción o si no es movido ni atacado, gana un bonificador de +2 a su tirada
  • Arrojar cosas pesadas: Un personaje que tenga una gran fuerza puede lanzar objetos pesados y grandes a sus enemigos, siendo que estos son más difíciles de esquivar y tienen su propio daño. (daño y bonificador a la tirada de ataque son hablados con el director según que objeto sea)
  • Ataque total: Un personaje se centra por completo en el ataque sumando un bono de +2 al ataque base pero disminuyendo su CA en 2 durante todo el asalto. Se puede realizar por cada ataque extra, pero el penalizador de CA es sumatorio.
  • Ataque apuntado: Un personaje puede decidir apuntar a un lugar concreto del cuerpo del enemigo para producirle daños más severos o generarle alguna complicación. Depende del area a apuntar el personaje recibirá un penalizador más grande o más pequeño.
  • Ataques combinados: Quitando el hecho de que exista dicho atributo, los personajes pueden combinarse para realizar un ataque combinado. Cada personaje quitando el primero que quiera realizar el ataque combinado, supondrá un -2 de penalizador a esta prueba. Los implicados deben guardar su turno de ataque hasta que le toque el turno al de menor iniciativa. Luego cada uno lanzan sus ataques de forma normal pero con su penalizador. Si impactan (Siendo que la CA contraria se reduce en -1 por cada personaje añadido al ataque combinado), el daño se tira de manera natural de cada uno y se suman todos dentro de un mismo computo. Si alguno no supera la tirada, pero lo supera de no haber sido por el penalizador, atacará de forma normal sin sumarse al ataque combinado, aunque su daño se reduce a la mitad
  • Ataques con dos armas: Un personaje que maneje un arma en cada mano, puede realizar dos ataques en lugar de uno, incluso sin tener el atributo "Ataque extra". A la hora de realizar estos dos ataques, el personaje recibirá un penalizador de -6 a la mano habil y -10 a la mano secundaria, siendo que sumarían un -2 si el segundo ataque es a otro objetivo. Con la dote combate a dos armas, los penalizadores se reducen a -2 mano habil y -6 mano torme. (No recuerdo si en D&D estaba como dote, pero estaría la opción de Ambidiestro, si no es por dote, por atributo, el cual pondría las dos manos como habiles)
  • Golpear para herir: Si el jugador lo desea puede declarar que su ataque es solo para herir, no como para atacar, reduciendo su daño a 1. Hablamos dentro de un combate real, no a efectos narrativos de darle un golpe en el hombro a otro XD
  • Incapacitar: El personaje puede tratar de incapacitar a un enemigo desprevenido con una tirada normal de ataque y un penalizador de -6. Si impacta el objetivo tiene que realizar una tirada de salvación de fortaleza con dificultad 10+mod de fuerza del atacante. Si cae inconsciente o no, el objetivo recibe un cuarto del daño producido.
  • Presa: El personaje puede declarar su acción de ataque como presa, si realiza un ataque de cuerpo a cuerpo (sin armas). Si tiene exito, el objetivo es atrapado por el atacante y solo podrá escapar de la presa con una tirada enfrentada de fuerza
  • En cuanto a las defensas pongo una pequeña tabla que resumen bien sus acciones. (Defensa de bloqueo es interponiendo algo entre el ataque y tu mismo)

 

Pifias y criticos

 

Y al fin llegamos al punto que más os interesa ¿Verdad?

En el sistema d20, concretamente el de ojos grandes, 1 es pifia, 20 es critico. Ni se repite el critico ni nada, es critico, es decir superas la tirada con creces.

En el caso de acciones normales, lograrás el mayor y mejor resultado si sacas critico, y en el caso de pifia sacarás el menor y peor resultado.

En acciones de batallas, con un critico doblarás el daño producido por tu ataque. Con la pifia recibirás consecuencias, ya sea romper su arma, ya sea golpear a un enemigo, ya sea hacerse daño así mismo... La suerte dira :3

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26/01/2021, 00:12
Director

 

Atributo

 

  • Acciones defensivas adicionales: El personaje puede realizar una acción defensiva extra por asalto/rango
  • Adaptación: El personaje puede ser adaptado a un entorno/rango
  • Amistad con los animales: El personaje recibe bonificadores a la hora de tratar con animales salvajes, estos serán mayores si la situación le ha beneficiado o recibirá penalizadores menores si la situación no es la adecuada.
  • Armadura: Todo el daño de los ataques que reciba el personaje se reduce en 4 puntos/Rango
    Hay tres tipos de armadura según este atributo: Optimizada, Parcial y Solo Escudo
    • Optimizada: la reducción del daño solo se producirá para un tipo especifico de ataque (Fuego, rato, rayos laser, etc)
    • Parcial: La armadura no cubre del todo al personaje, siendo que hay partes por donde pueden atacarle o zonas concretas donde la armadura no tiene efecto (El coste de este atributo se baja en 1 o en 2 dependiendo de como sea)
    • Solo Escudo: En este caso, la armadura es solo un escudo que se interpone entre el ataque y el poseedor del atributo. Además para usarlo con ataques a distancia, el personaje debe adquirir la dote Bloquear ataques a distancia. (El coste del atributo es de 2/rango y la reducción de daño de 8/rango
  • Armas naturales: el personaje obtiene 1 arma natural/rango que obtiene una cualidad especial a saber (Para tenerla, se ha de suponer por lógica que el personaje tiene una de estas extremidades):
    • Coletazo: El personaje tiene una cola funcional para el combate, la cual puede equipar con puas, aguijón o similar. Inflinge 2 puntos de daño adicionales y el objetivo tiene que realizar una prueba de destreza para no quedar desestabilizado y reducir su iniciativa en -4
    • Colmillos, pico o mandibula: el personaje tiene dientes afilados, pico o mandibulas de insecto que inflingen un +2 puntos de daño. Además, el personaje puede optar por mantenerse sujeto a la victima del ataque generando una presa y haciendo daño consecutivo (El mismo daño que el primero), durante los siguientes turnos hasta que el objetivo se libre con una prueba enfrentada de fuerza. Mientras tanto dicho objetivo recibe un -4 a su CA
    • Cuernos: Si el personaje ataca con los cuernos, realizará un +2 de daño normal al daño ya natural realizado, pero si realiza un ataque en carga con los cuernos, realizará en lugar de un +2 un +1d6 de daño. No obstante si falla el ataque, recibirá un -2 a la CA el propio personaje y un -4 a la iniciativa de su proximo turno.
    • Espinas: Cualquier objetivo que ataque o forcejee contra un oponente con esta armadura natural recibirá 2 puntos de daños además de sus ropas ser reducidas a jirones salvo si es armadura
    • Garras o puas: Al atacar cuerpo a cuerpo con las garras, el personaje inflinge el daño basico que suele hacer +1d4
    • Tentáculos: Los tentaculos proporcionan al personaje un +2 al ataque cuerpo a cuerpo o defensa contra los mismos ataques, además de un penalizador de -1 al objetivo que intente esquivar el ataque.
  • Arte de la Distracción: Atributo que permite que un personaje distraiga fácilmente tras una prueba de carisma a un objetivo o grupo de objetivos, o de la misma manera los motive (Tabla de progresión:)
  • Ataque Combinado: El personaje puede combinarse con otro personaje para realizar un ataque combinado (Ambos personajes deben tener el mismo atributo para no sufrir las restricciones de la acción normal)
  • Ataque especial: El personaje crea un ataque especial que puede usar en batalla. Este se construye a través de aptitudes y limitaciones y el ataque realiza de daño 1d8/rango + aumentos restantes (Hablar con el director para construir el ataque):
  • Ataque adicional: El personaje obtiene 1 ataque adicional/rango
  • Atributo único: Atributo que se puede crear hablando con el master para equilibrarlo (Los poderes que habeis tenido hasta ahora, se considerarían atributos únicos)
  • Aura de autoridad: Atributo dedicado a influenciar a uno o varios personajes, normalmente usado en situaciones de tensión o combate:
  • Bloqueo sensorial: Permite anular un sentido del oponente (Tomemoslo como magia en mi mundo y de una manera un tanto más ambigua: Generar humo mediante una magia no elemental, bloquearía la vista de los personajes a los que afecte)
  • Brazos adicionales: PROHIBIDO (Sorry :D no hay seres en mi mundo que no sean bestias con más de 2 brazos :D)
  • Cambio de tamaño: Según el rango, el personaje puede cambiar de tamaño (Según el manual es propio, pero de nuevo tomemoslo como magia, así que es hacia el objetivo) a uno más pequeño o más grande:
  • Campo de fuerza: (A partir de ahora pondré un señalador de que un atributo es exclusivo mágico para que podais entender de que sale del sistema natural XD obviamente) El atributo genera un escudo mágico con un tanto de vida que puede llegar a romperse. Como tal también tiene aptitudes y limitaciones. El escudo tiene 10PG/rango + aumentos:
  • Caracteristica mejorada: +2 puntos de caracteristica/rango
  • Condenadamente sano: Los puntos de golpe (Vida) del personaje aumentan 1d8/rango cada vez que suba de nivel
  • Consciencia aumentada: El personaje recibe un +2/rango a las pruebas de una caracteristica o habilidad concreta, suele ser en las que requiera de sus sentidos para percatarse de algo
  • Contaminación: Prohibida (No tiene cabida en mi mundo :S
  • Control del entorno[Magia]: Y muy con ganas de prohibirla o sustituirla. Un mago elemental podría producir cambios en el entorno, generando más calor, más frio, vientos fuertes, mareas altas o bajas, incluso pequeños movimientos de tierra. Un no elemental podría incluso generar una cupula de silencio o similar. Depende del rango es el lugar a donde podría afectar este atributo (hablar con el director si quereis tomarla)
  • Control Mental[Magia no elemental]: El personaje con una tirada enfrentada de su propia inteligencia contra la tirada de salvación de voluntad del oponente, puede tratar de meterse en la cabeza de su enemigo y controlarlo en contra de su propia voluntad, incluso podría volverlo un mero objeto sin emociones si ataca mentalmente más a dicho objetivo. El rango indica cuanto tiempo y a cuantas personas puede controlar.
  • Curación[Magia divina/Espiritual]: El personaje puede curar a un aliado, dependiendo del rango puede llegar a curar más cantidad de daño
  • Custodia espiritual: Prohibida (No tiene lugar XD)
  • Daño masivo: el daño que inflinge un personaje ante un tipo de ataque concreto (Especificado por el arma) aumenta en 2/rango
  • Defensa especial: El personaje obtiene un tipo de defensa especial por rango a saber:

    (El 2 espacios, es si lo obtienes por segunda vez) (No todas van a poder ser escogidas por todas las razas, estará muy limitada al tipo de personaje que lleveis)
  • Dimensión de bolsillo[Magia no elemental y no]: Dimensión de bolsillo es un objeto hechizado o directamente un hechizo que permite al usuario acceder a una dimensión paralela y totalmente vacia donde guardar cosas. Según el rango el espacio de dicha dimensión aumenta. (Hablad conmigo si quereis obtenerla)
  • Dueño de un gran mecha[Tecnomantes]: Rompiendo por completo el atributo, este atributo es para aquellos tecnomantes que sepan pilotar un golem tripulado ya que a fin de cuentas el propio atributo es un arma: Golem = Mecha
  • Duplicarse[Magia no elemental, Espiritual]: De nuevo rompiendo con el atributo, este atributo puede multiplicar al usuario, siendo que en el caso de la magia no elemental, es solo una imagen para despistar, en el caso de la espiritual, es una imagen que puede llegar a generar pequeños movimientos. En ningún caso se usará para el combate. Según el rango será la cantidad de duplicados que puede generar el personaje.
  • Elasticidad: Prohibido (No estamos en One Piece, sorry Luffy)
  • Energía adicional: Otorga más puntos de energía al personaje 10/rango (El coste del atributo es 2 realmente)
  • Entrenar a monstruo encantador: Prohibido (No estamos en pokemon, sorry Ash... No, que te jodan, prefiero a Red XD)
  • Equipo personal: Otorga al personaje 1 objeto mayor y 4 objetos menores/rango. Hablad con el director para aclarar estos objetos
  • Escaner de ordenadores: Prohibido (Tenemos maquinas pero no ordenadores como tal XD)
  • Escudo mental: El personaje obtiene un +1/rango a las salvaciones de voluntad por control mental o ataque mental. 
  • Excavar tuneles: Cualquiera puede cavar en la tierra, pero este atributo permite al personaje hacerlo a una velocidad mayor (Está limitado según lo que sean vuestros personajes XD)
     
  • Exorcismo: Prohibido (No tiene cabida XD)
  • Forma alternativa: Prohibido (No existe cambiaforma)
  • Genio de la mecanica[Tecnomante o uromakis]: El atributo le da un talento natural al personaje por lo cual puede trabajar más rápido cuando se trata de tecnología. La tabla puesta en el manual escala a niveles de anime que son inhumanos, pero yo lo pondré a niveles más logicos. Aun así cada Rango hace que el personaje pueda trabajar más rapido, entender diseños más sencillos, reparar con menos dificultad, etc.
  • Hechicería dinamicha: Prohibido (-No estamos en D&D +Pero... el sistema es un custom de D&D 3.5 -Que te calles)
  • Hipervuelo: Prohibido (En serio vais a salir al espacio? XD)
  • Imitar: Prohibido (No estamos en naruto no hay sharingan)
  • Inmaterial[Espiritus]: Atributo por el cual sois imposibles de tocar y podeis pasar a través de muchos obstaculos (:D creo que la limitación lo dice todo XD)
  • Inmunidad: Voy a romperlo de nuevo y realmente lo voy a limitar por completo a una sencilla razón: Es una caracteristica racial que tendreis aquellos que debais tenerla. Ya ta :S
  • Invisibilidad[Magia no elemental, elemental de viento, espiritual]: Otorga invisibilidad a un personaje en cuanto al sentido de la vista. El rango del atributo determina durante cuanto tiempo.
  • Lacayos: Personajes o maquinas que no evolucionan pero que ayudan al personaje en según que situaciones. Dependiendo del rango, tantos lacayos tiene el personaje. Los lacayos se construyen con las caracteristicas básicas y 20 puntos de atributo
  • Lazo divino: (Adelante corred todos a poneroslo) Otorga la repetición de una tirada/rango. Los lazos divinos se recargan tras un día onrol.
  • Lugar de poder: Prohibido (irrelevante)
  • Maestría en combate defensivo: +1 CA/Rango
  • Maestría en combate ofensivo: +1 ataque base/rango
  • Magia: Podeis adquirirla si quereis, lo que hace es daros 10 puntos de creación de magias por rango, pero el cambio de hacer esas magias por atributos a hacerlas por magias, es que el coste en energía es mayor. Allá vosotros
  • Metamorfosis: Prohibida (Es que no vais a poder metamorfosearos xD)
  • Monstruo mascota: Prohibida (Me remito al termino de pokemon antes mencionado)
  • Movimiento especial: Por cada rango el personaje puede adquirir un tipo de movimiento especial vease:
    • Branquiación/Balanceo: el personaje puede desplazarse balanceandose por bosques y ciudades
    • Caminar sobre el agua[Magia elemental]: su propio nombre lo dice
    • Dirección zen[Magia no elemental, espiritual, divina]: El personaje siempre se moverá en la dirección correcta, incluso si no es la dirección deseada
    • Felino: El personaje recibe la mitad de daño en cuanto a daño por caidas y siempre cae de pie
    • Irrastreable: El personaje no deja huellas, rastro ni olor alguno cuando camina o corre (Esta está limitada a quienes saben hacerlo o tienen un trasfondo que justifiquen que la tengan)
    • Pies ligeros: El personaje anda por arena, nieve o hielo a su velocidad máxima
    • Rebota-muros: a lo rollo parkour, el personaje puede desplazarse a su velocidad normal sin tocar el suelo
    • Reptante: El personaje puede desplazarse a su velocidad normal mientras repta
    • Salto dimensional[Magia espiritual (No elemental según que casos)] Superando una prueba de sabiduría, el personaje puede viajar de una dimensión a otra (Hay excasas dimensiones en mi mundo, así que preguntad antes de adquirirlo)
    • Trepamuros: El personaje puede sujetarse a los muros como si estuviera en el suelo (Está muy limitada XD dentro de mi mundo hay una lógica y salvo magia hay muy pocas opciones a tener este movimiento especial de normal
  • Muy habil: otorga 4 puntos de habilidad/rango
  • Objeto de poder: el personaje tiene un objeto especial, normalmente encantado o hechizado, el cual puede usarlo con sus propias caracteristicas. El objeto se construye con 5 puntos de atributo/rango
  • Plaga: Prohibido :D
  • Poder defensivo: Permite al personaje defenderse de un ataque con otro atributo distinto dandole bonificadores a la tirada de salvación requerida para activar dicho atributo según el rango
  • Poder sobrehumano desconocido: El personaje gasta tantos puntos de atributo como quiera los cuales se ven aumentados en x1.5 y otorgados según el paso de la historia al personaje en atributos dados por el DJ
  • Proyección[Magia espiritual]: de nuevo rompamos otro atributo. En este caso este atributo permite al personaje generar una proyección espiritual de si mismo, similar a una proyección astral, para moverse cual espiritu por el lugar. Según el rango determina cuanto tiempo puede permanecer en esa proyección.
  • Recuperación: Vease Curación
  • Reencarnación: Prohibido (Bajo reglas propias de mi mundo y que no puedo comentaros ya que sino sería spoiler, los personajes no pueden reencarnarse :D)
  • Regeneración: vease curación
  • Riqueza: Otorga al personaje una riqueza por trasfondo según rango, desde 5 platinos hasta 100 mil platinos. (cosa rara por mi mundo pero bueno XD)
  • Saltar: Atributo adecuado para personajes acostumbrado al combate y que suelen saltar de tanto en cuando. Añaden 20 rangos a la habilidad saltar.
  • Sentidos aumentados: El personaje obtiene un +4 a un sentido concreto (+8 si lo obtiene dos veces)
  • Sexto sentido: El personaje adquiere un cierto sexto sentido que le avisa de algo en concreto. Puede ser algo tan simple como el sentido del peligro, puede ser algo más raro como el sentir fuego. Es mejor hablarlo con el DJ para aclararlo
  • Sirviente: Genera un NPC que suele seguir al pj por algún motivo concreto. Este está construido en base a 10 puntos de atributo +10 puntos de atributo/rango. Es algo más especial que un simple lacayo ya que puede ser como un personaje extra más, solo que de normal seguirá siempre al personaje concreto.
  • Superfuerza: Lo veo una inutilidad, ya que vale lo mismo que comprar 4 veces caracteristica mejorada, pero está enfocada a la fuerza (Añade un +8 a la fuerza. Comprando 4 veces caracteristica mejorada se gasta lo mismo y se obtiene lo mismo)
  • Telepatía[Magia no elemental]: El poder hablar con las mentes ajenas. Según el rango es la calidad del mensaje que puede enviar así como el tiempo y la lectura mental del propio personaje
  • Teleportar[Magia no elemental, espiritual]: Magia por la cual (y a cambio de un gran coste) el usuario puede abrir un portal para que los aliados o enemigos lo crucen hasta otro destino. Según el rango así de lejos pueden realizar el portal.
  • Telequinesis[Magia no elemental]: Mueve objetos con la mente. Según el rango puede mover objetos de mayor o menor peso.
  • Transmutación: Prohibida (Y aunque me duela... esto no es full metal alchemist. Hay un atributo especifico dentro de los únicos para crear pociones de alquimia)
  • Velocidad: Distinta pero no tanto de la del libro. Adquirir este atributo hace que el personaje sea más rápido en cuanto a reacción y también en velocidad, aunque no tanto. Aumenta la iniciativa en +2/rango y según que rango la velocidad máxima corriendo del personaje aumenta
  • Velocidad Acuatica[Mereyin o magia]: En este caso, si que va como en el manual. Aumenta la velocidad de nado según el rango, aunque esta un tanto limitada.
  • Ventajas: Esto es que os lo voy a dar por según que raza seais, pero básicamente, es un atributo que os da una raza según vuestra fisionomía. Vease: Hans, al ser un topo, puede ver tan bien en la oscuridad como en la superficie.
  • Vinculo con una organización: Por algún motivo o razón, teneis estrechos lazos (que teneis que justificar por trasfondo) con una organización la cual puede prestaros ayuda dado el momento. El rango en este atributo indica la posición que tiene vuestro personaje en dicha organización y por tanto el tipo de ayuda que puede recibir. Eso no quiere decir que luego la organización le pida favores al personaje, aviso ;)
  • Vuelo[personaje con alas o magias concretas]: En serio tengo que describirlo? XD Según el rango es la velocidad y altitud a la que podeis volar

Os pediría por favor, aunque no sea necesario, que fuerais hablandome de los atributos que pensais pillaros.

Por otro lado, intentaré ahora en un ratito dejaros a cada uno en cada una de vuestras escenas, lo que os costaría vuestros poderes (que ya reworkeamos) en cuestión de PA por rango, así como podemos ir hablando de como evolucionan dichos atributos por rango si quereis.

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26/01/2021, 00:12
Director
Sólo para el director

Defectos

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26/01/2021, 00:12
Director
Sólo para el director

Dote

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26/01/2021, 00:13
Anthur

Fichita cortesía de mi uwu

 

Nombre Raza Clase y nivel
     
Alineamiento Deidad Experiencia
     
Sexo Edad Altura Peso Tamaño Piel Pelo Ojos Cumpleaños
                 
CARACT. PUNT. MOD. TEMP
FUE      
DES      
CON      
INT      
SAB      
CAR      
TIRADAS DE SALVACIÓN
SALVACIÓN = BASE + CARA. + MAG MOD + MISC
FOR (CON) =   +   +   +  
REF (DES) =   +   +   +  
VOL (SAB) =   +   +   +  
MODIFICADORES DE TIRADAS DE SALVACIÓN
 
PUNTOS DE GOLPE
 
PUNTOS DE MAGIA
 
VELOCIDAD CARGA
   
CA = BASE + MAG + HAB + MISC + TAM
  = 10 +   +   +   +  
Defensa/Esquiva = 1d20 + CAC/DIST
  = 1d20 +  
Esquivas Especiales
   
ARMADURA/PROTECCIÓN TIPO PEN RESISTENCIA VEL PESO
           
           
           
           
INICIATIVA = MODIFICADOR DE DESTREZA MODIFICADORES VARIOS
  =    
ATAQUE BASE  
CACAC (FUE) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
CACAC (FUE) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
DISTANCIA (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
DISTANCIA (DES) = ATAQUE BASE CAR. MOD. HAB. MOD. MISC. MOD
  =        
NOMBRE DEL ARMA ATAQUE DAÑO TIPO MUNI OTRAS CAPACIDADES
           
           
           
MUNICIONES          
           
           
           

* Penalizador de Armadura **Penalizador de armadura doble

NOMBRE TOTAL CARAC. RANGOS MISC.
Abrir Cerraduras (DES)        
Advertir/Notar (SAB)        
Arte (INT)        
Atletismo (FUE/DES)        
Averiguar intenciones (INT)        
Avistar (SAB)        
Buscar (INT)        
Concentración (CON)        
Controlar la respiración (INT)        
Demoliciones (INT)        
Descifrar Escritura (INT)        
Descubrir (INT)        
Diplomacia (CAR)        
Disfrazarse (CAR)        
Engañar (CAR)        
Equilibrio (DES) *        
Escapismo (DES) *        
Esconderse (DES) *        
Escuchar (SAB)        
Falsificar (INT)        
Hurtar (DES)        
Interpretar (CAR)        
Intimidar (CAR)        
Inutilizar Mecanismo (INT)        
Investigar (INT)        
Juego de Manos (DES) *        
Juegos de Azar (SAB)        
Levantamiento Poderoso (FUE)        
Medicina (SAB)        
Montar (DES)        
Moverse Sigilosamente (DES) *        
Nadar (FUE) **        
Navegación (INT)        
Oficio (SAB)        
Pilotar (DES/INT)        
Piruetas (DES) *        
Rastrear en la naturaleza (SAB)        
Reparar (INT)        
Reunir Información (CAR)        
Saber Arcano (INT)        
Saber Historia (INT)        
Saber Leyes (INT)        
Saber Magia (INT)        
Saber Mecánica (INT)        
Saber Naturaleza(INT)        
Saber Religión (INT)        
Saltar (FUE) *        
Seducción (CAR)        
Supervivencia (SAB)        
Trato con animales (CAR)        
Tasación (INT)        
Trepar (FUE) *        
Uso de Cuerdas (DES)        
Venenos (INT)        
         
COMPETENCIAS, IDIOMAS, DOTES, ETC
TIPO NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
   
   
   
   
   
   
   
   
   
RIQUEZA
TIPO DE MONEDA CANTIDAD DE DINERO
Piezas de Cobre (PC)-->YENS  
Piezas de Plata (PP)  
Piezas de Oro (PO)  
Piezas de Platino (PPT)  
INVENTARIO, EQUIPO, ROPA
# NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
   
   
   
   
   
   
CONTACTOS
# NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
   
   
   
   
   
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26/01/2021, 00:14
Director

Por cortesía de nuestro bien amado VIP Anthur, habemus ficha :D

Cargando editor
01/02/2021, 16:38
Director

Revisad la ficha, he modificado las habilidades que estan puestas en la ficha para las más concretas