Una dudilla rapida, te da igual de que tribu sea tu pj (Al ser Kazibara hay tres tribus, pero como fue secuestrado a temprana edad, pues a lo mejor ni se acuerda)
En principio me da igual xD.
Se acuerda de su pequeña aldea pero la tribu no tiene por qué así que lo que tu quieras ^^
Para mi siguiente post, la chiquilla helada en la del lugar donde estuve o no la conozco? Para que quede bien a nivel narrativo jaj ^^
No lo es. Su voz es parecida, pero su aspecto es distinto totalmente
-Marcado por los símbolos arcanos… Tienes mala suerte o alguien quiere que no vivas demasiado – El anciano se apartó yendo a una silla para descansar sobre ella – Lo que tienes en tu cuerpo, son marcas del lenguaje más prohibido del mundo. Si alguien supiera que lo tienes, lo más probable es que quiera matarte para que no seas capaz de usarlo. Si es cierto que tiene un deje Kazibara, no obstante nadie te dirá que significa, a menos que haya alguien en este mundo que haya comprendido dicho lenguaje
Entiendo que se refiere a la totalidad de las marcas que ha visto y no solo a la nueva. ¿true?
Afín al Hielo: Al ser Kazibara, todos los daños provocados por el elemento hielo se reducen a 1 (salvo ataques no mágicos que hacen x0.5 de daño o el daño por el arma), pero los daños de fuego te provocan x2 de daño.
No frio pero si calor: Al ser Kazibara, cuanto más calor ambiente haga más probabilidad hay de que te congeles.
Extraer esencia elemental: Extrae esencias elementales de tu alrededor, siendo que cada objeto te da una esencia concreta a cambio de consumirle esa esencia (Ejemplo: sacar una esencia de fuego de una lámpara pequeña de aceite, consume la llama de la lámpara).
Coste de energía: 1 (2 a nivel 0)
Cantidad de esencia extraida: 1 (nivel 0), Xd4 (X = nivel de la habilidad)
Técnica de elemento Activa - - Invoca un elemento para hacer daño con él.
Cambio de estilo: Permite al usuario cambiar de postura de combate cambiando los stats.
Coste de energía: 2 (Solo al cambiar de estilo)
Efectos:
|
Ofensivo |
Defensivo |
Ágil |
Positivos por nivel |
+1 daño -1 defensa física -1 esquiva |
+1 defensa -1 daño -1 esquiva |
+1 esquiva -1 daño -1 defensa |
*Se podría cambiar esquiva por ataque extra (aunque +0.5)
Cambio de elemento: Permite al usuario cambiar de elemento imbuido a su combate.
Coste de energía: 2 (Solo al cambiar de elemento)
Coste de Esencias: 1 (solo al cambiar de elemento)
Efectos:
Elemento/Daño |
x2 |
x1.5 |
x1 |
x0.5 |
x0 |
Fuego |
Hielo |
Viento |
Rayo |
Tierra |
Agua |
Hielo |
Viento |
Agua |
Tierra |
Rayo |
Fuego |
Agua |
Fuego |
Tierra |
Viento |
Hielo |
Rayo |
Tierra |
Rayo |
Fuego |
Hielo |
Agua |
Viento |
Rayo |
Agua |
Hielo |
Fuego |
Viento |
Tierra |
Viento |
Tierra |
Rayo |
Agua |
Fuego |
Hielo |
A nivel 1 añade un mod de daño correspondiendo a la tabla
A nivel 5 añade una protección de daño elemental guiándose por la tabla. Si recibe un daño elemental extremo, la estación del elemento desaparece.
A nivel 10 añade a su ataque un daño elemental de 1d12
Sinergía: La combinación de estilos le permite al portador generar un poder concreto
Basando en el poder que tenga en Estilo, Elemento y Sinergia, los resultados aumentaran en base ha:
A mayor nivel de Estilo: El efecto extra o protección/evasion que haga los poderes, aumentará
A mayor nivel de Elemento: El daño o curación realizada por los poderes aumentara
A mayor nivel de Sinergia: Aumentará la adaptación a estos poderes, y por tanto, la cantidad de veces que puedas usarlo por combate.
Estilo/ |
Ofensivo |
Defensivo |
Agil |
Fuego |
Explosión: lanza un ataque que recorre el suelo, explotando en el enemigo Daño: |
Devolución: Al activarlo el |
Algo así como un sangrado (vendría a ser realmente un golpe que produce una quemadura, X daño cada turno, baja daño, lo que haga la quemadura). Onda de fuego que va rauda hacia el rival. |
Hielo |
Toque escarcha: Ataque que al |
Suelo congelado: Genera un |
crea una senda allí por donde camines para realizar ataques más rápidos (vamos, te aumenta la velocidad de ataque por x turnos) |
Agua |
Golpe de agua de mar. El ataque produce en un rival dañado puntos de vida "incurables" eso me gusta, pero si se lo haces a un aliado, podrias curarle. . |
Contraataque: Permite atacar |
Baile de bruma: Hace |
Tierra |
Fuerza bruta: Aumenta el daño |
Piel de rocas: La tierra se |
Paso firme: |
Rayo |
Aura paralizante: Los ataques |
Rayo defensivo. una bola de rayos acompaña a Senca para atacarle es necesario superar una tirada, si no se supera (la dificultad iría en función de la defensa y elemento rayo deduzco) no se le puede atacar este turno. (no afecta a las capacidades defensivas del agresor). |
Golpe agudo: Realiza un ataque |
Viento |
Ataques rápidos: Encajas varios |
Escudo aereo: Un pequeño |
Finta: Permite sestar un |
Los poderes de los sellos están ligados a la magia de los dioses que una vez fueron sellados en el mundo. Aunque los herederos puedan controlar estos poderes, hay momentos donde la concentración de los usuarios se tuerce y por culpa de ello si llegase a convocar el poder de sus sellos, acabará lanzando la versión sin control de su poder, o la también denominada: "Descontrol"
En situaciones normales, el jugador no necesitará tirar control. En situaciones de distracción o donde el personaje esté alterado emocional o psicologicamente, necesitará tirar superando una prueba de dificultad de sabiduría. En un estado donde ni el propio personaje puede controlarse, el poder pasará directamente a descontrol si lo convoca.
Poder "Congelar": Genera un vaho gelido que congela a los objetivos que tenga enfrente hasta una distancia de 10 metros.
Coste de energía: 2
Efecto: Congela a los objetivos durante 1d6 turnos haciendo que los ataques con armas provoquen el doble de daños.
Descontrol: Arrebata toda la energía del heredero y realiza una vaho circular en un radio de 15 metros que realiza 1d6 turnos de congelación a todos los afectados en ese rango.
Aver que me aclare XD. (te comento para la pnjtizacion de esta semana).
1 punto en conseguir esencia.
1 en cada estilo (2)
2 en sinergia que hacen los 5 que tengo.
En combate quiero probar usar la sinergia de ataques rápidos (viento-ofensivo) aprovechando el ataque de la espada, el ataque extra del puñal con menos daño y el ataque extra de la destreza para hacer el combo de 3 ataques en un turno aver que pasa xD.
Luego se me olvidó hacer las tiradas xD. Rayo y hielo no las hago por que supongo que no habrá para llenar el collar. El resto uno cada día de la semana y uno de descanso por historia hacen la semana de viaje. Saber para ver si las escrituras se parecen a mis símbolos.
Creo que ya. Perdón por la falta, el jueves acabo los exámenes un día de descanso y vuelvo a la carga!
Motivo: Viento
Tirada: 1d4
Resultado: 1 [1]
Motivo: Fuego
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Motivo: Agua
Tirada: 1d4
Resultado: 1 [1]
Motivo: Tierra
Tirada: 1d4
Resultado: 3 [3]
Motivo: Saber arcano
Dificultad: 0
Habilidad: 0+2
Tirada: 2 3 5
Total: 2 +2 = 4 Éxito
Obtienes tantas esencias como el resultado del dado en cada caso.
Por otro lado, Saber arcano solo lo pueden lanzar los Chamanes. De todas formas si hubiera algún parecido te lo diría XD
Vale, dudas XD.
En principio si no leo mal la ficha puedo iniciar el combate con una sinergia dada true?
Luego:
Positivos por nivel
Negativos por nivel Impar
Esto significa que cada nivel me sube un positivo y cada nivel impar un negativo, o que a nivel impar tengo negativo y a nivel par no XD.
Mi idea es empezar el combate con "ataques rápidos" viento+ofensivo.
Y la última duda, en cada turno podría cambiar mi sinergia para el ataque gratis o gastaría una de mis dos acciones de ataque? básicamente por que tengo muchos poderes pero si perdiera acciones utilizándolos siempre atacaré con el mismo por ser más eficiente XD.
En cuanto acabe el combate pondré bien mi apartado ficha ^^
Te respondo las dudas poco a poco y a la primera pegando esto:
Cambio de estilo: Permite al usuario cambiar de postura de combate cambiando los stats.
Coste de energía: 2 (Solo al cambiar de estilo)
Efectos:
Ofensivo
Defensivo
Ágil
Positivos por nivel
Negativos por nivel Impar+1 daño
-1 defensa física
-1 esquiva
+1 defensa
-1 daño
-1 esquiva
+1 esquiva
-1 daño
-1 defensa
*Se podría cambiar esquiva por ataque extra (aunque +0.5)
Esto lo que quiere decir es: Si tienes el poder a nivel 1, tendrás Ofensivo: +1 daño, -1 defensa fisica, -1 esquiva.
Cuando lo subas a nivel 2 tendras: +2 daño, -1 defensa física, -1 esquiva. Y cuando lo subas al nivel 3: +3 daño, -2 defensa física, -1 esquiva.
Es decir: Cuando subas a un nivel cualquiera este poder, el bonificador añadirá un +1 a su efecto siempre, siendo que según el nivel de poder tu bonificador será igual: nivel 1: +1 bonificador, nivel 5: +5 bonificador.
Mientras que, el penalizador solo subirá cada vez que el nivel del poder sea impar, y claro, con solo subir me refiero a que será un penalizador más gordo. Es decir: Nivel 1: -1 penalizador, Nivel 5: -3 penalizador, peeeeeeeero a nivel 6: -3 penalizador, en par no aumenta.
¿Se entiende? :S
Y la última duda, en cada turno podría cambiar mi sinergia para el ataque gratis o gastaría una de mis dos acciones de ataque? básicamente por que tengo muchos poderes pero si perdiera acciones utilizándolos siempre atacaré con el mismo por ser más eficiente XD.
Y espera que esta duda aún no la entendi... Te refieres cambiar el elemento o el estilo que llevas? De ser así si, te permito que puedas cambiarlo como una acción extra pequeña. No hay problema. Pero solo podrías cambiar uno de los dos, o bien el elemento o bien el estilo.
Lo primero perfect. Es como pensaba pero porsi xD.
Lo segundo es lo que me causa más duda. Me refiero al inicio del combate en su categoría sinergia (unión de estilo y elemento).
La duda es: al Iniciar el combate, ¿puedo comenzar con una sinergia activada?, es decir comenzar con un estilo y un elemento para usar un poder de sinergia.
O en su defecto, tendría que gastar una acción en activar elemento, otra en activar estilo y al segundo/tercer turno ya usar sinergia.
Como tal el elemento debes invocarlo onrol, así que como tal, en tu primer turno gastarías la acción extra en ponerte viento para realizar de forma activa la sinergía Viento+Ofensivo, ya que al entrar en combate puedes entrar con un estilo de gratis, tal cual. Es decir, en el primer turno no podrías cambiar ni de elemento ni de estilo al final de tu turno a menos que quieras consumir acción completa, con lo cual podrías cambiar ambos.
Vale perfecto. Solo para confirmar si lo he entendido (perdón por la pesadez, me sacas de vampiro y soy un inepto)
Tengo acción de ataque (variable en función de la destreza y las armas) y acción extra.
Entonces inicia el combate y yo puedo activar con acción extra un elemento y con mi poder un estilo. Después podría atacar dos veces.
A partir del segundo turno podría o bien atacar y cambiar una de las dos (estilo o elemento) o bien cambiar uno de los dos y atacar quedando con ellas no?
Perfect ^^
O bien cambiar las dos partes y saltar el turno también, pero si en base es eso.
Mi idea es haceros tener hasta 3 acciones basicas en vuestros turnos de combate:
-Acción pequeña: Se hace algo de actuación rápida y que no consuma turno, como coger algo o cambiar de estilo
-Acción base: Se realiza cualquier cosa independientemente de las otras acciones, desde un cambio de estilo, ataque, cura con una poción, o moverte.
-Acción de movimiento: única y exclusivamente para desplazarte en el area de combate.
Característica | Valor | Modificador |
Fuerza | 16 | +3 |
Destreza | 20 | +5 |
Constitución | 12 | +1 |
Inteligencia | 20 | +5 |
Sabiduría | 10 | +0 |
Carisma | 8 | -1 |
Habilidad | Rango | Car | Mod Car | Mod Varios | Total | Habilidad | Rango | Car | Mod Car | Mod Varios | Total | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES | +5 | 5 | Medicina | SAB | +0 | 0 | |||||
Advertir/Notar | 1 | SAB | +0 | 1 | Montar | DES | +5 | 5 | ||||
Arte () | INT | +5 | 5 | Moverse sigilosamente | 4 | DES | +5 | 9 | ||||
Atletismo | FUE/DES | +3/+5 | 3/5 | Nadar | 1 | FUE | +3 | 4 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | +0 | 0 | Navegación | INT | +5 | 5 | |||||
Avistar | SAB | +0 | 0 | Oficio () | SAB | +0 | 0 | |||||
Buscar | 3 | INT | +5 | 8 | Oficio () | SAB | +0 | 0 | ||||
Concentración | INT | +5 | 5 | Oficio () | SAB | +0 | 0 | |||||
Controlar la respiración | INT | +5 | 5 | Pilotar | DES/INT | +5 | 5 | |||||
Demoliciones | INT | +5 | 5 | Piruetas | 3 | DES | +5 | 8 | ||||
Descifrar Escritura | INT | +5 | 5 | Rastrear en la naturaleza | 4 | SAB | +0 | 4 | ||||
Descubrir | INT | +5 | 5 | Reparar | INT | +5 | 5 | |||||
Diplomacia | CAR | -1 | -1 | Reunir información | CAR | -1 | -1 | |||||
Disfrazarse | CAR | -1 | -1 | Saber Arcano | INT | +5 | 5 | |||||
Engañar | CAR | -1 | -1 | Saber historia | INT | +5 | 5 | |||||
Equilibrio | 4 | DES | +5 | 9 | Saber leyes | INT | +5 | 5 | ||||
Escapismo | 1 | DES | +5 | 6 | Saber Mecánica | INT | +5 | 5 | ||||
Esconderse | 2 | DES | +5 | 7 | Saber Naturaleza | 3 | INT | +5 | 8 | |||
Escuchar | SAB | +0 | 0 | Saber religión | INT | +5 | 5 | |||||
Falsificar | INT | +5 | 5 | Saber (Historias populares) | 1 | INT | +5 | 6 | ||||
Hurtar | DES | +5 | 5 | Saltar | 2 | FUE | +3 | 5 | ||||
Interpretar () | CAR | -1 | -1 | Seducción | CAR | -1 | -1 | |||||
Intimidar | 4 | CAR | -1 | 3 | Supervivencia | 2 | SAB | +0 | 2 | |||
Inutilizar Mecanismos | INT | +5 | 5 | Trato con animales | CAR | -1 | -1 | |||||
Investigar | 1 | INT | +5 | 6 | Tasación | INT | +5 | 5 | ||||
Juego de Manos | DES | +5 | 5 | Trepar | FUE | +3 | 3 | |||||
Juegos de azar | SAB | +0 | 0 | Uso de cuerdas | DES | +5 | 5 | |||||
Levantamiento poderoso | FUE | +3 | 3 | Venenos | INT | +5 | 5 |
Te comento, hoy empiezo unas prácticas así que quizá vaya un poco lento pero constante XD.
Necesitaría saber para este paso cuantos puntos de estos tengo (de habilidades). Si no he entendido mal lo que he leído (ya sabes como soy con los sistemas XD) tengo 20 (mod int*4) más lo que me des por kazibara.
P.D. Si me puedes contestar en privado por el off-topic mejor ya que si me contestas por aquí no puedo editar este post ^^.
Estilo/ |
Espada/ofensivo |
Mixto/ambiente/ambos |
Versatil/arco |
Fuego |
Finta: Permite sestar un ataque basico como si fuera por la espalda |
|
Fecha Fuego Algo así como un sangrado (vendría a ser realmente un golpe que produce una quemadura, X daño cada turno, baja daño, lo que haga la quemadura). Onda de fuego que va rauda hacia el rival. |
Hielo |
Toque escarcha: Ataque que al |
Suelo congelado: Genera un |
Flecha de escarcha Una flecha que se rompe en pequeños fragmentos en el aire. |
Agua |
Golpe de agua de mar. El ataque produce en un rival dañado puntos de vida "incurables" eso me gusta, pero si se lo haces a un aliado, podrias curarle. . |
Baile de bruma: Hace |
Flecha ilusoria: Hace imposible saber de donde viene el ataque |
Tierra |
Fuerza bruta: Aumenta el daño |
Paso firme: |
Flechón. Flecha gigante con mucho daño. |
Rayo |
Aura paralizante: Los ataques |
Rayo defensivo. una bola de rayos acompaña a Senca para atacarle es necesario superar una tirada, si no se supera (la dificultad iría en función de la defensa y elemento rayo deduzco) no se le puede atacar este turno. (no afecta a las capacidades defensivas del agresor). |
Flecha paralizante. Mientras tenga clavada la flecha sus movimientos son más lentos. (acumulable) |
Viento |
Ataques rápidos: Encajas varios |
Escudo aereo: Un pequeño |
Ráfaga de flechas. (similar a ataques rápidos) |