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Element Legend[+18]

Lo que mueve el mundo(Economía, objetos, equipamiento y magia)

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15/01/2020, 13:27
Director

 

Economía

 

 

Dinero

 

Como en todos los mundos suele pasar, hay una base económica sentada en algún tipo de moneda. En Sansóläis no es diferente, siendo que la moneda se divide en tres partes. Cobre, plata y oro. Cada una de estas tiene un valor sobre la otra a saber:

1 moneda de oro son 100 de plata

1 de plata son 100 de cobre

En casos muy específicos hay gente que tiene gemas preciosas cuyo precio se pagan dependiendo del tipo y la calidad de la misma, pero en concreto hay una gema en Sansóläis protegida por los Geomali, cuyo valor equivale a un millón de monedas de oro. Nadie la ha visto en la superficie terrestre

 

Consumibles

 

Objeto Descripción Precio
Poción de vida Recupera 25 puntos de vida 20 cobres
Vendas Detienen hemorragias y restablecen poco a poco la vida 10 cobres
Antidoto Diluye el veneno del cuerpo 30 cobres
Ración Recupera 15 puntos de energía 10 cobres
Poción antorcha Permite iluminar a tu alrededor durante una noche completa 50 cobres
Poción de vida superior Recupera 50 puntos de vida 1 plata
Ración grande Recupera 30 puntos de enrgía 50 cobres
Poción de luz guía Una poción que al romperla te recorre un camino hasta el
exterior del lugar en el que te encuentras
1 oro

Son los consumibles más básicos que se pueden encontrar en cualquier mercader. En tiendas más especificas el catalogo será muchisimo mayor y con precios variables. Igual encontrais a un alquimista que tenga una poción del despertar (resurrección del KO)

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15/01/2020, 20:47
Director

 

Equipamiento

 

 

Armas

 

  • Armas blancas
Arma Daño Vel. Efecto Precio
Puñal 1d2 1 Ataque sorpresa causa hemorragia 30 cobres
Daga 1d4 2 - 50 cobres
Dos dagas* 2d4 2 - 1 plata
Espada corta 1d6 1 - 80 cobres
Espadas gemelas* 2d6 1 - 1 plata 60 cobres
Hacha de mano 1d6 1 - 80 cobres
Hoz 1d6 0 Alta posibilidad de producir hemorragia con
cada corte
1 plata
Espada 1d8 0 - 1 plata
Espada larga 1d10 0 - 1 plata 40 cobres
Espada bastarda 1d12 0 No se puede equipar escudo/segundo arma 1 plata 60 cobres
Estoque 1d8 1 No se puede equipar escudo/segundo arma 1 plata 20 cobres
Sable 1d10 1 No se puede equipar escudo/segundo arma 1 plata 40 cobres
Katana 1d12 0 No se puede equipar escudo/segundo arma 1 plata 60 cobres
Hacha de guerra 1d10 0 - 1 plata 50 cobres
Gran hacha de guerra 2d12 0 No se puede equipar escudo/segundo arma 2 platas
Lanza 1d12 0 Solo puede equiparse un escudo 1 plata 80 cobres
Alabarda 2d10 0 No se puede equipar escudo/segundo arma 2 platas 40 cobres
Tridente 1d12 0 No sufre penalizadores en el agua. Puede
perforar armaduras
(Solo en territorio
Mereyin) 2 platas
  • Armas contundentes
Arma Daño Vel. Efecto Precio
Bastón 1d2 0 - 30 cobres
Vara/baculo 1d4 0 - 50 cobres
Bo 2d6 1 No se puede equipar escudo/segundo arma 70 cobres
Maza 1d8 0 Puede dejar aturdido o desorientado
al rival
80 cobres
Martillo 1d8 0 - 70 cobres
Mangual 1d10 0 - 1 plata
Gran martillo 1d12 0 No se puede equipar escudo/segundo arma 1 plata 20 cobres
Gran maza 2d10 0 No se puede equipar escudo/segundo arma 1 plata 50 cobres
Maza con pinchos 2d6 0 - 1 plata
Gran maza con pinchos 2d12 0 No se puede equipar escudo/segundo arma 2 platas
Maza/Martillo 1d20 0 No se puede equipar escudo/segundo arma 1 plata
  • Armas mágicas
Arma Daño M Vel. Efecto Precio
Bastón +1 0 - 30 cobres
Vara/baculo +2 0 - 50 cobres
Cetro +3 0 - 70 cobres
Bastón mágico +3 0 Canaliza mejor la magia no elemental 1 plata
Vara/Baculo elemental +4 0 Canaliza mejor la magia elemental 1 plata 20 cobres
Vara de sacerdote +4 0 Canaliza mejor la magia divina 1 plata 20 cobres
Cetro del más alla +4 0 Canaliza mejor la magia espiritual 1 plata 20 cobres
Lexicón +5 0 Aumenta el efecto de todas las mágias 2 platas
  • Armas de mano
Arma Daño Vel. Efecto Precio
Garra 1d8 1 Produce hemorragias 1 plata
Hoja cargada 1d12 0 Una hoja escondida en el brazalete
por la parte superior cuya hoja hueca
permite administrar venenos
2 platas
Guanteletes 1/2d10 1 +2 a armadura 1 plata 20 cobres
Espinilleras 1/2d10 1 +2 a armadura 1 plata 20 cobres
  • Armas a distancia y arrojadizas
Arma Daño Vel. Efecto Precio
Arco corto 1d6 1 Gasta flechas, hasta cortas distancias 50 cobres
Arco caza 1d10 0 Gasta flechas, hasta medias distancias 60 cobres
Arco largo 1d12 0 Gasta flechas, hasta largas distancias 70 cobres
Ballesta 1d12 0 Gasta virotes, hasta largas distancias 70 cobres
Flecha/Virote de madera 0 X - 1 cobre
Flecha/Virote de metal 1 X - 2 cobres
Flecha/Virote de cristal 1 X Se fragmenta la punta creando hemorragia
no se puede recuperar
3 cobres
Cuchillos/kunais/estrellas
ninjas
1d4 0 Se pueden lanzar hasta tres a la vez con
más dificultad
5 cobres
Hacha arrojadiza 1d6 0 Se puede usar como cuerpo a cuerpo también 10 cobres
  • Armas tecnológicas
Arma Daño Vel. Efecto Precio
Pistola de chispa 1d6 0 Gasta munición, hasta media distancia 50 cobres
Pistola de tambor 1d6 hasta 3 Gasta munición, Cada ataque extra
aumenta la dificultad de la tirada en +2,
hasta media distancia
1 plata
Fusil de cerrojo 1d12 0 Gasta munición, hasta larga distancia 2 platas
Cañon de dispersión 1d20 0 Gasta munición, cuanta más larga la
distancia menos daño hará
2 platas 50 cobres
Espada de rayos 1d12 0 Gasta viales electricos para añadir +2
de elemento electrico
2 platas
Granada 1d12+4 0 Gasta granadas, genera un daño en
area
1 plata
Mina elemental 1d8 0 Si está en el centro de la mina le afecta
el daño, sino solo el efecto de la mina.
Gasta vial elemental. Se usa también
sobre el terreno, para congelar agua, etc.
80 cobres

Notas de juego

*Para no usarlo siempre en la lista, cada vez que veais que podeis equiparos dos armas, el uso es agregar el daño de ambas armas a la misma tirada del ataque.

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19/10/2020, 16:46
Director

Armas Rework

Empuñar dos armas: la segunda de las armas permite hacer un ataque adicional, independientemente del número de ataques que se hagan en el turno (de 1 pasa a 2, de 4 pasa a 5) que no sumará Fuerza ni Destreza al daño, y que tendrá un -2 al ataque (salvo que se tengan efectos para eliminarlo).

Desangramiento: Recibe 1d2 puntos de daño no reducibles al final de cada turno tras recibir el desangramiento. Sangrar por tantos turnos como Constitución deja inconsciente, aunque no se llegue a 0hp.

Armas envenenadas: envenenar un arma requiere venenos más densos que los que se ingieren. Con cada golpe exitoso, se aplica una carga de veneno. Por cada golpe detenido completamente por armadura o escudo, se tira 1d10. Pierde una carga de veneno a 5+ si tiene tres cargas, a 7+ si tiene dos, o a 9+ si tiene una. Las armas P solo pueden tener una carga, las M 2, y las G o N 3.

Características:

Arma: Nombre del arma.

Daño: Daño básico.

Velocidad: Se suma o resta a la iniciativa. De tener varias armas, se escoge la más baja.

Tamaño: Influye en las posibilidades de equipar dos armas y de esconderlas. P

Efecto: Características propias del arma.

Precio: Coste de adquisición.

Efectos

Dos manos: no permite llevar nada en la mano secundaria.

Mano y media: Solo admite equipamiento tamaño P en la segunda mano.

Arrojadiza: Se puede lanzar.

Aturde X+: con un golpe, se tira 1d10. Sacando X+,  obliga a hacer una tirada de Atletismo contra el valor del ataque. De no igualar o superar, sufre un -5 a todo durante un turno.

Complejo: Con una pifia, daña al portador (daño base, sin Fuerza).

Cruel: Sus cortes lanzan 1d10. Con 6+, causa desangramiento por 1+1d2 turnos.

Alcance (1-2): al atacar a un enemigo con mayor Alcance, se recibe -3 al ataque.

Especial:

Bo: puede usarse como un arma de alcance 2, o como alcance 0 permitiendo un segundo ataque de mitad de daño por turno.

Hoja cargada: -2 a las tiradas para detectarla. Hecha especialmente para aplicar venenos, por lo que no tiene posibilidad de perderlos al ser detenida. Puede usar venenos más potentes. Ignora toda armadura si se supera por al menos 5 puntos la defensa del rival.

Guanteletes/espinilleras: incluidos a veces en armaduras pesadas. No se pueden ocultar si están equipados. +2 armadura una pieza, +3 dos piezas, +4 cuatro piezas. Por sus características, cada pieza tarda dos turnos en equiparse. No suman esta armadura si van incluidos en una armadura pesada. Los de las armaduras pueden estar pensados para golpear o no. En caso de estar pensados para golpear, siguen las reglas habituales de usar dos armas.

  • Armas blancas
Arma Daño Vel. Tamaño Efecto Precio
Puñal 1d2 3 P Cruel. Arrojadiza. 30 cobres
Daga 1d4 3 P Arrojadiza 50 cobres
Espada corta 1d6 2 M - 80 cobres
Hacha de mano 1d6 1 M Arrojadiza 80 cobres
Hoz 1d6 1 M Cruel 1 plata
Espada 1d8 0 M - 1 plata
Espada larga 1d10 0 G Alcance 1 1 plata 40 cobres
Espada bastarda 1d12 -2 G Mano y media. Cruel. Alcance 1 1 plata 60 cobres
Estoque 1d8 2 G Mano y media. Alcance 1. 1 plata 20 cobres
Sable 1d10 1 G Mano y media. Alcance 1 1 plata 40 cobres
Katana 1d12 0 G Mano y media. Alcance 1. 1 plata 60 cobres
Hacha de guerra 1d10 0 G Mano y media. Cruel. Alcance 1. 1 plata 50 cobres
Gran hacha de guerra 2d12 -2 N Dos manos. Alcance 1. 2 platas
Lanza 1d12 -1 N Permite escudo tamaño P o M. Alcance 2. 1 plata 80 cobres
Alabarda 2d10 -1 N Dos manos. Alcance 2. 2 platas 40 cobres
Tridente 1d12 -1 N Mano y media. Se puede usar bajo el agua como Dos Manos. Alcance 1. (Solo en territorio
Mereyin) 2 platas
  • Armas contundentes
Arma Daño Vel. Tamaño Efecto Precio
Garrote 1d4 3 P Aturde 8+  -
Bastón 1d6 2 M Alcance 1 30 cobres
Vara/baculo 1d8 0 M Alcance 1 50 cobres
Bo 2d6 0 N Dos manos. Especial. 70 cobres
Maza 1d8 -1 G Aturde 8+ 80 cobres
Mangual 1d10 1 M Mano y media. Complejo. -2 Armadura rival. Alcance 1 1 plata
Gran martillo 2d8 -3 N Dos manos. Aturde 6+. -1 Armadura rival. Alcance 1 1 plata 20 cobres
Gran maza 2d10 -3 N Dos manos. Aturde 6+. -1 Armadura rival. Alcance 1 1 plata 50 cobres
Maza con pinchos 2d6 -1 G Mano y media. 1 plata
Gran maza con pinchos 2d12 -4   Dos manos. -2 Armadura rival. Alcance 1 2 platas
  • Armas mágicas
Arma Daño M Vel. Tamaño Efecto Precio
Bastón +1 0 M - 30 cobres
Vara/baculo +2 -1 M - 50 cobres
Cetro +3 -2 M - 70 cobres
Bastón mágico +3 -3 G Canaliza mejor la magia no elemental (+2) 1 plata
Vara/Baculo elemental +4 -3 N Canaliza mejor la magia elemental (+2) 1 plata 20 cobres
Vara de sacerdote +4 -3 N Canaliza mejor la magia divina (+2) 1 plata 20 cobres
Cetro del más alla +4 -3 N Canaliza mejor la magia espiritual (+2) 1 plata 20 cobres
Lexicón +5 -5 N Aumenta el efecto de todas las mágias (+1) 2 platas
  • Armas de mano
Arma Daño Vel. Tamaño Efecto Precio
Garra 1d4+1 0 P Cruel 1 plata
Hoja cargada 1d2+1 -3 P Especial. 2 platas
Guanteletes 1/2d6 1 N* Especial 1 plata 20 cobres
Espinilleras 1/2d6 1 N* Especial 1 plata 20 cobres
Guantes de luchador 2d6 2 P Aturde 8+. Dos manos. ?
 
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19/10/2020, 16:47
Director

Magia

 

La magia en Sansóläis se comporta de una manera muy particular. Los fluidos de magia fueron concedidos de los dioses hacia las razas mortales con el fin de facilitar sus vidas. El único detalle es que el hecho de coger ese flujo de magia para usarlo, le requerirá un sacrificio equivalente en la esencia que se tome de la magia para invocarla.

De manera un poco más detallada, dividiendo las magias entre los cuatro flujos que rodean Sansóläis se calcularía el valor estudiado de su sacrificio entre los siguientes:

  • Magia no elemental
    Esta es la magia más usual que llega a aprender la mayoría de los seres vivos de Sansóläis y es que no se necesita un don estricto para poder ver este flujo correr a través de todo el mundo. Algunos nacen sin conocimientos y aprenden a verlo y usarlo, otros son potentes magos que no saben usar su poder y quieren aprender.

    Tanto los conjuros, los hechizos, como los conocimientos alquímicos, requieren de este tipo de flujo, un flujo que literalmente recorre en todo lo que existe en el mismo mundo. Por ello al hacer una poción, los alquimistas requieren sacrificar ingredientes y a través de invocar al flujo de la magia consigues consolidar el efecto mágico de esa poción. Por otro lado, los hechiceros y los conjuradores requieren de algo más, y a veces, dependiendo de qué tipo de magia lleguen a usar, sacrificios que son moralmente difíciles de pagar.

    En el ejemplo más básico está la magia de combate, que requiere sacrificar energía propia para invocar los poderes más básicos de esta mágica. En uno más avanzado, requieren de extinguir una parte de la naturaleza para envenenar o beneficiar a alguien. Y en algo más lejano, a veces requieren de sacrificio vital. No es raro ver cadáveres sacrificados en pos de realizar un hechizo que escapa de las manos de algún moralista. Algo que por suerte algunos magos no poseen, en especial los que viven en Freigalon.

  • Magia elemental
    En otro nivel está la elemental, quizás más pura y simple que la primera. Donde la no elemental no puede llegar a convocar algo tan complejo como un llamamiento elemental, esta si puede. Puede ser difícil aprender tanto ver este flujo de magia como controlarla en beneficio propio o para hacer el mal, pero no imposible. De igual forma que ocurre con la no elemental, hay gente que nacen viendo estos flujos por todos lados siendo más afines a este tipo de magia.

    Al contrario que la magia no elemental, la elemental no llega a un límite tan absurdo como el sacrificio vital de un ser vivo para proclamar un conjuro de alto nivel, no obstante el sacrificio que pide esta magia es más etéreo en base a los elementos que rigen el mundo.

    En el caso de que alguien quiera generar una bola de fuego mágica, necesita poseer una esencia de fuego cercana de la cual sacar este poder, lo mismo pasa con los otros cinco elementos. Por ello las magias elementales de viento, agua y tierra, son las más simples de manipular, mientras que las de rayo, fuego y hielo, requieren de una comunión más extensa.

    Lo primero que aprenden todos los elementalistas es el recolectar la esencia elemental, que poco a poco se repone, de la naturaleza a su alrededor, siendo que en algo tan inmenso como el aire o el agua, es difícil consumir, pero algo tan pequeño como la llama de una antorcha, acaba extinguiéndose con rapidez. Estas esencias las embotellan o encierran en pequeñas gemas mágicas preparadas para ello. Mientras que los botes se conservan, las piedras se rompen cuando las esencias son usadas.

    En el caso de los Delemental o Celemental, hay un detalle muy característico. Ellos pueden sacar la esencia del elemento que pertenecen de su propio cuerpo, ya que están hechos de dicha esencia. En el caso de los Geomali sin embargo, no necesitan esencias, ya que el poder de invocar a la tierra es propio de su raza, no de su clase.

  • Magia espiritual
    Una magia etérea que confluye en hilos muy difíciles de ver si no posees el don de verlos. Es prácticamente imposible entrenarlo a no ser que hayas pasado toda tu vida entrenándote por un maestro de esta magia para ello.

    La magia espiritual es difícil de explicar, puesto que la conjuración de esta es similar a la no elemental, solo que no llega al factor riesgo de necesitar sacrificios para llegar a un punto máximo, aunque también es cierto que se puede realizar, pero ningún espiritualista lo ha hecho nunca declarando que hacerlo sería rebajar la magia espiritual a la no elemental. Simplemente, la invocación de esta se genera de forma fantasmagórica, apareciendo la energía de la misma de la nada.

    Con esta magia los espiritualistas también son capaces de ver el plano espiritual, interactuar con el e incluso introducirse en el mismo. Por otro lado, también pueden atraer el plano espiritual al mundo real, invocándolo a través de ellos mismos.

    El sacrificio que hacen los magos espirituales es su propia energía, la cual a veces llega a entrar en contacto con su propia salud cuando alcanzan límites peligrosos. Igual de la misma manera, pueden usar su poder para beneficiarse a sí mismos y a otros potenciándose en fuerza, o en protección por ejemplo.

    A continuación os pongo una tabla de la efectividad de los elementos entre si:

    Daño

    x2

    x1.5

    x1

    x0.5

    x0

    Fuego

    Hielo

    Viento

    Rayo

    Tierra

    Agua

    Hielo

    Viento

    Agua

    Tierra

    Rayo

    Fuego

    Agua

    Fuego

    Tierra

    Viento

    Hielo

    Rayo

    Tierra

    Rayo

    Fuego

    Hielo

    Agua

    Viento

    Rayo

    Agua

    Hielo

    Fuego

    Viento

    Tierra

    Viento

    Tierra

    Rayo

    Agua

    Fuego

    Hielo

     

  • Magia divina
    La magia quizás más celestial, pues al contrario que todas las demás, no está destinada a poder hacer daño, sino a curar, proteger y purificar, a pesar de que esta última pueda hacer daño depende de a que criaturas.

    Se tiene a esta magia como la más respetada al mismo tiempo que la más solicitada en algunos casos, no obstante hay pocos que sepan usarla, convirtiéndose en aventureros muy protegidos en todo Sansóläis. Por supuesto, todos los que intentan ser sacerdotes a veces se marcan el objetivo de ser sonreídos por un Dios primigenio, pero tan solo seis pueden serlo en el tiempo, anunciándose cuando uno deja de estar en comunión con dicho Dios por los Raleos.

    Los devotos también poseen este tipo de magia, y al contrario que los sacerdotes, a estos si se les ha visto invocar la magia divina con fines ofensivos. Nadie sabe si se trata de la misma magia o si la combinan con la elemental. Solo entre los Raleos saben la verdad.

    El sacrificio que dan para poder invocar esta magia vuelve a ser simple: La energía de su propio cuerpo, pero, combinada con esencias de los elementos de la naturaleza. Es por ello que los templos donde residen los grandes sacerdotes está cubierto por elementos de esencias puras elementales. Aunque de no poder usar una esencia elemental siempre pueden otro tipo de sacrificio, dependiendo del hechizo y en algunos casos su salud, si realmente el beneficio merece la pena.

  • Magia Arcana
    Nadie puede ver este flujo, solo los chamanes, y su poder es tan grande, que hasta ellos se reservan en usarlo.

    Su poder, aunque solo ellos lo conozcan, vienen de sellos sacados por los elementos que cubren el mundo. Casi como al mismo valor que las esencias de los elementales, solo que un sello posee mucha mayor potencia que una esencia. No obstante generar un sello concreto necesita de una cantidad determinada de esencia. Un ejemplo básico, crear un sello de fuego equivaldría a extinguir el fuego de una hoguera, mientras que una esencia de fuego se puede sacar de la llama de una antorcha.

    Con estos mismos sellos, los chamanes son capaces de crear pociones sin pestañear casi, aunque también a veces requieren de algunos ingredientes, dependiendo de la poción.

    Un detalle que sin duda diferencia a los magos arcanos de los elementalistas, por ejemplo, es que pueden combinar los seños para generar una magia hibrida entre dichos elementos, y quizás eso es lo que más les pone en peligro si llegara a usarlo cualquier chaman imprudente.