Cambios en el sistema listos. Fijaos en las novedades en hechizos y ficha. Las cosas nuevas tienen un asterisco* al principio de la frase.
El sistema es casi el mismo (mismos dados, misma orientación), pero tiene añadidos de habilidades y atributos para hacerlo más completo. Por el resto sigue la misma dinámica. Por ejemplo, seguimos teniendo la tabla de conocimientos por asignatura, que no tiene que ver con el resto de habilidades y atributos y es para uso teórico en la mayoría de casos. Sigue existiendo también el tema de trasfondos aunque tengo que cambiarlos un poco para que sean útiles y lógicos con la nueva edad.
No es necesario que pongáis nada en la ficha de pj aquí. Igual que con la otra, voy a copiaros la nueva template y pasaros la ficha. Os vuelvo a recordar que quien tenga Dropbox es mucho más fácil para temas de actualizaciones, y quién no tenga siempre se puede hacer uno gratis que va bien para muchas cosas (obviamente quien no seguirá teniendo el link pero no es tan rápido para ver o actualizar).
Os recomiendo que miréis la template antes de poneros a repartir puntos y que seáis consecuentes con los puntos respecto al carácter y demás de vuestro personaje.
*Ficha de personaje:
*Las fichas han sido adaptadas para cubrir la edad que tenéis ahora. Se han añadido habilidades y atributos. Todas las habilidades que se me han ocurrido útiles están listadas. Si en algún momento alguien necesita de algo que no esté listado, improvisaré.
*La ficha funciona cómo antes en el sentido de que los puntos que tenéis en atributo son los puntos que tenéis en la habilidad. Al principio estaba haciéndolo con bonos, para que fuera una ficha más "madura"(¿?), pero es un lío y así me parece más fácil para mí y para todos. Simplemente los puntos de atributos no serán tan bestias como en otros sistemas (tipo D&D). Es decir: Si tienes un 4 en destreza, tienes +4 a todas las habilidades listadas con destreza.
*Lo tengo todo en un Word más bonito, cómo tendréis las fichas, pero aquí os lo pongo así para explicar cada cosa.
Atributos:
Resistencia – Es la habilidad para resistir ataques físicos o mágicos o efectos de objetos mágicos y pociones. Cada vez que se sobrepasa tu resistencia pierdes puntos de vida. Si el ataque no supera tu resistencia no pierdes puntos de vida, pero si puntos de resistencia, haciendo que tu contrincante pueda atacarte con más facilidad (En otras palabras, cómo te cansas, tiendes a tener menos resistencia/defensa).*Tus puntos de vida serán en función de tu resistencia.
Destreza – Es la habilidad manual o coordinación de tu pj. Se utiliza en muchas ocasiones y con muchas habilidades.
Fuerza – Es la fuerza física de tu personaje. No tiene ninguna relación directa con la magia, pero puede ser útil para otras cosas, cómo jugar al quidditch o “tareas muggles”.
*Voluntad: Si antes hablaba de resistencia y fuerza física, esta sería la mental. Voluntad se utiliza por ejemplo para no gritar delante de tu fobia (autocontrol), para estar seguro de ti mismo si intentas engañar a alguien o calmar a un animal, para defenderte de hechizos mentales...
*Percepción: Vendría a ser ese "sexto sentido" que todo el mundo tiene, más o menos desarrollado. Es decir, afecta a tus reflejos o a poder ver cosas que pasan por el rabillo del ojo, notar si hay algo raro en un lugar...
Magia – Es el don mágico que tienes. Es la habilidad que se utiliza para realizar conjuros varios.
*Todo jugador comienza con 20 puntos en total en atributos. Sin embargo, no los repartís todos. Es decir, ya repartistéis 10 con la ficha antigua que será vuestra "base" y no podéis cambiar. Es decir, os quedan 10 para repartir. Sin embargo, os regalo 5 extras pero no elegís dónde van.
- 4 irán en magia y 1 en resistencia, ya que por muy flojuchos que seáis es lógico que al crecer tengáis algo más de resistencia física.
Es decir, resumiendo:
Empezáis con vuestra ficha anterior como base (ahora os las copio en las escenas personales por siaca), 4 extra en amgia y 1 extra en resistencia. Eso os deja 10 a repartir y os recuerdo que Voluntad y Percepción son nuevas y cómo mínimo necesitáis 1 en cada una. ¿Por qué? Porque alguien sin voluntad nunca podría decir no a nada ni intentar nada con ganas ni nada de nada, y alguien sin percepción sería sordo, ciego y sin instinto. Y, de esos 10 puntos extras, no podéis poner más de 3 en Magia. ¿Todo claro?
*Tened en cuenta cómo es vuestro personaje a la hora de repartir puntos, por favor. Es decir, si vuestro personaje es torpe, no le pongáis 6 puntos en destreza; si vuestro personaje se supone que es fuerte, ponedle varios... etc. Me guardo el derecho a pediros cambios en la ficha si no me parece que esté a la orden con cómo es tu pj. Os pido también que uséis cómo base vuestros pjs de 11 años. Habéis crecido y puede cambiar un poco, pero... Una persona patosa, probablemente será siempre patosa; un flojucho (genético) será un flojucho si no se apnta al gimnasio a invertir muchas horas, etc. Iba a hacerlo yo y dejaros discutir lo que queríais cambiar, pero creo que es mucho más rápido si lo hacéis vosotros siguiendo estas advertencias y yo corrijo si es necesario. Pido esto por dos razones:
*Primero: La ficha del personaje tiene que reflejar su personalidad e historia. Es la "gracia" de la ficha. Si no, tenemos que los personajes se vuelven "tanques" a nivel de ficha pero actúan cómo "bailarinas" en el roleo. Eso no tiene pies ni cabeza. ¿Me explico? Si uno es jugador de Quidditch debería repartirse puntos en los atributos que necesita, por poner un ejemplo.
*Segundo: No quiero a todos con 10 puntos en magia. Si todo el mundo hace eso, para comenzar, no tendría suficientes puntos para según que atributos dependiendo de su personaje (volvemos al ejemplo del jugador de Quidditch). Por otra parte, muchos de vuestros personajes comenzaron con pocos puntos de magia con 11 años y aunque su poder aumente con los años, no lo puede hacer tan bestia.
*Así que repito una vez más: sed consecuentes.
Conocimientos:
Es el "saber" teórico de tu pj en temas mágicos. Eso quiere decir lo que sabe sobre criaturas mágicas, historia de la magia, cultura mágica... Es útil para temas de la escuela, cómo preguntas del profesor, exámenes... O por ejemplo para descubrir cosas, cómo dónde encontrar una planta o una criatura (que no hay San Google); saber qué hechizo ha usado alguien con una víctima o qué hacer ante una criatura mágica. Dependiendo de la evolución del personaje se conseguirán más o menos rápido puntos en la habilidad. Es decir, si se atiende en clase, se hacen los deberes (con ganas!xD), se habla con profesores o “eruditos” del tema… Se ganan puntos que se acumulan hasta darte un bonus.
*Todos empezaréis con base 2 en todas las asignaturas que hayáis cursado (si uno no cursa una optativa, no aprende, lógico). En esos en principio tenéis 0 si no invertís puntos. Aquellas asignaturas que seguís tras los timos, un 3 de base. Si alguien coge más de 2 optativas cursadas, los puntos base los dividiré (sino todo el mundo se coge todas las optativas). Hay dos conocimientos no mágicos añadidos.Aparte de los puntos base, tenéis 10 para repartir, y os puedo dar algunos de trasfondo. Los cursos/clubs extracurriculares no están en la tabla ya que las ventajas que puedan dar son roleras/status pero no en la ficha de conocimientos.
La tablas es la siguiente:
Artes Oscuras (defensa) |
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Hechizos |
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Transformaciones |
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Astronomia |
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Herbología |
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Pociones |
*Este conocimiento se utiliza también para la elaboración de pociones. En ese caso se usa destreza+pociones en las tiradas, a no ser que yo indique alguna excepción. |
Aritmancia |
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Runas |
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Conocimientos muggles |
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Criaturas Mágicas |
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Adivinación |
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Historia de la magia |
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*Nuevos conocimientos. No son mágicos.
Supervivencia | |
Primeros auxilios |
Habilidades:
*He cambiado lo de habilidades naturales o especiales. Ahora todas tienen un atributo asociado ya que al añadir atributos queda mejor. Todos tenéis como base de la habilidad lo que tengáis en el atributo. Magia y Resistencia no afectan a ninguna habilidad, pero sí a ataque/defensa mágicas y puntos de vida. Hay algunas habilidades nuevas o cambiadas, listadas con el asterisco, y subrayado el atributo que tiene relacionado.
Sigilo: Es la capacidad de moverse silencioso y ágil que un personaje tiene, o de pasar desapercibido para otros. La base es por lo tanto destreza.
Ocultarse(antes esconderse): Semejante al sigilo, pero incluye una dosis de ingenio y flexibilidad para encontrar un buen sitio. Cómo sea, es agilidad y sigilo, y por lo tanto destreza.
Saltar: Un buen saltador necesita unas buenas piernas. Un chico debilucho se caerá al intentar saltar una zanja, seguramente, pero un deportista la podría saltar con facilidad. Por lo tanto, usamos fuerza.
Trepar: Alguno podría decir que la destreza es lo más importante, y lo pensé, pero decidí que la fuerza es la base. Alguien con unos buenos músculos podrá trepar aunque sea muy hosco. En cambio, una persona muy ágil pero flacucha probablemente no tendrá fuerza suficiente para alzarse a sí mismo.
Cuerpo a Cuerpo (antes Pelea): Cuándo hablamos de esquivar puede que la destreza sea más necesaria (si eres un ninja, si no tus reflejos serán más bein normalitos y contará parte de tu suerte), pero aquí hablamos de pegar puñetazos, patadas, cabezazos o agarrar a tu oponente y hacerle rodar por el suelo. Por lo tanto, hay que estar fortachón. Fuerza.
Volar: Hay gente que “coge el tranquillo” de las cosas rápido, sobretodo cuando tienen que ver con algo de deporte o que requiera coordinación o agilidad, mientras que hay otros que son muy patosos. Por lo tanto, uno tiene que ser diestro para volar con estilo. Destreza.
Nadar: Semejante a volar, nadar se trata más de movimientos coordinados y fluidos que de ser un machoman con músculos de hierro. Destreza entonces.
*Trato con criaturas: Hay gente que se cría entre animales y puede ver cuándo, por ejemplo, cierto animal está enfermo cuándo otros no se han dado cuenta. O tal vez puede calmar a un animal nervioso o asustado. O hay gente que tiene un don. Sea como sea, esta habilidad trata de eso, de ese “aura” tranquilizadora y de esos ojos ágiles, *pero también de la capacidad de mantenerte en calma y decidido. De este modo, Voluntad es su base.
*Escuchar: Todos escuchamos (menos los sordos), independientemente de nuestros atributos físicos (incluyendo ser feo o guapo :D), pero hay gente que parece tener una antena más que orejas. Será porque son cotillas, porque tienen un oído de murciélago o porque se han acostumbrado a distinguir conversaciones en lugares bulliciosos. Esto por lo tanto necesita algunos trasfondos especiales, no es algo que se pueda entrenar cómo el que entrena fútbol, digo, Quidditch. *Sin embargo, cuánto más se concentra y más decidido está uno, mejor escucha, pero también tiene que ver con lo agudos que sean tus sentidos. Por ello, percepción. (para los que habáin leído el mensaje antes, que me he equivocado al copiarlo de mi boceto en word xD)
*Engañar: Semejante a escuchar: todos podemos mentir, mejor o peor, pero todo el mundo puede intentarlo. Hay gente que además tiene “un don”; puede que con la palabra, puede que manteniendo la calma y una sonrisa encantadora. Sea como sea, se les da divinamente el engaño. A veces incluso sin mentir consiguen que alguien haga algo con palabras aduladoras o competitivas. *Cuánto más se autocontrola uno y más decisión le pone, mejor miente, así que Voluntad.
(nuevas)
*Robo: Si alguien quiere chorizar algo, sobretodo si hay testigos, la destreza de esa persona jugará una gran parte.
*Trucos de manos: Tiene cierta similitud con robar, pero no es lo mismo. Uno utiliza esto por ejemplo para hacer trampas a las cartas o para hacer "trucos de magia muggle", dónde la rapidez de las manos y el saber cómo ponerlas hace el trabajo. Destreza por lo tanto.
*Esquivar: En una pelea a veces queremos bloquear porque somos fuertes, pero otras optamos por esquivar ya que nos pueden partir los huesos. O simplemente alguien te lanza una Bludger y quieres que no te de. En ese caso utilizas una mezcla de reflejos y habilidad física. Es por eso que la base de esa habilidad es la media de destreza+percepción.
*Lanzar: Cuándo hablamos de lanzar no hablamos exactamente de la puntería apra meter una bola de papel en la papelera. Hablamos de lanzarle una piedra a alguien para hacerle daño, de lanzar una Quaffle a 10 metros, de lanzarle una silla a Menganito porque me ha robado el almuerzo. Es por eso que usaremos fuerza. Sí, uno necesita también puntería, pero cómo sois magos y apuntáis mucho con la varita, os regalo eso :P En caso de lanzar algo muy muy lejos o a un lugar muy muy preciso, o ambos, tal vez me piense en poner una dificultad extra.
*Intimidar: Hay gente que fácilmente se achanta, y otros que no. Para ello es necesario mantener una postura sería, amenazante o poderosa lo suficientemente fuerte durante el suficiente tiempo, y por lo tanto, usaremos voluntad.
*Autocontrol: El autocontrol es algo importante en muchas situaciones. Puede ser que tengas fobia a las arañas y te caiga una encima, pero tengas que controlarte para no salir corriendo gritando como Flanders porque estás en una cita o en un examen. O tal vez alguien está intentando jugar con tu mente y tú quieres volver a tener el control. O tal vez lo que ocurre es que te has roto la pierna y quieres controlar el dolor para no empezar a llorar desconsoladamente. sea cómo sea esto tiene una base clarísima que es la voluntad.
*Buscar: Es una habilidad útil para muchas cosas. Tal vez buscas un pendiente que se te ha caído, tal vez buscas huellas de unicornio, o tal vez buscas un buen lugar dónde meterte porque has escuchado a un profesor cerca mientras haces algo que no debes. Es por tanto la habilidad de buscar cosas a conciencia, y utilizamos la percepción.
*Advertir/Avistar: Aquí hablamos de darse cuenta de cosas de una manera más intuitiva. Por ejemplo, puede ser para ver que ocurre por el rabillo del ojo, para intentar apreciar si hay movimiento en el bosque, para intentar ver si alguien ha estado en un tu habitación desde que estás en guerra con Fulanito, para apreciar si hay alguien cerca de ti mientras haces pellas en la oscuridad. Se trata de una mezcla de vista y oído, pero también de intuición. Vamos, casi que sobra decir que es percepción.
*Correr: Algunos habrán visto habilidades semejantes como "Atletismo", pero a mí eso me parece demasiado complejo, sobretodo cuándo hablamos de que estáis en una escuela de magia, con varitas y escobas, no preparandoos para los juegos olímpicos. Vamos, que correr es correr a secas, porque alguien o algo te persigue, por ejemplo. En este caso es una habilidad que combina dos atributos, destreza y fuerza. Uno corre más si su condición física es mejor, pero si eres un patoso con pies como zancos o la coordinación de una vaca bailando tango, mal vas. Por eso para esta habilidad hacemos la media de destreza y fuerza.
*La nueva tabla de habilidades queda así. Tenéis 20 puntos para repartir (os quejaréis, eh).
Habilidad |
Bono por atributo |
Bonos extras |
Nadar (DES) |
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Ocultarse (DES) |
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Robo (DES) |
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Sigilo (DES) |
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T. Manos (DES) |
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Volar (DES) |
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Esquivar (DES+PER/2) |
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Trepar (FUE) |
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Lanzar (FUE) |
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Saltar (FUE) |
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Cuerpo a cuerpo (FUE) |
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Intimidar (VOL) |
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Autocontrol (Vol) |
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Engañar (VOL) |
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Trato con criaturas (VOL) |
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Escuchar (PER) |
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Buscar (PER) |
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Advertir/Avistar (Per) |
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Correr (DES+FUE/2) |
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Una vez explicados atributos, habilidades y su relación, os dejo la tabla de "Valores de Combate". Es decir, es como una "guía express" de cosas necesarias en una batalla mágica o una pelea a puños, para que no tengáis que ir mirando siempre en sistema y demás y para que veáis cómo los atributos afectan en momentos de "acción".
Puntos de vida |
Resistencia x 5 +5 |
Iniciativa |
Pecepción + destreza + 1d20 |
Ataque cuerpo a cuerpo |
1d20 + cuerpo a c. |
Ataque distancia |
1d20 + lanzar |
Ataque Mágico |
1d20 + magia ( + extras) |
Defensa mágica |
1d20 + magia (+ extras) |
Defensa normal(esquiva) |
1d20 + esquivar |
Defensa normal(bloqueo) |
1d20 + cuerpo a c. |
*Trasfondos:
*Todos recordaréis (o eso espero) con cariño y admiración la enorme lista de trasfondos que hice de los cuáles todos los personajes tenían 5... Pues bien. Ya no sirven. No sólo por las nuevas habilidades sino porque eran todos muy para niños de 11 años, no para jóvenes de 16 para 17.
* ¿Qué quiere decir esto? Que tengo que volver a crear trasfondos pero aún no los tengo listos. Los únicos que quedarán son los especiales y los de casa, aunque puede que cambie un poco los bonos que os dan.
4.Casa
El sombrero te colocó en esa casa por alguna razón. Tal vez vio algo que destacaba mucho en ti, o tal vez potencial. Tal vez quería enseñarte algo que sabía que te gustaría o se te daría bien. Sea como sea, cada una de las 4 casas de Hogwarts añaden un extra.
5. Características especiales
Sí, cada característica tiene sus pros (y puede que contras). Teníais total libertad para ser creativos ye scoger lo que quisierais. Vuestra elección os aporta un pequeño extra. Y algunos diréis “Eh, yo no escogí nada. ¡No es justo”. No, no pasa nada. Toooodo controlado. Aquellos que no escogisteis nada lo solucionaremos por privado, pero nadie estará en desventaja. :D
Dados
En principio siempre jugaremos con d20. Las tiradas serán simples: 1d20 + modificador (Es decir, vuestros puntos en la habilidad) y deberéis superar la dificultad impuesta por el master. Los conjuros serán un poco especiales, pero los explico más adelante.
Batallas/duelos: Normas básicas
Los combates irán por turnos. Cada turno tiene 2 partes: en la primera uno ataca y el otro se defiende y en la segunda cambian posiciones (lógicamente).
*Siempre se realizará una tirada de iniciativa (1d20 +per+des+posibles extras) al principio de cada turno por parte de cada jugador (o pnj por parte del master). El que saque la tirada más alta tiene ventaja y ataca antes.En caso de sacar el mismo número, los conjuros chocarían porque serían lanzados a la vez. Del mismo modo, no tenéis tiempo a reaccionar para una defensa ya que ambos atacaréis a la vez. En esa situación ambos conjuros explotan y dañan a los pj/pnj.
*Una vez realizada la tirada de iniciativa se realiza la tirada del conjuro (1d20 + Magia + posibles extras). Cómo ya no sois niños, todos vuestros conjuros en combate EXCEPTO LAS PIFIAS son efectivos, aunque saquéis un 2. En ese momento el otro personaje debe defenderse si no quiere acabar mal, y será una tirada enfrentada (es decir, debe sacar igual o más que el conjuro del atacante para bloquearlo). Aquí entra el tema de las categorías comentado en hechizos. Las defensas deben ser de categoría igual o superior para ser efectivas.
*¿Qué ocurre si no se supera la tirada y el conjuro de defensa fracasa?
*Si ocurre eso el conjuro del atacante traspasa el objetivo. Cada conjuro tiene unos efectos distintos, así que no siempre ocurre lo mismo. Por ejemplo, si se tira un Desmaius, el personaje caerá incosciente; si se lanza un Confundus el personaje queda confundido pero puede intentar retomar el control con fuerza de voluntad; si se lanza Flipendo mandará al contrincante varios metros atrás y recibirá daños.
*La mayoría conocéis los conjuros así que no debería haber problema, aunque de todos modos yo intervendré cada vez que alguien ataque a otro y supere su defensa. Excepción sería un Expelliarmus que no sea crítico o muy potente, ya que simplemente perdéis la varita y podéis rolearlo solos para agilizar; un Desmaius os deja inconscientes; unas cuerdas os apresan... Para el resto dejádmelo a mí.
En caso de que el conjuro sea un conjuro que produce daño físico simple (te empuja, te golpea, no vale te corta en cachitos), se tirará una tirada de resistencia a la misma dificultad que la defensa (es decir, lo que haya sacado el atacante). Si conseguís superarla no perderéis puntos de vida, pero sí resistencia (traducido cómo habéis caído bien pero ha sido un esfuerzo extra y estáis cansados). Si no la superáis, yo os diré cómo de mal caéis.
Eso se consideraría la primera parte del turno. En la segunda parte el defensor será el atacante y se repetirá el proceso.
CRÍTICOS Y PIFIAS en las tiradas de conjuros
*Son una situación especial. Para comenzar, os regalarán un extra a magia (yupiyei!), ambos.
*- Si el jugador tira un 20 Natural (crítico) lo llamaremos "abierta". Esto quiere decir que tira otro 1d20 SIN modificadores y se suma a la tirada anterior. Por ejemplo, tirada 1=20+10; tirada 2=12, total =20+10+12= 42. Vamos, que el que se defiende lo lleva chungo, aunque es posible. Si se saca un 20 en la abierta, se tira otro pero ese 20 NO da un extra a magia. Y se puede seguir así hasta el infinito si tenéis dados trucados y sacais 25846226 veces 20, pero os pido que dejéis los dados de las trampas en casa.
- Si el jugador saca un 1 sin tener en cuenta modificadores (pifia) el conjuro le explotará. Eso quiere decir que YO intervengo y te digo si te mueres o te dejo tullido (o probablemente algo menos grave).
Tal vez os habéis dado cuenta que no hay opciones para esquivar los conjuros. El caso es que he decidido que los conjuros son demasiado rápidos para esquivarlos de manera física. PERO, podría haber excepciones:
- En caso de que la persona a la que se ataca esté muy lejos, medio escondida, etc… Puedo decidir dos cosas dependiendo la situación, pero siempre será con lógica.
1. Que el atacante deba hacer una tirada de destreza para ver si consigue dar en el blanco.
2. Que el defensor haga una tirada de destreza para esquivarlo.
Otros conjuros
Las tiradas generales de conjuros siguen la misma teoría que las de combate: 1d20 + magia +posibles extras. En este caso hay que recordar lo de las categorías para las dificultades. De este modo sabéis directamente si os ha salido bien o estábais despistados y tendréis que hacerlo de nuevo.
Pociones: Normas básicas
Para tener éxito preparando una poción se deberán pasar diferentes tiradas de destreza+pociones.En ocasiones peude requerir también un toque de varita, es decir, una tirada de magia. El número y dificultad de las tiradas dependerá de la dificultad que requiera la poción, pero igual que para las batallas, seguimos la norma general de d20.
Normalmente se harían 3 tiradas, una para cada cosa:
- Preparar los ingredientes
- Poner los ingredientes en el orden adecuado
- Mezclar de manera satisfactoria.
Algunas pociones puede que requieran 2 tiradas o más en alguno de los pasos, por ejemplo, si hay una gran cantidad de ingredientes que preparar; si hay que hacerla hervir X tiempo antes de añadir otro ingrediente… Pero será todo sencillo, lógico y entendible.
PELEAS FÍSICAS
*Es posible que un pj decida pegar un puñetazo o dar una patada en lugar de lanzar un conjuro si se enfada con alguien. Por ello tenéis la habilidad de Cuerpo a Cuerpo. Normalmente no habría tiradas de iniciativa porque nadie "avisa" si te va a pegar y no te das cuenta hasta que es demasiado tarde.
*En una pelea normal el atacante tiraría 1d20+ c.c. El otro pj tendría dos opciones:
- Esquivar: 1d20+esquivar a dif. de lo que haya sacado el atacante. Si la supera esquiva el golpe, si no, le da.
- Bloquear: 1d20+c.c. a dif. de lo que haya sacado el atacante. Si la supera bloquea el golpe, si no, le da.
*Una vez el "atacado" supera (o no) el ataque del otro, puede devolverle el golpe y se repite el proceso a la inversa.
*Os pido que no me pongáis en situaciones laboriosas y que si os peleáis con los puños, lo hagáis así siempre. O pelead con las varitas, que para algo las tenéis...
OTROS DATOS
*He quitado el tema de las experiencias a partir de ahora. Eso no quiere decir que perdáis lo que conseguistéis con 11 años. Lo que pasa es que ahora hay una manera distinta y más rápida de conseguir puntos, y es que con un crítico o pifia siempre ganáis un punto extra. Y bueno, si una persona postea 20 veces a la semana y otra postea 5, obviamente el que postea 20 veces habrá tenido muchas más ocasiones de hacer tiradas y ganar puntos.
*Me parece justo que aquellos que se esfuerzan más tengan más recompensas que los que son arrastrados, pero lo de los niveles no funciona bien. Sin embargo, aquél que postee más simplemente podrá hacer muchas más cosas ya que me encargaré de contestarte siempre lo antes posible, y eso es una ventaja también.
*También decir que a partir de ahora voy a cambiar el sistema de escenas. Lo tengo así porque cómo sois muchos me es más fácil saber dónde estáis y no tengo 96767 mensajes seguidos en la misma escena, pero os da mucha más libertad de movimiento si estáis siempre en la misma, así que voy a cambiar al tradicional "capítulos". El caso es que ahora con los extasis haréis las clases juntos así que no es tanto lío. El tema de destinatarios será por defecto en las clases y comidas, o escenas que estéis todos juntos, pero luego los dejaré en blanco en el resto y cada uno deberá preocuparse de marcar a quien toca. Es más trabajo para vosotros, pero es imposible que yo lo ponga por defecto usando los capítulos en lugar de las escenas de zona.
Nueva "norma"
(No es una norma pero no se me ocurre ninguna palabra adecuada xD)
Durante las horas del día comprendidas en los horarios, los jugadores avanzan más o menos al mismo tiempo y a veces hay que esperar un poco. (Por ejemplo: Los que tienen tiempo libre interesante tendrán que esperar a que acabe las clases para que "suene el timbre").
Sin embargo puede ocurrir que alguien haga cosas "a destiempo". Es decir, antes o después de las clases (por la noche o muy pronto por la mañana). Los que quieran hacer eso tienen que comprometerse a escribir mucho, ya que no es muy justo que tenga que parar a todos por un jugador, dos o tres que quieren hacer "cosas malas". No estoy diciendo que me vaya a pasar 3 días roleando con un jugador sólo, pero es mucho lío para mí por ejemplo tener a 3 jugadores a tiempo normal en X escena mientras tengo otros dos tres horas antes en la misma escena.
Es posible que esas escenas pasen en una escena aparte, aunque no seguro, quedando como algo "atemporal" para afectar lo más mínimo al resto y a mí misma. Sin embargo, esto puede liar al propio jugador, por lo tanto es aún más importante postear mucho cuándo se actúa a destiempo para que ese periodo no quede estancado.
Quidditch
Dado que hay muchos jugadores que son parte del equipo, supongo que querrán jugar algún partido, sino ninguno lo haría :) Aquellos que no juegan siempre pueden observar y animar o hacer cualquier otra cosa (vamos, que no estáis obligados a ir aunque los partidos suelen ser populares en general).
El sistema lo he adaptado de ésta partida, es decir, no es propio pero tampoco es el mismo.
Ahí va:
A grandes rasgos, el Quidditch es el deporte nacional del mundo mágico. Se juega sobre escobas, hay tres tipos de pelotas en juego y se enfrentan dos equipos en el campo. El objetivo es conseguir más puntos que el contrario en el momento de la finalización del partido para ganar. Los puntos se consiguen al encestar una de las pelotas (Quaffle) en los aros del contrario, o mediante la captura de la Snitch dorada, una pelota encantada pequeña y escurridiza. Al atrapar la snitch, el partido termina.
Hay 4 posiciones en el equipo y cada uno tiene sus obligaciones:
- Buscador: sólo uno por equipo, es el encargado de coger la snitch.
- Golpeador: hay 2 golpeadores por equipo. Su objetivo es golpear unas peligrosas pelotas llamadas Bludgers usando una porra para dirigirlas a los contrincantes y hacerlos caer de la escoba o estorbar.
- Cazadores: hay 3 por equipo. Són los encargados de marcar puntos con la Quaffle.
- Guardián: uno por quipo, encargado de proteger los aros para que el otro equipo no marque puntos con la Quaffle.
Todo equipo tiene un capitán, el cuál puede tener cualquiera de las posiciones, que se encarga de las estrategias, entrenamientos...
Ahora, el sistema.
En un principio se tirarán iniciativas para mantener un poco el orden (al igual que en los combates). Un turno dura de entre 3 a 5 segundos, pueden realizar dos acciones en cada turno (que tengan sentido) y no se pueden repetir.
Acciones posibles según el puesto del jugador:
GUARDIÁN:
1.- Pasar la quaffle: 1d20 + lanzar
2.- Parar la Quaffle (para que no entre en el aro): Se tirará 1d20+volar para llegar a tiempo a la parada. La tirada será enfrentada con el tiro del cazador. Si se falla, hay gol.
3.- Esquivar: para esquivar tanto bludgers como ataques c.c. Se utilizará 1d20 + esquivar + vuelo.
4 - Finta: esto se puede usar para engañar al contrario sobre dónde vas a tirar pero también qué aro tienes protegido. Se tirará primero "Engañar" y después la acción deseada. El contrincante debe tirar advertir y superar la tirada de engañar para darse cuenta de la finta. Si no la supera, la finta tiene éxito y el jugador obtiene un penalizador para interceptar el tiro, en caso que el guardián hiciese un pase. En caso de querer marcar un gol, el guardián obtendría un bono extra para la defensa. Los bonos serán la diferencia entre la tirada /2, redondeando hacia arriba (es decir, si el guardían saca un 15 a engañar y el contrincante un 14= 0.5 redondeado hacia arriba, 1; 15 vs 12 =3/2 = 1.5. Redondeando hacia arriba, 2; etc)
5. - Placaje: Se puede usar para golpear a un jugador del equipo contrario y derribarlo de la escoba. Se tira 1d20 + c.c + vuelo. El jugador que es placado puede intentar esquivarlo y en caso de fallar deberá tirar 1d20+ volar a la dificultad 18 y utilizar el turno siguiente completo para recobrar el equilibrio. Si no la supera caerá de la escoba y tendrá 2 turnos más para intentar evitar la caída con una tirada de volar 1d20+ ..), con una dificultad de 2 más por turno. Es decir: primer turno 18; segundo 20; tercero 22. Si para el tercer turno no lo ha superado, caería al suelo y lo más probable es que tenga que ser llevado a la enfermería.
(como nadie es guardián, esto es un "porsiaca)
CAZADOR/A:
1.- Pasar la quaffle a un compañero o lanzar a gol: 1d20 + lanzar
2.- Interceptar un pase: 1d20 + volar. Esta tirada se enfrentará con la del cazador que haya lanzado la pelota.
3.- Intentar quitar la quaffle ( lucha): 1d20+Ataque c.c. Evidentemente y como ocurre en combate, la defensa tendrá éxito solo si se supera la defensa (esquiva) del contrincante. En caso de que el contrincante opte por bloquear, mirad nota al pie.
4.- Esquivar: Para esquivar tanto bludgers como ataques c.c. Se utilizará esquivar + 1d20 + vuelo, enfrentado contra el ataque del contrario.
5.- Finta: Esto se puede usar para engañar al contrario sobre dónde vas a tirar. Se tirará primero "Engañar" y después la acción deseada. El contrincante debe tirar advertir y superar la tirada de engañar para darse cuenta de la finta. Si no la supera, la finta tiene éxito y el jugador obtiene un penalizador para interceptar el tiro.El penalizador será la diferencia entre la tirada /2, redondeando hacia arriba (es decir, si el guardían saca un 15 a engañar y el contrincante un 14= 0.5 redondeado hacia arriba, 1; 15 vs 12 =3/2 = 1.5. Redondeando hacia arriba, 2; etc)
6.- Placaje: Se puede usar para golpear a un jugador del equipo contrario y derribarlo de la escoba. Se tira 1d20 + c.c + vuelo. El jugador que es placado puede intentar esquivarlo y en caso de fallar deberá tirar 1d20+ volar a la dificultad 18 y utilizar el turno siguiente completo para recobrar el equilibrio. Si no la supera caerá de la escoba y tendrá 2 turnos más para intentar evitar la caída con una tirada de volar 1d20+ ..), con una dificultad de 2 más por turno. Es decir: primer turno 18; segundo 20; tercero 22. Si para el tercer turno no lo ha superado, caería al suelo y lo más probable es que tenga que ser llevado a la enfermería.
GOLPEADOR/A:
1.- Golpear la bludger: 1d20 + lanzar.
2.- Coger impulso (para golpear la bludger): Se tirará 1d20 + c.c. frente a una dificultad base de 15. Si se supera se obtiene un 1d10 adicional a la tirada de golpear la bludger en los 2 siguientes turnos. Si no se supera no se puede realizar ninguna acción más en ese turno.
3.- Avispado: Solo se podrá hacer dos veces en el partido. El bateador envía la bludger a la quaffle para que ésta no entre por los aros ante un fallo del Guardián. También es posible que le de con la bludger a la quaffle con el fin de cambiar la dirección de esta y que pueda entrar por el aro del contrario (si el guardián enemigo acierta la defensa y fuese a parar el balón). Se tiraría 1d20 + advertir + lanzar y se tendría que superar una dificultad de 20.
4.- Vigilancia: El bateador recorre el campo para averiguar a qué jugador le conviene derribar. Obtendrá +5 a la tirada de golpear la bludger contra ese jugador. Si usa esta acción no podrá realizar más en ese turno.
5.- Esquivar: Para esquivar tanto bludgers como ataques c.c. Se utilizará esquivar + 1d20 + vuelo, enfrentado contra el ataque del contrario.
6.- Placaje: Se puede usar para golpear a un jugador del equipo contrario y derribarlo de la escoba. Se tira 1d20 + c.c.+ vuelo. El jugador que es placado puede intentar esquivarlo y en caso de fallar deberá tirar 1d20+ volar a la dificultad 18 y utilizar el turno siguiente completo para recobrar el equilibrio. Si no la supera caerá de la escoba y tendrá 2 turnos más para intentar evitar la caída con una tirada de volar 1d20+ ..), con una dificultad de 2 más por turno. Es decir: primer turno 18; segundo 20; tercero 22. Si para el tercer turno no lo ha superado, caería al suelo y lo más probable es que tenga que ser llevado a la enfermería.
BUSCADOR/A:
1.- BUSCAR SNITCH: Tan simple como 1d20 + buscar. (se harán sólo al director u ocultas para que el contrario no sepa si se ha avistado o no)
2.- Esquivar: Para esquivar tanto bludgers como ataques c.c. Se utilizará esquivar + 1d20, enfrentado contra el ataque del contrario.
3.- Atrapar la snitch: Para atraparla habrá que superar 3 veces un tipo de dificultad de vuelo que cada vez será más complicada impuesta por el master en cuestión ya que las situaciones pueden variar bastante.
4.- Aguantar los embistes del otro buscador: En caso de que dos buscadores se lancen a por la Snitch a la vez, se crearía una situación de embistes entre los dos. Será tipo duelo cuerpo a cuerpo, con su ataque cuerpo a cuerpo y con su defensa cuerpo a cuerpo.
5.- Búsqueda desesperada: Podrás repetir una tirada de buscar 2 veces en el mismo turno. Solo podrás hacerlo una vez en el partido y solo cuando tu equipo vaya perdiendo por 50 o más puntos.
6.- Placaje: Se puede usar para golpear a un jugador del equipo contrario y derribarlo de la escoba. Se tira 1d20 + c.c. +vuelo. El jugador que es placado puede intentar esquivarlo y en caso de fallar deberá tirar 1d20+ volar a la dificultad 18 y utilizar el turno siguiente completo para recobrar el equilibrio. Si no la supera caerá de la escoba y tendrá 2 turnos más para intentar evitar la caída con una tirada de volar 1d20+ ..), con una dificultad de 2 más por turno. Es decir: primer turno 18; segundo 20; tercero 22. Si para el tercer turno no lo ha superado, caería al suelo y lo más probable es que tenga que ser llevado a la enfermería.
Sprints: Cualquier jugador puede utilizar como acción un sprint en su escoba. Eso quiere decir que se movería de 2 veces más rápido de lo normal. Se puede utilizar en muchas ocasiones: intentar alcanzar a un buscador que ha visto la snitch o engañar a otro; recorrer el campo más deprisa porque un compañero se está cayendo de la escoba... Se puede ser original, vaya. Los sprints serán 1d20 + vuelo a dif 18. Si se supera, se puede ir ese turno al doble de velocidad sin perder el equilibrio.
DUELOS CON MÁS DE DOS IMPLICADOS
Es posible que ocurra una situación en la que en lugar de haber un duelo normal (1 contra 1) haya más implicados. En ese caso las normas no cambian, pero se adaptan.
Lo normal en un duelo es lanzar un ataque y una defensa, y un turno se cierra cuándo ambos oponentes han hecho su acción (a no ser que uno caiga antes, claro). En el caso del que va antes en iniciativa la defensa "se guarda" hasta que ataque el segundo (todos recordáis el duelo de DCAO). Eso es lo normal, fácil a nivel de sistema y demás, pero no quiere decir que esté prohibido no atacar, por ejemplo. Nadie te obliga. Puedes tener otra estrategia en mente.
En situaciones con más de 2 implicados puede ocurrir que optes por eso, o que como hay muchos hechizos volando optes por otra estrategia. Es posible, pero el límite sigue estando en dos hechizos por acción (turno de jugador). Eso quiere decir que a lo mejor no te interesa atacar porque prefieres protegerte a ti y a otra persona, o al revés, quieres lanzar dos ataques a dos personas distintas (o la misma).
La cosa es que tardas lo mismo conjurando un "Expelliarmus" que un "Protego", así que no tendría sentido que no pudieras conjurar dos de lo mismo en lugar de uno de cada.
Es bastante complicado definir de qué te protege la defensa o cuanto tiempo. Para el "qué" utilicé las categorías. Para el tiempo depende de la situación, el conjuro, cuán bien os salga...
En caso de un duelo "normal" (2 contrincantes) la defensa te dura solo un turno, contra un ataque. Es por ello que en un duelo multitudinario va a funcionar igual. Cada defensa te protege de un ataque.
Si sumáis esto a la norma de antes veréis que lo máximo de lo que podéis defenderos son dos ataques por turno. Es por eso que va bien tener aliados :D
Igual que en un duelo normal los que han atacado antes se pueden "guardar" la defensa hasta que alguien les ataque. PERO, si la usan antes, ya no pueden tirar más (lo dicho arriba, dos conjuros por turno).
Para hacerlo simple, se esté de acuerdo o no, si dos personas lanzan a la vez un conjuro (exactamente el mismo) a la vez contra el mismo objetivo, los hechizos se suman. Si uno saca un 15 y el otro un 20, el objetivo recibe un 35. Sirve para ataques, defensas o cualquier otro tipo de conjuro. Puede ser muy útil con criaturas mágicas poderosas. On-rol se supone que las iniciativas hacen que uno tarde unos segundos más que otros, pero para poder combinar hechizos es posible decirle a un compañero por ejemplo la idea y se lanzarían a la vez, EN EL TURNO DEL QUE TIENE LA INICIATIVA MÁS BAJA.
Por ejemplo, si Manuela va primero, luego un Monstruo y luego Pepe, Manuela puede decirle a Pepe que ataque juntos y tirarían DESPUÉS del monstruo el ataque combinado. La ventaja de tirar un ataque más poderoso se puede ver afectada porque el monstruo ataque antes y tal vez supere las defensas del otro.
En el caso de lanzar dos hechizos o más distintos, actúan de manera separada. No es tal vez la resolución más completa, lo sé, pero sí la más sencilla a nivel de reglas. Si Fulanito lanza conjuro A fuerza 15 contra Menganito, y Federica lanza conjuro B fuerza 20 también contra Menganito, Menganito recibiría un conjuro 15 y un conjuro 20. En este caso ocurrirían en el orden de iniciativa ya establecido. A veces puede ser más interesante esto ya que a lo mejor tu contrincante usa sus dos "movimientos" de acción.
Edito por si acaso:
Podéis guardaros media acción para defenderos de un posible ataque, ¡PERO NO PODÉIS GUARDAR UN ATAQUE! Eso sería como pasar turno y poner tu iniciativa al final y al final todo el mundo acabaría haciendo eso y no se acabaría el turno xD Además, lo de la defensa lo hago porque hay distintos tipos de protegos, sino, eso lo tendríais que tirar también en vuestro turno. Y si no usais la acción porque os guardábais el protego, SE PIERDE (por el simple motivo de antes de que defensas se pueden guardar pero ataques no).
Y creo que no me dejo nada.
Lo explico aquí para todos ya que parece que no me se explicar bien ultimamente en la partida D: Y para explicar la parte "técnica" que yo uso que no habéis visto aún en juego.
ANUNCIO EN RELACIÓN A LOS COMBATES MÁGICOS
Veo que seguramente no quedó claro en mi sistema, pero cualquier combate, aunque sea contra criaturas, es conBONOS y no DIFICULTADES, a no ser que yo ESPECIFIQUE LO CONTRARIO.
DURACIÓN DE LOS CONJUROS
Puesto que me he olvidado de decirlo un par de veces con el tema de actualizar de escaqueo, lo pongo aquí para que todo el mundo sea consciente.
Cualquier conjuro realizado en situación de combate (y si yo no especifico lo contrario, un encuentro con una criatura mágica u otro peligro cuenta), sólo dura un turno si yo no especifico lo contrario. Normalmente con el hechizo desilusionador o el caeca doy tres turnos, pero todo depende. En ese caso os lo dejo escrito de todos modos.
REALIZACIÓN DE VARIOS CONJUROS A LA VEZ
En principio no puedes realizar varios conjuros a la vez, pues todos salen de la misma varita. Esto quiere decir que si estás usando la varita para algo (por ejemplo, estás haciendo un aquamenti para llenar un cubo entero de agua), hasta que no detengas ese conjuro no puedes hacer otro. Esto cuenta también para hacer levitar cosas (tienes que ir apuntando con la varita a dónde queres ir) o cuando los usas para atacar, si estás haciendo fuego/agua/etc de manera continua, Lumos y hechizo orientador (no tienes que estar concentrado pero en cuanto la uses para otra cosa deja de ser "linterna" o brújula)...
Excepción es: hechizos de invisibilidad: os los ponéis y os duran lo que yo os diga, no tenéis que estar concentrados en aguantarlo; casco burbuja (seria una putada estar buceando sin poder hacer magia xD); silencius/sonorus; auris magna...
ACALARACIÓN (DE NUEVO) SOBRE COMBATES
CUALQUIER ENFRENTAMIENTO CONTRA OTRA PERSONA, CRIATURA, ANIMAL O PLANTA PELIGROSA (lease lazo del diable, plantas carnivoras gigantes, cosas del palo) SE CONSIDERA COMBATE Y SE APLICAN TODAS LAS REGALS DE COMBATE.
Eso quiere decir que:
1. Se tiran iniciativas (excepto en el caso de que yo os diga que tenéis factor sorpresa. De todos modos si teneis que tirar inicitativa os lopido igual así que no tendría que haber confusión)
2. Cuando las iniciativas están en orden, empiezan los ataques/defensas/piruetas o lo que os apetezca hacer.
3. SOLO TENEIS DOS ACCIONES POR TURNO (!!!!)
4. Se aplican los bonos de combate,no las dificultades, a no ser que yo especifique explicitamente antes de que tirùeislo contrario. (ejemplo: lucha contra un boggart)
5. TODOS LOS ATAQUES NECESITAN TENER UN ÚNICO OBJETIVO. Que sí, que cuando es una novela es muy fùacil poner que lanzas un chorro de agua a 20 enemigos (y es posible), pero a la hora de hacerlo en el rol complica demasiado las cosas. Esto ya lo discutimos tras el combate en la primera prueba.
REGLAS SPECIALES EDICIÓN NAVIDEÑA: GUERRAS DE BOLAS DE NIEVE
En el caso de que uno o varios jugadores se vean envueltos en una guerra de bolas de nieve, las reglas del combate son las mismas que las de un duelo (en caso de dos) o un duelo multitudinario (3 o más) con la diferencia de que se usan otras tiradas y no conjuros.
Las tiradas de ataque son lanzar (1d20+lanzar) y las de defensa esquivar (1d20+esquivar, enfrentada). Al lanzar el lanzador dice a dónde apunta.
El daño no os quita puntos de vida, a no ser que alguien lance a mla ostia en la cara y el tiro se muy fuerte. En ese caso podéis romperle la nariz al contrincante si no lo esquiva.
LA OPCIÓN DOS es que todo sea narrativo y cómo adultos que sois roleeis de manera lógica.
A petición de Brad.
Después de meses dándole vueltas, he decidido que voy a implementar una pequeña nueva norma/regalo. Os voy a explicar primero a que viene esto.
Muchas veces en una partida tremendamente épica un momento dado se jode sólo porque los dados deciden darte la espalda. Tus ideas, tus efuerzos y tu post se van al garete porque un dado tenía un mal día. Esto puede ser gracioso, y es parte del juego, pero a veces la frustración es enorme cuando podría haber quedado una escena realmente épica.
A mí cómo jugadora me pasa constantemente así que ya me he acostumbrado, pero eso no quita que de vez en cuando una escena que estab siendo tremendamente épica se fastidie por eso, y se pierde una oportunidad de oro para todos.
Por esto mismo y dado el momento de la partida en el que estamos, he decidido crear los....
PUNTOS ÉPICOS
*musiquita épica y expresiones de ooooooooh*
- ¿Qué son exactamente los Puntos Épicos, señora aster querida, además de una idea de la olla tuya?
Los puntos épicos, queridos míos, se parecen a puntos semejantes de otras partidas que puedes utilizar para tener un éxito automático sin necesidad de tirar.
- Suena bien, bien. ¿Y cómo se consiguen? ¿Cuántos puedo conseguir?
Aaaaaamigos, aquí está el truco: es un regalo mío que os doy, no podéis conseguirlos de ningun tipo, Y SOLO TENDRÉIS UNO.
- Pero maaaaaaásteeeeeer, eso es muy pooooocoooo...
Pero jugadooooooooreeeeeees, es que ya os cuido bastante. A menudo no os hago tirar, sobretodo si vuestras acciones tienen sentido con vuestro pj y ficha (que nadie intente tocar la guitarra o colar la trola del siglo sin puntos en la habilidad, porque os vais a comer los moquetes). Además de que os cuido mucho y esas cosas, incluso os doy facilidades si veo que estáis espesos... Soy un poco mamá, I know, y os malcrío.
- Vale, vale, eso es cierto en realidad... Entonces un punto por jugador, ¿cierto? ¿Y cómo lo uso?
Aquí viene cuando tenéis que decidir vosotros mismos y ser cuidadosos. El punto épico se usa simplemente poniéndolo en notas, y el único requisito es que me narréis el post con epicidad, que de eso se trata. ¿Que resulta que van a matar a tu madre y no puedes salvarla con normalidad? PUNTO ÉPICO! Y narras como tu personaje lleno de adrenalina y una voluntad inusual salta por encima de una psea y realiza un placaje de la ostia al atacante, el cual cae al suelo y queda desarmado, todo lleno de adjetivos, emociones, música y gifs! Cuánto más mejor!
- ¿Y cuándo nos los das? ¿Podemos usarlos ya?
Os los doy DESDE ESTE MISMO INSTANTE. Pero recordad que tenéis solo UNO, y no os daré ninguno más nunca más de los jamases, así que no lo malgastéis.
That's all bitches.
RECUENTO PUNTOS ÉPICOS
Brad
Aelia
Dean
Donnie
Irina
London
Mia gastado
Zoe