CASA BAELRALYS
LEMA: "Si respira Ardera
Parentezcos:
TERRENO
- T1) Colinas : 7
- Costa : 3
- T2) Llanura : 5
- Camino : 5
- Río : 3
- T3) Llanura : 5
- Bosque denso: 5
Población | 32/29 |
Propiedad | Coste | Descripción |
Pueblo pequeño | 15 | Comunidad entre 1000 y 2000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+1 a la Defensa) Se puede mejorar un pueblo pequeño a pueblo grande costeando la diferencia en recursos y tiempo. |
Refugio del Bosque | 5 | Comunidad de menos de 300 habitantes. En lo más profundo del boque hay una comunidad pequeña de cazadores y leñadores. El coste de poder de los batidores y del Montaraz se reduce en -1. |
Almacenes de comida | 3 | Disponéis de reservas de alimentos para poder soportar el duro invierno o las sequías de un largo verano. |
Baños públicos | 2 | Los baños públicos mejoran el confort y el bienestar de sus ciudadanos. |
Jardines | 2 | Elegantes jardines y parques decoran vuestra población. Recibís una bonificación de +1 a la Vicisitud. |
Monumento | 2 | En la población se erige una estatua, un busto o elemento decorativo similar en honor a un personaje celebre o acontecimiento histórico. Recibís una bonificación de +1 a la Vicisitud. Si también tenéis uno baños públicos y unos jardines, siempre que aumente vuestro recurso de Fortuna por vicisitud lo incrementa en un +1 adicional. |
Vicisitud: En opción 1 tendríamos +2 Defensa y +1 Vicisitud; en la opción 2 tendríamos +1 Defensa y +2 Vicisitud con posibilidad de aumentar +1 adicional Fortuna
Influencia
Lider de casa (5 puntos) (Baelon Baelralys)
-Leales al Trono (5 puntos)
-Gran Dama (5 puntos) (Elaena targaryen)
-Hijo primogenito (4 puntos) (Maegor Baelralys)
-Hija primogenita (2 puntos) (Naerys Baelralys)
-Segundo hijo (2 puntos) (Revan Baelralys)
-Otra hija (1 puntos) (Daenyra Baelralys)
-Pupilo (2 puntos) (Royce Bolton)
-Contacto sombrio (3 puntos)
-Gran salon (5 puntos)
-Campo de justas (5 puntos) para t2
-Residencia en desembarco (5 puntos)
Propiedad | Coste | Descripción |
Puerto | 0 |
Adquirido en defensa como puerto fortificado. Un puerto os concede una bonificación de +5 a la Vicisitud. |
Maestro Naval | 3 | El coste de poder de las unidades de barcos de guerra y navíos de guerra se reduce en un -2. Además el maestro naval tiene sinergia con la flota mercante. El Maestro Naval dispone de una acción de la casa Guerra: Naval (Bloqueo naval) |
Flota mercante | 5 | Disponéis de una flota de barcos mercantes a vuestro servicio que os concede una bonificación de +2 a la Vicisitud. Si además tenéis un Maestro Naval siempre que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna lo incrementara +1 adicional. |
Mercado | 10 |
Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el mercado lo incrementará en un +1 adicional. Se puede mejorar un mercado a gran mercado costeando la diferencia en recursos y tiempo. El mercado tiene sinergia con el puerto. Además, si también tenéis un mercado o gran mercado, siempre que una vicisitud aumente vuestra Fortuna, lo hará en +1d6 en lugar de un +1. |
Aserradero | 10 | La propiedad de un aserradero otorga una bonificación de +3 a la Vicisitud. Si además tenéis un maestro Ingeniero el coste de fortuna de las maquinas de asedio se reduce en un -1, en un mínimo 1. |
Maestre | 5 | Vuestra familia dispone de los servicios de un consejero especializado en temas de mercado. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el financiero lo incrementarán en un +1 adicional El Financiero dispone de una acción de la casa Gestión de Recursos: Comercio de recursos o Producción. |
Maestro Ingeniero | 3 | El maestro ingeniero proporciona una orden gratuita para poder disparar las armas de asedio y éstas tienen +1 al Daño, además el maestro ingeniero tiene sinergia con los aserraderos. El Maestro ingeniero dispone de una acción de la casa Guerra: Asedios (Asediar la fortificación) |
Vicisitud: +12 (Puerto está aquí contado, no en defensa)
Queda 1 punto sin gastar =200 DO
Ley | 40/35 |
Propiedad | Coste | Descripción |
GUARDABOSQUES | 5 | Unidad de batidores inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con bosque que posea. |
GUARDIA COSTERA | 5 | Unidad de marineros inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con costa o isla que posea. |
PEAJE | 5 | Esta propiedad se asigna a un camino, a un puente o a un puerto. La propiedad de un peaje proporciona una penalización de -2 a la Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el peaje lo incrementará en un +1 adicional. |
PABELLÓN DE LA CASA | 5 | A la entrada de la comunidad hondea el pabellón de la casa como símbolo de que esta bajo vuestra protección y autoridad. Recibís una bonificación de +2 a la Vicisitud. |
PRISIÓN | 3 | Ningún criminal o rehén podrán escapar de vuestra prisión. Reduces en 1 la perdida de Ley como consecuencia de una vicisitud negativa además reduces en -1 el coste en Ley de las unidades de Criminales |
PUESTO DE VIGILANCIA (Bosque) |
2 | Las unidades emplazadas un puesto de vigilancia tienen +1D a las tiradas de PERCEPCIÓN. En su interior cabe 1 unidad pero esta estructura no proporciona ninguna bonificación a la defensa. Esta estructura no cuenta para el límite de propiedades del territorio. |
PLAZA DE EJECUCIÓN | 10 | Disponéis un lugar donde ajusticiar a los criminales. Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Ley, la plaza de ejecución lo incrementará en un +1D3 adicional. Además, vuestra familia dispone de los servicios de un Alguacil, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos de un personaje secundario. El Alguacil dispone de una acción de la casa de Reclutamiento o Guerra: Gestión pero sólo puede gestionar unidades de Ley. |
Propiedad | Coste | Descripción |
Fortaleza | 15 | Las unidades que defiende una fortaleza reciben una bonificación de +4 a su Defensa. Puede albergar un máximo de 3 unidades. |
Murallas | 3 | Bloquea el movimiento, Cobertura (+5 a la defensa). Pueden ser escaladas por unidades a pie. |
Murallas Reforzadas | 2 | Una estructura defensiva incrementa la defensa en un +1. |
Foso | 2 | Bloquea el movimiento |
Barracones | 3 | La fortificación está provista de un edificio anexo para la estancia de los soldados. Incrementa en +2 el límite de unidades que puede albergar las estructuras defensivas. Reduce el coste de poder de las unidades de Infantería en -1 |
Puerto Fortificado | 7 | La estructura protege a su propio puerto, de importancia estratégica para la casa. Esta propiedad confiere las mismas ventajas que la propiedad de PUERTO. (Propiedad de Fortuna) |
Gran Torreón | 2 | Al ser construida debes elegir un tipo de torre a elegir. Un PJ o PNJ, obtendrá el beneficio descrito mientras permanezca en el castillo y sean sus aposentos.
TORRE DEL SABER: El personaje gana la ventaja de Erudición, una a elegir (Bajos Fondos). |
Emplazamiento de armas de asedio | 3 | En la fortaleza hay un emplazamiento fijo para las armas de asedio. Proporcionan durante un asedio 1 puntos de Fortuna para adquirir Armas de asedio para la defensa de la Fortificación. Además una de vuestras unidades de Guarnición gana la ventaja de ARMAS DE ASEDIO |
Puerta reforzada | 2 | La estructura dispone de una puerta reforzada |
Pasadizo secreto | 2 | La propiedad tiene un pasadizo secreto conocido por los miembros de la familia que puede ser usado como vía de escape en caso de un asedio. |
70/72
Banderiza
Almacen militar
Campos de entrenamiento
Almirante (Heroe)
Montaraz (Heroe)
Portaestandarte (Heroe)
Caballeros competentes
Infanteria inexperta
Guarnicion competente
Apoyo Competente
Navio de Guerra
Barco de Guerra
Casa Banderiza: Mallaerys
Lema: "Por el mar crecemos"
Historia:
La casa Malaerys data su historia a una epoca reciente, una de desprestigio por sus propias acciones. La casa en realidad descendia de otra casa que su nombre trata de olvidarse y no ser mencionado. Esa casa arruino cualquier calase de negocio que tuvo y perdio muchas de sus embarcaciones al mar.
Fue recien con el matrimonio con una hija de un comerciante que la casa se estabilizo. El problema es que su fama siguo cayendo siendo que esta casa supuestamente tenia sangre valyria y la mujer se le habia ocurrido cambiar el nombre de la casa a uno que sonara valyrio, causando ira en ciertas casas cercanas.
Sin embargo apesar de su esposa fue el padre de ella y el resto de la familia que empezo a repuntar la casa. El comercio maritimo empezo a creecer y si bien aun no eran invitados a los eventos de los targeryan si los invitaban casas menores que al menos no los juzgaban de la misma manera que los dragones hacian, con ellas consiguieron tener algo de esperanza que esta nueva casa no se fundiera rapidamente.
Pero el rayo de la mala suerte parecia pegar dos veces en el mismo lugar. Ya cuando la casa habia crecido y se veian hijos saliendo de ese matrimonio. Hubo un escandalo que aun hoy en dia los compromete. Al parecer la familia de la esposa no queria mucho al lord, por lo que planearon en asesinarlo dejando que la hija tome el control completo de la casa. Lo cual lograron pero ya sea por un sirviente o un guardia el resto de la casa se entero.
Ahi estallo en esa noble casa una pequeña guerra civil que termino con varios guaridas leales al lord y varios miembros de la familia comerciantes. Cuando termino todo la esposa estaba muerto y el joven aun menor de edad se encargo de cortar la cabeza de los rebeldes que habian quedado al menos de los que no tenia sangre en comun. Los que si eran familiares fueron colgados por los guardias lealistas.
Estos gobernarian como un consejo hasta que el joven cumpliera la edad de gobernar.
Los consejeros le dijieron al joven que se arrodille ante los Baelralys para servirles, estos tardaron en aceptar a la casa pero con el tiempo asumieron la responsabilidad mas como una prueba que podrian reformar la casa y hacerla una mucho mejor de lo que era.
TIERRAS 13/16
LLANURA 5
CAMINO 3
COSTA 3
DEFENSA 20/25
-FORTALEZA 20
POBLACION 15/16
-PUEBLO PEQUEÑO 15
LEY 15/18
-GUARDIAS DE CIUDAD 10
-GUARDIA COSTERA 5
INFLUENCIA 19/19
-SEÑOR DE LA CASA 5
-SEÑORA NOBLE 3
-HIJO PRIMOGENITO 5
-SEGUNDO HIJO 3
-HIJA 3
PODER 17/17
-BARCOS DE GUERRA COMPETENTES 8
-INFANTERIA INEXPERTA 5
-ARQUEROS ARQUEROS INEXPERTA 4
FORTUNA 15/15
-PUERTO 10
-BURDEL 5
PANTEON VALYRIO
-Syrax. Una diosa de las profecias y el futuro.
-Meraxes. Un dios de la sangre, poder y riqueza.
-Balerion. Un dios sin genero de la guerra y los dragones.Empezo como un hombre normal pero fue el primero en domar dragones y alzar a valyria de criadores de ovejas a criadores de gragones y conquistadores. Similar al gerrero en la religion de los Andalos
-Vaghar. Diosa de los volcanes y fuego. Responsable de la forja de armas, dragones y humanos en las tierras. Suele ser considerada una llena de ira que ofrece su don para la destruccion a todo lo que toca.
-Enlil. Dios de los esclavos. Dios reservado, que promete una mejor vida al finalizar su vida mortal. Es mas inventado por los propios valyrios para que no se rebelen tanto los esclavos. Aunque los mismos esclavos luego lo modificaron en uno de rebeldia y de asesinatos de dueños crueles. Seria el precursor al dios de muchos rostros y su nombre perdido en el tiempo.
-Inanna. La Arpia. Dios del placer y los esclavos. Adoptada luego de la conquista de Ghis, que se supone que ahi adoptaron la idea del esclavismo. El placer es mas por la religion actual de Ghis.
-Madre Rhoyne. Diosa de los rios del continente, adoptada en menor medida por las tierras conquistadas. No es la diosa de los targeryan pero si una diosa menor al servicio de sus dioses.
-Arishok. La Cabra oscura. Dios del sacrificio rival de los dioses Valyrios. Al ser uno de los grupos que abandono Valyria su religion se volvio el enemigo. Serian una secta corrupta para ellos.
-Boash, el ciego. Dios de la humildad que esta encontra de catagorizar a la gente y de vanidad. Se supone que siguiendo sus ritos se encuentra la verdad universidad. Tambien una religion de esclavos o anti esclavistas dentro de la nobleza mas humilde.