Notas acerca del Amaranto
La diablerie es una herramienta más para deshacerse de los rivales que un personaje pueda tener, al tiempo que se aumentan los poderes poseidos. Sin embargo, tiene sus riesgos. Un personaje que diablerice a otro deberá seguir los siguientes pasos:
- Beso: El personaje muerde a su rival y comienza a extraer la vitae del cuerpo de la víctima. La victima podrá tratar de resistirse al beso con una tirada de autocontrol a dif. 8 en cada turno que se beba de ella. El atacante podrá beber hasta tres puntos de sangre por turno de la víctima.
- Consumir la esencia: Tras vaciar a la víctima, comienza la parte más delicada del proceso. El atacante tira Fuerza de Voluntad extendida a dif. 9. Cada éxito inflinge un daño agravado a la víctima, que se suma a los que tenga ya apuntados. Cuando la victima tiene apuntados 8 daños agravados, sucumbe al agresor, que consume su esencia. Cualquier interrupción en este proceso imposibilita la consecución del Amaranto, y los ataques contra el agresor tienen un -2 a la dificultad debido al estado de trance del diabolista. Además, una pifia durante el proceso de consunción de la esencia también rompe el trance y la posibilidad de consumar la Diablerie. Si la Diablerie es interrumpida, el alma de la víctima queda libre en lugar de ser destruida por el agresor.
- Duelo de voluntades: Una vez consumida la esencia, el diabolista debe sojuzgar la voluntad de la que se ha alimentado. Se harán tres tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad, dificultad la Fuerza de Voluntad del rival, sumando los éxitos obtenidos, y en las que no se podrá gastar Fuerza de Voluntad para obtener éxitos automáticos. El resultado estará sujeto a la siguiente tabla:
- El diabolista consigue 4 o más éxitos: la víctima es totalmente consumida, y se obtienen los beneficios sin ninguna penalización, si bien el personaje podría mostrar cambios leves de comportamiento reminiscentes del personaje consumido, sobre todo en los días consiguientes, que irán desapareciendo.
- El diabolista consigue 2-3 éxitos: la víctima es consumida, si bien deja trazas de su personalidad mezcladas con la voluntad del diabolista. Esto se verá reflejado en un comportamiento ocasional permanente. Las prioridades a corto o largo plazo del personaje podrían cambiar, así como su forma de hablar o sus gustos, dependiendo de las indicaciones del narrador.
- El diabolista consigue 1 éxito: la víctima es consumida, si bien deja una fuerte impresión en la voluntad del diabolista. Los cambios de personalidad son más profundos y se manifiestan permanentemente.
- La víctima y el diabolista empatan: El diabolista adquiere la naturaleza de la víctima. La impresión es tan fuerte que el diabolista podría reconocerse ante amigos personales de la víctima.
- La víctima consigue un éxito: El diabolista adquiere la naturaleza de la víctima. Además, obtiene el trastorno mental "Doble personalidad", con la personalidad de la víctima.
- La víctima consigue 2-3 éxitos: La Fuerza de Voluntad de la víctima somete a la voluntad del diabolista, que ve su alma consumida por su presa. La víctima pasa a existir dentro del cuerpo de su agresor, conservando todas sus disciplinas, habilidades, virtudes y atributos mentales, así como el Carisma y Manipulación previos, pero con la generación del agresor, sus atributos físicos y su Apariencia. Si la generación del agresor no permitiera tener niveles avanzados de las disciplinas que se poseyeran, estos niveles quedarían en "letargo" hasta que se recupere la generación perdida. El diabolista deja fuertes trazas de su personalidad en su víctima, de forma que la victima pasa a tener la naturaleza de su agresor. Además, obtiene el trastorno mental "Doble personalidad", con la personalidad del diabolista.
- La víctima consigue 4 o más éxitos: La Fuerza de Voluntad de la víctima somete y destruye por completo la voluntad del diabolista, que ve su alma consumida por su presa. La víctima pasa a existir dentro del cuerpo de su agresor, conservando todas sus disciplinas, habilidades, virtudes y atributos mentales, así como el Carisma y Manipulación previos, pero con la generación del agresor, sus atributos físicos y su Apariencia. Si la generación del agresor no permitiera tener niveles avanzados de las disciplinas que se poseyeran, estos niveles quedarían en "letargo" hasta que se recupere la generación perdida.
Los beneficios obtenidos dependerán de las diferencias entre el agresor y la víctima, pudiendo obtener niveles temporales o permanentes a discreción del narrador. La bajada de generación será la siguiente: generación del agresor + generación de la víctima / 2, redondeando siempre hacia abajo. Ejemplo: un 8ª diableriza a un 7ª, por lo que se hace la siguiente operación: 8+7/2 = 7.5, que redondeado a la baja deja al diabolista con generación 7.