Partida Rol por web

NEMA I: Agencia Nacional de Emergencias.

¡Hostiles!

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27/05/2022, 07:51
"Frío Frío".
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DUMONT:

- Lamentablemente, no te das cuenta en el fragor del momento, pero los rehenes están sujetos con bridas a sus sillas y están amordazados, por lo que no irán a ninguna parte.

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27/05/2022, 09:50
Delta 01 - Capitán Douglas Romeo Branaghan, Voluntario.
Sólo para el director

Como no sé cuántos asaltos se van a resolver te voy poniendo cosas:

1) Branaghan avanza para subir por las escaleras a la siguiente planta. Intenta mantenerse a cubierto siempre.

2) Una vez arriba, si ve a Buendía Baroja tratará de alcanzar su posición siempre y cuando pueda él permanecer fuera de la línea de tiro de enemigos.

3) Si veo terroristas, disparo con el rifle (dejo tiradas de ataque por si acaso):

impacto a 7 -> daño 10

impacto a 11 -> daño 30

impacto a 14 -> daño 30

4) Si me van a disparar, dejo tiradas de esquiva para intentar rodar buscando cobertura (esto tiene prioridad sobre disparar a enemigos)

Esquivo a 7, 9 y 5.

En general: una mierda de tiradas, pero no puedo hacer más. :)

5) Doy órdenes indicando que permitan paso al Furibundo (total, va a ser carne de cañón contra los terroristas).

- Tiradas (9)

Motivo: Posible disparo con rifle 1 (ráfaga de 3 balas)

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+1)=7 [6]

Motivo: Posible disparo con rifle 2 (ráfaga de 3 balas)

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+1)=11 [10]

Motivo: Posible disparo con rifle 3 (ráfaga de 3 balas)

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+1)=14 [13]

Motivo: Posible daño disparo 1

Tirada: 1d6

Resultado: 1 [1]

Motivo: Posible daño disparo 2

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

Motivo: Posible daño disparo 3

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

Motivo: Posible esquiva 1

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+1)=8 [7]

Motivo: Posible esquiva 2

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+1)=9 [8]

Motivo: Posible esquiva 3

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+1)=5 [4]

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27/05/2022, 13:29
Charlie 03 - Cabo Tobías Hatchetman, Transporte.
Sólo para el director

1-Echa mano a la linterna. Enciende la linterna.

2-Ilumina en dirección al Este, paralelo a la pared que separa la estancia del pasillo.

Condicional:

            Si ve a algún hostil: 3: le dispara. 

                       Condicional:

                                     Si no le da, 3: repite disparo.

                                     Si le da, 4: mueve hasta Esbirro 17. 5: Aparta a Esbirro 17 hacia el norte

            Si no ve a hostil: 3: mueve hasta Esbirro 17

                     4: Aparta a Esbirro 17 hacia el norte

                     Condicional:

                                 Si desde la nueva posición ve a otro hostil: 5: le dispara

                                 Si no, 5: Avanza hacia el Este.

No se si es comprensible; básicamente: saca linterna, enciende e ilumina hacia el este, paralelo a la pared, e intenta avanzar en esa dirección, disparando si le salen objetivos. En principio, como máximo, dispararía 2 veces.

 

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: disparo pistola normal

Tirada: 1d20

Dificultad: 8+

Resultado: 9(+1)=10 (Exito) [9]

Tirada oculta

Motivo: disparo pistola normal

Tirada: 1d20

Dificultad: 8+

Resultado: 10(+1)=11 (Exito) [10]

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27/05/2022, 19:51
Delta 03 - Alférez Jesse Woodrow James, Centinela.
Sólo para el director

Grito a todos Vienen más, de la azotea.

Cruzó las puertas para refugiarme donde están los que están en la entrada.

Si le veo, disparo a lo loco contra esbirro 22 o esbirro 19, o cualquier otro que entre por alguna de las puertas. Si no, avanzo dirigiéndome hacia el mostrador, disparando si tengo visual con algún terrorista y no pongo muy en peligro a un rehén (es decir, ningún rehén me tapa la línea de visión).


Creo que serían unas 4 tiradas de ataque. Como no tengo habilidad con la pistola, tengo -6 aunque no sé si mi destreza 21 me ayude en algo. En cualquier caso hago las tiradas y ya aplicas tú los modificadores.

Dejo también 3 tiradas de esquiva por si hicieran falta.

Si alguien se traba c/c conmigo, las tiradas de ataque serían usando la culata de la pistola.

- Tiradas (11)

Tirada oculta

Motivo: Disparo 1

Tirada: 1d20

Resultado: 4(-6)=-2 [4]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 2

Tirada: 1d20

Resultado: 15(-6)=9 [15]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 3

Tirada: 1d20

Resultado: 17(-6)=11 [17]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 4

Tirada: 1d20

Resultado: 11(-6)=5 [11]

Tirada oculta

Motivo: Daño 1

Tirada: 5d6

Resultado: 24 [4, 6, 5, 4, 5]

Tirada oculta

Motivo: Daño 2

Tirada: 5d6

Resultado: 25 [5, 4, 4, 6, 6]

Tirada oculta

Motivo: Daño 3

Tirada: 5d6

Resultado: 20 [3, 6, 4, 6, 1]

Tirada oculta

Motivo: Daño 4

Tirada: 5d6

Resultado: 19 [4, 5, 5, 4, 1]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 1

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+8)=22 [14]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 2

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+8)=19 [11]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 3

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+8)=24 [16]

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27/05/2022, 20:00
Charlie 08 - Soldado Dow Dawson, Experto en Estructuras.
Sólo para el director

Si tengo visual con algún enemigo, disparo con mi rifle en modo de ráfaga de 3 tiros. Desde mi posición puedo tener visual con los esbirros 11, 20 y 22, creo.

Si en algún momento dejo de tener visual o me quedo sin enemigos a la vista, avanzó cubriéndome con las mesas en dirección a la puerta donde estaban los esbirros 11 y 20.

Dejo 4 tiradas de ataque (mis acciones) y 3 esquivas. Creo que, por disparar en ráfaga, sumo +1adicional. Lo pongo, si no es así hay que restar 1 en cada ataque.

El daño del armas en ráfaga es 1d6x10, por eso solo tiro 1d6.

- Tiradas (11)

Tirada oculta

Motivo: Ataque 1 rifle ráfaga 3 tiros

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+2)=17 [15]

Tirada oculta

Motivo: Ataque 2 rifle ráfaga 3 tiros

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+2)=10 [8]

Tirada oculta

Motivo: Ataque 3 rifle ráfaga 3 tiros

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+2)=13 [11]

Tirada oculta

Motivo: Ataque 4 rifle ráfaga 3 tiros

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+2)=14 [12]

Tirada oculta

Motivo: Daño 1 rifle ráfaga (X10)

Tirada: 1d6

Resultado: 4 [4]

Tirada oculta

Motivo: Daño 2 rifle ráfaga (X10)

Tirada: 1d6

Resultado: 5 [5]

Tirada oculta

Motivo: Daño 3 rifle ráfaga (X10)

Tirada: 1d6

Resultado: 1 [1]

Tirada oculta

Motivo: Daño 4 rifle ráfaga (X10)

Tirada: 1d6

Resultado: 2 [2]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 1

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+1)=5 [4]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 2

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+1)=3 [2]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 3

Tirada: 1d6

Resultado: 6(+1)=7 [6]

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27/05/2022, 20:20
Delta 10 - Soldado 1ª Devon Lavant, Fusilero.
Sólo para el director

Mantiene cobertura y hace cinco disparos apuntados.

Creo que solo impacta disparo 4.

- Tiradas (6)

Motivo: Disparo 1

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+4)=6 [2]

Motivo: Disparo 2

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+4)=12 [8]

Motivo: Disparo 3

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+4)=10 [6]

Motivo: Disparo 4

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+4)=15 [11]

Motivo: Disparo 5

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+4)=8 [4]

Motivo: Daño 4

Tirada: 5d6

Resultado: 2, 3, 2, 3, 3 (Suma: 13)

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27/05/2022, 21:34
[Excedencia] Charlie 01 - Doctor Gosken Sidelis.
Sólo para el director

Se levanta y camina hacia la puerta y los dos agentes, en especial hacia Delta 8, avisando del estado de Maeztu. Recupera su arma antes de empezar a caminar. Si en algún momento viera a algún hostil, intentaría esquivar cualquier posible ataque.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 1

Tirada: 1d20

Resultado: 11 [11]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 2

Tirada: 1d20

Resultado: 13 [13]

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27/05/2022, 21:26
[RIP] Charlie 12 - Karla Theresa Bowler, Mecánica.
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QUINTO ASALTO:

Dirigiré el dron hacia la azotea para tener una buena vista del perímetro, y, tras saludar debidamente al buen Sidelis, y mientras mantengo el dron en funcionamiento y dando vueltas por los lados del edificio, observando por la pantalla su movimiento, acortaré distancias con el otro equipo pero sin llegar a meterme de nuevo en el fuego. Más bien vigilando si sale algún rehén para ayudarle a ponerse a salvo y atenta a que lo que salga no sea un hostil del que defenderme, en cuyo caso, de nuevo adjunto tiradas de disparo y esquiva.


09) C12 Bowler (16) [Traje Antidisturbios + Sin Máscara de Gas (PA: 14. SDC: 180). Mov: 4 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Automag. - Guardado: -.]: Estados: No Corredora. Pistola AMT: cargada. Aparatos apagados. Blindaje Pesado. Armada (Pistola Automag). - Heridas Sufridas: -3 (Helicóptero): Total: 3.

  • Primera Acción: Manejar el dron hasta la azotea.
  • Segunda Acción: Si todo está despejado arriba, moveré el dron rodeando constantemente el edificio para controlar que nadie entre ni salga sin saberlo, o cualquier otra sorpresa.
  • Tercera Acción: Avanzar con el resto.
  • Cuarta Acción: Avanzar con el resto.

* EN CASO DE ATACAR: Usará la Pistola Automag.

- Tiradas (10)

Tirada oculta

Motivo: Disparo Apuntado 1

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+5)=21 [16]

Tirada oculta

Motivo: Disparo Apuntado 2

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+5)=21 [16]

Tirada oculta

Motivo: Disparo Apuntado 3

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+5)=15 [10]

Tirada oculta

Motivo: Daño Disparo Apuntado 1

Tirada: 5d6

Resultado: 16 [6, 1, 1, 3, 5]

Tirada oculta

Motivo: Daño Disparo Apuntado 2

Tirada: 5d6

Resultado: 17 [4, 1, 1, 5, 6]

Tirada oculta

Motivo: Daño Disparo Apuntado 3

Tirada: 5d6

Resultado: 14 [1, 4, 5, 3, 1]

Tirada oculta

Motivo: Esquivar 1

Tirada: 1d20

Resultado: 5 [5]

Tirada oculta

Motivo: Esquivar 2

Tirada: 1d20

Resultado: 17 [17]

Tirada oculta

Motivo: Esquivar 3

Tirada: 1d20

Resultado: 6 [6]

Motivo: Radio Básica

Tirada: 1d100

Dificultad: 67-

Resultado: 3 (Exito) [3]

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28/05/2022, 02:00
[Desertor] Charlie 02 - Alexi Petrov, Águila de Plata.
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Regla: Avanza pegado a la pared del pasillo, dejando paso al motorista. Entra al salón de rehenes, sigue a Mongrel si lo ve o a los que estén más avanzados. Dispara apuntando con su pistola cuando tenga un hostil a tiro, preferiblemente al que tenga menos vida.

Condicionales:

-Se pone la máscara de gas antes de entrar a una zona donde hayan arrojado alguna bomba lacrimógena (aunque ponerse la máscara de gas fue algo que ya declaró hacer en el post fechado 05/05/2022, 14:57 en esta escena, mientras algunos se decidían si avanzar la marcha hacia el edificio en patines o corriendo).

-Si no puede atacar ni moverse más de un cuadrante, toma con la mano libre su Linterna Potente que lleva colgada al cinto.

-Hace patada automática si tiene algún hostil a distancia melé.

- Tiradas (13)

Motivo: 1er disparo apuntado de pistola

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+6)=12 [6]

Motivo: 2do disparo apuntado de pistola

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+6)=22 [16]

Motivo: 3er disparo apuntado de pistola

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+6)=9 [3]

Motivo: 4to disparo apuntado de pistola

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+6)=25 [19]

Motivo: Daño 1

Tirada: 5d6

Resultado: 1, 5, 5, 1, 5 (Suma: 17)

Motivo: Daño 2

Tirada: 5d6

Resultado: 1, 1, 6, 1, 3 (Suma: 12)

Motivo: Daño 3

Tirada: 5d6

Resultado: 5, 2, 1, 4, 4 (Suma: 16)

Motivo: Daño 4

Tirada: 5d6

Resultado: 3, 5, 1, 1, 6 (Suma: 16)

Tirada oculta

Motivo: 1 Esquiva: solo para ataques que puedan dañar la SDC personal.

Tirada: 1d20

Resultado: 6 [6]

Tirada oculta

Motivo: 2 Esquiva: solo para ataques que puedan dañar la SDC personal.

Tirada: 1d20

Resultado: 2 [2]

Tirada oculta

Motivo: 3 Esquiva: solo para ataques que puedan dañar la SDC personal.

Tirada: 1d20

Resultado: 11 [11]

Motivo: Patada automática si algún hostil se le acerca a mele.

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+3)=23 [20]

Motivo: Daño patada automática +3 fuerza ) x 2 crítico

Tirada: 2d4

Resultado: 2(+3)=5, 2(+3)=5 (Suma: 10)

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28/05/2022, 04:23
Delta 04 - Soldado 1ª Spider Jerusalem, Inteligencia.
Sólo para el director

Quinto asalto:

- Primer ataque: Dispara contra el esbirro 19 de la pistola una ráfaga de 3 disparos.

- Segundo ataque: avanza por la lateral derecha buscando cubrirse en la esquina donde está el rehén 06 (la casilla a su izquierda).

- Tercer ataque: Esperará a que alguien se asome (posibles objetivos que veo en el tablero que podrían salir por ahí, esbirros 13 desde la sala del fondo, o esbirro 14 desde la sala de computadoras) y si efectivamente sale alguno, dispara. Dejo tirada hecha.

- Cuarto ataque: Acción condicional (1): si alguno de los esbirros salió en el tercer ataque, seguirá pegándose tiros hasta que muera. Dejo tiradas. Acción condicional (2): Si no sale nadie, avanzará hasta la puerta de la sala de computadoras, pero cubriéndose, no entrando.

Quinto ataque: Acción condicional (1): Si sigue enfrascado en combate con alguno de los esbirros 13 o 14, vuelve a disparar (esto es en el supuesto que no se haya movido de la esquina del rehén 06 desde hace dos ataques por estar enfrascado en combate). Dejo tirada condicional hecha. Acción condicional (2): Si ha podido avanzar hasta la sala de computadoras, desde la cobertura del marco de la puerta, dispara contra el esbirro 14 o 13 si están más cerca, o contra el 9 si en los turnos pasados consiguió abatirlos, o se movieron hacia otro lado.

- Tiradas (6)

Motivo: Ráfaga de 3 disparos vs esbirro 19

Tirada: 1d20

Dificultad: 8+

Resultado: 17(+2)=19 (Exito) [17]

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

Tirada oculta

Motivo: Disparo condicional ráfaga vs cualquier esbirro que se asome

Tirada: 1d20

Dificultad: 8+

Resultado: 11(+2)=13 (Exito) [11]

Tirada oculta

Motivo: Posible daño de ráfaga condicional

Tirada: 1d6

Resultado: 5 [5]

Tirada oculta

Motivo: Posible ráfaga 3 disparos vs esbirro preferentemente el 9

Tirada: 1d20

Dificultad: 8+

Resultado: 6(+2)=8 (Exito) [6]

Tirada oculta

Motivo: Posible daño ráfaga de 3 tiros

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

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28/05/2022, 07:27
Delta 12 - Soldado 1ª Lion Samuel Parker, Roscoe.
Sólo para el director

Acción 1: avanzo todo lo que pueda para entrar en la habitación del suelo azul.

Acción 2: me muevo para parapetarme tras una mesa con intención de seguir y proteger Mongrel. Tiro un par de esquivas circunstanciales hasta tener parapeto, por si acaso.

Acción 3 y 4: grito a los civiles que se echen al suelo si no lo están ya. Si veo enemigos, pues disparo a lo loco. Si no hay enemigos a la vista, voy a por Mongrel. (Dejo un par de tiradas de disparo hechas, por si no consumo las esquivas)

- Tiradas (4)

Tirada oculta

Motivo: Esquiva (restar -5 o -10, que no estoy seguro en este caso)

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+2)=8 [6]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva (restar -5 o -10, que no estoy seguro en este caso)

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+2)=18 [16]

Tirada oculta

Motivo: Disparar a lo loco

Tirada: 1d20

Resultado: 13(-6)=7 [13]

Tirada oculta

Motivo: Disparar a lo loco

Tirada: 1d20

Resultado: 7(-6)=1 [7]

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28/05/2022, 08:25
Delta 05 - Alférez Eduardo Buendía Baroja, Águila de Plata.
Sólo para el director

ASALTO CINCO.

  • ACCIÓN PRIMERA. Me muevo apartándome de la hipotética trayectoria de la moto, para buscar cobertura que me permita ver la planta primera.
  • ACCION SEGUNDA. Si tiene a la vista algún enemigo y puede disparar (disparo simple apuntando), lo hace, disparando primero a quien le parezca más herido si hay varias opciones.
  • ACCIÓN SEGUNDA CONDICIONAL. Si no tiene enemigo a la vista me muevo dentro de la sala en dirección a la sala central a la que se dirige Mongrel y me protejo con cualquier cobertura posible. Si no la hubiera, me tiro cuerpo a tierra.
  • ACCION TERCERA. Si tiene a la vista algún enemigo y puede disparar (disparo simple apuntando), lo hace, disparando primero a quien le parezca más herido si hay varias opciones.
  • ACCIÓN TERCERA CONDICIONAL PRIMERA. Si no tiene enemigo a la vista me muevo dentro de la sala en dirección a la sala central a la que se dirige Mongrel y me protejo con cualquier cobertura posible. Si no la hubiera, me tiro cuerpo a tierra.
  • ACCIÓN CUARTA. Si tiene a la vista algún enemigo y puede disparar (disparo simple apuntando), lo hace, disparando primero a quien le parezca más herido si hay varias opciones.
  • ACCIÓN CUARTA CONDICIONAL PRIMERA. Si no tiene enemigo a la vista me muevo dentro de la sala en dirección a la sala central a la que se dirige Mongrel y me protejo con cualquier cobertura posible. Si no la hubiera, me tiro cuerpo a tierra.
- Tiradas (6)

Tirada oculta

Motivo: Disparo simple apuntado

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+5)=24 [19]

Tirada oculta

Motivo: Daño disparo primero

Tirada: 5d6

Resultado: 18 [4, 6, 2, 5, 1]

Tirada oculta

Motivo: Disparo simple apuntado segundo

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+5)=9 [4]

Tirada oculta

Motivo: daño disparo simple apuntado segundo

Tirada: 5d6

Resultado: 17 [4, 3, 3, 3, 4]

Tirada oculta

Motivo: Disparo simple apuntado tercero

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+5)=16 [11]

Tirada oculta

Motivo: daño disparo simple apuntado tercero

Tirada: 5d6

Resultado: 17 [4, 6, 4, 2, 1]

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28/05/2022, 10:27
Charlie 10 - Soldado Walter Moro, Fusilero.
Sólo para el director

JUEVES, 06 DE FEBRERO DE 2098. MARATÓN DE NUEVA ORLEANS.

HORA: 09:38.

LUGAR: NUEVA ORLEANS. - DELANTE DE LA NOTVN Y PLANTA BAJA.

CLIMA EXTERIOR: TEMP.: 11,1 ºC. 1004 MBAR. VIEN: 9,36 KM/H, NO. VIS: 11,3 KM. MAYORMENTE NUBLADO 3658 m (PUNTO DE ROCÍO 8,3 ºC. PRECIPITACIÓN: 2,300 mm.). LLUVIA LIGERA. OTRAS CAPAS DE NUBES: Mayormente despejado 305 m. Parcialmente nublado 2286 m. Mayormente nublado 7620 m.


QUINTO ASALTO


Grito a Petrov que no pueden dejar a Mongrel delante. Me pongo en pie y sigo a Mongrel gritándole que se ponga por detrás mío. Intento adenlantarle antes de que llegue a la esquina (la del mago oscuro) para ir por delante de él cubriéndole.

Disparo a lo que pueda ver, ráfaga, cualquier blanco que vea por delante y no sea claramente un rehen.

Si voy delante de Mongrel NO ESQUIVO los disparos, confiaré en el traje. En caso contrario, esquiva normal.

Dejo tres tiradas de disparos +2 (rafaga) y tres de esquiva a -5

- Tiradas (6)

Tirada oculta

Motivo: Diparo Ráfaga 1

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+2)=7 [5]

Tirada oculta

Motivo: Diparo Ráfaga 2

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+2)=3 [1]

Tirada oculta

Motivo: Diparo Ráfaga 3

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+2)=6 [4]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva

Tirada: 1d20

Resultado: 6(-5)=1 [6]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva

Tirada: 1d20

Resultado: 12(-5)=7 [12]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva

Tirada: 1d20

Resultado: 12(-5)=7 [12]

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28/05/2022, 15:57
Delta 09 - Soldado 1ª Jean Pierre Dumont, Pesado.
Sólo para el director

Dadas las órdenes de Spider, me gustaría avanzar para proteger a Mongrel, incluso poniéndome delante de él si es necesario. 

 

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28/05/2022, 18:03
Charlie 07 - Soldado Dorgan Mitch, Roscoe.
Sólo para el director

Voy avanzando tras Petrov hacia donde él vaya.

Si aparecen enemigos a tiro (que no les cubra el humo y tenga línea de visión) les disparó con la pistola (dejo unas tiradas por si acaso) en modo ráfaga.

Si me atacan primero trato de rodar por el suelo para esquivarlo

- Tiradas (9)

Tirada oculta

Motivo: Posible disparo pistola 1

Tirada: 1d20

Resultado: 18 [18]

Tirada oculta

Motivo: Posible disparo pistola 2

Tirada: 1d20

Resultado: 10 [10]

Tirada oculta

Motivo: Posible disparo pistola 3

Tirada: 1d20

Resultado: 13 [13]

Tirada oculta

Motivo: Daño ráfaga 1

Tirada: 1d6

Resultado: 2 [2]

Tirada oculta

Motivo: Daño ráfaga 2

Tirada: 1d6

Resultado: 6 [6]

Tirada oculta

Motivo: Daño ráfaga 3

Tirada: 1d6

Resultado: 5 [5]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 1

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+1)=17 [16]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 2

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+1)=9 [8]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 3

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+1)=8 [7]

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28/05/2022, 23:32
Charlie 06 - Soldado 1ª Robert Mercio, Hostigador.
Sólo para el director

Sigo trepando hasta arriba.

Notas de juego

Siendo la misma acción del turno pasado no se si tengo que tirar de nuevo, si eso me dices.

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29/05/2022, 02:25
Delta 11 - Soldado 1ª Angus Andrew McNyvel, Mecánico.
Sólo para el director

Angus avanza un poco más escaleras arriba, hasta alcanzar los últimos peldaños donde se arrodilla, obteniendo cobertura por el desnivel. Desde ahí apunta a la nube de humo. Si algún payaso aparece a través de ella le dispara.

Si debido a que hay aliados por delante que obstaculizan todo aquello, sube unos pocos peldaños más, hasta donde pueda, y sigue atento a su pantalla mientras dirige la araña en el interior de la habitación con rehenes, compañeros y payasos, buscando observar a Mongrel, a la sala de ordenadores y al líder, Mago Oscuro.

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: Disparo apuntado 1

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+1)=16 [15]

Tirada oculta

Motivo: Disparo apuntado 2

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+1)=17 [16]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva universal

Tirada: 1d20

Resultado: 7 [7]

Notas de juego

- Sube escaleras y cuerpo a tierra.

- Disparo apuntado al primer payaso que vea.

- Disparo apuntado al primer payaso que vea.

- Esquiva.

Si no es posible cumplimentar aquello:

- Sube unos peldaños más, pero no hasta el borde.

- Espía con su araña.

- Espía con su araña.

- Esquiva, por si acaso.

Cargando editor
29/05/2022, 12:23
[En una cárcel federal] Álvaro Belladona, "Mago Oscuro".

JUEVES, 06 DE FEBRERO DE 2098. MARATÓN DE NUEVA ORLEANS.

HORA: 09:38.

LUGAR: NUEVA ORLEANS. - EDIFICIO DE LA NOTVN.

CLIMA EXTERIOR: TEMP.: 11,1 ºC. 1004 MBAR. VIEN: 9,36 KM/H, NO. VIS: 11,3 KM. MAYORMENTE NUBLADO 3658 m (PUNTO DE ROCÍO 8,3 ºC. PRECIPITACIÓN: 2,300 mm.). LLUVIA LIGERA. OTRAS CAPAS DE NUBES: Mayormente despejado 305 m. Parcialmente nublado 2286 m. Mayormente nublado 7620 m.

FASE ACTUAL: COMBATE: ASALTO 5.

MAPA:

TABLERO:

- Planta Baja Inicio: Asalto 5.

- Planta Baja Final: Asalto 5.

- Primera Planta Inicio: Asalto 5.

- Primera Planta Final: Asalto 5.

- Azotea Inicio: Asalto 5.

- Azotea Final: Asalto 5.

CONSIDERACIONES: Lluvia ligera en el exterior. Cielo nublado. Amenaza inconcreta de Pulso PEM. Interferencias en las comunicaciones. En la primera planta del edificio el suelo está húmedo por el sistema anti-incendios.

NOTAS: Disparos: Dificultad de base > 8 (Distancia y visibilidad). Esquiva: Penalización de -5 por distancia (-10 si el enemigo se acerca más). - Las escaleras cuentan como Terreno Difícil (cada casilla de escaleras cuenta como 2). - En el Tercer Ataque vuelven a encenderse las luces de la primera planta.

INTERVINIENTES:

01) C04 Woods (22) [Chaleco Antibalas + Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 10 cs. - Mano Izquierda: Gran Kit Paramédico. Mano Derecha: Pistola Automag. - Guardado: Fusil 5.56. - Suelo: Mochila.]: Estados: Corredor. Máscara. Pistola AMT: Cargada. Fusil 5.56: Cargado. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Armado (Pistola Automag). - Heridas Sufridas: -3 (Caídas) -55 (Esbirro 02 Subfusil): Total: 58.

-) Esbirro 05 Escopeta (20) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Escopeta). Mano Derecha: Escopeta. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Escopeta: Cargada: Munición: 25/25. Sin Blindaje. Armado (Escopeta). - Heridas Sufridas: -22 (Lavant) -36 (Buendía): Total: 58. - Muerto por Buendía.

-) Esbirro 09 Subfusil (19) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Subfusil). Mano Derecha: Subfusil. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Subfusil: Cargado. Sin Blindaje. Armado (Subfusil). - Heridas Sufridas: -13 (Buendía) -20 (Petrov): Total: 33. - Muerto por Petrov.

-) D02 De Maeztu (18) [Chaleco Antibalas + Sin Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 8 cs. - Mano Izquierda: (Fusil 5.56). Mano Derecha: Fusil 5.56. - Guardado: Pistola Automag (cargada).]: Estados: Tumbado. Corredor. Pistola AMT: Descargada. Fusil 5.56: Cargado. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Armado (Fusil 5.56). - Heridas Sufridas: -3 (Helicóptero) -40-50 (Esbirro 25): Total: 93. - Muerto por las ráfaga de Subfusil de Esbirro 25.

02) D10 Lavant (18) [Chaleco Antibalas + Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 8 cs. - Mano Izquierda: (Fusil 5.56). Mano Derecha: Fusil 5.56. - Guardado: Pistola Automag (descargada). (cargado)]: Estados: Corredor. Máscara. Pistola AMT: descargada. Fusil 5.56: cargado. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Armado (Fusil 5.56). - Heridas Sufridas: -20 (Esbirro 02) -35 (Esbirro 16): Total: 55.

-) Esbirro 02 Subfusil (18) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Subfusil). Mano Derecha: Subfusil. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Subfusil: Cargado: Munición: 80/100. Sin Blindaje. Armado (Subfusil). - Heridas Sufridas: -20 (Lavant) -20 (Bowler): Total: 40. - Muerto por Bowler.

03) D04 Jerusalem (17) [Chaleco Antibalas + Sin Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 7 cs. - Mano Izquierda: (Fusil 5.56). Mano Derecha: Fusil 5.56. - Guardado: Pistola Automag (descargada).]: Estados: No Corredor. Pistola AMT: descargada. Fusil 5.56 (cargado). Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Armado (Fusil 5.56). - Heridas Sufridas: -4 (Daño ambiental): Total: 4.

04) D05 Buendía (17) [Chaleco Antibalas + Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 7 cs. - Mano Izquierda: (Fusil 5.56). Mano Derecha: Fusil 5.56. - Guardado: Pistola Automag (cargada).]: Estados: Corredor. Máscara. Pistola AMT: cargada. Fusil 5.56: cargado. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Armado (Fusil 5.56). - Heridas Sufridas: -10 (Autolesión): Total: 10.

05) C12 Bowler (16) [Traje Antidisturbios + Sin Máscara de Gas (PA: 14. SDC: 180). Mov: 4 cs. - Mano Izquierda: Computadora. Mano Derecha: Pistola Automag. - Guardado: -.]: Estados: No Corredora. Pistola AMT: cargada. Aparatos encendidos. Blindaje Pesado. Armada (Pistola Automag). - Heridas Sufridas: -3 (Helicóptero): Total: 3.

06) C06 Mercio (15) [Traje Antidisturbios + Sin Máscara de Gas (PA: 14. SDC: 180). Mov: 4 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Fusil 5.56. Pistola Automag (Descargada).]: Estados: Sonda Araña desplegada. No Corredor. Pistola AMT: Descargada. Fusil 5.56: Cargado. Aparatos encendidos. Blindaje Pesado. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (Helicóptero): Total: 0.

07) C07 Mitch (15) [Traje Antidisturbios + Sin Máscara de Gas (PA: 14. SDC: 180). Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Automag. - Guardado: -]: Estados: Corredor. Pistola AMT: cargada. Aparatos apagados. Blindaje Pesado. Armado (Pistola Automag). - Heridas Sufridas: -0 (Helicóptero): Total: 0.

08) D03 James (14) [Chaleco Antibalas + Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60, 5). Mov: 7 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Automag. - Guardado: Porra Policial Reforzada. .]: Estados: Corredor. Máscara. Pistola AMT: cargada. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Armado (Pistola Automag). - Heridas Sufridas: -55 (Absorbido por el Chaleco, se queda en -0 SDC netos) (Esbirro 08): Total: 0.

09) Furibundo (13) [Traje de Enmascarado (PA: 10. SDC: 60, 58). Mov: 7 cs (20 cs en moto). - Mano Izquierda: (Rifle H&K G-23A 7.5 mm). Mano Derecha: Rifle H&K G-23A 7.5 mm. - Guardado: Cuchillos (2).]: Estados: En Moto. Corredor. Rifle H&K G-23A: Cargado: Munición Restante: 50/50. Blindaje Ligero (Traje de Enmascarado). Armado (Rifle H&K G-23A 7.5 mm). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

-) Esbirro 01 Escopeta (13) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Escopeta). Mano Derecha: Escopeta. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Escopeta: Cargada. Sin Blindaje. Armado (Escopeta). - Heridas Sufridas: -16 (Lavant) -40 (Petrov): Total: 56. - Muerto por Petrov.

-) Esbirro 04 Tubería (13) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Tubería. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Armado (Tubería). - Heridas Sufridas: -7 (De Maeztu) -19 (Lavant) -16 (Jerusalem): Total: 42. - Muerto por Jerusalem.

10) C03 Hatchetman (12) [Chaleco Antibalas + Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 8 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Automag. - Guardado: -.]: Estados: Máscara. Pistola AMT: cargada. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Armado (Pistola Automag). - Heridas Sufridas: -1 (Torcedura): Total: 1.

11) D06 Young (12) [Chaleco Antibalas + Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 10 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Automag. - Guardado: -.]: Estados: Tumbado. Corredor. Pistola AMT: cargada. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Armado (Pistola Automag). - Heridas Sufridas: -6 (Cristales) -11 (Esbirro 27) -9 (Esbirro 30): Total: 27.

12) C10 Moro (11) [Traje Antidisturbios + Máscara de Gas (PA: 14. SDC: 180). Mov: 8 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Automag. - Guardado: Fusil de Asalto (Encasquillado).]: Estados: Corredor. Pistola AMT: cargada. Fusil 5.56: Cargado: Encasquillado. Aparatos apagados. Blindaje Pesado. Armado (Pistola Automag). - Heridas Sufridas: -3 (Helicóptero) -3 (Astillas): Total: 6.

13) C02 Petrov (10) [Traje Antidisturbios + Máscara de Gas (PA: 14. SDC: 180). Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Automag. - Guardado: Fusil 5.56 (seguro).]: Estados: Máscara. Corredor. Pistola AMT: Cargada. Fusil 5.56: Cargado. Aparatos apagados. Blindaje Pesado. Armado (Pistola Automag). - Heridas Sufridas: -8 (Sex Shop): Total: 8.

14) D12 Parker (09) [Chaleco Antibalas + Sin Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 9 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Pistola Automag (con seguro puesto).]: Estados: Corredor. Pistola AMT: cargada. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -3 (Farola): Total: 3.

15) C09 Afrikanen (09) [Chaleco Antibalas + Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 7 cs. - Mano Izquierda: (Hacha de Bombero). Mano Derecha: Hacha de Bombero. - Guardado: Pistola Automag (Descargada).]: Estados: No Corredor. Máscara. Pistola AMT: Descargada. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Armado (Hacha de Bombero). - Heridas Sufridas: -2 (Helicóptero) -7 (Esbirro 20): Total: 9.

16) D09 Dumont (09) [Chaleco Antibalas + Sin Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 10 cs. - Mano Izquierda: (Fusil 5.56). Mano Derecha: Fusil 5.56. - Guardado: Corredor. Pistola Automag (cargada).]: Estados: Ansias de Morir (x2). Pistola AMT: cargada. Fusil 5.56: cargado. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Armado (Fusil 5.56). - Heridas Sufridas: -4 (Helicóptero) -3 (Guardabarros): Total: 7.

17) D11 McNyvel (06) [Chaleco Antibalas + Sin Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 7 cs. - Mano Izquierda: Ordenador Personal. Mano Derecha: Pistola Automag. - Guardado: -.]: Estados: Máscara. Pistola AMT: cargada. Aparatos encendidos. Blindaje Ligero. Armado (Pistola Automag). - Heridas Sufridas: -2 (Helicóptero) -4 (Helado de Fresa): Total: 6.

-) A06 Deadeye (05) [Chaleco Antibalas + Sin Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 10 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Pistola Automag (cargada). Rifle Francotirador (cargado).]: Estados: Corredor. Pistola AMT: cargada. Rifle Francotirador: cargado. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (Helicóptero): Total: 0.

18) A10 Mongrel (05) [Chaleco Antibalas + Sin Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 10 cs. - Mano Izquierda: (Computadora). Mano Derecha: Computadora. - Guardado: Pistola Automag (cargada). Equipo Especial Comunicaciones.]: Estados: No Corredor. Pistola AMT: cargada. Aparatos encendidos. Blindaje Ligero. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (Helicóptero): Total: 0.

19) D08 Denver (03) [Chaleco Antibalas + Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 10 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Cuchillo Supervivencia.]: Estados: Máscara. Corredor. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (Helicóptero): Total: 0.

-) Esbirro 07 Cuchillo (03) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Cuchillo. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Armado (Cuchillo). - Heridas Sufridas: -22 (Mercio) -13 (Hatchetman): Total: 35. - Muerto por Hatchetman.

-) Esbirro 10 Escopeta (03) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Escopeta). Mano Derecha: Escopeta. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Escopeta: Cargada. Sin Blindaje. Armado (Escopeta). - Heridas Sufridas: -11 (Sidelis) -22 (Lavant): Total: 33.

-) Esbirro 03 Pistola (02) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Pistola: Cargada. Sin Blindaje. Armado (Pistola). - Heridas Sufridas: -40 (Petrov): Total: 40. - Muerto por Petrov.

-) Esbirro 06 Pistola (02) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Pistola: Cargada: Munición Restante: 4/6. Sin Blindaje. Armado (Pistola). - Heridas Sufridas: -23 (Moro) -19 (Young): Total: 42. - Muerto por Young.

20) C08 Dawson (01) [Chaleco Antibalas + Sin Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 10 cs. - Mano Izquierda: (Fusil de Asalto). Mano Derecha: Fusil de Asalto. - Guardado: Pistola Automag (Descargada).]: Estados: No Corredor. Fusil de Asalto: Cargado. Pistola AMT: Descargada. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Armado (Fusil de Asalto). - Heridas Sufridas: -0 (Helicóptero): Total: 0.

-) Esbirro 08 Subfusil (01) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Subfusil). Mano Derecha: Subfusil. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Subfusil: Cargado: Munición: 80/100. Sin Blindaje. Armado (Subfusil). - Heridas Sufridas: -20 (Buendía) -7 (James) -17: Total: 44. - Muerto por Jerusalem.

21) D01 Branaghan (00) [Chaleco Antibalas + Sin Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60). Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Fusil 5.56). Mano Derecha: Fusil 5.56. - Guardado: Pistola Automag (Descargada).]: Estados: No Corredor. Pistola AMT: Descargada. Fusil 5.56: cargado. Aparatos apagados. Blindaje Ligero. Armado (Fusil 5.56). - Heridas Sufridas: -1 (Helicóptero) -1 (Desgarrón) -30 (Esbirro 25 Ráfaga de Subfusil): Total: 32.

22) C01 Sidelis (00) [Chaleco Antibalas + Sin Máscara de Gas (PA: 10. SDC: 60, 0 DESTRUIDO). Mov: 4 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Automag. - Guardado: -.]: Estados: No Corredor. Pistola AMT: cargada. Aparatos encendidos. Blindaje Ligero (Destruido). Armado (Pistola Automag). - Heridas Sufridas: -3 (Helicóptero) -90 (El Chaleco absorbe 60 y se quedan en -30) (Esbirro 21): Total: 33.

23) Esbirro 11 Cuchillo (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Linterna (encendida). Mano Derecha: Cuchillo. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Armado (Cuchillo). - Heridas Sufridas: -10 (Moro) -23 (Hatchetman): Total: 33. - Muerto por Hatchetman.

24) Esbirro 12 Cuchillo (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Cuchillo. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Armado (Cuchillo). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

25) Esbirro 13 Escopeta (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Escopeta). Mano Derecha: Escopeta. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Escopeta: Cargada: Munición Restante: 24/25. Lunático. Sin Blindaje. Armado (Escopeta). - Heridas Sufridas: -50 (Jerusalem): Total: 50.

26) Esbirro 14 Escopeta (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Escopeta con Linterna). Mano Derecha: Escopeta. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Armado (Escopeta con Linterna). - Heridas Sufridas: -30 (Jerusalem): Total: 30.

27) Esbirro 15 Subfusil (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Subfusil). Mano Derecha: Subfusil. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Armado (Subfusil). - Heridas Sufridas: -50 (Dawson): Total: 50. - Muerto por Dawson.

-) Esbirro 16 Subfusil (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Subfusil). Mano Derecha: Subfusil. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Tumbado. Subfusil: Cargado: Munición Restante: 90/100. Lunático. Sin Blindaje. Armado (Subfusil). - Heridas Sufridas: -30 (Moro) -40 (Jerusalem): Total: 70. - Muerto por Jerusalem.

-) Esbirro 17 Subfusil (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Subfusil). Mano Derecha: Subfusil. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Subfusil: Cargado: Munición: 80/100. Lunático. Sin Blindaje. Armado (Subfusil). - Heridas Sufridas: -14 (Hatchetman) -20 (Moro): Total: 34. - Muerto por Moro.

-) Esbirro 18 Pistola (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Armado (Pistola). - Heridas Sufridas: -100 (Dumont): Total: 100. - Muerto por Dumont.

28) Esbirro 19 Pistola (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Armado (Pistola). - Heridas Sufridas: -13 (Lavant) -30 (Jerusalem): Total: 43. - Muerto por Jerusalem.

29) Esbirro 20 Pistola (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Pistola Mateba: Cargada: Munición Restante: 5/6. Lunático. Sin Blindaje. Armado (Pistola). - Heridas Sufridas: -20 (Dumont) -25 (James): Total: 45. - Muerto por James.

-) Esbirro 21 Pistola (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Armado (Pistola). - Heridas Sufridas: -40 (Deadeye): Total: 40. - Muerto por A06 Deadeye.

30) Esbirro 22 Pistola (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Armado (Pistola). - Heridas Sufridas: -24 (Hatchetman) -40 (Dumont): Total: 64. - Muerto por Dumont.

31) Esbirro 23 Pistola (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Armado (Pistola). - Heridas Sufridas: -17 (Buendía) -60 (Mitch): Total: 77. - Muerto por Mitch.

32) Esbirro 24 Subfusil (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Subfusil). Mano Derecha: Subfusil. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Subfusil: Cargado: Munición: 90/100. Sin Blindaje. Armado (Subfusil). - Heridas Sufridas: -18 (Buendía) -20 (Mitch): Total: 38. - Muerto por Mitch.

-) Esbirro 25 Subfusil (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Subfusil). Mano Derecha: Subfusil. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Subfusil: Cargado: Munición: 80/100. Sin Blindaje. Armado (Subfusil). - Heridas Sufridas: -40 (Deadeye): Total: 40. - Muerto por Deadeye.

33) Esbirro 26 Subfusil (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Subfusil). Mano Derecha: Subfusil. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Subfusil: Cargado: Munición: 80/100. Sin Blindaje. Armado (Subfusil). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

34) Esbirro 27 Pistola (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Pistola: Cargada: Munición: 2/6 ENCASQUILLADA. Armado (Pistola). - Heridas Sufridas: -10 (Dawson): Total: 10.

35) Esbirro 28 Escopeta (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Escopeta). Mano Derecha: Escopeta. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Armado (Escopeta). - Heridas Sufridas: -40 (Dawson): Total: 40. - Muerto por Dawson.

36) Esbirro 29 Escopeta (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Escopeta). Mano Derecha: Escopeta. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Escopeta: Cargada: Munición Restante: 24/25. Lunático. Sin Blindaje. Armado (Escopeta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

37) Esbirro 30 Escopeta (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Escopeta). Mano Derecha: Escopeta. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Escopeta: Cargada: Munición Restante: 24/25. Lunático. Sin Blindaje. Armado (Escopeta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

-) Rehén 01 (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Bridas). Mano Derecha: (Bridas). - Guardado: -.]: Estados: Embridado y amordazado. Sin Blindaje. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -40 (Esbirro 17): Total: 40. - Asesinado por el Esbirro 17.

38) Rehén 02 (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Bridas). Mano Derecha: (Bridas). - Guardado: -.]: Estados: Embridado y amordazado. Sin Blindaje. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

39) Rehén 03 (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Bridas). Mano Derecha: (Bridas). - Guardado: -.]: Estados: Embridado y amordazado. Sin Blindaje. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

40) Rehén 04 (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Bridas). Mano Derecha: (Bridas). - Guardado: -.]: Estados: Embridado y amordazado. Sin Blindaje. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

41) Rehén 05 (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Bridas). Mano Derecha: (Bridas). - Guardado: -.]: Estados: Embridado y amordazado. Sin Blindaje. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

42) Rehén 06 (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Bridas). Mano Derecha: (Bridas). - Guardado: -.]: Estados: Embridado y amordazado. Sin Blindaje. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

43) Rehén 07 (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Bridas). Mano Derecha: (Bridas). - Guardado: -.]: Estados: Embridado y amordazado. Sin Blindaje. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

44) Rehén 08 (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Bridas). Mano Derecha: (Bridas). - Guardado: -.]: Estados: Embridado y amordazado. Sin Blindaje. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

45) Rehén 09 (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Bridas). Mano Derecha: (Bridas). - Guardado: -.]: Estados: Embridado y amordazado. Sin Blindaje. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

-) Rehén 10 (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Bridas). Mano Derecha: (Bridas). - Guardado: -.]: Estados: Embridado y amordazado. Sin Blindaje. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -40 (Esbirro 17): Total: 40. - Asesinado por Esbirro 17.

46) Rehén 11 (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Bridas). Mano Derecha: (Bridas). - Guardado: -.]: Estados: Embridado y amordazado. Sin Blindaje. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

47) Rehén 12 (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: (Bridas). Mano Derecha: (Bridas). - Guardado: -.]: Estados: Embridado y amordazado. Sin Blindaje. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

48) Mago Oscuro (00) [Ropa. Mov: 5 cs. - Mano Izquierda: Baraja del Tarot. Mano Derecha: Pistola. - Guardado: Cuchillo.]: Estados: Lunático. Sin Blindaje. Armado (Pistola). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

ACCIONES POR ATAQUE:

PRIMER ATAQUE:

- C04 Woods: Siente intensos deseos de morir y avanza. Empieza a subir el primer tramo de escaleras.

- D10 Lavant: Apenas ve al Esbirro 19, pero le dispara de todas formas un Disparo Apuntado con su Fusil de Asalto, y falla.

- D04 Jerusalem: Apenas tiene ángulo de disparo contra el Esbirro 19, pero le dispara de todas formas una Ráfaga de 3 balas con su Fusil de Asalto (Nota: Por error has declarado que era la Pistola magnética): Impacta, perforando en parte una esquina, para 30 puntos de daño SDC. El Esbirro 19 cae muerto al suelo.

- D05 Buendía: Termina de subir las escaleras, avanzando al pasillo.

- C12 Bowler: Pilota el dron hasta la azotea.

- Dron volador convencional de Bowler: Se eleva hasta la azotea.

- C06 Mercio: Sigue escalando el edificio.

- Sonda Araña de Mercio: Corretea por la azotea.

- C07 Mitch: Avanza por las escaleras siguiendo a Petrov.

- D03 James: Avanza al otro lado de la primera puerta.

- Furibundo: Le grita, furioso, a McNyvel.

- C03 Hatchetman: Prepara su Linterna, pese a que vuelve a haber luz de nuevo.

- D06 Young: Avanza por el comedor hacia el Este.

- C10 Moro: Avanza hacia el Sur, dispuesto a abrir paso.

- C02 Petrov: Avanza hacia el comedor.

- D12 Parker: Avanza, alcanzando la posición al lado de Petrov.

- C09 Afrikanen: Sin parar de reír, cruza la puerta del comedor.

- D09 Dumont: Avanza hasta alcanzar la posición de Moro.

- D11 McNyvel: Avanza por el último tramo de escaleras.

- A10 Mongrel: Avanza en dirección a los ascensores.

- D08 Denver: Avanza hacia el mostrador de la entrada.

- C08 Dawson: Avanza y empuja un cadáver.

- D01 Branaghan: Comienza a subir el primer tramo de escaleras.

- C01 Sidelis: Se pone de pie.

- Esbirro 11 Cuchillo: Avanza hacia el Norte.

- Esbirro 12 Cuchillo: Sigue cargando el programa letal.

- Esbirro 13 Escopeta: Avanza hacia la puerta que hay a su izquierda.

- Esbirro 14 Escopeta: Vigila la puerta Oeste.

- Esbirro 15 Subfusil: Deja pasar a su jefe.

- Esbirro 20 Pistola: Avanza hacia el Norte.

- Esbirro 22 Pistola: Avanza por el comedor.

- Esbirro 23 Pistola: Se frena momentáneamente por el humo.

- Esbirro 24 Subfusil: Se frena momentáneamente por el humo.

- Esbirro 26 Subfusil: Baja las escaleras desde la azotea al primer piso.

- Esbirro 27 Pistola: Avanza al comedor.

- Esbirro 28 Escopeta: Sigue al Esbirro 27.

- Esbirro 29 Escopeta: Sigue al Esbirro 28.

- Esbirro 30 Escopeta: Sigue al Esbirro 29.

- Mago Oscuro: Entra en la sala de control de la emisora.

Tableros final Primer Ataque:

- Planta Baja.

- Primer Piso.

- Azotea.

SEGUNDO ATAQUE:

- C04 Woods: Avanza hasta la primera planta, donde se encuentra con el Furibundo.

- D10 Lavant: Aunque le estoba un poco Young, efectúa un Disparo Apuntado con el Fusil de Asalto contra el Esbirro 28. Falla por poco.

- D04 Jerusalem: Avanza hasta situarse junto al Rehén 6.

- D05 Buendía: No tiene visual, por lo que avanza hasta la puerta más cercana hasta que Afrikanen le obstaculiza el paso.

- C12 Bowler: Enciende sus dispositivos.

- Dron volador convencional de Bowler: Vuela.

- C06 Mercio: Sigue escalando el edificio.

- Sonda Araña de Mercio: Corretea por la azotea.

- C07 Mitch: Avanza.

- D03 James: Se sitúa junto al Rehén 2.

- Furibundo: Avanza lo que puede hasta verse obstaculizado por Parker. Le grita, airado.

- C03 Hatchetman: Ve al Esbirro 22 y le dispara con su pistola magnética: Impacta para 24 puntos de daño SDC.

- D06 Young: Va en busca de la muerte.

- C10 Moro: Dispara en Ráfaga contra el Esbirro 11. Impacta por la proximidad, para 10 puntos de daño.

- C02 Petrov: Avanza hasta la puerta más cercana, viéndose obstaculizado por Afrikanen y Buendía.

- D12 Parker: Se pega a Petrov.

- C09 Afrikanen: Avanza riendo.

- D09 Dumont: Tiene mal ángulo de disparo para todos los enemigos, pero dispara una Ráfaga de Fusil de Asalto contra el Esbirro 22, al que impacta para 40 puntos de daño SDC.

- D11 McNyvel: Avanza un poco más por las escaleras.

- Robot Sonda Araña de McNyvel: Corretea.

- A10 Mongrel: Avanza hacia el Sur.

- D08 Denver: Avanza hacia las escaleras.

- C08 Dawson: Dispara una Ráfaga de su Fusil de Asalto contra el Esbirro 28. Impacta de lleno para 40 puntos de daño SDC. El payaso con Escopeta cae muerto al suelo.

- D01 Branaghan: Avanza hasta el rellano.

- C01 Sidelis: Avanza hacia la puerta, un poco aturdido todavía.

- Esbirro 11 Cuchillo: Avanza hasta el cuerpo a cuerpo con Moro.

- Esbirro 12 Cuchillo: Va ganando el control de todos los sistemas. Activa una cuenta atrás.

- Esbirro 13 Escopeta: Avanza hasta distancia a bocajarro contra Mongrel.

- Esbirro 14 Escopeta: Vigila.

- Esbirro 15 Subfusil: Avanza al comedor.

- Esbirro 20 Pistola: Avanza hacia el Norte.

- Esbirro 23 Pistola: Cruza el humo.

- Esbirro 24 Subfusil: Cruza el humo.

- Esbirro 26 Subfusil: Llega al pasillo.

- Esbirro 27 Pistola: Disparo Normal contra Young (dificultad >4): Falla por muy poco.

- Esbirro 29 Escopeta: Aparta el cadáver del Esbirro 28.

- Esbirro 30 Escopeta: Aguarda.

- Mago Oscuro: Ordena la muerte de todos los corredores de la maratón de Nueva Orleans.

Tableros final Segundo Ataque:

- Planta Baja.

- Primer Piso.

- Azotea.

TERCER ATAQUE:

- C04 Woods: Va subiendo el segundo tramo de escaleras.

- D10 Lavant: Realiza un tercer disparo apuntado, difícil, contra el Esbirro 11. Falla.

- D04 Jerusalem: No tiene buen ángulo de fuego y Mongrel está en serio peligro, por lo que avanza.

- D05 Buendía: Iba a meterse por la puerta cuando ve surgir del humo a dos hostiles armados, por lo que realiza un disparo apuntado con su Fusil de Asalto, impactando al Esbirro 24 para 18 puntos de daño SDC.

- C12 Bowler: Prepara su computadora en Mano Izquierda.

- Dron volador convencional de Bowler: Vuela.

- C06 Mercio: Sigue escalando por la fachada del edificio de la NOTVN.

- Sonda Araña de Mercio: Corretea por la azotea.

- C07 Mitch: Dispara una Ráfaga con su Pistola Automag contra el Esbirro 24 (usa su primera tirada de ataque): Impacta para 20 puntos de daño SDC. El terrorista cae, muerto.

- D03 James: Dispara a lo loco contra el Esbirro 20, con el que tiene buena línea de visión, pero falla.

- Furibundo: Prepara un Rifle H&K de 7.5 mm.

- C03 Hatchetman: Dispara con su Pistola contra el Esbirro 11. Impacta para 23 puntos de daño SDC. El hombre vestido de payaso cae al suelo de rodillas, con los ojos muy abiertos, mientras se va desangrando hasta morir por un disparo en un pulmón.

- D06 Young: Provoca a los terroristas para que le disparen.

- C10 Moro: Trata de disparar una Ráfaga contra el Esbirro 20, pero su Fusil de Asalto se encasquilla.

- C02 Petrov: Pasa al comedor con gran dificultad, empujando a Buendía.

- D12 Parker: Avanza por el comedor, desorientado, buscando a Mongrel.

- C09 Afrikanen: Va hacia su cita con la muerte.

- D09 Dumont: Realiza un disparo apuntado con su Fusil de Asalto contra el Esbirro 20. Impacta para 20 puntos de daño.

- D11 McNyvel: Querría disparar, pero no tiene línea de fuego despejada, por lo que avanza hasta situarse detrás de la posición actual de Buendía.

- Robot Sonda Araña de McNyvel: Corretea.

- A10 Mongrel: Levanta las manos, en gesto de rendición. Consigue parecer bastante inofensivo.

- D08 Denver: Comienza a subir las escaleras.

- C08 Dawson: Dispara una ráfaga de Fusil de Asalto contra el Esbirro 15. Ametralla el cuello del terrorista, acabando con él.

- D01 Branaghan: Sigue avanzando, llegando al rellano del primer piso.

- C01 Sidelis: Avanza hacia la puerta.

- Esbirro 12 Cuchillo: Sigue con la cuenta atrás.

- Esbirro 13 Escopeta: Dispara casi a Bocajarro contra Jerusalem con su Escopeta: Increíblemente, falla.

- Esbirro 14 Escopeta: Acude a la puerta Oeste ante el sonido del disparo de escopeta.

- Esbirro 20 Pistola: Dispara un Disparo Apuntado con su Pistola Mateba 207 contra Afrikanen: Impacta para 7 puntos de daño SDC.

- Esbirro 23 Pistola: Disparo Apuntado con su Mateba 207 contra Furibundo: Se pone nervioso y falla.

- Esbirro 26 Subfusil: Avanza.

- Esbirro 27 Pistola: Disparo Normal a Bocajarro con su Mateba 207 contra Young: Impacta para 11 puntos de daño SDC.

- Esbirro 29 Escopeta: Avanza hacia Young.

- Esbirro 30 Escopeta: Avanza hacia Young.

- Mago Oscuro: Se mueve hacia el Sur, al plató.

Tableros final Tercer Ataque:

- Planta Baja.

- Primer Piso.

- Azotea.

CUARTO ATAQUE:

- C04 Woods: Va en busca de la muerte como un amante ansioso de abrasador deseo.

- D10 Lavant: Realiza un Disparo Apuntado, pero no tiene el mejor ángulo y falla.

- D04 Jerusalem: Dispara una Ráfaga de Fusil de Asalto contra el Esbirro 13, impactando sólo por la cercanía, para 50 puntos de daño. El esbirro cae muerto, acribillado.

- D05 Buendía: Disparo Apuntado de Fusil de Asalto contra el Esbirro 23: Impacta para 17 puntos de daño SDC.

- C12 Bowler: Regresa al interior del edificio.

- Dron volador convencional de Bowler: Revolotea.

- C06 Mercio: Sigue escalando.

- Sonda Araña de Mercio: Corretea por la azotea del edificio.

- C07 Mitch: Dispara una nueva Ráfaga de Pistola Automag (su segunda tirada), esta vez contra el Esbirro 23, al que tiene muy a tiro. Impacta y causa 60 puntos de daño SDC, con lo que le vuela la cabeza.

- D03 James: Tiene buen ángulo de disparo contra el Esbirro 20, por lo que usa su disparo 2 "A lo Loco" contra él. Logra impactar, pese al -6, para 25 puntos de daño SDC.

- Furibundo: Se baja de la moto.

- C03 Hatchetman: Busca una mejor posición de disparo. - Ha gastado sus 2 tiradas de ataque y no le quedan más.

- D06 Young: Provoca a los enemigos que le rodean.

- C10 Moro: Su Fusil de Asalto está encasquillado. Lo guarda.

- C02 Petrov: Se pone la Máscara de Gas y activa el filtro de aire.

- D12 Parker: Les grita a los civiles que se echen al suelo, sin darse cuenta de que están amordazados y sujetos a las sillas con bridas.

- C09 Afrikanen: Se pone a la "cola de muerte", detrás de Young, y suplica que le disparen.

- D09 Dumont: El ángulo de fuego es terrible, por lo que en lugar de disparar avanza. Llega hasta una puerta de la sala de control, sobrepasando el cadáver tendido de un terrorista en el suelo.

- D11 McNyvel: Se detiene a examinar su pantalla, tratando de determinar la situación. Puede ver en las pantallas de las máquinas de sus compañeros, que el exterior está controlado. Calcula la situación probable de seis terroristas, todavía activos.

- Robot Sonda Araña de McNyvel: Le manda datos a McNyvel.

- A10 Mongrel: Diciendo: "Me rindo, me rindo, me rindo", entra con las manos en alto en la sala de control.

- D08 Denver: Avanza al rellano del primer piso, alcanzando la posición actual de Branaghan, que no parece que se vaya a estar quieto para dejarse examinar las heridas.

- C08 Dawson: Usa su tercera tirada. Impacta con una Ráfaga de 3 disparos de su Fusil de Asalto contra el Esbirro 27, dándole por bien poco. El daño son 10 SDC.

- D01 Branaghan: Sintiendo una enorme fatiga, empieza a subir trabajosamente el último tramo de escaleras.

- C01 Sidelis: Avanza hacia el Norte.

- Esbirro 12 Cuchillo: Se alarma ante la entrada de Mongrel y se pone en pie, alargando la mano hacia su cuchillo, que está sobre la mesa.

- Esbirro 14 Escopeta: Dispara su Escopeta contra Jerusalem, un Disparo Apuntado a corta distancia. ¡La Escopeta se encasquilla!

- Esbirro 26 Subfusil: Avanza al comedor.

- Esbirro 27 Pistola: Dispara la Pistola Mateba a Bocajarro contra Young: Increíblemente, falla.

- Esbirro 29 Escopeta: Dispara su Escopeta a Bocajarro contra Afrikanen: Falla.

- Esbirro 30 Escopeta: Dispara su Escopeta a Bocajarro contra Young: Impacta para X puntos de daño SDC.

- Mago Oscuro: Avanza por el plató de televisión.

Tableros final Cuarto Ataque:

- Planta Baja.

- Primer Piso.

- Azotea.

QUINTO ATAQUE:

- D10 Lavant: El ángulo de tiro es verdaderamente pésimo, por lo que se mueve, intentando mejorarlo.

- D04 Jerusalem: Dispara una Ráfaga con su Fusil de Asalto al Esbirro 14, al que impacta para 30 puntos de daño SDC.

- C06 Mercio: Llega hasta la azotea y recupera el aliento.

- C07 Mitch: Avanza hacia la puerta que conduce al comedor.

- D03 James: No teniendo ángulo de disparo, avanza hasta situarse delante de Lavant.

- Furibundo: Avanza hacia el humo en el pasillo.

- D06 Young: Se ríe con ganas.

- C10 Moro: Tras haber guardado el Fusil de Asalto, prepara su Pistola Automag y le quita el seguro.

- C02 Petrov: Avanza hacia Lavant.

- D09 Dumont: Entra en la Sala de Control y avanza hacia un terrorista que está tratando de coger un cuchillo para usarlo contra Mongrel.

Tableros final Cuarto Ataque: Son los del Final del Asalto, al principio de este post.

- Tiradas (17)

Motivo: Hatchetman: Daño 1 Pistola VS Esbirro 22

Tirada: 5d6

Resultado: 24 [6, 3, 4, 5, 6]

Motivo: Moro: Daño 1 Ráfaga Fusil VS Esbirro 11

Tirada: 1d6

Resultado: 1 [1]

Motivo: Dumont: Daño 1 Ráfaga Fusil VS Esbirro 22

Tirada: 1d6

Resultado: 4 [4]

Motivo: Esbirro 27: Normal Pistola VS Young

Tirada: 1d6

Dificultad: 5+

Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso) [3]

Motivo: Hatchetman: Daño 2 Pistola VS Esbirro 11

Tirada: 5d6

Resultado: 23 [5, 6, 1, 5, 6]

Motivo: Dumont: Daño 2 Apuntado Fusil VS Esbirro 20

Tirada: 5d6

Resultado: 20 [2, 2, 6, 5, 5]

Motivo: Esbirro 13 Normal Escopeta VS Jerusalem

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso) [3]

Motivo: Esbirro 20 Apuntado Pistola VS Afrikanen

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 6(+5)=11 (Exito) [6]

Motivo: Daño: Esbirro 20 Apuntado Pistola VS Afrikanen

Tirada: 3d6

Resultado: 7 [2, 4, 1]

Motivo: Esbirro 23 Apuntado Pistola VS Furibundo

Tirada: 1d6

Dificultad: 9+

Resultado: 2(+5)=7 (Fracaso) [2]

Motivo: Esbirro 27 Normal Pistola VS Young

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 15(+2)=17 (Exito) [15]

Motivo: Daño: Esbirro 27 Normal Pistola VS Young

Tirada: 3d6

Resultado: 11 [4, 1, 6]

Motivo: Esbirro 14: Apuntado Escopeta VS Jerusalem

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 1(+4)=5 (Exito) [1]

Motivo: Esbirro 27: Normal Pistola VS Young

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 2(+1)=3 (Fracaso) [2]

Motivo: Esbirro 29: Normal Escopeta VS Afrikanen

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 2(+1)=3 (Fracaso) [2]

Motivo: Esbirro 30: Normal Escopeta VS Young

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 14(+1)=15 (Exito) [14]

Motivo: Daño: Esbirro 30: Normal Escopeta VS Young

Tirada: 5d6

Resultado: 9 [1, 1, 2, 2, 3]

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL SEXTO ASALTO!!!

- Probablemente se resuelva entre martes y miércoles.

Cargando editor
29/05/2022, 23:06
Delta 01 - Capitán Douglas Romeo Branaghan, Voluntario.
Sólo para el director
  1. Continúa subiendo el último tramo de escaleras (lo que dé de sí su movimiento).
  2. Si llega a la parte superior de las escaleras, continúa avanzando hacia la puerta del comedor.
  3. En ningún caso me quedaré bloqueando la puerta del comedor: Si me da el movimiento entro al comedor y me echo una casilla a un lado para dejar paso. Si no me da el movimiento me quedo en la casilla justo al lado de la puerta (por fuera en el pasillo) para no obstaculizar.
  4. Si en algún momento salen más terroristas del humo, me detengo y les disparo (dejo hechas posibles tiradas de ataque y daño). Si no salen terroristas del humo y además llego hasta la puerta del comedor, trato de disparar desde ahí a algún terrorista que tenga a tiro.

Dejo también posibles tiradas de esquiva por si me dispara alguien.

(Como las tiradas son ocultas no sé si puse bien el bono en todas... es +1 al ataque y +1 al esquivar )

- Tiradas (9)

Tirada oculta

Motivo: Disparo 1 con rifle (ráfaga)

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+1)=15 [14]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 2 con rifle (ráfaga)

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+1)=13 [12]

Tirada oculta

Motivo: Disparo 3 con rifle (ráfaga)

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+1)=2 [1]

Tirada oculta

Motivo: Daño Disparo 1 con rifle (ráfaga)

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

Tirada oculta

Motivo: Daño Disparo 2 con rifle (ráfaga)

Tirada: 1d6

Resultado: 6 [6]

Tirada oculta

Motivo: Daño Disparo 3 con rifle (ráfaga)

Tirada: 1d6

Resultado: 5 [5]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 1

Tirada: 1d20

Resultado: 20 [20]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 2

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+1)=4 [3]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 3

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+1)=17 [16]

Cargando editor
29/05/2022, 23:11
Charlie 07 - Soldado Dorgan Mitch, Roscoe.
Sólo para el director
  1. Avanza hacia la pared del comedor (intento colocarme en la casilla en que está C04 Woods una vez él se mueva, o si se queda ahí, pues en la casilla justo a su izquierda (junto a la puerta del comedor pero sin obstruirla ni entrar).
  2. Me quedaré cubriendo el pasillo, vigilando por donde está el humo por si aparecen terroristas. Si aparece alguno: disparo.
  3. En el asalto 5, si no hay terroristas a la vista (bien porque no hayan aparecido o porque los que han aparecido han muerto) entro en el comedor. Si hay terroristas a la vista me quedo y sigo disparándoles.

 

Dejo tiradas de ataque, daño y esquivas.

- Tiradas (15)

Tirada oculta

Motivo: Pistola 1 (ráfaga

Tirada: 1d20

Resultado: 14 [14]

Tirada oculta

Motivo: Pistola 2 (ráfaga

Tirada: 1d20

Resultado: 17 [17]

Tirada oculta

Motivo: Pistola 3 (ráfaga

Tirada: 1d20

Resultado: 18 [18]

Tirada oculta

Motivo: Pistola 4 (ráfaga

Tirada: 1d20

Resultado: 16 [16]

Tirada oculta

Motivo: Pistola 5 (ráfaga

Tirada: 1d20

Resultado: 7 [7]

Tirada oculta

Motivo: Daño Pistola 1 (ráfaga

Tirada: 1d6

Resultado: 1 [1]

Tirada oculta

Motivo: Daño Pistola 2 (ráfaga

Tirada: 1d6

Resultado: 2 [2]

Tirada oculta

Motivo: Daño Pistola 3 (ráfaga

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

Tirada oculta

Motivo: Daño Pistola 4 (ráfaga

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

Tirada oculta

Motivo: Daño Pistola 5 (ráfaga

Tirada: 1d6

Resultado: 1 [1]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 1

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+1)=11 [10]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 2

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+1)=9 [8]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 3

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+1)=8 [7]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 4

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+1)=5 [4]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 5

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+1)=12 [11]