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New Erebo (+18)

Conceptos, Juegos y Jugadores

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03/03/2018, 01:51
Horelk

CREACIÓN DE PERSONAJES
Para la creación de personaje se recomienda tener a mano un manual básico. Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascensión, Demonio: La Caída o Cazador: La Venganza son los más recomendables. Si no tienes ninguno a mano consulta con el narrador. El sistema de creación de personajes no difiere demasiado en los manuales, aunque se debe hacer algunos cambios. A continuación aparece el esquema de creación de personajes que usaremos en Erebo:

PASO UNO: CONCEPTO DEL PERSONAJE
Elige Naturaleza, Conducta y Concepto.
Puedes utilizar los Arquetipos de cualquiera de los manuales básicos. El Concepto define en pocas palabras el personaje que vas a crear.
 

PASO DOS: ELIGE LOS ATRIBUTOS
Asigna prioridades entre las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales.
Reparte 15 puntos entre estos atributos, en cada uno de ellos cuentas con un punto gratis automático (todos somos algo inteligentes, todos somos un poco fuertes y tenemos algo bello)
 

PASO TRES: ELIGE HABILIDADES
Como antes, asigna prioridades entre las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Reparte 27 puntos entre todas ellas, no cuentas con punto gratis, para acceder a una especialización, se debe tener un puntaje máximo de 3 en la habilidad.
 

PASO CUATRO: ELIGE VENTAJAS
Escoge Trasfondos y reparte 7 puntos (Aliados, Contactos, Fama, Recursos, etc)
Elige Virtudes (7 puntos). Cada raza tiene sus propias virtudes por lo que debe reemplazar las que están en la ficha de ser necesario. (Un Garou en lugar de Conciencia, Autocontrol y Coraje tendría Rabia, Honor y Sabiduría) Además comienza con 1 punto en cada una de ellas. Reparte 5 puntos en poderes (Disciplinas, Dones, Saberes, Esferas, etc)

PASO CINCO: TOQUES FINALES
Anota tu Fuerza de Voluntad inicial (1).
Gasta Puntos Gratuitos (21). El coste aparece en el recuadro de abajo. Opcionalmente puedes invertirlos en Méritos. También puedes adquirir hasta 7 puntos en Defectos para sumarlos a los 21 puntos gratuitos iniciales (hasta un total de 28).

 

COSTE DE PUNTOS GRATUITOS

 

 

Atributos 5 por círculo
Habilidades 2 por circulo
Trasfondos 1 por círculo
Virtudes 2 por círculo
Disciplinas/Saber/Don/Esfera 7 por círculo
Rabia 1 por círculo
Gnosis 2 por círculo 
Trasfondos 1 por círculo
Fuerza de Voluntad 1 por círculo

 

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03/03/2018, 02:03
Horelk

EREBO

Nombre   Concepto  
Naturaleza   Tipo de Criatura  
Conducta   Clan/Casa/Tribu, etc  

ATRIBUTOS

FÍSICOS   SOCIALES   MENTALES  
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Percepción OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Inteligencia OOOOO
Resistencia OOOOO Apariencia OOOOO Astucia OOOOO

HABILIDADES

TALENTOS   TÉCNICAS   CONOCIMIENTOS  
Alerta OOOOO Armas C.C OOOOO Academicismo OOOOO
Atletismo OOOOO Armas de Fuego OOOOO Ciencia OOOOO
Callejeo OOOOO Conducir OOOOO Informática OOOOO
Empatía OOOOO Etiqueta OOOOO Investigación OOOOO
Esquivar OOOOO Fullerías OOOOO Finanzas OOOOO
Expresión OOOOO Interpretación OOOOO Leyes OOOOO
Intimidación OOOOO Pericias OOOOO Linguistica OOOOO
Liderazgo OOOOO Sigilo OOOOO Medicina OOOOO
Pelea OOOOO Supervivencia OOOOO Ocultismo OOOOO
Subterfugio OOOOO Trato con animales OOOOO Política OOOOO
X OOOOO X OOOOO X OOOOO
X OOOOO X OOOOO X OOOOO

VENTAJAS

PODERES   TRASFONDOS   MÉRITOS   DEFECTOS  
               
               
               
               
               
               
               
VIRTUDES   MORALIDAD/HUMANIDAD/SENDA FUERZA DE VOLUNTAD
Conciencia/Convicción OOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO
Autocontrol/Instinto OOOOO RESERVA  DE X SALUD
Coraje OOOOO OOOOOOOOOO  

 

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21/03/2018, 06:21
Ligier

A lo largo de la vida de tu personaje, como se describe en tu historia, habrá adquirido contactos, pertenencias y capacidades personales que le ayuden. No son cosas que se aprendan o se entrenen. Surgen de la casualidad, de los lazos sociales y de la historia, con el correr de la partida un personaje puede ganar y perder trasfondos, no basta solo con comprar los puntitos, la mayoría de las veces estos son productos de las decisiones y narración del personaje.

ALIADOS

Los Aliados son gente (u otras cosas) dispuesta a ayudar a tu personaje. Pueden ser amigos, patrocinadores, anónimos o alguien a quien tu personaje hizo un favor en el pasado. Cada círculo en este Rasgo da a tu personaje un aliado, o aumenta la utilidad de otro (con aliados 3 por ejemplo, puedes tener tres aliados medianamente favorecedores, dos con mayor poder o influencia o uno muy significativo, incluso sobrenatural).

Ten en cuenta que no serán personajes acartonados, puede que ellos también necesiten de tus favores.
 

x Ningún aliado, no tienes amigos.
o Un aliado de poder moderado.
oo Dos aliados, o uno más poderoso.
ooo Tres aliados, o una combinación de otros más poderosos.
oooo Cuatro aliados, o una combinación de otros más poderosos.
ooooo Cinco aliados, o una combinación de otros más poderosos.

 

CONTACTOS

Llamando a tus contactos podrás enterarte de lo que sucede en una zona, de sus gentes o de los acontecimientos extraños, aunque para ello tengas que gastar algunos pavos y hacer algunos favores. Ten en cuenta que no son tan fiables como los Aliados.

Claro está, deberás determinar tus Contactos con el narrador. Cuando accedas a los contactos tira de Atributo social + Trasfondo (dif depende de la información deseada.)
 

x Sin contactos; tendrás que hacer tú mismo todo el trabajo.
o Un contacto importante.
oo Dos contactos importantes.
ooo Tres contactos importantes.
oooo Cuatro contactos importantes.
ooooo Cinco contactos importantes.

 

INFLUENCIA

Puede ser política, empresarial, basada en tu fama o de naturaleza religiosa. Quizas posea una gran empresa, sea un político importante, cante en un famoso grupo de rock o tenga muchos seguidores que le oigan hablar todas las semanas en las reuniones de padres.

Puede usarse para conseguir favores especiales (Rasgos sociales + influencia) Incluso puede ayudarte a conseguir acólitos. Tirando Carisma + Influencia determinas tu éxito a la hora de convencer a otros para que te sigan, pero no serán tus esclavos.
 

x Nadie te presta demasiada atención.
o Tus iguales te reconocen.
oo Tienes muchos asociados locales, y sabes a quien llamar.
ooo Se te respeta en tu región; los demás quieren saber lo que piensas.
oooo Tu palabra es ley en tu país.
ooooo Eres muy influyente en todo el planeta.

 

MENTOR

Un mentor es un personaje que tiene más experiencia, conocimiento, influencia y sobretodo, vela por ti. Puede ser tu mejor aliado, contacto y fuente de conocimiento, pero a la vez puede requerir que le devuelvas el favor tarde o temprano.
 

x Sin mentor o maestro. ¿Cómo aprendiste a obrar magia?
o Mentor lejano o poco importante.
oo Mentor útil, pero excéntrico.
ooo Mentor bueno y notable.
oooo Mentor sabio y respetado.
ooooo Mentor poderoso e influyente.

 

RECURSOS

La pasta que tienes, los ingresos y demás, el vil metal.
 

x Más pobre que las ratas. Sin dinero, sin trabajo, sin futuro.
o Pequeños ahorros: apartamento diminuto, coche viejo. Si liquidaras podrias disponer de unos 1000 euros. Ingresos de 500 euros mensuales.
oo Clase media: Un piso, coche. Si liquidaras tendrías al menos 8000 euros en metálico. Ingresos de 1200 euros mensuales.
ooo Grandes ahorros: Casa pequeña, buen coche. Si liquidaras tendrías al menos 50000 euros en metálico. Ingresos de 3000 euros mensuales.
oooo Acomodado: Casa grande, coche de lujo. Si liquidaras tendrías al menos 500000 euros en metálico, ingresos de 9000 al mes.
ooooo Mansión, limusina. Si liquidaras, tendrías al menos 5 millones de euros en metálico, ingresos de 30000 mensuales.

 

CRIADOS

Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos son personas que simplemente trabajan para ti por un sueldo, otros pueden ser el producto de la influencia de alguno de tus poderes sobrenaturales.

x Ningún criado
o Un criado
oo Dos criados o uno especialmente hábil
ooo Tres criados o uno con planilla propia
oooo 4 criados o dos hábiles o tu propio Alfred
ooooo 5 criados o 3 hábiles y uno con planilla o uno incluso más fuerte que tu pero completamente fiel a ti

 

FAMA

Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. 

La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. 

El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.

Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo y las tiradas sociales se te dan de maravilla ya que la gente se congrega a tu alrededor.

Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.

 
x Fama Nula
o Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (discotecas, locales, etc.).
oo La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias.
ooo Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local.
oooo Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
ooooo Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.

 

PANDILLA

Eres parte de una pandilla, la cual te sacara de algunos aprietos, pero te meterá en algunos problemas.

No puedes controlar a los miembros de una pandilla, pero si puedes pedirles favores a cambio de otros favores.

Si existe una pelea por territorio o te llaman para resolver algún inconveniente, debes acudir o puede traerte represalias.

 
x Nadie te sigue
o Mas que una pandilla un grupo de Amigos.
oo 3 Miembros
ooo 7 Miembros
oooo 15 Miembros
ooooo 30 Miembros

 

EXCLUSIVOS PARA MAGOS

 

 

ARCANO: Los magos caminan en el límite de lo que la gente normal considera la realidad. Debido a su naturaleza, a veces escapan a la atención de los Durmientes. Su mera existencia es anómala, y algunos se evaden a la detección. Este efecto se manifiesta de forma diferente en cada mago.

El trasfondo Arcano no hace invisible a quien lo posee, sólo lo hace menos notable. Tus rasgos se pierden de la memoria, tienes la suerte de casi nunca salir en las fotos, los registros desaparecen, la gente olvida tu nombre o asume que se habla de otras personas...

Sumas la puntuación de Arcano de tu personaje a la tirada de Sigilo, y tus oponentes reducen sus reservas de Percepción o Investigación en ese mismo numero de dados, pero sólo funcionará si este trata de ser sutil y discreto. Si se pone a hacer una escena, o está en combate, no ofrece beneficio alguno. Tampoco funcionará demasiado si tiene algun rasgo que destaca, como pelo purpura o manco.

x Se te percibe como a los demás.
o Te mezclas entre las multitudes.
oo Eres fácil de olvidar.
ooo No es fácil seguirte.
oooo Apenas hay fotografías, papeles y registros sobre tí, y la gente no se pone de acuerdo en tu aspecto.
ooooo Para los demás, ni siquiera existes.

 

AVATAR

Todos los magos tienen un Avatar Despertado, un espiritu en su interior que le acompaña allá donde va. Este rasgo determina el poder que tiene, y por tanto, la capacidad que tiene el mago para utilizar QuintaEsencia. Es inteligente poner al menos un círculo en este Trasfondo. Los magos con Avatares extremadamente débiles no pueden canalizar QuintaEsencia, lo que puede hacer difíciles o imposibles sus obras mágicas.

Cada vez que la puntuación de QuintaEsencia de un personaje baje por debajo de su puntuación en este Rasgo, puede meditar en un Nodo durante al menos una hora para recuperar sus niveles (Tirada de meditación, percepción + meditación dif 7) por cada hora pasada. Cada éxito es un punto que recibe.

También limita su capacidad para canalizar QuintaEsencia a sus Efectos, un mago con Avatar puede gastar un máximo de tres puntos en un efecto determinado.

x Tu Avatar apenas es capaz de obrar magia.
o Puedes reconstruir una reserva/gastar un punto de QuintaEsencia.
oo Puedes reconstruir una reserva/gastar dos puntos de QuintaEsencia.
ooo Puedes reconstruir una reserva/gastar tres puntos de QuintaEsencia.
oooo Puedes reconstruir una reserva/gastar cuatro puntos de QuintaEsencia.
ooooo Puedes reconstruir una reserva/gastar cinco puntos de QuintaEsencia.

 

BIBLIOTECA

Con este rasgo, tu personaje tiene acceso a una gran fuente de información. Esta "biblioteca" puede tener forma de libros, pergaminos, bases de datos informáticas o incluso amigos que lo tienen todo en la cabeza. Ten en cuenta puede o no ser información fiable, así que lo recomendable sería investigarla.

El que tenga este rasgo puede o no establecer su biblioteca como pública para el uso de otros, con esto otros pueden añadir sus propios conocimientos y aumentar el rasgo. Como a mayor información es posible que acaben algunos datos duplicandose, la puntuación del grupo en la biblioteca es la del que tenga mayor puntuación más un punto por cada biblioteca extra.
 

x No tienes ninguna fuente particular de información.
o Algunas revistas Nueva Era.
oo Un 90% morralla y un 10% de chicha.
ooo Tienes bastantes textos útiles.
oooo Tienes una colección envidiable, tanto mística como mundana.
ooooo Tienes acceso a sabiduría, secretos perdidos, sabiduría común y hechos oscuros.

 

DESTINO

Algunos magos (incluso durmientes) destacan de forma heroica, manipulando las hebras del Tapiz a su alrededor a medida que cargan sin miedo hacia un destino innegable. Un mago sabe de una profecía en la que se le menciona, una visión u otra información que lo destine a grandes cosas. Saber que está destinado a algo grande dará a tu personaje una fuerte voluntad de superación, aumentando su capacidad para lograr sus fines. En momentos de gran tensión o realmente peligrosos (una vez por historia normalmente, depende del narrador) que podrían contradecir a su destino, puedes tirar tu puntuación de Destino a dif 8. Cada éxito permite recuperar un punto de FV temporal gastado.

El narrador puede decidir en cualquier momento que el peligro al que tu personaje se enfrenta cumple los criterios de su sino, prohibiendo cualquier "tirada de salvación". El destino del mago en este caso ha llegado y este deberá sobrevivir por sus propios medios o encontrar el fin predicho.

Un mago puede cumplir su destino, desapareciendo el trasfondo en ese momento, y al reves. Un mago que descubre que esta destinado a algo puede apuntarse ese rasgo.

x Eres un engranaje más de la rueda.
o Destino menor: tira un dado.
oo Destino importante: tira dos dados.
ooo Destino crucial: tira tres dados.
oooo Destino que afecta al mundo: tira cuatro dados.
ooooo Destino cósmico: tira cinco dados.

 

MARAVILLA

Tienes un objeto con atributos especiales. Tal vez un talismán o un dispositivo de alta tecnología.

x No te has encontrado con ningún objeto mágico.
o Una maravilla con un efecto sencillo o una pequeña carga de QuintaEsencia.
oo Una maravilla con un efecto útil o una carga razonable de QuintaEsencia.
ooo Una maravilla con un efecto importante o un gran suministro de QuintaEsencia.
oooo Una maravilla con un efecto muy útil o usado a menudo, o una generosa dotación de QuintaEsencia.
ooooo Una maravilla con un efecto asociado potente, o una fuente de poder legendaria.

 

NODO

Uno de los premios más codiciados y disputados en la guerra entre los magos es la posesión de los Nodos. Un personaje con un Nodo tiene acceso a un lugar de poder donde puede recargar su QuintaEsencia y reunir Tas. Puede estar situado en cualquier parte (sótano, arboleda, un otero, un claro, una cueva cristalina, una vieja iglesia...) pero los magos los protegen como los tesoros que son. Los ladrones de QuintaEsencia pueden intentar vencer a los defensores del Nodo y reclamarlo para ellos. Tu personaje podría tener que pelear para protegerlo.

Se puede distribuir el valor del nodo entre varios jugadores. Determina cuanto Tas produce un lugar, y cuanta quintaesencia "libre" se puede absorber de él por semana.

x Sin acceso a un Nodo, como casi todos los magos, solo dispones del poder que puedas apañarte.
o Nodo menor, apenas digno de mención.
oo Nodo pequeño, con un caudal útil de energía.
ooo Nodo respetable, capaz de alimentar a varios magos.
oooo Nodo grande y muy disputado.
ooooo Nodo poderoso, uno de los pocos sitios mágicos que quedan en la Tierra.

 

SUEÑO

Con este Trasfondo, tu personaje tiene la capacidad de meditar y acceder a la vasta información contenida en la mente universal. Debe concentrarse en un problema en particular mientras medita, y la complejidad del asunto determinará el tiempo que tarda en dar con la información buscada. Este proceso tiene sus problemas. Podría no conseguir exáctamente lo que busca, pero sí obtener una comprensión intuitiva de lo que esperaba. La mente universal sabe mejor que el mago lo que necesita, pero eso no significa que el personaje sepa como aplicar la información al problema que tiene entre manos. Además, sólo tendrá acceso al saber hasta que se vuelva a dormir. Una vez duerma, el conocimiento escapará de su mente y perderá todo acceso a él.

Percepción + Sueño. El medio on rol depende del personaje (postura de loto, tumbado escuchando rock, etc.)

Una vez al día, después de que tu personaje haya meditado con éxito, puedes sustituir tu puntuación de sueño por una habilidad en una tirada de dados referente al asunto de su meditación. Se aplica posea o no la habilidad.

x La intuición colectiva del cosmos te es ajena.
o Obtienes retazos confusos de información.
oo Logras datos útiles.
ooo Puedes acceder a saberes valiosos.
oooo Vislumbras grandes cantidades de información.
ooooo Tu intuición te permite llegar a conclusiones prodigiosas.

 

 

EXCLUSIVOS PARA VAMPIROS

 

DOMINIO

Dominio es el territorio físico, casi siempre dentro de un pueblo o ciudad, al que tu personaje controla el acceso para propósitos de alimentación. 

No puede impedir que los habitantes vivos vayan a sus ocupaciones, pero puede vigilarlo por sí mismo. También puede hacer que aliados o sirvientes busquen específicamente vampiros no familiares y que le alerten cuando encuentren a alguno. 

Dominio se refiere específicamente a la tierra y propie­dades en ella, y no a la gente que pueda habitar en ella (que es el énfasis de Rebaño). El dominio juega una importante parte en la sociedad Cainita, los vampiros que carezcan de un dominio significativo rara vez obtienen respeto, pero no apareja automáticamente posición entre los Cainitas.
  
Cada nivel de Dominio reduce en uno la dificultad de las tiradas de alimentación para tu personaje y aquellos a los que el personaje permita entrar. Si usa la opción de seguridad del dominio, cada circulo de seguridad de dominio sube en uno la dificultad de las tiradas de alimentación de vampiros que no han sido invitados. 

 
x No posees dominio en lo absoluto
o Un hogar familiar o una granja y sus propiedades colindantes: lo suficiente para un refugio básico
oo Una iglesia u otra estructura grande, un embarcadero y almacén adyacente o un puente y vado: algún lugar con acceso conveniente pero fácilmente controlable al mundo exterior.  
ooo Una manzana de casas o los edificios en torno a un cruce de caminos en el campo un lugar con más oportunidades de oculta­ción pero con una seguridad menos completa. 
oooo Un laberinto, red de cisternas, las tierras en una colina que domine un pueblo o las posadas y puestos de guardia en cada lado de un paso montañoso: un lugar con tanto perspectivas como seguridad.
ooooo Un arrabal, guarnición fronteriza autosuficiente o granjas multifamiliares.
 

Opción de Seguridad: puedes designar uno o más círculos en Dominio para incrementar la seguridad del territorio de tu personaje en vez de su tamaño. Esto debe ser debidamente detallado en la explicación del trasfondo. Cada círculo asignado a seguridad proporciona una penalización de +1 a la dificultad a los esfuerzos de entrometerse en tu dominio por parte de cualquiera al que tu personaje no haya dado permiso específicamente, y una bonificación de -1 a los esfuerzos de tu personaje para identificar y rastrear a los intrusos en el dominio. Por ejemplo, un Dominio con un círculo de tamaño y dos de seguridad es pequeño pero muy resistente a los intrusos, comparado con un valor de Dominio de tres círculos de tamaño sin seguridad extraordinaria. La seguridad del Dominio también puede ser usada con los puntos de Dominio compartidos, a discreción del Narrador.

EDAD

Has sobrevivido como vampiro mucho más que la mayoría de los Vástagos… lo suficiente para que te consideren un antiguo. 

Este trasfondo refleja el número de años en activo del vampiro, sin tener en cuenta los años de letargo.

 
x Neonato
o Curtido: 200 años o menos en activo, 3 puntos gratuitos adicionales y -1 en humanidad.
oo Antiguo: entre 200 y 350 años en activo, 5 puntos gratuitos adicionales y -2 en humanidad.
ooo Vetusto: entre 350 y 500 años en activo, 7 puntos gratuitos adicionales y -3 en humanidad.
oooo Venerable: entre 500 y 750 años en activo, 15 puntos gratuitos adicionales y -4 a la humanidad.
ooooo Anciano: más de 750 años en activo (!), 25 puntos gratuitos adicionales y -5 en humanidad.

NOTA: Inmortales también puede adquirir este trasfondo.

CULTO

Tienes el control de un Culto, tu lo has fundado o se los has usurpado a otro.

Un culto ofrece diferentes ventajas dependiendo de su composición, su estructura y a qué recursos se puede recurrir. 

En términos de juego, esto se traduce en puntos de Culto que se utilizan para comprar diversos rasgos de Culto, al igual que los Trasfondos de un carácter individual. 

Algunos rasgos de Culto pueden obtener valores negativos, para gastar en otras áreas del culto, dándole una debilidad o un rasgo deficiente.

Los rasgos de un Culto son: Tamaño, Influencia, fidelización, Recursos, Secretos y Arcanos. De todos los orígenes, Culto es el más dinámico y requiere la participación constante en el o desaparecerá con rapidez.

 
x No posees culto alguno
o Tienes un punto de Culto para gastar.
oo Tienes dos puntos de Culto para gastar.
ooo Tienes tres puntos de Culto para gastar
oooo Tienes 4 puntos de Culto para gastar.
ooooo Tienes 5 puntos de Culto para gastar.

NOTA: Si se adquiere este trasfondo consultar con el director ya que va mucho más allá de solo repartir puntos e incluso el creador del culto puede adquirir ventajas y desventajas propias del mismo.

Magos y Demonios también tienen acceso a este trasfondo.

FUERZA MILITAR

Una fuerza armada obedece tus ordenes ya sea una pequeña banda callejera o todo un ejercito. 

Este trasfondo es un trasfondo para antiguos generalmente y no creo que ningún neonato ni ancilla disponga de tropas armadas.

x No fuerzas que trabajen para ti.
o Banda indisciplinada: 15 matones desentrenados y sin organización.
oo Milicia: 25 guardias de seguridad con entrenamiento básico.
ooo Equipo SWAT: 40 luchadores competentes.
oooo Tropa veterana: 75 soldados con experiencia.
ooooo Compañía de elite: 100 soldados curtidos en combate, con seis o más armas especiales. Quizá incluso fuerzas armadas a nivel nacional.

 

GENERACIÓN

Para decirlo de forma sencilla, este Trasfondo representa tu generación: la pureza de tu sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. 

Una puntuación elevada podría representar un Sire poderoso o un gusto particularmente peligroso por la Diablerie. 

Si no adquieres ningún círculo en este Trasfondo comenzarás como un vampiro de decimotercera generación.

x 13° Generación.
o 12ª generación: Reserva de Sangre de 11 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno.
oo  11ª generación: Reserva de 12 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno.
ooo 10ª generación: Reserva de 13 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno.
oooo  9ª generación: Reserva de 14 puntos, puede gastar 2 Puntos de Sangre por turno.
ooooo  8ª generación: Reserva de 15 puntos, puede gastar 3 Puntos de Sangre por turno.

 

IDENTIDAD ALTERNATIVA

Mantienes una identidad alternativa aparte de la tuya, disponiendo incluso de documentos, certificados de nacimiento y cualquier otro papel necesario. 

Muy pocos conocen tu verdadero nombre o tu identidad. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro de la Camarilla, ser un timador que emplea diferentes identidades en su negocio, o simplemente reunión información para el Sabbat sobre el enemigo. 

Es posible que miembros diferentes de la secta te conozcan por personalidades distintas.

x No posees una Identidad Alternativa.
o Acabas de entrar en este juego, a veces te despistas.
oo Dominas bien tu identidad alternativa, pasas por doctor o abogado.
ooo Tienes una buena reputación como tu personalidad alternativa.
oooo Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza de la zona infiltrada.
ooooo Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones y puedes tener incluso alguna posición allí. 

 

POSICIÓN 

Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad vampírica local. 

La posición dentro de la Camarilla suele derivarse de la de tu Sire y del respeto que se tenga a tu línea de sangre. 

Dentro del Sabbat es consecuencia de la reputación de tu manada. 

Los antiguos son conocidos por tener poco respeto hacia los jóvenes, pero este Trasfondo puede mitigar en cierto modo esta limitación.

Una posición elevada en la Camarilla no tiene efecto en el Sabbat, y viceversa (en realidad te convierte en un blanco aún más apetecible para tus rivales). Del mismo modo, se puede considerar que los Anarquistas tienen Posición cero, salvo que de algún modo hayan ganado el poder y la atención suficientes como para que se les tome en serio. 

Puedes tener ocasión de tirar Posición junto con tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio.

NOTA: Los Caitiff no pueden comprar Posición durante la creación del personaje. Son lo más bajo que existe, y cualquier respeto deberán ganárselo en el transcurso de la crónica.

x Nadie sabe de ti, salvo el príncipe y tu sire.
o Conocido: Un neonato independiente.
oo Respetado: Un Ancillae.
ooo Influyente: Un antiguo.
oooo Poderoso: un miembro de la primogenitura (o un obispo).
ooooo Luminaria: un príncipe (o un arzobispo).
 

 

REBAÑO

Has creado un grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo. 

Un rebaño puede tomar muchas formas, desde grupos de aficionados a las discotecas, hasta auténticos cultos construidos alrededor de tu figura divina. 

Además de proporcionar alimento, los miembros de tu rebaño pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo general no es fácil controlarlos, no tienen una gran relación mutua y no son especialmente hábiles (si quieres peones más útiles adquiere Aliados o Contactos). 

La puntuación del Rebaño se suma a tus tiradas para cazar.

x No posees Rebaño
o Tres recipientes.
oo Siete recipientes.
ooo Quince recipientes.
oooo Treinta recipientes.
ooooo Sesenta recipientes.
 
 

EXCLUSIVOS PARA HOMBRES LOBO

 

 

ANCESTROS

Es la habilidad que tiene tu personaje para hablar con sus ancestros y canalizar sus conocimientos.

Una vez por sesión, el jugador de un garou que posea este trasfondo podrá tirar ancestros (dificultad 8, o 10 si intenta ponerse en contacto con un ancestro concreto). Cada éxito le permitirá añadir un punto a la reserva de dados de cualquier Habilidad (aunque el personaje no posea esa Habilidad). Los efectos duran una escena. Aunque resulta difícil mantenerse en contacto con un ancestro concreto, si se tiene éxito en la tirada, se podrán conseguir consejos o visiones precognitivas (a discreción del narrador). Un fracaso puede indicar que el personaje quede en estado catatónico durante el resto de la escena pues quedará sobre cojido por los recuerdos de miles de vidas. De forma alternativa, el espíritu del ancestro se negará a abandonar el cuerpo. El tiempo que se quede dependerá del narrador.

x No contacto con tus Ancestros
o Tienes visiones breves y brumosas del pasado lejano.
oo Recuerdas rostros y lugares de vidas pasadas con la misma claridad que recuerdas tu primera infancia.
ooo Pones nombres a los rostros de sus ancestros.
oooo Los ancestros conversan contigo de forma regular.
ooooo Los ancestros observan tus aventuras con interes y con frecuencia acuden a darte consejo.

 

FETICHE

Posees algún tipo de objeto que tiene un espíritu vinculado a él, este fetiche debe de ser diseñado en conjunción con el narrador o puedes elegir alguno de los que se presentan en el manual.

x No posees Fetiche alguno.
o Posees un fetiche de Nivel Uno.
oo Posees un fetiche de Nivel Dos o dos fetiches de nivel Uno.
ooo Posees uno o más fetiches, con un total de tres niveles.
oooo Posees uno o más fetiches, con un total de cuatro niveles.
ooooo Posees uno o más fetiches, con un total de cinco niveles.

 

PARENTELA

La cantidad de parientes con los que mantienes el contacto de forma regular (humanos o lobos, inmunes al delirio). Este trasfondo es una mezcla de contactos y aliados, aunque también puede tratarse de amantes potenciales, un garou con una parentela fiel suele buscar dentro de la misma con quién seguir su descendencia o incluso buscar alumnos si nota que alguno de ellos podría manifestar el primer cambio en algún momento.

x Sin parentela conocida.
o Dos parientes.
oo Cinco parientes.
ooo Diez parientes.
oooo Veinte parientes.
ooooo Cincuenta parientes.

 

PURA RAZA

Tu linaje y pedigrí entre los Garou. Cada punto añade un dado adicional a todas las tiradas Sociales o de desafío en las que estén implicados otros Garou (incluso Ronin o Danzantes de la Espiral Negra). Este trasfondo es particularmente preciado por los Colmillos Plateado.

x No conoces tu origen
o Tienes los ojos de tu padre.
oo Tu abuelo se forjó un nombre en la Batalla del Vado Sangriento, y llevas su nombre con orgullo.
ooo Tu linaje ha sido bendecido por los pilares de la Nación Garou, y su sangre lo demuestra.
oooo Puedes vestir como un mendigo y seguir infundiendo respeto.
ooooo Los héroes más importantes perduran en tu persona.

 

RITOS

Describe la cantidad y el nivel de los ritos que has aprendido. Puedes aprender los ritos que quieras, mientras sean de una puntuación igual o menor que la de este trasfondo (dos ritos menores podrían comprarse en vez de un rito de nivel uno).

x No conoces ningún rito.
o El personaje conoce un nivel de Ritos.
oo El personaje conoce dos niveles de Ritos.
ooo El personaje conoce tres niveles de Ritos.
oooo El personaje conoce cuatro niveles de Ritos.
ooooo El personaje conoce cinco niveles de Ritos.

 

TOTEM

Un tótem de manada es un espíritu único e incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a este trasfondo para crearlo.

A diferencia de otros Transfondos, este Rasgo se aplica a la manada del personaje, no al personaje en concreto. Para determinar el poder del tótem, se suma la reserva de dados que han invertido todos los miembros en este rasgo.

Cada tótem tiene un valor de coste en Transfondo; la manada debe gastar esa cantidad para aliarse con el tótem. Algunos tótems se muestran ansiosos de conferir grandes poderes a sus seguidores; por lo tanto, su coste es mayor. Independientemente de su coste inicial, todos los tótems básicos cuentan con una base de ocho puntos que deben ser repartidos entre la Rabia, la FV y la Gnosis. Además poseen los Dones Percibir Trochas y Reformación. Aparte del hecho de conferir poder, los tótems se mantienen apartados de la manada y tienen poca influencia entre los espíritus (a no ser que los jugadores compren una relación más estrecha con los puntos de Trasfondo). Con el tiempo, el juego y los puntos de experiencia, los tótems de manada pueden hacerse más poderosos y convertirse en tótems de Clanes completos o (en circunstancias legendarias) incluso de Tribus.

La mayoría de los poderes que confieren los tótems sólo pueden ser utilizados por un miembro de la manada a la vez. Al final de cada turno, el Garou que tiene su poder anuncia a quien le será conferido durante el próximo turno (asumiendo que no lo conserve). Después de que se haya gastado el coste inicial del tótem, los demás puntos de Trasfondo se añaden a las fuerzas y habilidades del tótem.

x No posees totem
o

El totem otorga tres puntos para gastar en Fuerza de Voluntad, Rabia y/o Gnosis.

El tótem puede hablar con la manada sin utilizar el Don Lenguaje Espiritual.

El tótem siempre puede encontrar a los miembros de la manada.

oo

El tótem casi siempre está con los miembros de la manada.

El tótem es respetado por otros espíritus.

El tótem otorga un hechizo extra.

ooo Cada miembro adicional de la manada puede utilizar los poderes del tótem en el mismo turno.
oooo El tótem tiene una conexión mística con todos los miembros de la manada, permitiendo que se comuniquen entre sí incluso entre grandes distancias (a discreción del narrador).
ooooo Los agentes del Wyrm temen al tótem, hecho que puede significar que huyen de él o se esfuerzan al máximo para acabar con la manada.

 

 

EXCLUSIVOS PARA DEMONIOS

 

EMINENCIA

Incluso antes de la Caída había un orden definido entre los siervos del Señor. Desde entonces, los caídos han desarrollado una jerarquía de­finitivamente elitista, con los más fuertes y aptos (o los más astutos) en la cima. Este rasgo te proporciona una medida de influencia y prestigio dentro de la sociedad demoníaca. Los demonios menores tenderán a apartarse de tu camino, y tus iguales te respetarán siempre y cuando no les des motivos para lo contrario. Podrías incluso aprovechar tu autoridad en las filas de de­monios menores y llamar la atención de los peces gordos. Evidentemente, a mayor prestigio, menos intimidad. Es más probable que los demás demo­nios hayan oído hablar de ti y sepan más cosas sobre ti. También será más probable que te guarden rencor, o que se enfrenten a lo que tú representas.

x Ocupas el último peldaño del escalafón junto a la mayoría de los caídos, uno más entre la turba salida del Pozo.
o Fuiste alguien una vez, quizás antes de la Caída o durante la Rebelión, y eso cuenta según que demonios.
oo Gozas de cierta influencia, ya sea como joven promesa o por tu notable talento.
ooo Tu influencia es significativa, lo bastante para conseguir que los demonios menores obedezcan tus dictados (aunque solo sea para no incurrir en tu ira)
oooo Eres uno de los peces gordos de la escena local, todo el mundo te conoce.
ooooo Diriges la corte de la localidad y tu influencia se mide a escala mundial. Quizás fueras alguien de renombre durante la rebelión o te hayas forjado tu reputación con posterioridad.

 

LEGADO

La mente mortal no está preparada para dar cabida a los muchos re­cuerdos de los caídos, y gran parte de lo que recuerdan los demonios de la Edad de la Ira y las épocas anteriores están enterrados en lo más profundo del subconsciente de su huésped, donde no puede sentirse más que tenue­mente, si acaso. Este Trasfondo te permite recordar más cosas de tu pasado que otros caídos, lo que te da acceso a información más precisa sobre per­sonalidades, lugares y sucesos acaecidos en la prehistoria de la humanidad.

Para apelar a tus recuerdos será preciso que superes una tirada de Inteligencia + Legado. La dificultad de la tirada dependerá de cuán turbia sea la información que buscas, a discreción del Narrador. Recordar algún detalle sobre un camarada próximo de la Guerra de la Ira tendría una di­ficultad de 6, mientras que rememorar el emplazamiento de un campo de batalla en particular o la localización de un antiguo bastión podría exigir una dificultad de 7 o más. El número de éxitos determinará la amplitud y minuciosidad de tus recuerdos.

x Solo conservas vagos recuerdos de tu existencia anterior.
o Puedes recordar algunos detalles de la guerra y de aquellos con los que combatiste.
oo Recuerdas bastante información acerca de la Caída.
ooo Te acuerdas de la guerra y de tus hazañas en detalle.
oooo Recuerdas muchas cosas de la guerra y la época previa a la Caída.
ooooo Conservas toneladas de recuerdos detallados sobre tu existencia anterior.

NOTAS: Inmortales también pueden comprar este trasfondo.

PACTOS

Ya has establecido uno o más pactos con mortales, concediéndoles deseos a cambio de algo de Fe. 

Cada punto en este Trasfondo representa un pacto ya existente del que puedes extraer Fe. Deberías hablar con el Narrador para describir la naturaleza de tus diversos pactos, con quiénes los has forjado, cuáles son sus condiciones, etcétera. El Narrador podría pedirte que incluyas la forja de alguno de tus pactos en el preludio.

Cuando tu personaje entre en juego, los pactos proporcionados por este Trasfondo funcionarán como cualquier otro. No es necesario que dis­pongas de ningún punto en Pactos para forjar pactos durante la partida, solamente indican los pactos con los que partes de salida.

 
x No has forjado ningún Pacto.
o Has forjado 1 pacto (1 punto de Fe al día)
oo Has forjado 2 pactos (2 puntos de Fe al día)
ooo Has forjado 3 pactos (3 puntos de Fe al día)
oooo Has forjado 4 pactos (4 puntos de Fe al día)
ooooo Has forjado 5 pactos (5 puntos de Fe al día)

 

PARANGON

Cada Casa de los caídos resuena con una faceta particular de la Crea­ción que les encomendó el Señor y que forma el saber de esa Casa. Algunos caídos destacan por sus aptitudes para este saber primario. Podría deberse a la destreza con que mueven los hilos de la Creación o al conocimiento de sus entresijos. En cualquier caso, estos parangones son los virtuosos de su saber, auténticos maestros del arte en potencia.

El parangón puede repetir tantas tiradas de evocación por capítulo relativas a su saber primario como puntos tenga en este Trasfondo. Este significa que el parangón podrá emplear su saber primario más a menudo y con mayores efectos sin arriesgarse a perder Fe.

 
x No tienes ni más ni menos talento que cualquier otro demonio.
o Puedes repetir una tirada de evocación cuándo uses tu Saber primario.
oo Puedes repetir dos tiradas de evocación cuándo uses tu Saber primario.
ooo Puedes repetir tres tiradas de evocación cuándo uses tu Saber primario.
oooo Puedes repetir cuatro tiradas de evocación cuándo uses tu Saber primario.
ooooo Puedes repetir cinco tiradas de evocación cuándo uses tu Saber primario.

 

SEGUIDORES

Los seguidores son siervos, adoradores o incluso mercenarios leales a tu servicio. Son personas que están dispuestas a dedicar una gran cantidad de su tiempo (quizá todo) a ocuparse de las diversas tareas que les enco­miendes. Los seguidores de un demonio a menudo (que no siempre) son fuentes de fe y adoración.

Aunque se asume que los seguidores serán leales a ti, deberás fomen­tar esa lealtad por medio del dinero, algún pacto u otra forma de influencia. Los seguidores que sean ignorados o maltratados terminarán por emigrar en busca de pastos más verdes. Los que reciban un trato amable tenderán a conservar su lealtad, aunque sin renunciar a sus propios objetivos y per­sonalidades. El Narrador y tú tendréis que colaborar para describir a los seguidores que tengas y explicar el motivo de su devoción hacia ti.

Los seguidores suelen ser personas de aptitudes modestas. Quizá ten­gan alguna habilidad útil, pero no tendrán ninguna especial a menos que inviertas Fe en ellos. El Narrador debería asegurarse de que tus seguidores resulten útiles sin resultar demasiado poderosos.

 
x Ningún seguidor, actúas por tu cuenta.
o Un seguidor.
oo Dos seguidores.
ooo Tres seguidores.
oooo Cuatro seguidores.
ooooo Cinco seguidores.

 

 

EXCLUSIVOS PARA CUERVOS

 

SANTUARIO

Lugares en los que te sientes cómodo o incluso te recuerdan tu vida pasada. Ver la sección "El Precio de la Venganza" para más detalles.

 
x Tus recuerdos son muy confusos como para encontrar paz
o Encontraste un lugar que te calma.
oo Encontraste dos lugares.
ooo Conoces tres lugares dónde tus pensamientos se relajan.
oooo Encontraste 4 lugares, uno de ellos tal vez sea un refugio.
ooooo Conoces 5 lugares ligados a tu vida anterior, seguramente duermes en uno.

 

PASADO

Cuánto recuerdas de tu vida; cuanto mayor sea tu puntuación probablemente entiendas mejor lo que ves en tus Flashbacks y no simplemente ganas recuerdos. Ver la sección "Sistemas" para más detalles.

 
x No recuerdas prácticamente nada, tan solo imágenes sueltas.
o Recuerdas un par de caras.
oo Conoces un par de detalles de tu pasado.
ooo Recuerdas hechos importantes y claros.
oooo Relacionas caras con nombres y momentos importantes.
ooooo Recuerdas prácticamente toda tu vida anterior con lujo de detalles.

 

FAMILIAR

Un familiar es básicamente un animal que te ayuda en algunas tareas, cuentan con vínculo especial con el personaje y le otorga beneficios, es el guardián del alma en pena y aparece apenas este despierta en su nueva existencia.

NOTA: Vampiros que fueran magos antes del brazo y Magos también pueden adquirir este trasfondo con las siguientes diferencias.

 

Vampiro

Mago

Cuervo

•Tu familiar realiza servicios menores, pero no se arriesga por ti.

• El familiar puede comer un punto de Paradoja por mes. Tiene acceso a unas pocas piezas de información. Requiere un punto de Quintaesencia semanal.

• Te acompaña allá donde vayas, pero no hace mucho más que darte consuelo. Te brinda un punto de Anima al mes

•• Tu familiar actúa como alerta ante la presencia de intrusos, pero no les impide entrar en tu Refugio.

•• El familiar puede comer un punto de Paradoja semana si, semana no, y tiene acceso a información valiosa. Requiere dos puntos de Quintaesencia semanales.

•• Puedes darle ordenes leves, de ahí a que las obedezca es otra cosa.

••• Tu familiar puede realizar tareas bastante complicadas y actuar como mensajero. También intentara impedir que criaturas hostiles entren en tu refugio, aunque no se enfrentara con ellos directamente.

••• El familiar puede comer un punto de Paradoja cada semana, conoce muco sobre temas esotéricos, y se considera el equivalente de un Mentor de un punto. Requiere tres puntos de Quintaesencia semanales.

••• Te protege incluso arriesgando su vida por ti. Te otorga dos puntos de Anima cada vez que lo necesites, pero no más de dos al mes.

•••• El familiar ha desarrollado una verdadera querencia por ti, a pesar de tu estado vampírico y de tu falta de magia normal. No solo actúa como ayudante (dentro de sus límites físicos), sino que puede correr riesgos menores para protegerte.

•••• El familiar puede comer dos puntos de Paradoja por semana y se considera un Mentor de dos puntos para propósitos de estudio. Requiere cuatro puntos de Quintaesencia a la semana.

•••• A este nivel ya puede prestarte sus ojos y darte información leve de ciertos lugares, recuerda que cada animal es distinto, por lo que al volver a tu conciencia puedes sufrir dolores de cabeza que equivalen a un punto de daño Contundente.

•••••Tu familiar tiene un vínculo muy fuerte contigo y te sirve fielmente como cualquier otro criado con el que tengas un juramente de sangre.

••••• El familiar puede comer un punto de Paradoja cada día y tiene acceso a una gran cantidad de información, equivalente a un Mentor de tres puntos. Requiere cinco puntos de Quintaesencia a la semana.

••••• No recibes penalizaciones de daño alguno, puedes usar completamente su vista, te protege sin importarle morir en el intento y puede darte hasta dos puntos de Anima a la semana.

 

 
 

EXCLUSIVOS PARA INMORTALES

 

ESPADA

La espada es considerada un artefacto mágico aunque no al mismo nivel que los Talismanes de Mago o los Fetiches de los Garous, son para decirlo de manera más sencilla…otra cosa; cosa que te mantiene vivo y que mediante este trasfondo, se te otorga una espada más y más espectacular.

 
x Tu espada es común y corriente.
o Reduce en un punto el coste de vínculo para esta espada.
oo Lo anterior y añade un punto de daño.
ooo Las dos anteriores y la espada es capaz de alcanzar el nivel 11 de vinculo.
oooo Las anteriores y reduce en 1 la dificultad para usar la espada.
ooooo Todo lo anterior y aumenta en un 50% los puntos de vida del arma.

 

QUICKENING OSCURO

Durante siglos se ha sabido que si un inmortal muy poderoso es asesinado por otro, la personalidad del más poderoso domina el cuerpo, esto pasa siempre que el inmortal derrotado sobrepase por décadas al vencedor, a veces incluso un asesino despiadado puede volverse un santo, sin embargo este no es el caso.

Un inmortal particularmente malvado resuena con un Quickening perverso, sin embargo ahí también radica la fuerza de su gran poder. Después de todo ser villano en un mundo de héroes con espada no es nada fácil.

 
x Tu esencia aún es pura.
o Haz dado un primer paso a la maldad, tienes -1 a la dif. de las tiradas de Alerta para sentir a otros Inmortales o uso de Quickening.
oo Comienzas a afianzar tu camino, un aura oscura parece rodearte, ganas 1 dado extra a Intimidación.
ooo Tu malicia te precede, tiras un dado extra de daño contra otros inmortales. Pierdes 1 punto de Consciencia.
oooo Solo te importa una cosa, tener más poder. Puedes repetir una vez por historia una tirada fallida de Fuerza de Voluntad. Pierdes un punto de Autocontrol.
ooooo Solo puede haber uno: Reduce en 1 la dificultad de los cortes al cuello del enemigo. Adquieres el Defecto Presencia Inquietante. Reduce en 1 las tiradas de Coraje.
 
x Tu espada es común y corriente.
o Reduce en un punto el coste de vínculo para esta espada.
oo Lo anterior y añade un punto de daño.
ooo Las dos anteriores y la espada es capaz de alcanzar el nivel 11 de vinculo.
oooo Las anteriores y reduce en 1 la dificultad para usar la espada.
ooooo Todo lo anterior y aumenta en un 50% los puntos de vida del arma.
 
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20/04/2018, 19:20
Ligier

 

TRASFONDOS DE EREBO

 

CREDENCIALES

Las Certificaciones o credeciales son esencialmente, permisos, certificados, licencias y otros documentos de apoyo que garantizan el acceso especial o permisos dentro de la sociedad mortal. 

¿Realmente tenemos que tomar un punto en este trasfondo antes de una caza de sangre? No. ¿Es necesario tener un punto en este trasfondo para conducir un auto? No. 

Sin embargo, las certificaciones profesionales, especiales o notables deben adquirirse, por ejemplo una licencia médica o un permiso para portar armas, podría evitar una mala situación y dar ventaja a otras.

 
x Ninguna certificación particular.
o Licencia de cazador, Licencia de conducir, Carnet de identidad, pasaporte de un país abierto.
oo Certificado de Profesor, Permiso oficial de seguridad de armas de fuego, Agente de fianzas, licencia de camionero, notario público.
ooo Certificado de permiso de armas, eliminación de residuos peligrosos, sacerdote o ministro de la iglesia ordenado.
oooo Certificado del consejo médico o abogado, Licencia de piloto comercial, Licencia de armas clase C.
ooooo Inmunidad Diplomática, Licencia para matar.

 

ESPÍRITU ESCLAVO

Esta trasfondo representa un contenedor (puede ser algún objeto) que tiene a un espíritu, o varios espíritus. 

Por lo general, este contenedor funciona como unas cadenas que atan al espíritu a un objeto que valoraba mucho en su vida, o posiblemente un objeto al azar o lugar al que el espíritu quedo atado durante el Maelstrom. 

En cualquier caso, el portador tiene control sobre el espíritu y puede intimidarlo amenazándolo con su atadura. 

Alternativamente, es posible que el portador tenga información sobre los objetivos del espíritu y lo pueda controlar, ayudándolo o impidiendo que los alcance.

 
x No te aprovechas de ningún espíritu.
o Controlas a un pequeño espíritu.
oo  Tienen influencia sobre dos espíritus menores, o uno de mayor potencia.
ooo Eres el jefe de tres espíritus menores, o menos, pero son más fuertes.
oooo Cuatro espíritus están bajo tu dominio, o menos, pero son más fuertes.
ooooo Lograste dominar a cinco espíritus débiles o menos, pero tienen más talento.

Tipos de Espíritus

Artesanos: Pueden fabricar cosas con las almas e las Tierras de las Sombras. Son útiles si planeas dedicar algún tiempo a ejercer influencia sobre las idas y venidas de los Wraiths, pues los fantasmas que usas para tus encargos necesitan invariablemente algo distinto a lo que tú puedes proporcionarles.

Furias: Beavies and Butt-Head en versión fantasmal: Hu Huh huh huh... ¡Romper cosas mola! Pero son bastante fáciles de intimidar, y pueden ser un verdadero grano en el culo de tus rivales.

Juglares: Una inútil pandilla de banshees. Tómalos o déjalos.

Heraldos: Muy parecidos a los barqueros estigios. Ayudan a otros Wraiths a cruzar la tempestad, un remolino de Olvido. Vale la pena tenerlos controlados, porque pueden ir rápidamente a lo sitios que necesitas.

Máscaras: Moscas en la pared y tipos a lo James Bond. Estos tíos son los espías que controlan todos los secretos del mundo subterráneo. No hace falta decir que son una buena fuente de información, aunque están acostumbrados a la tortura y pueden ser difíciles de persuadir si no les gustas.

Monitores: Es mejor usarlos como simples Herramientas. Pueden ‘unir los puntos’ por lo que se refiere a otros Wraiths... siendo los puntos los grilletes, las cosas en vida que todavía son importantes para un fantasma.

Oráculos: En lo que se convierten los Ravnos. Que les den.

Perdonadores: La Inquisición Española en las Tierras de las Sombras. Estos tíos cazan y exorcizan a las sombras de otros Wraiths. Está bien para los fantasmas particularmente tozudos, pero no son muy útiles para nosotros, aparte de para preservar la existencia de Wraiths autodestructivos que prefieren el Olvido a tratar con nosotros.

Soñadores: Ohh, bonitos fantasmitas que entran y salen de mis sueños. A menos de que tenga un gran nivel de poder (en cuyo caso son una verdadera amenaza) no valen para nada.

Titiriteros: Poseen los cuerpos de la gente de las tierras de la Piel. Útiles, pero un testimonio de lo aburridas que pueden ponerse las cosas en el Mundo subterráneo.

Usureros: No estoy seguro de cuál es la metafísica de todo esto, pero esos tipos son como los judíos del mundo de los fantasmas al parecer, pueden prestar y tomar prestada la sustancia emocional que mueve a los muertos sin reposo. Los más hábiles pueden incluso curar a los Wraiths convirtiendo esa emoción pura en corpus. 

Vigilantes: Cuando la gente piensa en fantasmas, estos tipos son los que les vienen a la cabeza. Se dedican a esas cosas de susurros a través del Manto y son útiles para asustar a los mundanos. Por lo general son morbosos o individualistas... y en ninguno suele entender la relación amo y criado, así que avisado quedas.

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20/04/2018, 19:21
Horelk

TRASFONDOS DE EREBO II

 

Expuesto: está bien, eres un vampiro o un mago…pero, ¿sabes que hay Demonios caminando entre nosotros o espíritus que luchan su propia pelea en un plano aparte al nuestro? Este trasfondo a modo de explicación más rápida, ayuda a los personajes a saber sobre el Mundo de Tinieblas, el jugador puede escoger entre 5 criaturas y subir un punto en cada una para medir el nivel de sapiencia sobre las costumbres o incluso los poderes de cada una.

Los ítems a subir son los siguientes:

Changeling (•-•••••)

Cuervo (•-•••••)

Demonio (•-•••••)

Hombre Lobo (•-•••••)

Inmortal (•-•••••)

Mago (•-•••••)

Momia (•-•••••)

Vampiro (•-•••••)

Wraith (•-•••••)

Cada punto invertido en este trasfondo, equivale a dos puntos para repartir en cualquiera de los ítems dictados más arriba, es decir que si el jugador coloca tres puntos en el trasfondo Expuesto, puede repartir seis puntos en cualquiera de las criaturas del Mundo de Tinieblas.

Es deber del Master decirte todo lo que sabes gracias a la inversión de estos puntos.