Características:
Puntos de Daño: 1D12
Puntos de Daño a Nivel 1: 12 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D12 (o 7) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza y Constitución.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
Rasgos comunes de la clase
La furia arde en el corazón de cada bárbaro como una fragua que forja su destino hacia la grandeza. Aun así, diferentes bárbaros atribuyen su furia a diversas fuentes. Para algunos, es una reserva interior donde el dolor, la pena y la cólera son forjados en una furia tan dura como el acero. Otros lo ven como una bendición espiritual, el don de un tótem animal.
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para un fin, que generalmente es la propia violencia. La Senda del Berserker es un camino de furia desatada repleto de sangre. Cuando entras en la furia del berserker te sumerges en el caos de la batalla, sin preocuparte de tu salud o tu bienestar.
El Camino del Tótem Guerrero es un viaje espiritual, en el que los bárbaros aceptan un espíritu animal como guía, protección e inspiración. En la batalla, tu espíritu tótem te llena con poder sobrenatural, añadiendo poder mágico a tu furia bárbara.
La mayoría de las tribus bárbaras vinculan un tótem animal a la familia particular del clan. En casi ningún caso, un bárbaro puede tener más de un espíritu animal totémico, aunque existen excepciones.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras.
Armas: Simples, ballestas de una mano, espadas cortas, espadas largas y estoques.
Herramientas: Tres instrumentos musicales a elección del jugador.
Tiradas de Salvación: Destreza y Carisma.
Habilidades: Elegir tres a elección del jugador.
Equipo Inicial:
Rasgos comunes de la clase
El camino de un bardo es sociable. Los bardos se buscan los unos a los otros para intercambiar canciones e historias, presumir de sus logros y compartir su conocimiento. Forman agrupaciones poco definidas, a las que llaman colegios, para facilitar las reuniones y preservar sus tradiciones.
Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo sobre la mayoría de las cosas, coleccionando fragmentos de saber de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y cuentos de aldeanos.
Ya sea cantando baladas populares en tabernas o elaboradas composiciones en cortes reales, estos bardos usan sus dones para mantener a sus audiencias fascinadas. Cuando los aplausos se apagan, los miembros de la audiencia se encuentran cuestionándose todo lo que tenían como cierto, desde su fe en el sacerdocio local hasta su lealtad hacia el rey.
La lealtad de estos bardos está depositada en la búsqueda de la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que mantiene uno de estos bardos como heraldo o consejero sabe que dicho bardo es más honesto que correcto.
Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y a veces en verdaderos colegios, llenos de aulas y dormitorios, para compartir sus conocimientos con otros. Incluso se encuentran en festivales o reuniones de estado, donde pueden exponer la corrupción, desenmarañar mentiras y meterse con prepotentes figuras de la autoridad.
Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos cuentos mantienen viva la memoria de los grandes héroes del pasado, y de este modo inspiran a una nueva generación de héroes. Estos bardos se reúnen en salones de banquetes o alrededor de grandes fogatas para cantar las hazañas de los poderosos, tanto del pasado como del presente. Viajan por el mundo para presenciar grandes eventos de primera mano y para asegurarse de que el recuerdo de esos eventos no abandone este mundo. Con sus canciones, inspiran a otros a alcanzar logros de las mismas dimensiones que los héroes de antaño.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
Rasgos comunes de la clase
Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra. Cada dominio está detallado al final de la descripción de la clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él.
Representa la esfera del saber y los conocimientos. Los sacerdotes de los Divinos Arkay, Julianos y Zenithar suelen optar a este dominio.
La guerra es una constante en Tamriel, su dominio muestra la crueldad y el heroismo, la victoria y la derrota. Los sacerdotes de los Divinos Stendarr y Talos optan habitualmente a este dominio.
Las fuerzas de la luz que alumbran las mentiras y promueven los valores de la renovación, también la verdad, la vigilancia o la belleza. Los sacerdotes de los Divinos Akatosh, Arkay, Dibella y Stendarr optan habitualmente a este dominio.
La naturaleza con su ciclo vital y eterno de las estaciones. Los sacerdotes de la Divina Kynareth optan habitualmente a este dominio.
Las tormentas, el mar o el cielo suelen ser los vinculados a este dominio. Los sacerdotes de la Divina Kynareth optan habitualmente a este dominio.
La astucia, el oportunismo o, incluso, el engaño suelen estar vinculados a este dominio. Los sacerdotes del Divino Zenithar optan habitualmente a este dominio.
Las energías positivas del universo convergen en este dominio, la curación o la fertilidad son ejemplos. Los sacerdotes de las Divinas Dibella y Mara optan habitualmente a este dominio.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos. (Los Druidas no pueden usar escudos ni armaduras hechos de Metal).
Armas: Clavas, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, cimitarras, hoces, alabardas.
Herramientas: Kit de Herbalismo.
Tiradas de Salvación: Sabiduría e Inteligencia.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
Rasgos comunes de la clase
Aunque su organización es invisible para la mayoría de los forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se extiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras políticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta sociedad druídica, aunque algunas personas están tan aisladas que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de la sociedad o han participado en reuniones druídicas. Los druidas se reconocen unos a otros como hermanos y hermanas. No obstante, al igual que las criaturas salvajes, los druidas a veces compiten, o incluso unos se aprovechan de otros.
A escala local, los druidas se organizan en círculos que comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equilibrio y su camino como druidas.
El Círculo de la Tierra está formado por los místicos y los sabios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a través de una extensa tradición oral. Estos druidas se reúnen dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras para susurrarse secretos primigenios en druídico. Los miembros más sabios del círculo presiden como líderes espirituales a las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como asesores de los gobernantes de esta gente. Como miembro de este círculo, tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste iniciado en los misteriosos ritos del círculo.
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas antes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos con otro druida. Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las copas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalanzarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del druida.
Características:
Puntos de Daño: 1D10
Puntos de Daño a Nivel 1: 10 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D10 (o 6) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Todas las Armaduras y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza y Constitución
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
Rasgos comunes de la clase
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para perfeccionar sus habilidades de combate. El arquetipo marcial que escojas definirá la forma de enfocar a tu guerrero.
El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestría marcial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evocación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.
El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de la fuerza bruta, elevándola a una perfección mortífera. Aquellos que tomen como camino este arquetipo combinarán el entrenamiento riguroso con la excelencia física para infligir golpes devastadores.
Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.
Características:
Puntos de Daño: 1D10
Puntos de Daño a Nivel 1: 10 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D10 (o 6) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Todas las Armaduras y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
Rasgos de clase
Convertirse en paladín requiere tomar votos que comprometen al paladín con la causa de la rectitud, una forma activa de luchar contra la maldad u enemigos de su fe. El juramento final, llevado a cabo cuando se alcanza el nivel 3, es la culminación de todo el entrenamiento del paladín. Algunos personajes con esta clase no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcanzado el nivel 3 y han hecho su juramento. Para otros, el juramento no es más que una mera formalidad, una forma de plasmar oficialmente.
El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, actuando con honor en busca de la justicia y el bien común. Se mantienen a sí mismos en los más altos estándares de conducta, y algunos, para bien o para mal, piensan que el resto del mundo debe mantenerse también en esos estándares. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la ley y la bondad, y siguen sus principios tanto como demuestran su devoción por ellos. Piensan en los ángeles (los sirvientes perfectos de los dioses) como sus ideales, e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus heráldicas.
El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza mer y los rituales de la Era Meréticos. Llamados algunas veces caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados (a veces caballeros daédricos según su patrón), los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el mundo, no necesariamente porque crean en los principios del honor, el coraje o la justicia. Adornan sus armaduras y ropajes con imágenes de cosas que crecen (hojas, cornamentas, o flores) para reflejar su compromiso de preservar la vida y la luz en el mundo.
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de castigar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado. Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la voluntad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragón masacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman vengadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan importante como el impartir justicia.
Características:
Puntos de Daño: 1D10
Puntos de Daño a Nivel 1: 10 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D10 (o 6) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza y Destreza.
Habilidades: Elegir 3 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
Rasgos de clase
El ideal del explorador tiene dos vertientes clásicas: el Cazador y el Señor de las Bestias.
Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel como baluarte defensivo entre la civilización y el terror de las tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador, aprendes técnicas especializadas para la lucha contra las amenazas a las que te enfrentas, desde acabar con ogros y hordas de orcos hasta enfrentarse con gigantes e intimidantes dragones.
El arquetipo de Señor de las Bestias encarna la amistad entre las razas civilizadas y las bestias del mundo. Concentrados en un mismo objetivo, explorador y bestia se unen para luchar contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la civilización como a las tierras salvajes por igual. Adoptar el arquetipo de Señor de las Bestias significa comprometerte con este ideal, trabajando en asociación con un animal como compañero y amigo.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras
Armas: simples, ballestas de mano, espadas largas, espadas cortas y estoques.
Herramientas: Herramientas de Ladrón.
Tiradas de Salvación: Destreza e Inteligencia.
Habilidades: Elegir 4 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
Rasgos de clase
Los pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y mortífero acercamiento en combate, y sus cada vez más rápidos reflejos. Sin embargo, cada pícaro puede dirigir esos talentos en diferentes direcciones, personificando los arquetipos de pícaro. El arquetipo de tu elección es un reflejo de cómo enfocas a tu pícaro, no es necesariamente una indicación de la profesión que hayas elegido, sino una descripción de tus técnicas preferidas.
Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones, bandidos, rateros, y otros criminales son los que normalmente siguen este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores de tesoros profesionales, exploradores, saqueadores e investigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes habilidades útiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer lenguas extrañas, y usar objetos mágicos que normalmente no podrías utilizar.
Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diversos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, espías e incluso clérigos especialmente ungidos para exterminar los enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.
Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusión. Estos pícaros abarcan rateros y asaltantes, pero también bromistas, traviesos y un número significativo de aventureros.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras.
Armas: Armas Simples.
Herramientas: Ninguna
Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
Rasgos comunes de la clase
Los seres que sirven como patrones para los brujos son moradores de otros planos de existencia (no llegan a ser dioses, pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios patrones dan al brujo acceso a diferentes poderes e invocaciones, y esperan que este les conceda a cambio favores significativos.
Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su conocimiento con relativa libertad o, simplemente, por su habilidad para atar mortales a su voluntad. Otros patrones otorgan su poder a regañadientes, pudiendo hacer un pacto con un solo brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón podrían verse unos a otros como aliados, hermanos, o rivales.
*Debido a que en el universo de Elder Scrolls las únicas entidades de gran poder que podrían encajar como Patrones de Otro Mundo son los Príncipes Daédricos, los distintos patrones propuestos en la clase básica (Archihada, Diablo y Gran Antiguo) se elegiría en base al Príncipe Daédrico con el cual el brujo cerró su pacto, en base al tipo de esfera de influencia que tuviera el Daedra, sería más adecuada una u otra rama.
Esto quedaría a hablarlo con el DM.
Características:
Puntos de Daño: 1D6
Puntos de Daño a Nivel 1: 6 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D6 (o 4) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ninguna.
Armas: Dagas, dardos, bastones, Ballestas ligeras.
Herramientas: Ninguna
Tiradas de Salvación: Inteligencia y Sabiduría
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
Rasgos de clase
El estudio de la hechicería es antiguo; se remonta a los primeros descubrimientos de los mortales. Esto está fielmente representado en Tamriel con varias tradiciones dedicadas a su complejo estudio.
Las tradiciones arcanas más comunes en Aurbis giran en torno a las escuelas de magia. A través de las eras los magos han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías llamadas Escuelas. En algunos lugares, estas tradiciones son literalmente Escuelas. Un mago podría estudiar en la Escuela del Ilusionismo mientras que otro podría estudiar en la de Encantamiento. En otros lugares, son más bien ramas académicas, con facultades rivales compitiendo por estudiantes y financiación. Incluso los magos que entrenan a aprendices en la soledad de sus propias torres usan la división de la magia en Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto que los conjuros de cada Escuela requieren el dominio de diferentes técnicas.
La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que bloquea, erradica o protege. Los detractores de esta escuela dicen que su tradición está basada en la negación, en lugar de la aserción positiva. Comprendes, aun así, que terminar con efectos dañinos, proteger a los débiles y erradicar el mal es algo más que un vacío filosófico. Es una respetada profesión de la cual estar orgulloso.
Conocidos como abjuradores, los miembros de esta escuela son reclamados cuando espíritus siniestros requieren exorcismos, cuando lugares importantes deben ser resguardados contra el espionaje mágico o cuando portales hacia otros planos de existencia deben ser cerrados.
El consejo de un adivinador es buscado tanto por la realeza como por la gente común, ya que todos buscan una comprensión más clara del pasado, presente y futuro. Como adivinador, te afanas en abrir los velos del tiempo, del espacio y de la consciencia para ver más claramente. Trabajas para dominar conjuros de discernimiento, vista remota, conocimiento sobrenatural y premonición.
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman objetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes conjurar nubes de niebla asesina o invocar criaturas de algún otro lado para que luchen por ti. A medida que crece tu dominio, aprendes conjuros de transportación y puedes teletransportarte a través de vastas distancias, incluso a otros planos de existencia, en un instante.
Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y monstruos. Algunos encantadores son pacifistas que embrujan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan mágicamente a los que son reacios a servirles. La mayoría de los encantadores son un punto medio entre estas dos opciones.
Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos efectos elementales como un frío glacial, llamas abrasadoras, resonantes truenos, crepitantes rayos y corrosivo ácido. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, sirviendo como artillería para hacer estallar ejércitos enemigos desde la lejanía. Algunos usan sus espectaculares poderes para proteger a los débiles, mientras otros solo buscan su beneficio como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.
Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos, la mente y engañan hasta al más sabio. Tu magia es sutil, pero las ilusiones creadas por tu ágil mente hacen que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos gnomos) son bribones benignos que usan sus conjuros para entretener. Otros son más siniestros, maestros del engaño, que usan sus ilusiones para asustar y engañar a otros para su beneficio personal.
La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte y la no muerte. Cuando concentras tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en poder mágico que puedes manipular.
La mayoría de la gente ve a los nigromantes como amenazas, o incluso villanos, debido a su cercanía con la 130 muerte. No todos los nigromantes son malvados, pero las fuerzas que manipulan son consideradas un tabú por muchas sociedades.
Eres un erudito de los conjuros que modifican la energía y la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino sumamente mutable, y te deleitas en la idea de ser un agente del cambio.
Blandes la materia pura de la creación y aprendes a alterar tanto las formas físicas como las cualidades mentales. Tu magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero en la forja de la realidad.
Algunos transmutadores son bromistas y curiosos, que convierten a la gente en sapos y transforman el cobre en plata por diversión y beneficios ocasionales. Otros prosiguen sus estudios mágicos con extrema seriedad, buscando el poder de los dioses para crear y destruir mundos.
*En los videojuegos y, por definición, de los Elder Scrolls las escuelas mágicas reciben otros nombres o sus capacidades son distintas a las de D&D. Para favorecer la jugabilidad se ha prescindido de la nomenclatura y estructura de la magia de TES en favor de las ochos escuelas mágicas clásicas de D&D.