A nivel 3 debes elegir el camino de tu bárbaro a través de un Senda Primaria.
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para llegar a un fin -que ese final suele ser la violencia. La Senda del Berserker es un camino de furia sin límites, manchada de sangre. Al entrar en la ira del Berserker, sientes las emociones en el caos de la batalla, sin prestar atención a su propia salud o bienestar.
Frenesí (Frenzy)
Cuando se elige este camino en el nivel 3, se puede entrar en un frenesí cuando usas tu Furia. Si lo haces, durante la duración de la furia se puede hacer un ataque de armas cuerpo a cuerpo como Acción Bonus en cada uno de los turnos de Furia. Cuando termina la Furia, sufre un nivel de agotamiento.
Furia inconsciente (Mindless rage)
A partir del nivel 6, no puedes ser hechizado o asustado mientras estés en Furia. Si estás hechizado o asustado cuando introduce su Furia, el efecto se suspende durante la duración de la furia.
Presencia intimidante (Intimidating presence)
A partir del nivel 10, puedes utilizar tu Acción para asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo haces, elige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Si la criatura puede verte u oírte, debe tener éxito en una TS de Sabiduróa (CD igual a 8 + bono de competencia + tu modificador de Carisma ) o tener miedo de que hasta el final de tu siguiente turno. En los turnos siguientes, puedes utilizar tu Acción para extender la duración del miedo sobre esa criatura hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto termina si la criatura termina su turno fuera de tu línea de visión o a más de 60 pies de distancia de ti. Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no se puede utilizar esta función en esa criatura de nuevo durante 24 horas .
Represalia (Retaliation)
A partir del nivel 14, cuando recibes daño de una criatura que esté a 5 pies de ti. Puedes utilizar tu Reacción para hacer un ataque con armas cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
La Senda del Guerrero Totémico es un viaje espiritual, pues el bárbaro acepta un espíritu animal como guía, protector e inspiración . En la batalla, su espíritu tótem lo llena de fuerza sobrenatural, añadiendo de ímpetu mágico a su furia bárbara. La mayoría de las tribus bárbaras consideran un animal tótem para ser pariente de un clan en particular. En tales casos, no es habitual que una persona tenga más de un espíritu animal totémico, aunque existen excepciones.
Buscador espiritual (Spirit Seeker)
Al tratarse de un camino que busca la sintonía con el mundo natural, te da cierto parentesco con las bestias. A nivel 3 cuando se adopta esta senda, se obtiene la capacidad de lanzar los hechizos Beast Sense y Speak with animals, pero sólo como rituales.
Espíritu Tótem (Totem Spirit)
A nivel 3, cuando se adopta esta senda, se elige un espíritu totémico y ganas su propiedad. Debes hacer o adquirir un tótem físico -amuleto o adorno-, que incorpore pieles, plumas, garras, dientes o huesos del animal totémico. A tu elección, también ganas atributos físicos menores que son una reminiscencia de tu espíritu tótem. Por ejemplo, si tienes un espíritu tótem oso, podrías ser inusualmente velludo y espeso de piel, o si tu tótem es el águila, tus ojos se vuelven de color amarillo brillante.
Tu animal totémico podría ser un animal relacionado con los que se mencionan a continuación, pero más apropiado a tu tierra natal. Por ejemplo, se puede elegir un halcón o un buitre en lugar de un águila.
Oso | Mientras estés en furia, tienes resistencia a todos los daños excepto al daño psíquico. El espíritu del oso te hace lo suficientemente fuerte como para soportar cualquier castigo . |
---|---|
Águila | Mientras estés en furia y lleves una armadura pesada, las demás criaturas tienen Desventaja en Ataques de Oportunidad contra ti, y se puede utilizar la acción Embestir como una Acción Bonus en tu turno. El espíritu del águila te convierte en un depredador que puedes moverte con facilidad con facilidad en la refriega. |
Lobo | Cuando estés en Furia, tus amigos tienen Ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura hostil a 5 pies de ti. El espíritu del lobo hace de ti un líder de cazadores. |
Aspecto de la Bestia (Aspect of the Beast)
A nivel 6, se obtiene un beneficio mágico basado en el animal totémico de su elección. Se puede elegir el mismo animal que ha seleccionado en el nivel 3 o uno diferente.
Oso | Se gana la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga (incluyendo la carga máxima y la elevación máxima) se duplica, y tienes Ventaja en pruebas de Fuerza para empujar, tirar, levantar o romper objetos. |
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Águila | Se obtiene la visión de un águila. Se puede ver hasta 1 milla de distancia sin ninguna dificultad, incluso se es capaz de discernir pequeños detalles, como si estuvieras mirando algo a no más de 100 pies de distancia. Además, la luz tenue no te impone Desventaja a las pruebas de su Sabiduría (Percepción). |
Lobo | Se obtiene la sentidos cazadores de un lobo. Puedes rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo rápido, y puedes moverte sigilosamente mientras viajas a un ritmo normal. |
Caminante espiritual (Spirit Walker)
A nivel 10, puedes lanzas el hechizo Comunión con la naturaleza, pero sólo como un ritual . Cuando lo haces, una versión espiritual de uno de los animales que has elegido como Animal Totémico o Aspecto de la Bestia aparece que para transmitir la información que buscas.
Sintonía totémica (Totemic Attunement)
A nivel 14, se obtiene un beneficio mágico basado en un animal totémico de tu elección. Se puede elegir el mismo animal que hayas seleccionado anteriormente o uno diferente.
Oso | Cuando estés en Furia, cualquier criatura hostil a menos de 5 pies de ti tiene Desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos distintos a ti u otro personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto si no puede ver, escuchar o si no puede tener miedo. |
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Águila | , obtienes la capacidad de volar igual a la velocidad actual a pie. Este beneficio sólo funciona en ráfagas cortas; caerás al final de tu turno si no hay nada más que te sostenga en el aire. |
Lobo | Cuando estés en Furia, puedes utilizar una Acción Bonus en tu turno para derribar una criatura más grande o más pequeña cuando se golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo. |
El bardo es una profesión gregaria. Los bardos se buscan entre sí para intercambiar canciones e historias, jactarse de sus logros y compartir sus conocimientos. Los bardos forman asociaciones informales, que llaman colegios, para facilitar sus reuniones y preservar sus tradiciones.
A nivel 3 elige un Colegio de Bardo.
Los bardos del Colegio del Saber siempre saben algo acerca de multitud de cosas, recogen fragmentos de conocimiento a partir de fuentes tan diversas como tomos eruditos y cuentos campesinos . Ya sea mediante canciones populares en tabernas o con elaboradas composiciones en las cortes reales, estos bardos usan sus dones para mantener al público hechizado. Cuando el aplauso se apaga, los miembros de la audiencia podrían encontrarse cuestionándose sus creencias, desde su fe en el sacerdocio del templo local hasta su lealtad al rey.
La vocación de estos bardos se encuentra comprometida en la búsqueda de la belleza y la verdad, no en lealtad a un monarca o siguiendo los principios de una deidad. Un noble que mantiene un bardo como un heraldo o asesor sabe que el bardo más bien sería honesto que político.
Los miembros de este colegio se reúnen en las bibliotecas y a veces en colegios reales, con sus clases y dormitorios, con el objeto de compartir su saber con los otros. También se reúnen en festivales o en los asuntos de Estado, donde pueden exponer la corrupción, desentrañar las mentiras y burlarse de las figuras importantes de autoridad.
Competencias extra (Bonus Proficiencies)
Cuando te unes a este colegio al nivel 3, obtienes competencia en tres habilidades a tu elección.
Palabras cortantes (Cutting Words)
También al nivel 3, aprendes cómo utilizar tu ingenio para distraer, confundir y, por otra lado, minar la confianza y la competencia de los demás. Cuando una criatura que te pueda ver a 60 pies hace una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de daño, puedes utilizar tu Reacción gastando uno de tus usos de la Inspiración de Bardo, lazando el dado de la Inspiración de Bardo y restando el resultado a la tirada de la criatura.
Puedes optar por utilizar esta función después de que la criatura haga su tirada, pero antes de que el DM determine si la tirada de ataque o habilidad tenga éxito o falle, o antes de que la criatura haga su daño. Las criatura es inmune si no te puede oír o si es inmune a ser hechizado.
Secretos mágicos adicionales (Additional Magical Secrets)
A nivel 6, aprendes dos hechizos a tu elección de cualquier clase. El hechizo que elijas debe ser de un nivel puedas lanzar, tal como se muestra en la tabla del bardo, o un truco (Cantrip). Los hechizos elegidos cuentan como lo fueran de bardo para ti, pero no cuentan para el número de hechizos conocidos.
Habilidad sin par (Peerless Skill)
A partir del nivel 14, cuando hagas una prueba de característica, puedes gastar un uso de la Inspiración de Bardo. Tira un dado de Inspiración de Bardo y añade el resultado a la prueba. Puedes elegir hacerlo después de haber hecho la tirada, pero antes de que el DM indique si tienes éxito o fallo.
Los bardos del Colegio de Valor so atrevidos escaldos cuyos cuentos mantienen viva la memoria de los grandes héroes del pasado y, por lo tanto, inspiran nuevas generación de héroes. Estos bardos se reúnen en salas de aguamiel o alrededor de grandes hogueras para cantar las obras de los poderosos, tanto del pasado como del presente. Se desplazan por el mundo para ser testigos de primera mano de los grandes acontecimientos y para garantizar que la memoria de estos eventos no pasen inadvertidos. Con sus canciones inspiran a otros a llegar a las mismas cotas legendarias como llegaran los héroes de la antigüedad .
Competencias extra (Bonus Proficiencies)
Cuando te unes a este colegio al nivel 3, ganas competencia con armadura intermedia, escudos y armas marciales.
Inspiración de combate (Combat Inspiration)
También a nivel 3, aprendes a inspirar a otros en la batalla. Una criatura que posee un dado de Inspiración de Bardo, puede añadir el resultado de su tirada al daño del arma con la que haya atacado. Además, cuando reciba un ataque, puede usar su Reacción para lanzar el dado de Inspiración de Bardo y añadir el resultado a su CA contra ese ataque, puede hacerlo después de ver el resultado del ataque, pero antes de saber si le golpea o falla.
Ataque extra (Extra Attack)
A partir de nivel 6, puede atacar dos veces en lugar de una vez, cada vez que tome la acción de ataque en su turno.
Magia de batalla (Battle Magic)
A nivel 14, has dominado el arte del lanzamiento de hechizos y el uso de armas en un único acto armónico. Cuando utilices tu Acción para lanzar un hechizo de bardo, puedes hacer un ataque como Acción Bonus.
Un dominio refleja la esfera de influencia de la deidad a la que venera el clérigo, además de una faceta del mismo. Algunos dioses poseen dos facetas, y los clérigos suelen elegir una u otra según el enfoque del personaje. Aunque se recomiendan diversos dominios para cada uno de los Nueve Divinos, un jugador puede proponer uno de distinto argumentándolo (y que el DM lo acepte). Ver los dioses.
El enlace anterior corresponde a los Nueve Divinos, el panteón oficial del Imperio, existen otros panteones. Si quieres ser clérigo de otra deidad, propónlo y se podrá hablar.
Representa la esfera del saber y los conocimientos. Los sacerdotes de los Divinos Arkay, Julianos y Zenithar suelen optar a este dominio.
Nivel del Clérigo | Hechizo |
---|---|
1 | Command, Identify |
3 | Augury, Suggestion |
5 | Nondetection, Speak with dead |
7 | Arcane eye, Confusion |
9 | Legend lore, Scrying |
Bendiciones del Conocimiento (Blessings of Knowledge)
A nivel 1, aprendes dos idiomas de su elección. También obtienes Competencia en dos de las siguientes habilidades a tu elección: Arcano, Historia, Naturaleza o Religión. El bonificador de Competencia se dobla para cualquier prueba de habilidad que se realice en cualquiera de estas habilidades.
Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Eras (Channel Divinity: Knowledge of the Ages)
Al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para acceder al pozo del conocimiento divino. Como una Acción, elige una habilidad o herramienta. Durante 10 minutos, tienes competencia en la habilidad o herramienta elegida.
Canalizar Divinidad: Leer pensamientos (Channel Divinity: Read Thoughts)
A nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para leer los pensamientos de una criatura. Puedes usar tu acceso a la mente de la criatura para dirigirla.
Como una Acción, elige una criatura que puedas ver y esté a 60 pies de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura tiene éxito en la tirada de salvación, no puedes utilizar este rasgo en él de nuevo hasta que no finalices un descanso largo.
Si la criatura falla su tirada, podrás leer sus pensamientos superficiales (aquellos más importante en su mente, los que reflejan sus emociones actuales y en los que están pensando activamente) mientras esté a 60 pies de ti. Este efecto tiene una duración de 1 minuto.
Durante ese tiempo, puedes usar tu Acción para finalizar este efecto y lanzar el hechizo Sugestión en la criatura sin agotar un espacio de hechizo. El objetivo falla automáticamente la salvación contra este hechizo.
Lanzamiento de conjuros potente (Potent Spellcasting)
A nivel 8, añades tu bonificador de Sabiduría al daño realizado por cualquier Truco (Cantrip) de Clérigo.
Visiones del pasado (Visions of the Past)
A nivel 17, puedes acceder a visiones del pasado relacionadas con un objeto o el entorno inmediato. Si meditas y rezas durante al menos 1 minuto, recibirás una imagen onírica envuelta en nieblas de los acontecimientos recientes. Puedes meditar de este modo un número de minutos igual a tu bonificador de Sabiduría y debes mantener la concentración durante ese tiempo, como si estuvieras lanzando un hechizo.
Una vez uses este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta finalizar un descanso corto o largo.
Lectura de objetos. Sujetando el objeto mientras meditas, podrás tener visiones del anterior propietario. Después de meditar durante un minuto, aprenderás como su propietario lo adquirió y cómo lo perdió, también podrás ver los acontecimientos más relevantes que involucraron a ese objeto y su propietario. Si el objeto fue poseído por otra criatura en el pasado reciente (tantos días igual a tu bonificador de Sabiduría), puedes usar 1 minuto adicional por cada propietario para aprender la misma información obtenida que el anterior.
Lectura de área. Mientras meditas, tendrás visiones de los acontecimientos recientes en tus alrededores inmediatos (una habitación, calle, túnel, claro o cualquier otro lugar de 50 pies en cubo), puedes retroceder un número de días igual a tu bono de Sabiduría. Por cada minuto que medites, verás un acontecimiento relevante empezando por el más reciente. Los acontecimientos relevantes envuelven, normalmente, emociones poderosas como batallas y traiciones, matrimonios y asesinatos, nacimientos y funerales. Aún así, puede incluir eventos más mundanos que son irrelevantes en la situación actual.
Las energías positivas del universo convergen en este dominio, la curación o la fertilidad son ejemplos. Los sacerdotes de las Divinas Dibella y Mara optan habitualmente a este dominio.
Nivel del Clérigo | Hechizo |
---|---|
1 | Bless, Cure wounds |
3 | Lesser restoration, Spiritual weapon |
5 | Beacon of hope, Revivify |
7 | Death ward, Guardian of faith |
9 | Mass cure wounds, Raise dead |
Competencias adicionales (Bonus Proficiency)
Cuando eliges este dominio, adquiere competencia con armaduras pesadas.
Discípulo de la vida (Disciple of Life)
A nivel 1, tus hechizos de curación son más efectivos. Cuando uses un hechizo de primer nivel o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, esta ganará puntos de golpe adicionales equivalentes a 2 + nivel del hechizo.
Canalizar Divinidad: Preservar vida (Channel Divinity: Preserve Life)
A nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para curar heridas graves.
Como Acción, tomas tu símbolo sagrado y evocas energía sanadora que puede restaurar tantos puntos de vida como cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier criatura que esté a 30 pies de ti, y divide estos puntos entre ellos. Este rasgo no puede restaurar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de la criatura. No se puede usar en no muertos o constructos.
Sanador bendecido (Blessed Healer)
A nivel 6, los hechizos de curación que lanzas a otros también te curan a ti. Cuando lanzas un hechizo de primer nivel o superior que cura puntos de golpe a otra criatura, tú recuperas 2 + nivel del hechizo puntos de golpe.
Golpe divino (Divine Strike)
A nivel 8, ganas la capacidad de añadir a los golpes de tu arma con energía divina. Una vez por cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes causar que el ataque genere un daño adicional de 1d8 de daño radiante. Cuando subes al nivel 14, este daño adicional se incrementa en 2d8.
Curación suprema (Supreme Healing)
A nivel 17, cuando normalmente deberías lanzar dados para curar puntos de golpe con un hechizo, puedes elegir el mayor valor posible en cada dado. Por ejemplo, en lugar de curar 2d6 puntos de golpe a una criatura, curas 12.
Las fuerzas de la luz que alumbran las mentiras y promueven los valores de la renovación, también la verdad, la vigilancia o la belleza. Los sacerdotes de los Divinos Akatosh, Arkay, Dibella y Stendarr optan habitualmente a este dominio.
Nivel del Clérigo | Hechizo |
---|---|
1 | Burning hands, Faerie fire |
3 | Flaming sphere, Scorching ray |
5 | Daylight, Fireball |
7 | Guardian of faith, Wall of fire |
9 | Flame strike, Scrying |
Truco adicional (Bonus Cantrip)
A nivel 1, obtienes el truco Light si no lo tenías ya.
Llama guardiana (Warding Flare)
A nivel 1, puedes interponer una luz divina entre un enemigo y tú. Cuando te ataquen por una criatura que esté a 30 pies de ti y la puedas ver, puedes usar tu Reacción para imponer Desventaja a su tirada de ataque, causado por una llamarada de luz antes de que su ataque tenga o no éxito. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este rasgo. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu característica de Sabiduría. Recuperas sus usos tras un descanso largo.
Canalizar Divinidad: Fulgor del Amanecer (Channel Divinity: Radiance of the Dawn)
A nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para aprovechar la luz solar, disipando la oscuridad y haciendo daño radiante a tus enemigos.
Como una Acción, muestras tu símbolo sagrado y cualquier oscuridad mágica a 30 pies de ti es disipada. Además, cada criatura hostil a 30 pies de ti debe realizar una prueba de Constitución. Una criatura que falle la tirada recibirá 2d10 + Nivel de Clérigo de daño radiante, la mitad si supera la tirada. Una criatura que esté en cobertura total frente a ti no es afectada.
Llama mejorada (Improved Flare)
A nivel 6, puedes usar tu Llama guardiana sobre otra criatura a 30 pies de ti para defenderse del ataque de otra criatura.
Lanzamiento de conjuros potente (Potent Spellcasting)
A nivel 8, añades tu bonificador de Sabiduría al daño realizado por cualquier Truco (Cantrip) de Clérigo.
Corona de Luz (Corona of Light)
A nivel 17, puedes usar una Acción para activar un aura de luz solar que dura 1 minuto o hasta que la disipes usando otra acción. Emites una luz brillante a 60 pies de radio y penumbra a 30 pies más allá de esta. Tus enemigos dentro de la luz brillante tienen Desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier hechizo que haga daño de fuego o radiante.
La naturaleza con su ciclo vital y eterno de las estaciones. Los sacerdotes de la Divina Kynareth optan habitualmente a este dominio.
Nivel del Clérigo | Hechizo |
---|---|
1 | Animal friendship, Speak with animals |
3 | Barkskin, Spike growth |
5 | Plant growth, Wind wall |
7 | Dominate beast, Grasping vine |
9 | Insect plague, Tree stride |
Acólito de la naturaleza (Acolyte of Nature)
A nivel 1, aprendes un truco (cantrip) de druida a tu elección. También ganas Competencia en una de las siguientes habilidades: Trato con Animales, Naturaleza o Supervivencia.
Competencias adicionales (Bonus Proficiency)
Cuando eliges este dominio, adquiere competencia con armaduras pesadas.
Canalizar Divinidad: Hechizar animales y plantas (Channel Divinity: Charm Animals and Plants)
A nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para hechizar animales y plantas.
Como Acción, tomas tu símbolo sagrado e invocas el nombre de tu deidad. Cada bestia o planta criatura que pueda verte a 30 pies debe realizar una salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, está hechizada por ti durante 1 minuto o hasta que sufra daño. Mientras esté hechizada por ti, es amistosa contigo y otras criaturas que le designes.
Contener a los elementos (Dampen Elements)
A nivel 6, cuando tú o una criatura que esté a 30 pies de ti sufra daño por ácido, frío, fuego, eléctrico o trueno, puedes usar tu Reacción para otorgar Resistencia a la criatura que vaya a sufrir ese daño.
Golpe divino (Divine Strike)
A nivel 8, ganas la capacidad de añadir a los golpes de tu arma con energía divina. Una vez por cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes causar que el ataque genere un daño adicional de 1d8 de daño frío, fuego o eléctrico (a tu elección). Cuando subes al nivel 14, este daño adicional se incrementa en 2d8.
Maestro de la naturaleza (Master of Nature)
A nivel 17, obtienes la capacidad de comandar animales y plantas criatura. Cuando hechices a estas criaturas con tu rasgo Hechizar animales y plantas, puedes utilizar una Acción Bonus en tu turno para dar una orden verbal a cada una de esas criaturas de lo que deben hacer su próximo turno.
Las tormentas, el mar o el cielo suelen ser los vinculados a este dominio. Los sacerdotes de la Divina Kynareth optan habitualmente a este dominio.
Nivel del Clérigo | Hechizo |
---|---|
1 | Fog cloud, Thunderwave |
3 | Gust of wind, Shatter |
5 | Call lightning, Sleet storm |
7 | Control water, Ice storm |
9 | Destructive wave, Insect plague |
Competencias adicionales (Bonus Proficiency)
Cuando eliges este dominio, adquiere competencia con armas marciales y armaduras pesadas.
Ira de la tormenta (Wrath of the Storm)
A nivel 1, puedes reprender estruendosamente a tus atacantes. Cuando una criatura a 5 pies de ti que puedas ver te ataca, puedes usar tu Reacción para que esa criatura deba realizar una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre 2d8 de daño eléctrico o trueno (a tu elección) si falla la tirada, la mitad del daño si la supera.
Este rasgo lo puedes usar tantas veces como tu bonificador de Sabiduría. Recuperas todos sus usos después de un descanso largo.
Canalizar Divinidad: Ira destructiva (Channel Divinity: Destructive Wrath)
A nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ejercer el poder de la tormenta con una ferocidad imparable. Cuando lances para ver el daño eléctrico o trueno, puedes usar tu Canalizar Divinidad para infringir el máximo daño en vez de lanzar los dados.
Golpe rayo (Thunderbolt Strike)
A nivel 6, cuando hagas daño eléctrico a una criatura mayor o menor, puedes empujarla hasta 10 pies lejos de ti.
Golpe divino (Divine Strike)
A nivel 8, ganas la capacidad de añadir a los golpes de tu arma con energía divina. Una vez por cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes causar que el ataque genere un daño adicional de 1d8 de daño trueno. Cuando subes al nivel 14, este daño adicional se incrementa en 2d8.
Hijo de la tormenta (Stormborn)
A nivel 17, posees la capacidad de volar igual a tu velocidad a pie mientras no estés en subterráneo o interiores.
La astucia, el oportunismo o, incluso, el engaño suelen estar vinculados a este dominio. Los sacerdotes del Divino Zenithar optan habitualmente a este dominio.
Nivel del Clérigo | Hechizo |
---|---|
1 | Charm person, Disguise self |
3 | Mirror image, Pass without trace |
5 | Blink, Dispel magic |
7 | Dimension door, Polymorph |
9 | Dominate person, Modify memory |
Bendición del embaucador (Blessing of the Trickster)
A nivel 1, puedes usar una Acción para tocar una criatura voluntaria que no seas tú para otorgar Ventaja a las pruebas de Sigilo (Destreza). Esta bendición dura 1 hora o hasta que vuelva a usarse este rasgo.
Canalizar Divinidad: Invocar doble (Channel Divinity: Invoke Duplicity)
A nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear un doble ilusorio de ti mismo.
Como Acción, creas una ilusión perfecta de ti mismo que dura 1 minuto, o hasta que pierdas la concentración (como si estuvieras concentrándote en un hechizo). La ilusión en un espacio desocupado que puedas ver a 30 pies de ti. Como Acción Bonus en tu turno, puedes mover la ilusión a 30 pies en un espacio que puedas ver, pero debe permanecer a 120 pies de ti.
Durante su duración, puedes lanzar hechizos a través del espacio de la ilusión, pero debes verla con tus propios sentidos. Además, cuando tú y tu ilusión estéis a 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tendrás Ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura debido a la distracción que ejerce la ilusión sobre el objetivo.
Canalizar Divinidad: Capa de sombras (Channel Divinity: Cloak of Shadows)
A nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para desvanecerte.
Como Acción, te vuelves invisible hasta el final de tu próximo turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un hechizo.
Golpe divino (Divine Strike)
A nivel 8, ganas la capacidad de añadir a los golpes de tu arma con energía divina. Una vez por cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes causar que el ataque genere un daño adicional de 1d8 de daño veneno. Cuando subes al nivel 14, este daño adicional se incrementa en 2d8.
Doble mejorado (Improved Duplicity)
A nivel 17, puedes crear cuatro dobles de ti mismo en vez de uno. Como Acción Bonus en tu turno, puedes mover cualquier número de ellas 30 pies, hasta un máximo de 120 pies.
La guerra es una constante en Tamriel, su dominio muestra la crueldad y el heroismo, la victoria y la derrota. Los sacerdotes de los Divinos Stendarr y Talos optan habitualmente a este dominio.
Nivel del Clérigo | Hechizo |
---|---|
1 | Divine favor, Shield of faith |
3 | Magic weapon, Spiritual weapon |
5 | Crusader's mantle, Spirit guardians |
7 | Freedom of movement, Stoneskin |
9 | Flame strike, Hold monster |
Competencias adicionales (Bonus Proficiency)
Cuando eliges este dominio, adquiere competencia con armas marciales y armaduras pesadas.
Sacerdote de guerra (War Priest)
A nivel 1, tu dios te inspira en la batalla. Cuando uses la acción de Atacar, puedes hacer un ataque con arma como Acción Bonus.
Puedes usar este rasgo tantas veces como su bomificador de Sabiduría. Los recuperas después de un descanso largo.
Canalizar Divinidad: Golpe guiado (Channel Divinity: Guided Strike)
A nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para dar un golpe de puntería sobrenatural.
Cuando hagas una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ganar un bono de +10. Haces esta elección después de ver el resultado, pero antes de que el DM declare si el ataque falla o acierta.
Canalizar Divinidad: Bendición del dios de la guerra (Channel Divinity: War God's Blessing)
A nivel 6, cuando una criatura que esté a 30 pies de ti haga un tirada de ataque, puedes usar tu Reacción para otorgar a esa criatura un bono de +10 usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección después de ver el resultado, pero antes de que el DM declare si el ataque falla o acierta.
Golpe divino (Divine Strike)
A nivel 8, ganas la capacidad de añadir a los golpes de tu arma con energía divina. Una vez por cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes causar que el ataque genere un daño adicional de 1d8 del mismo tipo de daño que haga el arma. Cuando subes al nivel 14, este daño adicional se incrementa en 2d8.
Avatar de la batalla (Avatar of Battle)
A nivel 17, ganas Resistencia al daño cortante, perforante y contundente procedentes de armas no mágicas.
Aunque su organización invisible para los foráneos, los druidas son parte de una sociedad que abarca el mundo e ignoran las fronteras políticas. Todos los druidas son miembros nominales de la sociedad druídica, aunque algunos son solitarios y nunca participan en los encuentros druídicos. Los druidas se reconocen entre ellos como hermanos y hermanas. Como las criaturas salvajes, aun asi, los druidas rivalizan entre ellos e incluso se aprovechan los unos de los otros.
A nivel local, los druidas se organizan en círculos que comparten perspectivas de la naturaleza, equilibrio y el camino del druida.
El Círculo de la Tierra está formado por místicos y sabios que salvaguardan los antiguos conocimientos y ritos a través de una vasta tradición oral. Estos druidas se encuentran en el interior de círculos sagrados de árboles o piedras alzadas (mehnires) en los que susurran sus secretos primigenios en druídico. El miembro más sabio del círculo preside como el jefe de estas comunidades manteniendo la vieja fe y sirviendo como asesores de las leyes de su gente. Como miembro del círculo, tu magia está influenciada por la tierra donde iniciaste estos ritos misterioso.
Truco adicional (Bonus Cantrip)
A nivel 2, obtienes un truco de druida adicional a tu elección.
Recuperación natural (Natural Recovery)
A nivel 2, puedes recuperar algo de tu energía mágica sentándote a meditar en comunión con la naturaleza. Durante un descanso corto, puedes elegir recuperar espacios de hechizo agotados. Estos espacios de hechizo deben tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de estos puede ser de nivel 6 o superior. No puedes volver a usar este rasgo hasta que no realices un descanso largo.
Por ejemplo, cuando eres un druida de nivel 4, puedes recuperar dos niveles de espacio de conjuro. Puedes recuperar uno de Nivel 2 o dos de Nivel 1.
Conjuros de círculo (Circle Spells)
Tu conexión mística con la tierra te confiere la capacidad de lanzar ciertos conjuros. A nivel 3, 5, 7 y 9 tienes acceso a los conjuros de círculo vinculados a la tierra en la que te convertiste en druida. Elige una tierra: ártico, costa, desierto, bosque, pradera, montaña o pantano, y consulta la lista de conjuros asociados.
Una vez obtengas acceso a un conjuro de círculo, siempre lo tendrás preparado y no contará para el límite de conjuros que puedes preparar cada día. Si el conjuro que obtienes no aparece en la lista de conjuros del druida, ese conjuro estará disponible como conjuro de druida para ti.
Ártico | |
---|---|
Nivel de Druida | Conjuros de Círculo |
3 | Hold person, Spike growth |
5 | Sleet person, Slow |
7 | Freedom of movement, Ice storm |
9 | Commune with nature, Cone of cold |
Costa | |
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Nivel de Druida | Conjuros de Círculo |
3 | Mirror image, Misty step |
5 | Water breathing, Water walk |
7 | Control water, Freedom of movement |
9 | Conjure elemental, Scrying |
Desierto | |
---|---|
Nivel de Druida | Conjuros de Círculo |
3 | Blur, Silence |
5 | Create food and water, Protection from energy |
7 | Blight, Hallucinatory terrain |
9 | Insect plague, Wall of stone |
Bosque | |
---|---|
Nivel de Druida | Conjuros de Círculo |
3 | Barkskin, Spider climb |
5 | Call lightning, Plant growth |
7 | Divination, Freedom of movement |
9 | Commune with nature, Tree stride |
Pradera | |
---|---|
Nivel de Druida | Conjuros de Círculo |
3 | Invisibility, Pass without trace |
5 | Daylight, Haste |
7 | Divination, Freedom of movement |
9 | Dream, Insect plague |
Montaña | |
---|---|
Nivel de Druida | Conjuros de Círculo |
3 | Spider climb, Spike growth |
5 | Lightning bolt, Meld into stone |
7 | Stone shape, Stoneskin |
9 | Passwall, Wall of stone |
Pantano | |
---|---|
Nivel de Druida | Conjuros de Círculo |
3 | Darkness, Melf's acid arrow |
5 | Water walk, Stinking cloud |
7 | Freedom of movement, Locate creature |
9 | Insect plague, Scrying |
Zancada forestal (Land's Stride)
A nivel 6, cuando se mueves a través de terreno difícil no mágico no te cuesta movimiento extra. También puedes atravesar plantas que no sean mágicas sin que te ralenticen ni te dañen si tienen espinas u otros peligros.
Además, tienes Ventaja en las salvaciones contra plantas que sean creadas mágicamente o manipuladas para que te impidan el movimiento, como las creadas por el conjuro entangle.
Resistir atracción de la naturaleza (Nature's Ward)
A nivel 10, no puedes ser hechizado o asustado por elementales o hadas, y eres inmune al veneno y a la enfermedad.
Santuario de la naturaleza (Nature's Sanctuary)
A nivel 14, las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y evitan atacarte. Cuando una bestia o planta te ataque, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros. Si fallan, la criatura debe elegir un objetivo distinto, o el ataque falla automáticamente. Si lo supera, esa criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de la naturaleza. Su orden suele encontrarse bajo la luna llena para compartir noticias y anunciar peligros. Cazan en las profundidades de las zonas salvajes, donde pueden pasar semanas antes de que otra personas atraviese sus senderos, por no hablar de otros druidas.
Cambiantes como la luna, un druida de este círculo pueden rondar por la noche con la forma de un gran felino, elevarse sobre las copas de los árboles como un águila al día siguiente, o destrozar el sotobosque en forma de oso cazando a un monstruo que ha cruzado los límites de lo permitido. Lo salvaje está en la sangre de estos druidas.
Forma salvaje de combate (Combat Wild Shape)
A nivel 2, obtienes la capacidad de usar tu Forma Salvaje (Wild Shape) en tu turno como una Acción Bonus, en lugar de una Acción estándar.
Además, cuando estás transformado en tu Forma Salvaje, puedes usar una Acción Bonus para gastar un espacio de conjuro para recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel de conjuro gastado.
Formas del círculo (Circle Forms)
Los rituales de tu círculo te garantizan que te transformes en formas animales mucho más peligrosas. A nivel 2, puedes usar tu Forma Salvaje para transformarte en una bestia cuyo Nivel de Desafío sea 1 (ignoras las limitaciones habituales).
A nivel 6, puedes transformarte en una bestia con un Nivel de Desafío tan alto como tu nivel de druida dividido entre 3, redondeado hacia abajo.
Golpe primitivo (Primal Strike)
A nivel 6, tus ataques en forma de bestia cuentan como mágicos a la hora de superar resistencias e inmunidades a los taques y daños no mágicos.
Forma salvaje elemental (Elemental Wild Shape)
A nivel 10, puedes gastar dos usos de Forma Salvaje al mismo tiempo para transformarte en un elemental de aire, de tierra, de fuego o de agua.
Mil formas (Thousand Forms)
A nivel 14, has aprendido a usar la magia para alterar su aspecto físico de las formas más sutiles. Puedes usar el conjuro Alter self a voluntad.