Ingrediente
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Primer Efecto
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Segundo Efecto
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Tercer Efecto
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Cuarto Efecto
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Peso
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Valor
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Fuente
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Aleta larga abacea | Debilidad a la Escarcha | Fortalecer Sigilo | Debilidad al Veneno | Fortalecer Restauración | 0.5 | 15 | Ríos, Arroyos, Barriles de Pescado |
Garras de Oso | Restaurar Aguante | Fortalecer Salud | Fortalecer Una-Mano | Dañar Regeneración Mágica | 0.1 | 2 | Oso, Oso de Cueva, Oso Polar |
Abeja | Restaurar Aguante | Disminuir Aguante | Regenerar Aguante | Debilidad a la Electricidad | 0.1 | 3 | Colmena |
Envoltorio de Colmena | Resistencia al Veneno | Fortalecer Armadura Ligera | Fortalecer Sigilo | Fortalecer Destrucción | 1 | 5 | Colmena |
Cenizas de Berit(Idéntico a Polvo de Hueso) |
Dañar Aguante | Resistencia a la Escarcha | Fortalecer Conjuración | Disminuir Aguante | 0.5 | 5 | Objeto de Misión dado por Thadgeir |
Corona Sangrante | Debilidad al Fuego | Fortalecer Bloqueo | Debilidad al Veneno | Resistencia a la Magia | 0.3 | 10 |
Racimos de Hongos |
Ranúnculo Encorvado | Dañar Aguante | Frenesí | Restaurar Salud | Fortalecer Herrería | 0.2 | 12 | Cuevas y áreas oscuras |
Ala de Mariposa Azul | Dañar Aguante | Fortalecer Conjuración | Dañar Regeneración Mágica | Fortalecer Encantamiento | 0.1 | 2 | Mariposa Azul |
Ala de Dardo Azul |
Resistencia a la Electricidad |
Fortalecer Robo | Restaurar Salud | Miedo | 0.1 | 1 | Volando sobre el agua |
Flor azul de montaña | Restaurar Salud | Fortalecer Conjuración | Fotalecer Salud | Dañar Regeneración Mágica | 0.1 | 2 | Matas de Flores de Montaña |
Dañar Aguante | Resistencia al Fuego | Fortalecer Conjuración | Disminuir Aguante | 0.5 | 5 | Draugr yEsqueletos | |
Corazón de Espino | Restaurar Magia | Fortalecer Bloqueo | Parálisis | Fortalecer Magia | 0.5 | 20 | LideresRenegados |
Ala de Mariposa |
Restaurar Salud |
Fortalecer Elocuencia | Daño Persistente al Aguante | Dañar Magia | 0.1 | 3 | Mariposa Monarca |
Raíz canina | Dañar aguante | Fortalecer Una-Mano | Fortalecer Arquería | Parálisis | 0.1 | 5 | Cerca de areas rocosas |
Piel Chamuscada de Skeever | Restaurar Aguante | Curar Enfermedad | Resistencia al Veneno | Restaurar Salud | 0.5 | 1 | Encontrado cocinando en hogueras |
Huevos de Cauro | Debilidad al Veneno | Fortalecer Aguante | Dañar Magia | Invisibilidad | 0.2 | 10 | Cuevas de losFalmer |
Huevo de Gallina | Resistencia a la Magia | Dañar Regeneración Mágica | Respiración Acuatica | Daño Persistente al Aguante | 0.5 | 2 | Nido de Gallina |
Raíz trepadora | Restaurar Magia | Dañar Regeneración de Aguante | Fortalecer Capacidad de Carga | Debilidad a la Magia | 0.2 | 1 | Crateres Volcánicos |
Raíz de nirn carmesí | Dañar Salud | Dañar Aguante | Invisibilidad | Resistencia a la Magia | 0.2 | 10 | Límite Sombrío |
Cola de Espada Cyrodílica | Dañar Aguante | Fortalecer Restauración | Miedo | Disminuir Salud | 0.3 | 15 | Ríos, Arroyos |
Corazón de Daedra | Restaurar Salud | Dañar Regeneración de Aguante | Dañar Magia | Miedo | 0.5 | 250 | Daedra |
Campanilla de Muerte | Dañar Salud | Disminuir Aguante | Ralentizar | Debilidad al Veneno | 0.1 | 4 | Salvaje, en parterres |
Lengua de Dragón | Resistencia al Fuego | Fortalecer Trueque |
Fortalecer Ilusión |
Fortalecer Dos-Manos | 0.1 | 5 | Planta con flores similares al ingrediente |
Aceite Enano | Debilidad a la Magia | Fortalecer Ilusión | Regenerar Magia | Restaurar Magia | 0.3 | 15 | RuinasDwemer |
Ectoplasma | Restaurar Magia | Fortalecer Destrucción | Fortalecer Magia | Dañar Salud | 0.1 | 25 | Criaturas fantasmales |
Oreja de Elfo | Restaurar Magia | Fortalecer Arquería | Debilidad a la Escarcha | Resistencia al Fuego | 0.1 | 10 | Planta colgante |
Ojo de Gato Sable | Restaurar Aguante | Disminuir Salud | Dañar Magia | Restaurar Salud | 0.1 | 2 | |
Oreja de Falmer | Dañar Salud | Frenesí | Resistencia al Veneno | Fortalecer Abrir Cerraduras | 0.2 | 10 | Falmer |
Sales de Fuego | Debilidad a la Escarcha | Resistencia al Fuego | Restaurar Magia | Regenerar Magia | 0.3 | 50 | Atronach de las llamas |
Amanita Muscaria | Resistencia al Fuego | Fortalecer Dos-Manos | Frenesí | Regenerar Aguante | 0.1 | 2 | Crecimientos fungicos en, y alrededor de cuevas. |
Mirriam de escarcha | Resistencia a la Escarcha | Fortalecer Sigilo | Disminuir Magia | Dañar Regeneración de Aguante | 0.1 | 1 | Colgado en casas y negocios |
Sales de Escarcha | Debilidad al Fuego | Resistencia a la Escarcha | Restaurar Magia | Fortalecer Conjuración | 0.3 | 100 | Atronach de la escarcha |
Ajo | Resistencia al Veneno | Fortalecer Aguante | Regenerar Magia | Regenerar Salud | 0.3 | 1 | Crece en granjas y salvaje, colgado en interiores |
Liquen Gigante | Debilidad a la Electricidad | Disminuir Salud | Debilidad al Veneno | Restaurar Magia | 0.3 | 5 | Pantanos |
Dedo de Gigante | Dañar Aguante | Fortalecer Salud | Fortalecer Capacidad de Carga | Dañar Regeneración de Aguante | 1 | 20 | Gigantes |
Polvo Brillante | Dañar Magia | Dañar Regeneración Mágica | Fortalecer Destrucción | Resistencia a la Electricidad | 0.5 | 20 | Wispmother |
Seta Brillante | Resistencia a la Electricidad | Fortalecer Destrucción | Fortalecer Herrería | Fortalecer Salud | 0.2 | 5 | Paredes de cuevas |
Semilla de Hierba | Resistencia al Veneno | Disminuir Magia | Fortalecer Alteración | Restaurar Magia | 0.1 | 1 | Tundra |
Garra de Bruja Cuervo | Resistencia a la Magia | Daño Persistente a la Magia | Fortalecer Encantamiento | Fortalecer Trueque | 0.3 | 20 | Bruja Cuervo |
Plumas de bruja cuervo | Dañar magia | Fortalecer conjuración | Frenesí | Debilidad a la descarga | 0.1 | 20 | Bruja Cuervo |
Musgo Colgante | Dañar Magia | Fortalecer Salud | Dañar Regeneración Mágica | Fortalecer Una-Mano | 0.3 | 1 | Areas boscosas, en ruinas. |
Pico de Halcón | Restaurar Aguante | Resistencia a la Escarcha | Fortalecer Capacidad de Carga | Resistencia a la Electricidad | 0.3 | 15 | Halcón |
Pluma de Halcón | Curar Enfermedad | Fortalecer Armadura Ligera | Fortalecer Una-Mano | Fortalecer Sigilo | 0.1 | 15 | Halcón |
Carpa de hist | Restaurar Aguante | Fortalecer Magia | Dañar Regeneración de Aguante | Respiración Acuatica | 0.3 | 6 | Ríos y arroyos |
Panal | Restaurar Aguante | Fortalecer Bloqueo | Fortalecer Armadura Ligera | Disminuir Aguante | 1 | 5 | Colmena |
Carne humana | Dañar Salud | Parálisis | Restaurar Magia | Fortalecer Sigilo | 0.3 | 1 | Falmer |
Corazón humano | Dañar Salud | Dañar Magia | Dañar Regeneración Mágica | Frenesí | 1 | 0 | Falmer |
Dientes de Espectro del Hielo | Debilidad a la Escarcha | Fortalecer Armadura Pesada | Invisibilidad | Debilidad al Fuego | 0.3 | 30 | Espectro de Hielo |
Heces de diablillo | Dañar Salud | Daño Persistente a la Salud | Parálisis | Restaurar Salud | 0.3 | 0 | Crecimientos fungicos dentro y alrededor de cuevas y mazmorras |
Raíz de Jarrin | Dañar Salud | Dañar Magia | Dañar Aguante | Dañar Regeneración Mágica | 0.5 | 10 | Misión de laHermandad Oscura |
Uvas de Jazbay | Debilidad a la Magia | Fortalecer Magia | Regenerar Magia | Disminuir Salud | 0.2 | 1 | Cráteres Volcánicos |
Frutos de enebro | Debilidad al Fuego | Fortalecer Arquería | Regenerar Salud | Dañar Regeneración de Aguante | 0.1 | 1 | Arboles de Enebro |
Cornamenta Grande | Restaurar Aguante | Fortalecer Aguante | Ralentizar | Dañar Regeneración de Aguante | 0.1 | 2 | Ciervo, Alce |
Lavanda | Resistencia a la Magia | Fortalecer Aguante | Disminuir Magia | Fortalecer Conjuración | 0.1 | 1 | Matorrales al aire libre |
Ala de Actias Luna | Dañar Magia | Fortalecer Armadura Ligera | Regenerar Salud | Invisibilidad | 0.1 | 5 | Actias Luna |
Azúcar Lunar | Debilidad al Fuego | Resistencia a la Escarcha | Restaurar Magia | Regenerar Magia | 0.3 | 50 | Caravanas Khajitas |
Mora Tapinella | Restaurar Magia | Daño Persistente a la Salud | Regenerar Aguante | Fortalecer Ilusión | 0.3 | 4 | Arboles muertos |
Quitina de cangrejo del barro | Restaurar Aguante | Curar Enfermedad | Resistencia al Veneno | Resistencia al Fuego | 0.3 | 2 | Cangrejo de barro |
Putrefacción de Namira | Dañar Magia | Fortalecer Abrir Cerraduras | Miedo | Regenerar Salud | 0.3 | 0 | Cuevas |
Belladama | Dañar Salud | Dañar Regeneración Mágica | Daño Persistente al Aguante | Fortalecer Destrucción | 0.1 | 8 | Cementerios, areas de no-muertos |
Raíz de Nirn | Dañar Salud | Dañar Aguante | Invisibilidad | Resistencia a la Magia | 0.2 | 10 | Cerca de agua |
Percebe Nórdico | Dañar Magia | Respiración Acuatica | Regenerar Salud | Fortalecer Robo | 0.2 | 5 | Bajo el agua, o en rocas al lado del mar |
Ala de dardo naranja | Restaurar Aguante | Disminuir Magia | Fortalecer Robo | Daño Persistente a la Salud | 0.1 | 1 | Volando sobre el agua |
Perla |
Restaurar Aguante |
Fortalecer Bloqueo | Restaurar Magia | Resistencia a la Electricidad | 0.1 | 2 | Almejas |
Huevo de Zorzal | Restaurar Aguante | Fortalecer Abrir Cerraduras | Debilidad al Veneno | Resistencia a la Electricidad | 0.5 | 2 | Nidos en los bosques |
Colmillo de mamut molido | Restaurar Aguante | Fortalecer Sigilo | Debilidad al Fuego | Miedo | 0.1 | 2 | Campamentos de Gigantes |
Flor púrpura de montaña | Restaurar Aguante | Fortalecer Sigilo | Daño Persistente a la Magia | Resistencia a la Escarcha | 0.1 | 2 | Matojos de Flores de Montaña |
Flor roja de montaña | Restaurar Magia | Disminuir Magia | Fortalecer Magia | Dañar Salud | 0.1 | 2 | Matojos de Flores de Montaña |
Betty de Río | Dañar Salud | Fortalecer Alteración | Ralentizar | Fortalecer Capacidad de Carga | 0.3 | 15 | Ríos y arroyos |
Huevo de acantiza minero | Restaurar Salud | Fortalecer Una-Mano | Dañar Aguante | Debilidad a la Magia | 0.5 | 2 | Rock Warbler Nest |
Diente de Gato Sable | Restaurar Aguante | Fortalecer Armadura Pesada | Fortalecer Herrería | Debilidad al Veneno | 0.1 | 2 | Gato Sable,Gato Sable de las Nieves |
Montón de Sal | Debilidad a la Magia | Fortalecer Restauración | Ralentizar | Regenerar Magia | 0.2 | 2 | Mercaderes, contenedores, cerca de lugares de cocina |
Foliota escamosa | Debilidad a la Magia | Fortalecer Ilusión |
Regenerar Aguante |
Fortalecer Capacidad de Carga | 0.3 | 4 | Abedules muertos |
Perca de Lomo Plateado | Restaurar Aguante | Dañar Regeneración Mágica | Disminuir Salud | Resistencia a la Escarcha | 0.3 | 15 | Ríos, arroyos |
Cola de Skeever | Dañar Regeneración de Aguante | Disminuir Salud | Dañar Salud | Fortalecer Armadura Ligera | 0.2 | 3 | Skeever |
Huevo de Pez Asesino | Resistencia al Veneno | Fortalecer Robo | Daño Persistente a la Salud | Fortalecer Aguante | 0.2 | 3 | Bajo el agua |
Escamas de Pez Asesino | Resistencia a la Escarcha | Daño Persistente a la Salud | Fortalecer Armadura Pesada | Fortalecer Bloqueo | 0.1 | 3 | Pez Asesino |
Cornamenta Pequeña | Debilidad al Veneno | Fortalecer Restauración | Daño Persistente al Aguante | Dañar Salud | 0.1 | 2 | Alce |
Perla Pequeña | Restaurar Aguante | Fortalecer Una-Mano | Fortalecer Restauración | Resistencia a la Escarcha | 0.1 | 2 | Almejas |
Sinforicarpos | Resistencia al Fuego | Fortalecer Encantamiento | Resistencia a la Escarcha | Resistencia a la Electricidad | 0.1 | 4 | Arbusto Sinforicarpo |
Huevo de Araña | Dañar Aguante | Dañar Regeneración Mágica | Fortalecer Abrir Cerraduras | Fortalecer Arquería | 0.2 | 5 | Nidos deArañas |
Savia de Spriggan | Dañar Regeneración Mágica | Fortalecer Encantamiento | Fortalecer Herrería | Fortalecer Alteración | 0.2 | 5 | Spriggan |
Vaina Fúngica del Pantano | Resistencia a la Electricidad | Daño Persistente a la Magia | Parálisis | Restaurar Salud | 0.5 | 3 | Pantanos |
Raíz Nudosa | Debilidad a la Magia | Fortalecer Ilusión | Regenerar Magia | Restaurar Magia | 0.5 | 15 | Spriggan |
Ramita de Cardo | Resistencia a la Escarcha | Disminuir Aguante | Resistencia al Veneno | Fortalecer Armadura Pesada | 0.1 | 1 | Planta de Cardo |
Tórax de Luciérnaga | Restaurar Aguante | Daño Persistente a la Magia | Debilidad a la Magia | Fortalecer Aguante | 0.1 | 1 | Luciérnagas, por la noche |
Grasa de Trol | Resistencia al Veneno | Fortalecer Dos-Manos | Frenesí | Dañar Salud | 1 | 15 | Trol, Trol de Hielo |
Cardo Lanudo | Resistencia a la Magia | Fortalecer Magia | Fortalecer Bloqueo | Fortalecer Elocuencia | 0.1 | 1 | Montañas altas, bajo el nivel de nieve |
Polvo de Vampiro | Invisibilidad | Restaurar Magia | Regenerar Salud | Curar Enfermedad | 0.2 | 25 | Vampiro, La Mano de Plata |
Sales de Vacio | Debilidad a la Electricidad | Resistencia a la Magia | Dañar Salud | Fortalecer Magia | 0.2 | 125 | Atronach de la tormenta |
Trigo | Restaurar Salud | Fortalecer Salud | Dañar Regeneración de Aguante | Daño Persistente a la Magia | 0.1 | 5 | Granjas, contenedores |
Champiñón | Debilidad a la Escarcha | Fortalecer Armadura Pesada | Restaurar Magia | Disminuir Magia | 0.3 | 0 | Crecimientos fungicos en cuevas y sus entradas |
Enseres de fuego fatuo | Restaurar Magia | Fortalecer Destrucción | Fortalecer Capacidad de Carga | Resistencia a la Magia | 0.1 | 2 | Madre Fatua |
Motivo: Engañar
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: Perspicacia
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+3)=10
Hace veinte años el dragón Alduin intentó reinstaurar el dominio de los dragones sobre Tamriel, pero el Sangre de Dragón, Dovahkiin, impidió que su plan llegara a cumplirse. El héroe destruyó al primogénito de Akatosh, y sus acciones cambiaron en equilibrio de poder no solamente en Skyrim sino en el resto del continente.
La rebelión de los Capas de la Tormenta fue finalmente aplastada, pero fue una victoria amarga que dejó secuelas de imperecedero resentimiento entre los nórdicos y dejó su tierra devastada. Poco después el emperador Tito Mede II era asesinado por la Hermandad Oscura precipitando al Imperio hacia el abismo, las guerras intestinas por el poder, la presión de los Thalmor, las insurrecciones menores en Skyrim o la amenaza de los dragones supervivientes, volvieron esos primeros años del tercer siglo de la Cuarta Era convulsos y oscuros.
En Skyrim la inestabilidad política persiste, pero los dragones, a pesar de la muerte de Alduin, no han desaparecido. Un poderoso dragón llamado Julkooruth se adueñó de la comarca de Falkreath, y no fue hasta que el Sangre de Dragón, abandonando su retiro en la isla de Solstheim, se logró abatirlo. Un año después se ha perdido la pista del Sangre de Dragón, pero la muerte de Julkooruth permite repoblar el agreste territorio de Falkreath.
¿Qué se ofrece?
Los jugadores adoptarán el rol de un personaje que ha llegado recientemente a Helgen con el objeto de ayudar (o aprovecharse) de la recolonización del lugar. Tenéis libertad para interaccionar con PNJs y PJs dentro de Helgen, salir a explorar o establecer negocios en el mismo. Aunque posee una trama principal que se irá desarrollando, pero tenéis libertad de afrontar las cosas a vuestro modo y, claro está, asumiendo las consecuencias de vuestras decisiones.
El sistema de juego será Dungeons & Dragons 5ª Edición. He adaptado las clases básicas y vetado otras en virtud de la ambientación. El ritmo inicial será medio-bajo y la partida iniciará en septiembre.
La partida contará con ocho plazas de las cuales cinco están reservadas. Por lo que hay tres plazas disponibles.
¿Qué se pide?
Con tiempo hasta dentro de dos semanas (20 de Agosto). Mandad un concepto del personaje, este debe contener:
- Su clase y su raza
- ¿Por qué llegaría a Helgen? ¿Cual es su objetivo?
Hay permiso para coger PNJs del videojuego Skyrim y enlazarlos a vuestros personajes (aunque deberé autorizar estas cosas). Aunque pensad que han pasado 20 años desde los acontecimientos del videojuego.
Atron Maladron
Un tipo bonachon y muy buen bebedor. O al menos muy asiduo a ello. Una o dos jarras de cerveza junto a otro par de botellas de vino suelen ser sus compañeras de 9:00 hasta las 9:12 de la mañana.
Fue abandonado cuando era un niño en un monasterio, donde aprendió algo de pelea hasta que lo expulsaron a los 15 años (actualmente 23) por aparecer una mañana con 2 mujeres de dudosa reputación en la cama del monasterio. Después de aquello se dedicó a bagar de lado a lado de Skyrim, viviendo de las apuestas de peleas ilegales y de algun que otro hurto.
- Su clase y su raza Imperial Monje
- ¿Por qué llegaría a Helgen? ¿Cual es su objetivo? Escapar de: 3 cobradores de 3 taberna, 2 malos perdedores de peleas con alguna que otra lesión y 1 marido que entro antes de tiempo en la casa. Oh, y de un padre que tambien entró antes de lo que debía.
- Uno o dos párrafos de algún post que hayáis escrito en otras partidas o uno escrito expresamente para el personaje que presentéis.
Sonreí feliz despues de terminar un buen trabajo. Miré a mi lado y una elfa hermosa como todas ellas me sonreía. Normal, era un maestro en la cama. De pronto se oyó un fuerte ruido proveniente de las escaleras y la puerta de la habitación de la posada se abrieron de par en par para dejar paso a un elfo con una espada. Ups.
-Hijo de mala madre, quitale las manos a mi hija-gritó antes de lanzarse a por mi.
Su hija salto a un lado mientras gritaba, a tiempo que el tabernero entraba e intentaba sujetar al hombre mientras suplicaba por la entereza de su posada. Yo, rapido cual liebre, me sujete la sabana como su fuera una tunica, cogí mi bolsa de oro y salte por la ventana.
-Nos vemos preciosa-dije lanzandole un beso a la muchacha.
Caí con cuidado y empecé a correr con la sabana como única ropa. Mientras corría empecé a pensar donde podía ir. He oido que Falkreath esta siendo reconstruida y esas cosas. Igual puedo intentar empezar una vida ahí. O al menos pasar un par de noches entretenidas.
- La imagen ha de ser de personajes reales o bien una ilustración realista.
Si este no te convence avísame, que tengo un par de ellos en el tintero.
katubeltz
- Su clase y su raza
Orsimer bárbaro.
- ¿Por qué llegaría a Helgen? ¿Cual es su objetivo?
Huyó de Orsinium en búsqueda de mejores oportunidades, ya que no compartía en lo absoluto el modo de vida tan rudimentario de sus hermanos orsimer y en nada le llamaba la atención ser el Jefe. Le gustaba la comida y cocinar, por lo que viajó por todo Tamriel aprendiendo dicho oficio, no sin encontrarse por el camino quienes lo molestaran porque "un orco sabe cocinar como un caballo sabe bordar un faldón de lino". Cuando oyó los rumores de Helgen y que esperaba colonizadores, emprendió su rumbo hasta allá para levantar su propio restaurante de comida y escuela de cocina. Básicamente un orsimer con ganas de ser cocinero que trata de luchar con su naturaleza hostil y violenta, que ha llegado a Helgen con ganas de montar un restaurant.
- Uno o dos párrafos de algún post que hayáis escrito en otras partidas o uno escrito expresamente para el personaje que presentéis.
No entiendo muy bien esto que pides, supongo que es una especie de presentación o algo así. Quizá algo dramático que poner, pero la verdad no se me ocurre ni se me viene nada a la mente. Supongo que querrás saber cómo me va el describir las acciones de rol, pues eso, ahí voy.
Hacía bastante frío aquella dura noche de invierno, como pocas en Tamriel: el hielo y la nieve habían cubierto todo el yermo, con una helada que sólo un nórdico podría sobrevivir. Duraría un día o dos, según como amanezca, y el pobre diablo que se haya quedado fuera en esa ventisca no le encontrarían hasta el próximo verano, que la nieve haya bajado. El viento resoplaba afuera de la cueva, que por dentro se iluminaba a la luz de la fogata que el orco había preparado para calentarse. Las chispas de las brasas saltaban conforme las atizaba con la culata de su gran hacha, y aprovechaba para echar dos maderos más para avivar la llama.
Tenía listo el caldero, y había cazado unos conejos antes que la tormenta arreciara; también recolectado algunas hierbas finas, de esas aromáticas, con algunas bayas silvestres y unos cuantos hongos. Llevaba también unas papas y algunas zanahorias en su fardo, por lo que decidió que lo mejor sería hacer una sopa. Recogió algo de nieve en el caldero y puso a hervirla, mientras picaba las papas y las zanahorias con su navaja. Ya había limpiado los conejos y guardado sus pieles, por lo que tomó sus patas y las condimentó con las hierbas que previamente había mezclado con sal en el mortero, y cuando el agua de la nieve rompió hervor, añadió los ingredientes uno a uno, según le pareciera mejor. Sacó una botella de vino de su morral y se sirvió un trago. El aroma no tardó en impregnar toda la cueva, y por un momento aquella noche helada no le pareció tan mala.
Tomaría su sopa cuando estuviera lista, y partiría hacia Helgen al amanecer. Conoció un ánimo que no había sentido jamás en su vida.
- La imagen ha de ser de personajes reales o bien una ilustración realista.
No sé si esta sea lo suficientemente realista, es lo mejor que encontré. No hay muchas imágenes de orcos en la red.
Don Cerro
Resumen de su historia:
El joven Thaniel se enamoró con tan sólo 18 años de quien no debía. Cuando acudía a batirse en una justa, en la corte del rey, contempló a Mariana, la hija de los duques del lugar. Thaniel quedó prendado y trató de ganar su corazón.
Lamentablemente, el padre de la mujer, Gabrus Gastis, aprovechó el estado del joven caballero, que descendía de barones, para pedirle que le ayudara en su campaña contra los duques rivales. Engañado por Gabrus, el joven participó en una emboscada contra unos incautos nobles viajeros. Creía que tan sólo les darían un susto, pero las órdenes del resto de participantes eran matar a los viajeros, y luego culpar a Thaniel. Todo había sido una trampa.
El joven, viéndose acorralado, huyó de aquellas tierras, dedicado a malvivir y vender su espada para su supervivencia. En los pocos años que pasó en esta condición, su odio hacia los Gastis aumentaba. Ya no sabía si aquella preciosa mujer, Mariana, había visto algo en él o también le había deseado mal.
En su viaje, se alejó cada vez más de su nación, llegando hasta la vecina, donde esperaba que nadie le conociera. Buscó tierras salvajes donde hacerse un nombre. Tenía por objetivo volver algún día a devolver el duro golpe a Gabrus. En su interior, albergaba la esperanza de que su hija le vería con buenos ojos, aunque su razón le indicaba que tales pretensiones eran absurdas.
Concepto:
Sería un humano caballero exiliado que tiene un pasado difícil. Trataría de recuperar su honor y tendría la motivación de volver algún día a su tierra.
Hablamos por tanto de un guerrero con el trasfondo de noble, o caballero. Si la partida es a nivel 3 o más, me decantaría por Eldritch knight, que parece muy divertido de jugar.
Imagen:
ó
ó
Voreno
Nombre: Aurora
Edad: 16 años
Clase: Clérigo
Raza: Humana
Descripción física:
La joven Aurora es una joven que alcanza el metro y medio justo, su complexión es delgada y muy poco musculada. Su media melena es de color rubio oscuro tirando a castaño, suele recoger su pelo con alguna trenza. Posee unos ojos almendrados de color miel, que destacan bastante en su piel blanquecina.
Descripción Psicoloógica: Aurora es una chica tímida, alegre y algo rebelde, aunque no es extremadamente sociable. Le cuesta relacionarse con los demás por su timidez, no le gusta llamar la atención. Aunque suele ser bastante despistada, lo que le interesa lo capta a la perfección, aunque lo que le interesa no suele ser lo mismo que a todos los que le rodeen. Siempre ha estado sobre protegida por su familia, sobre todo por su hermano Erik.
Personas de importancia en su vida:
Padre: J (su nombre se desconoce, todos lo conocen como "jota"), un fuerte e importante guerrero en su pueblo.
Madre: Estrella, es una mujer dedicada a su familia, siempre ha cuidado de sus hijos y su marido.
Hermano mayor: Erik, el segundo en la familia, aprendiz de guerrero, el hombre de la familia cuando su padre sale.
"Amigo": Josep, prometido por conveniencia.
Historia:
La joven Aurora, nació en un pequeño pueblo no reconocido al norte, en la montaña donde un gran grupo de personas habían establecido su hogar.
Su familia disponía de pocos recursos y ningún renombre en el pueblo, a pesar de que su padre llevaba toda la vida luchando por mantener a salvo este.
El nacimiento de Aurora fue bastante especial, y ayudo a su familia a fortalecerse, cuando su padre la prometió con el hijo de un alto cargo en el pueblo, sin tener en cuenta que el dia de mañana, este reclamaría su derecho.
La joven pasó prácticamente toda su infancia en el templo del pueblo, dedicado a Mara, diosa madre y del amor, ahí aprendió los valores que posee, por los que lucha dia a dia. En el templo se le enseñó, Mara siempre la guiara de corazón.
Cuando el dia llego, Aurora acababa de cumplir los 14 años de edad, fue reclamada por el que sería su futuro marido. A sus padres no les quedo mas remedio que entregar a la joven, a su pesar, sin que ella tuviera opción a decidir.
La joven se muda a vivir con su nueva familia política, mientras se organiza una boda por todo lo alto, ahí tiene la opción de conocer al que se convertiría en su futuro marido Josep.
Josep es un joven risueño, de 16 años, que a penas acaba de alcanzar la mayoría de edad. Es muy amable y atento con Aurora, pero su deseo no es casarse con ella ni mucho menos, se ve obligado por el pacto que hicieron sus familias y por lo tanto tampoco tiene el poder de decidir.
Es cuando Aurora se da cuenta de que su vida esta en sus manos, esto no es lo justo, así que decide escaparse de lo que considera su hogar, avisando antes a Josep, que promete intentar cubrirla y no buscarla.
De su familia solo avisa a Erik, su hermano. Por los demás se siente traicionada, vendida y abandonada, el único que se preocupo por ella en todo este tiempo fué Erik, por lo tanto se merecía saber de su partida.
Erik, al recibir la noticia, le confiesa a la joven su enfado y decepción con sus padres por lo sucedido, y decide marchar con ella. Ambos traman un plan de huida, para partir sin dejar rastro...
Aurora sigue su camino, usando todo lo que esta en su mano, todo lo que ha aprendido en el templo, mientras agradece y ruega el perdón a Mara, por el abandono a su familia, aun sabiendo que actúa con el corazón como se le ha enseñado.
Es en el camino cuando descubre que sus ruegos son escuchado porque sus creencias, son fuertes, y la mantienen a ella fuerte. Y es cuando Mara le demuestra que la tiene acogida en su regazo, regalando-le un don, un favor divino...
Erik es gravemente herido por un jabalí al intentar cazarlo para la cena, y Aurora logra que sobreviva con lo que ha aprendido en el templo y por alguna razón, se siente mas cerca de Mara que nunca, esta segura de que ella le ha ayudado en estos momentos tan duros, en los que se ve sola y perdida.
Justo un carruaje se detiene en el camino, dispuesto a ayudar a los jóvenes, un hombre mayor, comerciante que se dirige hacia Helgen, el hombre ayuda a los hermanos, sobre todo a Erik a llegar hasta el lugar. Mientras Aurora agradece a Mara durante prácticamente todo el camino, viendo a al comerciante como un enviado por ella. Ya que mucha casualidad fue que ese hombre pasara por ahí, justo cuando han necesitado ayuda porque Erik esta herido...
Al llegar a Helgen Aurora ruega ayuda, y los atienden en el templo, ella se presenta como Rori, y ayuda en todo lo que le es posible a que su hermano se recupere...
Yela
Crear un semblante de orden y disciplina en este lugar es una tarea agotadora y extenuante, quizás por eso no había encontrado el tiempo necesario para escribirles, o quizás simplemente no quería hacerlo. No tengo muchos recuerdos alegres de Carrera Blanca excepto quizás el tiempo que pasaba con Mila jugando a las escondidas o buscando huevos de pájaros en las más altas almenas de Cuenca del Dragón, pero hasta eso tenían que arrebatarme para... "hacer un hombre" de mí, eh. Pero no los culpo, el Clan Batallador es un clan antiguo y afamado, conocido por la valía de sus hombres y mujeres a través de los años. "Los primeros en la lucha, y los últimos en dejarla", como el abuelo Olfrid solía decir. Supongo que eso justifica llamar "bebedor de leche" a un niño de 7 años, impedirle tener amigos con los que jugar... ¡Oh! y las palizas, cómo olvidarlas. "Un buen hombre tiene que saber recibir un buen golpe" mi padre solía decir, "Pero también tiene que saber como darlos". Supongo que es permitido hacer cualquier cosa siempre y cuando se haga por o para el nombre del Clan.
Supongo que todos se sorprendieron cuando, al llegar mi décimo cuarto día del nombre, anuncié mi intención de unirme a la Legión Imperial, y vitorearon mi nombre, "Lars del Clan Batallador, el próximo General de la Legión Imperial"... Pero no, me enlisté para alejarme de todos ustedes, no para llevar gloria y fama al clan. Tenía que hacerlo, me estaban asfixiando, y sentía que si me quedaba en Carrera Blanca me iba a arrepentir toda la vida. Me dolió tener que dejar a Mila por culpa de todos ustedes, pero sabía quera para bien. Y resultó ser la mejor decisión que había tomado hasta ese momento. Si, las cosas eran duras, y mis superiores eran estrictos y severos, pero también eran comprensivos, sabían que un soldado no sólo se forjaba con órdenes y castigos, si no también con amistad y camaradería. También entre los reclutas encontré nexos más fuertes que con aquellos a los que la sangre me unía... y me sentí en casa, y mi desempeño lo demostraba.
Yo estuve ahí ¿sabes? cuando las grandes puertas de Ventalia cayeron y los legionarios imperiales inundaron las cayes de la antigua ciudad. Combatí a través del Barrio Gris y por las calles de la ciudad hasta llegar al imponente Palacio de los Reyes, donde Ysgramor había vivido y gobernado tan sólo unos siglos atrás. Los últimos hombres de Ulfric aguardaban ahí, y los superábamos en número al menos diez a uno, pero aún así se rehusaron a rendirse, y entonces descendimos sobre ellos. Recuerdo que luego del asalto tenía los músculos acalambrados, y el brazo de mi espada estaba tan tenso que temía que no pudiera volver a flexionarlo nunca, pero la lucha no había terminado. Tan sólo unos pocos, escogidos por el General Tulio y la Legado Rikke, entramos al gran salón del Palacio de los Reyes para acabar con Ulfric. Cuando entramos, el líder rebelde estaba sentado en el Trono de Ysgramor, y vestía su armadura de placas. Su segundo al mando, Galmar, y lo poco que quedaba de su guardia personal, se interponían entre nosotros y el Jarl. En estrecha formación avanzamos, con el general a la cabeza de nuestra línea, y poco a poco los pasos fueron convirtiéndose en zancadas, hasta que el acero imperial chocó contra el acero rebelde.
Es algo horrible, el Thu'um. Quizás los Barbas Grises inspiren respeto y solemnidad, pero cuando alguien como Ulfric Capa de la Tormenta tiene acceso a un arte tan ancestral y poderoso, entonces se vuelve algo que infunde temor. Tres de nuestros mejores legionarios murieron tan pronto como Ulfric separó sus labios y descargó sobre nosotros toda la ira acumulada a través de los años. A través de sus gritos sentimos el dolor que él sintió cuando fue capturado y torturado por los Thalmor, y también sentimos el miedo que sintieron los Renegados al ser expulsados de Markarth. Sentimos la traición que sufrió a manos del Imperio y de su propio pueblo cuando permitieron que los Thalmor lo capturaran una vez más a causa de haber restaurado el culto a Talos en la ciudad. Sentimos y sentimos, hasta que finalmente él fue el que sintió el acero sobre su cuello, y entonces dejamos de sentir, y entonces se hizo el silencio en el gran salón. Estaba completamente exhausto y a punto de desfallecer, y lo único que evito que me desplomase ahí mismo fue la mano del General Tulio en mi hombro. Esa misma noche conseguí mi promoción a Tribuno.
Me disculpo, pues una vez empiezo a descargarme sobre el pergamino es difícil contenerme, la verdad es que muy pocas personas aquí en Helgen tienen la paciencia para escucharme hablar sobre batallas y glorias pasadas, y mucho más teniendo en cuenta que disto mucho de ser un veterano de guerra. En fin, te escribo para decirte que me encuentro excelentemente bien, principalmente porque estoy alejado de ustedes. El trabajo en la colonia es duro, y como dije al principio es extenuante crear un semblante de orden, pero poco a poco lo estamos logrando. Un saludo a la familia.
Una de tantas cartas no enviadas.
Bien, ese ha sido un poco más largo que el anterior pero es uno de esos casos en donde la inspiración me embarga y no puedo parar de escribir. Se trata de Lars Batallador, el nieto de Olfrid Batallador e Hijo de Idolaf (Y Bergritte, si hay que creerle al kit de creación de Skyrim). Cansado de los insultos y el desprecio con el que lo trataba su familia en general, decidió unirse a la Legión Imperial en un intento de escapar de su familia, y la verdad es que le fue bastante bien. Sirvió con distinción y honores durante todo el conflicto con los Capa de la tormenta, quedando a tan sólo un paso del rango de Legado, pero no siendo alguien ambicioso se conformó con desempeñarse de manera competente. Tenía pensado que fuese un Guerrero Nórdico, igual que el personaje que te había enviado con anterioridad, y tenía pensado escoger el Arquetipo de Maestro de la Batalla para reflejar también el carácter de Lars en Skyrim y también reflejar al personaje. ¿Qué lo lleva a Helgen? Bien, en un principio tenía pensado que simplemente fuese un oficial medio de la Legión ahí, pero luego se me ocurrió la idea de que fuese el edecán del propio Hadvar, pues éste es un Thane y todos los Thanes tienen un edecán.
Augustus
Hola SamHorn.
Te escribo este MP pues estoy interesado en participar en tu partida. Tiene muy buena pinta y, como estoy empezando a jugar D&D 5ta Edición, me parece muy interesante y atractiva.
Mi idea sería llevar un Combatiente Nórdico, tenía pensado un Guerrero o Multiclase Guerrero/Bárbaro, puede ser cualquiera, dependiendo de como se den las cosas por trasfondo.
Mi idea es que haya sido el hijo de un Jarl rebelde, seguidor de Capa de Tormenta (o incluso del mismo Ulfric), que después del fin de la guerra, haya sido capturado por los Imperiales y mandado a la Legión Imperial para ser condicionado como pro-Imperial. Vuelve a Helgen para comenzar una nueva vida ahí, como servidor de Hadvar, aunque siempre está en él el fruto de la rebelión y el honor de que su padre murió por esa causa. Dependiendo de como se diesen las cosas, si decide mantenerse Imperial o de a poco se redescubre como legítimo Nórdico (y de ahí la idea de tomar niveles de Bárbaro).
Escribo un par de líneas de lo que sería el trasfondo:
El fuego de los Dragones borraron muchas cosas, pero la vida de mi familia fue asunto de hombres. Mi padre combatió a los Imperiales pues creía en un Skyrim libre y con derecho a creer en quienes nuestros ancestros nos legaron. Era una idea no tan popular entre los Jarl pero si entre el pueblo y por eso muchos apoyaban a los Capas de Tormenta, en secreto o más declarados, pero incluso en el más fiel de los seguidores al Imperio, si tenía sangre nórdica, había una pequeña chispa que se inflamaba al momento de oír gritos por la libertad de nuestra tierra.
Lamentablemente aquella idea no era del gusto de nuestros conquistadores y mi padre murió por ello, junto con todos mis parientes que no soltaron las armas antes de luchar. Yo era pequeño cuando mi padre murió, no tenía más de tres años pero aún recuerdo algunas imágenes. Su rostro, oscurecido por el pesar y los conflictos, pero iluminado por una cálida sonrisa cuando me miraba. Veía en mí a un guerrero de la libertad, como él era. Veía en mí al objetivo de su lucha y el motivo de su resistencia. ¡Cuan decepcionado ha de estar!
Nunca supe el momento exacto de su muerte pues poco recuerdo de antes de estar en los orfanatos imperiales donde mantenían a los jóvenes huérfanos de guerra. Estaba destinado a ser entrenado para luchar por el Imperio aun antes de saber qué era eso. Mis primeros años fueron duros, luchando por sobrevivir en el ambiente de los jóvenes que crecen sin conocer el amor de padres, quienes solo viven por sí mismos y hacen del egoísmo una filosofía de vida.
De mayor fui enviado a entrenar para las Legiones Imperiales. Vivía en Cyrodiil y fui entrenado junto a muchos jóvenes de distintos orígenes, para luchar en nombre del Emperador. Había oído cosas acerca de mi tierra pero no la recordaba. Solo pequeñas ideas acerca de nieve y altas montañas, junto con la sensación de un viento frío en el rostro que me traía nostalgia y melancolía. Pero mi vida era ahora la espada y el combate, aprender a servir, aprender a luchar.
Creo que esa imagen representa bien a un joven con las características que intento describir.
Espero que tengas mucha suerte en la partida, sea que participe o no en ella, que se nota que te las has currado bastante.
Muchos saludos.
Darth Tarsk