Los humanos son uno de los tres tipos de razas de humanoides que habitan Tamriel. Las otras dos son los elfos y los hombres bestia. Son menos longevos que los elfos, pero más apasionados y activos, al tener menos tiempo en vida, lo cual les hace vivir más rápido. También tienen más descendencia, por lo que, desde la Primera Era, son el conjunto de razas predominante en Tamriel, arrebatándole el control de muchas partes del territorio a los elfos, y en otras directamente imponiendo sus leyes.
Todos los humanos comparten los siguientes rasgos:
Aumento de característica: Aumenta en 1 dos características que elijas.
Competencias: Obtiene competencia en dos habilidades a tu elección.
Edad: Los humanos alcanzan la madurez sobre los dieciséis años y viven casi un siglo.
Alineamiento: No tienen restricción de alineamiento.
Tamaño: Aunque los humanos tienen gran variedad de alturas, su tamaño es Mediano.
Velocidad: Su movimiento base es 30 pies.
Idiomas: Hablan la lengua común, su lengua local y un idioma extra a su elección.
Poético y apasionado, que son las personas que toman fácilmente tanto a la hechicería y el manejo de la espada, y que tienen los dones de la magia y la diplomacia.Los hombres y mujeres de Roca Alta una vez fueron gobernados por señores Altmer. Parte de la sangre élfica todavía corre por sus venas, dando a los bretones una comprensión innata de la magia que los distingue de las otras razas humanas. Apasionado y extravagante, inteligente y lleno de recursos, los bretones son reconocidos y talentosos artesanos, comerciantes astutos, caballeros galantes y asistentes inventivos. También pueden ser orgullosos y pendencieros. Los cuentos de la guerra entre los reinos de Roca Alta cuenta de gran parte de su historia, pero la mayoría veneran las ocho teólogos y valor prosperidad durante gloria.
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Resistencia mágica: Obtiene Resistencia contra daño de Magia.
Los Guardias Rojos de Páramo del Martillo son guerreros con talento y atléticos, nacidos de la batalla. Gente del desierto, sus antepasados emigraron a Tamriel del continente perdido de Yokuda. Su cultura se basa en la preservación de las tradiciones antiguas y desafiando su entorno hostil. Ellos premian y honran la dignidad por encima de todo, la combinación de una profunda reverencia por lo divino con una sospecha de todas las cosas mágicas. Su capital es el puerto comercial de Sentinel, pero sus raíces son profundas en las arenas del desierto de Alik'r. En su juventud, Guardias Rojos deben soportar un rito de paso en las ruinas desoladas de Alik'r como una prueba de resistencia y disciplina. Sólo los más fuertes si sobreviven.
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Resistencia venenos: Obtiene Resistencia contra daño de Veneno.
Los nórdicos son una raza de humanos altos y de rubios cabellos de Skyrim, conocidos por su increíble resistencia al frio y a los hechizos helados. Son guerreros entusiastas; y actúan como soldados, mercenarios, mercaderes y herreros alrededor de todo Tamriel. Deseosos de aumentar sus habilidades marciales más allá de los métodos tradicionales de Skyrim, sobresalen en todo tipo de guerra.
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Resistencia al frío: Obtiene Resistencia contra daño de Frío.
Naturales de la civilizada y cosmopólita provincia de Cyrodiil, los Imperiales son muy educados y bienhablados. También son conocidos por la disciplina y el entrenamiento de los ejércitos de sus ciudadanos. Con esto fueron capaces de luchar contra los guardias rojos por el control de la mayor parte de Tamriel.
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Suerte imperial: Puedes repetir un resultado de 1 en una tirada de ataque, salvación o habilidad, quedándote con el nuevo resultado.
Los mer (o elfos) son una raza de seres humanoides e inteligentes que se asemejan, casi hasta el punto de confundirlos, con los hombres. Los mer tienen un color de piel diferente al de los hombres y, según la subraza, será o bien más oscuro o más claro. Tienen también los ojos rasgados y de un color diferente al de los hombres, orejas picudas y cara alargada. Son altos y delgados. Se encuentran en todo Tamriel pero en forma de las diferentes subrazas.
Todos los elfos (a excepción de los orcos) comparten los siguientes rasgos:
Aumento de característica: Aumenta en 2 la Destreza.
Edad: Los elfos son capaces de vivir miles de años, aunque pocos lo hacen muertos por la pena o la violencia. La madurez élfica suele llegar sobre los 150-160 años.
Alineamiento: No tienen restricción de alineamiento.
Tamaño: Los elfos suelen ser menudos y delgados, su tamaño es Mediano.
Velocidad: Su movimiento base es 30 pies.
Visión en la oscuridad: Poseen una visión superior en la oscuridad y en la penumbra, pueden ver a 60 pies en distintos tonos de grises.
Sentidos agudizados: Obtienen competencia en la habilidad de Percepción
Favoritos de Dibella: Obtienen ventaja en las tiradas de salvación contra encantamiento, y la magia no les puede hacer dormir.
Idiomas: Hablan la lengua común y el élfico.
Los altmer o altos elfos provienen de los aldmeris y vinieron a Tamriel hace miles de años. Se ven a sí mismos como la raza dominante en Tamriel. Son un pueblo muy culto, conocidos por su impresionante arquitectura y sus enormes bibliotecas, historias y trabajos creativos. Tienden a ser aislacionistas, permaneciendo en gran medida dentro de la Isla Estivalia, y saliendo de ella sólo cuando perciben una gran amenaza a su patria. Son guerreros y magos poderosos. También son los líderes del Dominio de Aldmer.
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Aumento de característica: Aumenta en 1 la Inteligencia.
Entrenamiento con armas élficas: Tienes competencia con espadas largas, espadas cortas, arcos cortos y arcos largos.
Trucos: Conocer un Truco (Cantrip) a tu elección de la lista de conjuros del mago. Inteligencia es la característica relacionada con su lanzamiento.
Idioma extra: Puedes hablar, leer y escribir un idioma extra a tu elección.
Los elfos del bosque, o bosmer, son traviesos, curiosos y ágiles. Proceden de Bosque Valen, una provincia del suroeste de Tamriel. Los bosmer rechazan las rígidas tradiciones de los Altmer, prefiriendo una existencia mas en armonía con su entorno y sus criaturas salvajes. Suelen ser mas ágiles y rápidos que los demás elfos, haciéndolos aptos para ser exploradores o ladrones.
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Aumento de característica: Aumenta en 1 la Sabiduría.
Entrenamiento con armas élficas: Tienes competencia con espadas largas, espadas cortas, arcos cortos y arcos largos.
Veloz: Aumenta tu velocidad base a 35 pies.
Esconderse en entornos naturales: Puedes intentar esconderte cuando solo estás ligeramente oculto en un ambiente natural, bajo lluvia intensa, nevada, niebla u otras condiciones similares.
Los dunmer, también conocidos como elfos oscuros o moriche en el antiguo lenguaje ayleid, y anteriormente conocidos como chimer, son los habitantes del este de Tamriel y se caracterizan por su piel grisácea y sus ojos rojos. El nombre de elfo oscuro se suele usar con connotaciones tanto para "piel oscura" como para "taciturno" o "desfavorecido por el destino", entre otros. Los dunmer, sin embargo, acogen estas connotaciones favorablemente.
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Aumento de característica: Aumenta en 1 la Inteligencia.
Entrenamiento con armas élficas: Tienes competencia con espadas largas, espadas cortas, arcos cortos y arcos largos.
Protección contra el Fuego: Obtienes Resistencia contra el daño de Fuego.
Ira del antepasado: Obtienes el Truco (Cantrip) Proyectil de Fuego (Fire Bolt), puedes usarlo tantas veces al día como tu bonificador de Inteligencia.
Los Orcos, también conocidos como Orsimer (que significa "el pueblo paria") son un pueblo de gente bestial que habitan las Montañas de Wrothgaria, las montañas Cola de Dragón y Orsinium (una ciudad cuyo nombre significa literalmente "ciudad orca"). Son conocidos por su coraje inquebrantable y su gran resistencia ante las dificultades.
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Los orsimer comparten únicamente estos rasgos exclusivos de su raza:
Aumento de característica: Aumenta en 2 la Fuerza, y en 1 la Constitución.
Edad: Al contrario que sus primos, los orsimer envejecen a un ritmo parecido al de los humanos.
Alineamiento: No tienen restricción de alineamiento.
Tamaño: Aunque corpulentos en su mayoría, su tamaño es Mediano.
Velocidad: Su movimiento base es 30 pies.
Visión en la oscuridad: Poseen una visión superior en la oscuridad y en la penumbra, pueden ver a 60 pies en distintos tonos de grises.
Amenazador: Obtienen competencia en la habilidad de Intimidar.
Dureza implacable: Cuando los puntos de golpe del orco se reducen a 0, pero no está muerto, puedes cambiar los puntos de golpe a 1. No puedes usar esta capacidad de nuevo hasta que no finalices un descanso largo.
Ira de Malacath: Inducidos por la sed de sangre del príncipe daedra que maldijo a los orsimer, cuando obtengas un resultado crítico en un ataque cuerpo a cuerpo, puedes tirar un dado adicional del daño del arma y añadirlo como extra al resultado del daño crítico.
Idiomas: Hablan la lengua común y el orco.
Hombes bestia es el término general utilizado para referirse a las razas bestiales o seres inteligentes no elfos u hombres de Tamriel. Drásticamente diferentes, tanto cultural como fisiológicamente de los hombres y mer, los hombres bestia poseen diferentes estructuras óseas y procesos metabólicos. Aunque existen rumores de mestizaje con los hombres y los mer, ninguno ha sido probado.
Los hombres bestia varían de color y forma corporal, y no son subespecies de la misma proto-raza como hombres y mer. Se incluyen en esta categoría a los Khajiitas y los Argonianos.
Debido a sus diferencias, los hombres bestia han sido y son todavía subyugados, maltratados, esclavizados, y acusados de ser contrabandistas de skooma y delincuentes.
Los argonianos o saxhleel ("gente" o "pueblo de la raíz"), son una raza de hombres bestia habitantes de la Ciénaga Negra (a veces conocida como Argonia). Aunque los argonianos parecen reptiles a primera vista, también exhiben cualidades anfibias: son capaces de respirar bajo el agua a través de unas pequeñas agallas tras sus oídos y se propulsan en el agua usando su cola. Su apariencia varía desde los más reptilianos hasta una apariencia casi humana. Esto parece ser decidido por la cantidad de savia de hist que ingieren en la ceremonia del día del nombre.
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Los argonianos comparten únicamente estos rasgos exclusivos de su raza:
Aumento de característica: Aumenta en 2 la Destreza, y en 1 la Constitución.
Edad: Envejecen a un ritmo similar al de los humanos.
Alineamiento: No tienen restricción de alineamiento.
Tamaño: De aspecto reptiliano y cubierto de escamas, su tamaño es Mediano.
Velocidad: Su movimiento base es 30 pies.
Piel de Hist: Poseen capacidades regenerativas superiores, pueden regenerar 1 punto de golpe por turno durante un combate. Este valor aumenta en 2 a Nivel 6, en 3 a Nivel 11 y en 4 a Nivel 16. No pueden usar esta capacidad de nuevo hasta que no finalicen un descanso largo.
Resistencia a venenos: Obtiene Resistencia contra daño de Veneno.
Respiración acuática: Los pulmones argonianos les permiten respirar bajo el agua.
Idiomas: Hablan la lengua común y el jel (idioma racial).
Los Khajiita son una raza de felinos humanoides que pueblan la provincia de Elsweyr, conocidos por su agilidad y su aguda inteligencia. Estas habilidades hacen de ellos excelentes ladrones y acróbatas. Son temibles guerreros pero solo unos pocos tienen la habilidad y paciencia necesarias para dominar las artes mágicas. También son los principales fabricantes de azúcar lunar, que es utilizada en la producción de skooma. Debido a eso, son socialmente mal vistos y obligados a permanecer aislados de la mayoría de las otras razas.
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Los khajiitas comparten estos rasgos exclusivos de su raza:
Aumento de característica: Aumenta en 2 la Destreza, y en 1 el Carisma.
Edad: Envejecen a un ritmo similar al de los humanos.
Alineamiento: No tienen restricción de alineamiento.
Tamaño: De aspecto felino y ágil, su tamaño es Mediano.
Velocidad: Su movimiento base es 30 pies.
Suerte del gato: Puedes usar Ventaja en una tirada de salvación de Destreza, debes decidir esta capacidad antes de hacer la tirada. Debes realizar un descanso corto o largo antes de volver a usar esta capacidad.
Sentidos felinos: Obtienen competencia en la habilidad de Percepción y Acrobacias.
Corredor: Tu velocidad se incrementa en 5 pies cuando estés cargando o huyendo de un combate.
Visión en la oscuridad: Poseen una visión superior en la oscuridad y en la penumbra, pueden ver a 60 pies en distintos tonos de grises.
Idiomas: Hablan la lengua común y el idioma khajiita.