Partida Rol por web

Tras los pasos de Merlín

Guillaume du Montverte

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25/05/2009, 17:41
Guillaume du Montverte

Guillaume dedica gran parte del otoño a entrenar a su nuevo y rebelde corcel. Unas semanas en el corral corriéndolo en círculos y después acostumbrándolo a su peso y al nuevo amo.Las otras semanas la dedica a acostumbrarlo a las justas y prepararlo para la lucha. Todo este tiempo lo pasa fuera de la alianza pues algo molesta a su caballo más de lo normal y por eso se acerca a los lindes del bosque de broseliande.

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15/09/2009, 21:56
Director

El nuevo equino es joven y rebelde, como pensabas que sería. En cierto sentido esto te llena de alegría, pues supone un duro entrenamiento que te exigirá cierta entrega, pero cuyo resultado, si todo te va bien, te dará un joven, poderoso y agresivo semental muy apropiado para el combate. El tiempo pasa y el animal va acostumbrándose a tu "toque", así que, aunque cansado, llegas contento a la cama durante estos días.

Por otro lado las noticias que te llegan a través de las gentes de tu entorno de las luchas y tiranteces entre el duque de Bretaña y "sus" clérigos, te hacen temer que el próximo más que Torneo haya guerra y tú seas invitado a acompañarle... Y esta no es la única noticia preocupante que te llega. Se dice que en las cercanías de los bosques de Brocéliande, justo a las lindes de tus dominios, se ha encontrado el cadáver de un hombre sin cabeza, aparentemente arrancada por alguna bestia. Los rumores dicen que ha sido un dragón.

Con todos estos rumores en tu propia cabeza, te encuentras más bien desubicado cuando llega a la Alianza una visita inesperada: Chrétien de Troyes, el gran novelista de la corte de María de Francia. Es un judío exagerado y amante de la opulencia cortesana que se pasea por la torre feliz y contento, contando a diestro y siniestro sus cuentos, fantasías y exageraciones varias. Realmente te resulta molesto, pero a tu bella Ginebra parece apasionarla. Distraída como está, vuestra relación permanece pausada, aunque ya todo preveía que sin tú realizar los pasos oficiales que os acercaran al matrimonio, lo que podía surgir entre vosotros no sería precisamente sancionado positivamente por la Iglesia.
 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: Práctica de montar
Dificultad: 2+
Resultado: 4 (Exito)

Notas de juego

2px en Montar, pasando de 2/1 a 3/0. Actualízalo, que me sonaba que tenías 2/1 y así era, pero no en la ficha...

Si no comentas nada en las escenas de conversación, tu PJ no informa de nada al respecto de sus actividades, menos lo que resulte más obvio de ellas. Eso, por supuesto, no incluye las conversaciones que hayas podido tener en la corte, tu acercamiento a Godofredo I de Bretaña o tus intenciones para con un asunto u otro. Creo que políticamente podrías estar empezando a navegar en zonas poco tranquilas y tal vez sería conveniente que consultaras con alguien antes de dar un paso en falso...

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22/09/2009, 22:29
Director

 INVIERNO DE 1182

  

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02/11/2009, 21:37
Director

Notas de juego

¿Acción de invierno? Sería perfectamente razonable que simplemente descansaras, pero tú dirás.

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03/11/2009, 14:32
Guillaume du Montverte

Guillaume después de conversar con la bella Ginebra sobre los asuntos que le pesaban sobre su espíritu sobre la complicada vida política y llegar al acuerdo de que tomarían partido en la primavera el joven Guillaume se dedica gran parte del invierno a tratar de encontrar en la biblioteca de la torre algun manuscrito de bestias mitologicas para intentar descubir que criatura puede estar detras de los extraños ataques en la lindes del bosque de Broceliande.

Notas de juego

Bueno en realidad yo había posteado acción desde hace rato pero parece que no me la grabó y despues me quedé sin Inet hasta hoy :(

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06/11/2009, 14:53
Director

Notas de juego

Uffff, que mal voy, daba todo por solucionado y quedas tú. Esta tarde te pongo tu post :S

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06/11/2009, 17:58
Guillaume du Montverte

Notas de juego

ya me extrañaba a mi jejeje no importa espero turno...

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08/11/2009, 17:16
Director

Tras debatir tus preocupaciones con Ginebra, tu mente queda más tranquila que últimamente, pero algo diferente comienza a suceder, algo que ni incluso el menos trobadoresco de los caballeros podría ignorar: la no-comprometida Ginebra de Flandes va dejando caer sutiles indicaciones de su predisposición hacia ti. A veces es un guiño, otras un pañuelo caído. Su nueva dama de compañía confirma tus sospechas, le gustas y estaría complacida de verse comprometida contigo...

Mientras meditas al respecto, durante las noches, cuando tu intensa lectura sobre las bestias míticas que podrían estar causando problemas en el bosque, es la propia Ginebra la que plaga no sólo tus sueños sino que también protagoniza la vida de la torre. Nuevamente, como pasara el año anterior, se dedica a cantar para elevar los ánimos. Sobre todo ahora que tiene nuevas historias que contar acerca de Merlín, el rey Arturo y las Hadas. Escoge siempre un lugar junto al hogar para sentir el calor del fuego y llena los salones de la torre con su voz, sus historias y sus sonrisas.
 

Notas de juego

Ganas 2px en Mitos y Leyendas, pasando de 0 a 1/1 (escoge una especialidad) 

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08/11/2009, 18:45
Director

PRIMAVERA DE 1183

 

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16/11/2009, 17:55
Guillaume du Montverte

Guillaume se apresta para partir para luchar junto a Godfrey. Prepara su cabalgadura y sus armas, reúne un grupo reducido de los hombres mejor preparados que encuentra en su guardia y parte sin muchos deseos junto al mensajero que ha sido enviado le espera la guerra al final del camino y no es un sentimiento muy agradable. Antes de dejar atrás las murallas de Plechatel vuelve su vista y ve a la bella Ginebra que le observa desde lo alto de la torre y su corazón se llena de felicidad y esperanza.

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12/12/2009, 18:25
Director

Al llegar a Rennes con tus hombres sientes la pequeñez de tu cargo, de tu capacidad como señor. La veintena escasa de "grogs", como los llaman los magos de la torre, habría resultado demasiado pequeña, pero ni siquiera traes eso pues decidiste ser conservador y dejar tu torre bien guarecida. Son los mejores, sí, pero son pocos, muy pocos.

En Rennes se han congregado ya cientros de hombres, tal vez miles. Banderas de mil colores rompen el viento primaveral en los verdes campos alrededor de la ciudad. Un campamento de grandes dimensiones parece abrazar todo el contorno de las murallas. Y no es un campamento vacío precisamente: caballeros, pajes, escuderos, soldados y encargados de los caballos, mercenarios de mil nacionalidades y campesinos armados, prostitutas y vendedores de comida, herreros e incluso servicio doméstico que algunos nobles de alta alcurnia llevan tras de si incluso a la guerra. Es tal el hervidero de actividad que tardas más de una hora en atravesar aquel caos y dirigirte a la corte del duque.

En la corte no eres recibido en persona por el duque, como hubiera sido tu deseo, sino por su capitán de armas, que toma nota de tus fuerzas con desagrado pero no sorpresa, e incluso se permite un bastante insolente "será mejor que tú hagas un buen papel, porque esos cuatros muertos de hambre normandos que has traído no destacarán demasiado...". Antes de que puedas replicar un noble alto y gordo al que no conocías saluda efusivamente al capitán, aparentemente un viejo amigo y ambos salen de escena ignorándote cual si fueras invisible. No ha sido un gran comienzo, está claro.

Acampáis a un costado del camino del sur, algo alejados de la ciudad, pero lo suficientemente cerca del propio camino como para poder estar al tanto. No tenéis que esperar mucho hasta que la hueste se moviliza. Habéis escuchado que Enrique el Joven, el mismísimo hijo del rey de Inglaterra comandará el ejército y que ha llegado recientemente desde el norte. El ejército de Godofredo, duque de Bretaña y hermano suyo, se pone a su disposición. Dicen, además, que los barones de Ricardo, su hermano traidor a la corona, se han puesto en su contra, así que el ejército avanza contento y feliz, esperando una guerra corta y favorable. Los hados no lo quieren así.

El ejército de Ricardo se muestra cruel y eficaz en extremo, devastan la tierra y hacen emboscadas, toman lugares que perjudican las líneas de suministros y, cuando tienen que luchar, luchan con una fiereza fuera de toda medida. En general podría decirse que lo que parecía debía ser una campaña simple y rápida se convierte en una endiabladamente complicada y problemática campaña en la que no se augura un final cercano.

Las semanas pasan y tienes la suerte de ser sólo uno más entre una muchedumbre de combatientes, ignorado por los mandos pero respetado por los soldados. Sigues al ejército con tus hombres y apenas acumulas algo más que cansancio y polvo, a parte de algo de sangre de enemigos y poca de la propia. Otra cosa son tus soldados mercenarios. No hay suerte con ellos. Los que no caen en la campaña la rehuyen y desaparecen sin dejar rastro, aunque la dureza de la misma hace que entiendas su traición: hambre, cansancio, suciedad, enfermedad y muerte a los prisioneros en manos de las huestes de Ricardo.

El verano os sorprende a ti y tus 3 hombres supervivientes (Hewet, Fridgeir y Booz) en la campiña aquitana, patrullando los caminos que unen norte y sur del condado, vigilando la espalda del ejército de Ricardo el Joven (que se encuentra asediando una fortaleza férreamente defendida por los hombres de Ricardo).

- Tiradas (6)

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: Suerte en la campaña
Resultado: 6

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: Heridas
Resultado: 9

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: Prisionero?
Resultado: 6

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: Destacar favorablemente
Resultado: 5

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: Destacar negativamente
Resultado: 4

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: Grogs
Resultado: 2

Notas de juego

2px en las habilidades que creas más oportunas (Armas, montar, supervivencia, liderazgo...)

Tendrás que especificar qué tratas de hacer a partir de ahora en la campaña. De momento no hay ganancias de ningún tipo, sino más bien todo lo contrario.

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12/12/2009, 19:03
Director

VERANO DE 1183