HP: 130
EN: 180
Ataque | Daño | EN |
Bate de beisbol | 20 | 0 |
Telekinesis | 30 | 10 |
Jabali desvocado | 37 | 16 |
Planta Deviluke | 46 | 28 |
Konjikii no Yami | 68 | 48 |
Habilidades:
Haruna Sairenji: Curativa. Una simple sonrisa contenta a Rito y le llena de fuerzas. Recupera 40HP. Coste 15EN y penalizacion -2 en tirada defensiva.
Lala Deviluke: Tira 1d6 para ver que invento sacara Lala de su Dial
1. Gogo Vacuum-Kun Ofensiva. Es una aspiradora gigante con la forma de un pulpo que puede succionar a gran potencia. Daño 40EN, coste EN. Ataque normal.
2. Deru-Deru Vision-kun. Defensiva. Tiene forma de una pelota, puede crear hologramas. Crea un holograma de Rito, con el que engaña al adversario y esquivar el ataque al 100%. Coste 15EN
3. Giro Giro Cambio-Kun. Otra. Aparato con forma ovalada con dos brazos de cada lado, que permite cambiar de cuerpo a las dos personas que sujeten estos brazos. Intercambia HP y EN con el rival. Coste 18EN
4. Bum Bum Bat-Kun. Defensiva. Es un bate que permite batear automaticamente. Devuelve automaticamente el ataque. Tirar 1d5, donde cada unidad es un 20%. Coste 18EN. No se hace fase de ataque y se ha de tirar tambien 1d20. El rival se defiende normalmente.
5. Pyon Pyon Warp-Kun. Defensiva. Es una pulsera que sirve como teletransportador de emergencia. Tira 1d6, si es par funciona, si es impar no funciona y te comes el ataque. Coste 10EN
6. Bye Bye Memory-Kun. Ofensivo. Es un dispositivo capaz de hacer olvidar todos los recuerdos referentes a la persona que lo use. Deja atontado durante un turno al rival sin recordar nada. Tiene -3 en tiro de defensa y no puede atacar. Coste 18EN
Magical Kyoko: Ofensiva Aparece Kyoko y ataca con fuego que produce quemaduras al rival. Recibe 15 daño durante 3 turnos. Coste 20EN.
Ataque: Telekinesis (10
Daño: 30 EN:10
Motivo: telekinesis
Tirada: 1d20
Resultado: 10
HP: 130
EN: 170
Defensa
Esquivar (18) éxito
Ataque:
Denki shokku daño: 34 En: 15
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 18 (Exito)
Motivo: Denki shokku
Tirada: 1d20
Resultado: 10
Hp .130
En .165
si me equivoco en algo disculpas XD
Defensa: Denki shokku(10)
esquivar (20) daño 0
Ataque: Habilidad Magical Kyoko (13)
EN: 20
Motivo: esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 20 (Exito)
Motivo: Magical Kyoko
Tirada: 1d20
Resultado: 13
HP: 130
EN: 150
Defensa: Magical Kyoko (13)
Esquivar 12 Daño 15
Ataque: Cañon de magma
Daño: 54 En: 25
Motivo: Magical Kyoko
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 12 (Fracaso)
Motivo: Cañon de magma
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Hp: 115
En: 135
(tengo que lanzar por esquivarme en los 2 turnos próximos de Magical Kyoko o ya falle por los 3 turnos)
Pd. asco de tiradas XD je je
defensa: cañon de magma (2)
esquivar (8), daño:0
ataque: PLanta Deviluke (14)
daño: 46 EN: 28
Motivo: esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 2+
Resultado: 8 (Exito)
Motivo: Planta Deviluke
Tirada: 1d20
Resultado: 14
HP: 130
EN: 122
es una habilidad que provoca quemaduras durante 3 turnos, al no esquivarla, durante 2 turnos mas, recibes 15 de daño adicional, a parte del ataque que te haga.
Habilidad: Pawa no sakuru +2 en tirada defensiva, +1 en tirada ofensiva y +20% de daño. EN.12
Defensa: PLanta Deviluke 14
Esquivar: (3) daño = 46 + 15 = 61
Ataque: Seishin no kakuhenkan (10)
Daño 42+ 20%= 50 En 20
Motivo: PLanta Deviluke
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso)
Motivo: Seishin no kakuhenkan
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+1)=10
Hp= 54
En = 103
Habilidad: objeto especial: aguas juusenkyo: me transformo en gato: +2 en agilidad, y recupero 15En en cada turno. (3 turnos)
Defensa: Seishin no kakuhenkan (10) saco (8)
daño: 50
Ataque: Bate (16)
Daño: 20 EN: 0
Motivo: objeto
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: juusenkyo
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Motivo: Seishin no kakuhenkan
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 6(+2)=8 (Fracaso)
Motivo: bate
Tirada: 1d20
Resultado: 16
HP: 80
EN: 137
Defensa: Bate 16
Bloqueo: 19 Daño 10
daño 15 por quemadura.
Ataque: Seishin no kakuhenkan Daño: 42 En 20
Motivo: Bloque de Bate
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Motivo: Seishin no kakuhenkan
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Hp= 29
En= 83
Mi habilidad dura un turno o cuantos???
No esta especificado......
habilidad: objeto especial: 1. Escudo del dragon.
gato: recupero 15EN, turno 2
Defensa: Escudo del dragon, daño:42-40 =2
Ataque: Konjimi no Kami (7)
Daño: 68 EN: 48
Motivo: objeto
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Konjimi no Kami
Tirada: 1d20
Resultado: 7
HP:78
EN: 104
sino pone nada, dura un turno. EN cada turno si la quieres usar, debes marcarla. Te falta restarte 15 daño del ultimo turno de magical kyoko de su quemadura.
Habilidad= Objeto especial= Alubias mágicas: Como una y recupero Hp= +50
Defensa=Konjimi no Kami
Esquivo (7)= Exito (17)
Daños por quemaduras =-15
Ataque:
Seishin no kakuhenkan
Daño:42 +42= 84 En: 20
Motivo: Objeto Especial
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Konjimi no Kami
Tirada: 1d20
Dificultad: 7+
Resultado: 17 (Exito)
Motivo: Seishin no kakuhenkan
Tirada: 1d20
Resultado: 20
Hp= 64
En= 63
Creo que gane??
Las partidas van a ser 2 de 3 encuentros ganados o un solo encuentro???
Ganastes,
Las partidas seran varios encuentros. Habran un par de grupos y tendreis un enfrentamiento con cada uno de tu grupo. No seran eliminatorias.
Me gusto el sistema de combate y si los combates no son eliminatorias....genial ya quiero que empezar
la idea inicial era hacer eliminatorias, pero dado que han habido bajas, el sistema se ha de reformar.