Tras un desorden en el calendario por diferentes reformas, Zero pasara a participar en el combate especial contra Kuran Kaname de la sexta jornada. Vampiro contra robot.
HP: 200
EN: 250
Ataque | Daño | EN |
Disparo Z-Buster | 25 | 0 |
Z Saber | 34 | 10 |
Shoenzan | 44 | 20 |
Raikousen | 50 | 26 |
Rekkoha | 70 | 50 |
Poderes:
Disparo con Z- Buster (1): Zero dispara una bola de energía de su booster.
Golpe con Z-Saber (4): Zero golpea con la espada.
Shoenzan (7): La espada se vuelve de fuego y da un golpe ascendente, el cual deja una marca de fuego en el aire por unos segundos.
Raikousen (8): La espada se vuelve de electricidad, y Zero carga intentando dar una estocada con la punta.
Rekkoha (10): Da un golpe en el suelo, que hace que caigan rayos de luz, golpeando a todo lo que tenga alrededor.
Habilidades:
Escudo boomerang: Defensiva El Zero hace girar el Z-Sable formando un escudo. Defiende de un golpe. Te defiende un 60% daño. Los ataques superiores rompen la proteccion pero recives el resto. Coste 15EN
Zero Knuckle: Ofensiva. Las palmas de Zero generan una carga eléctrica que paraliza a su oponente. Ralentizando su movimiento, ocasionas que durante 3 turnos tenga -2 en sus tiradas defensivas y no es capaz de usar habilidades defensivas. Tu recibes +1 en tiradas ofensivas. Coste 18EN
Gokumonken: Defensiva. Zero entra en modo defensivo bloqueando y contraatacando todos los golpes que le den. Refleja los ataques que recibes. Tiras 1d6 para saber que tanto reflejas del ataque rival. Debes hacer tirada 1d20. Tu enemigo se defiende normalmente. Cada unidad es 20%. Coste 20EN.
Capsula energética: Curativa. Te curas 50HP, y recibes penalizacion -3 en tirada defensiva en este turno. No puedes hacer fase de ataque ni usar habilidades. Coste 15EN
Revitalizador: Curativa. recuperas 35EN. No puedes hacer fase de ataque ni usar otras habilidades, solo defenderte normalmente: esquivar o cubrirte. Tienes -3 en tirada defensiva. Coste 0EN
HP: 200
EN: 250
Ataque | Daño | Energía |
Puñetazo | 25 | 0 |
Mordida | 33 | 12 |
Anti-vampire Sword | 40 | 18 |
Telekinesis | 50 | 25 |
Invocacion vampiros | 68 |
47 |
Habilidades:
Borrado de memoria: Ofensiva. Tiene el poder de borrar la memoria del contricante. Durante tres turnos no podrá usar ninguna habilidad, tendrá -2 de penalización en tirada defensivas y un +15% de coste en ataques. Coste 18EN.
Sorbo de sangre: Curativa. Bebes sangre de alguien para curarte. Te curas 50HP, y recibes penalizacion -3 en tirada defensiva en este turno. No puedes hacer fase de ataque ni usar habilidades. Coste 15EN
Control mental: Ofensiva. Controlas la mente de tu adversario durante 3 turnos, siguiendo las ordenes dadas. Lanzaras 1d20 y después 1d6 para saber la acción que realizara, esta entrará en efecto si el ataque lo recibe. En el resto de turnos, en la fase de ataque lanzas tu ataque normal y 1d6 para saber la acción. No se puede volver a usar hasta que no pase su efecto. En cada acción que realice el rival, seguirá las pautas establecidas del sistema de juego. El rival solo esta obligado a usar la acción marcada, el resto de fases se ejecutan normalmente ya sean ataques o habilidades. Coste 20 EN.
Cuando ordenamos ataque, volvemos a tirar 1d6, y cada numero es el ataque según el orden de la tabla, el 6 sera una habilidad ofensiva. Si el rival no tiene cierto tipo de habilidad, el rival no ejecuta nada, es decir, si le piden habilidad defensiva y no tiene, el podrá defenderse normalmente, y lo mismo para ataque.
5Despertar: Otros Logras despertar por momentos tus poderes vampiricos al maximo. Recibes +20% de daño, +2 en tirada de ataque y gastas -15% en gasto de EN. Coste 12EN
Sacrificio: Curativa. Sacrificas a un vampiro de nivel bajo para recuperar poder. recuperas 35EN. No puedes hacer fase de ataque ni usar otras habilidades, solo defenderte normalmente: esquivar o cubrirte. Tienes -3 en tirada defensiva. Coste 0EN
Con una leve sonrisa, Kaname avanza al ver que su contrincante no se mueve y dice - Esto es por Yuuki - sus ojos se ponen de color rojo y dice - ¡Despertar! - sus ojos comienzan a brillar de un color rojo intenso y su luz ilumina la poca oscuridad de la arena de combate.
Después intenta lanzar una baldosa del suelo contra él, pero el ataque no es tan fuerte como esperaba
Despertar: +20% de daño, +2 en tirada de ataque y gastas -15% en gasto de EN. Coste 12EN
Telekinesis(6): Daño: 60 EN: 21
Motivo: Telekinesis
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+2)=6
HP: 200
EN: 167
si no postea durante el dia hoy ganas el combate
Si Sho se pone una coleta rubia postiza, se vuelve SSJ y coge una espada de la tienda ¿Podría pasar por Zero? Los dos llevan armadura roja, al fin y al cabo
"Hola, no me gustan los vampiros"
Zero no se ha presentado al combate, ganador Kurame
- Kaname - le dice al narrador y suspira con algo de desilusión. Se retira del ring.