HP: 130
EN: 180
Ataque | Daño | EN |
Bate de beisbol | 20 | 0 |
Telekinesis | 30 | 10 |
Jabali desvocado | 37 | 16 |
Planta Deviluke | 46 | 28 |
Konjikii no Yami | 68 | 48 |
Habilidades:
Haruna Sairenji: Curativa. Una simple sonrisa contenta a Rito y le llena de fuerzas. Recupera 40HP. Coste 15EN y penalizacion -2 en tirada defensiva.
Lala Deviluke: Tira 1d6 para ver que invento sacara Lala de su Dial
1. Gogo Vacuum-Kun Ofensiva. Es una aspiradora gigante con la forma de un pulpo que puede succionar a gran potencia. Daño 40EN, coste EN. Ataque normal.
2. Deru-Deru Vision-kun. Defensiva. Tiene forma de una pelota, puede crear hologramas. Crea un holograma de Rito, con el que engaña al adversario y esquivar el ataque al 100%. Coste 15EN
3. Giro Giro Cambio-Kun. Otra. Aparato con forma ovalada con dos brazos de cada lado, que permite cambiar de cuerpo a las dos personas que sujeten estos brazos. Intercambia HP y EN con el rival. Coste 18EN
4. Bum Bum Bat-Kun. Defensiva. Es un bate que permite batear automaticamente. Devuelve automaticamente el ataque. Tirar 1d5, donde cada unidad es un 20%. Coste 18EN. No se hace fase de ataque y se ha de tirar tambien 1d20. El rival se defiende normalmente.
5. Pyon Pyon Warp-Kun. Defensiva. Es una pulsera que sirve como teletransportador de emergencia. Tira 1d6, si es par funciona, si es impar no funciona y te comes el ataque. Coste 10EN
6. Bye Bye Memory-Kun. Ofensivo. Es un dispositivo capaz de hacer olvidar todos los recuerdos referentes a la persona que lo use. Deja atontado durante un turno al rival sin recordar nada. Tiene -3 en tiro de defensa y no puede atacar. Coste 18EN
Magical Kyoko: Ofensiva Aparece Kyoko y ataca con fuego que produce quemaduras al rival. Recibe 15 daño durante 3 turnos. Coste 20EN.
Ataque: Telekinesis (9)
Daño: 30 EN:10
Motivo: telekinesis
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Chicho Terremoto
Hp:130
Energía:180
Defensa: Telekinesis (9) 5
Daño: 30
Energía:
Ataque: Tiro del Gato (13)
Daño: 30
Energía: 10
Habilidad:
Chicho Terremoto
Vida: 100
Energía: 170
Motivo: esquivar telequinesis
Tirada: 1d20
Dificultad: 9+
Resultado: 5 (Fracaso)
Motivo: Tiro del Gato
Tirada: 1d20
Resultado: 13
¿El contrincante puede ver mis mensajes?
Defensa: Tiro del gato (13)
Cubrirse: 11, daño 50% = 15
Ataque: Habilidad Magical Kyoko (17)
EN:20EN
Motivo: Cubrirse
Tirada: 1d20
Dificultad: 4+
Resultado: 11 (Exito)
Motivo: Magical Kyoko
Tirada: 1d20
Resultado: 17
HP: 115
EN: 150
Si que veo tus ataques, Chicho
Chicho Terremoto
Hp:100
Energía:170
Habilidad: ¿Donde estoy?
Energía: 20
Defensa:
Daño:
Energía:
Ataque: Super Tiro Asesino (19)
Daño: 45
Energía: 27
Chicho Terremoto
Vida: 100
Energía: 123
Motivo: Super Tiro Asesino
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Habilidad
Invento Lala: (2) Deru-Deru Vision-kun: Defensiva.
Esquivo 100% el ataque. EN:15
Ataque: Bate (17)
daño: 20 EN:0
Motivo: lala
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: bate
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: bate
Tirada: 1d20
Resultado: 17
HP:115
EN:135
Dos errores que has hecho: cuando se usa una habilidad ofensiva, solo se puede defenderse tirando 1d20 y sacando mas.
Segundo: Has sacado 19, con lo el daño es +50% con lo que te haria 72 daño.
O sea no puedo utilizar una habilidad para contrarestar otra habilidad
Chicho Terremoto
Hp:100
Energía:123
Energía:
Defensa: Bate (17)
Bloquear:(16) 50% Daño:10
Energía:
Habilidad: Super Mano
Energía: 15
Ataque: Tiro Manazas (19)
Daño: 95
Energía: 15
Chicho Terremoto
Vida: 90
Energía: 93
Motivo: Bloquear bate
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 16 (Fracaso)
Motivo: Tiro Manazas
Tirada: 1d20
Resultado: 20
Ok
Pedazo ataque jejeje.
Creo que esta todo correcto.
ya que las habilidades no suelen ser ataques, o ataques normales. Asi que solo es con tirada. Esta en el sistema de juego. Esto esta para aprender el sistema estos combates.
el ataque es 20 no 19
Habilidad: Haruna: Me curo +40HP, coste 15EN.
Defensa: Recibo 95 daño por sacar 20 de tiro manazas.
HP:60
EN: 120
Asi es como se juega, y si tienes suerte, pues haces realmente daño
Chicho Terremoto
Hp:100
Energía:123
Defensa:
Daño:
Energía:
Habilidad: Super Mano
Energía: 15
Ataque: Ataque terremoto (6)
Daño: 65
Energía: 46
Chicho Terremoto
Vida: 90
Energía: 32
Motivo: Ataque terremoto
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Esquivar: ataque terromoto (6)
saco 2, recibo 81HP
DERROTADO
Motivo: ataque terremoto
Tirada: 1d20
Dificultad: 6+
Resultado: 2 (Fracaso)
HP: -21
EN:120
Ya ganaste el combate.
Tres puntos colega
Supongo que en los combates oficiales habra comentarios y serán más divertidos o interesantes. ;)
los combate oficiales habran comentarios de todos. Yo hare el papel de comentarista y añadire cosas, tambien pondre algun invitado y le dare diferentes toques. Tu con tu adversario le hablas, comentas que haces, etc. Darle vidilla.
Estos de entrenamiento son solo para aprender el sistema de juego.