Hay básicamente dos opciones.
1.- Jugamos con las fichas de la otra partida. Le prestaría a Salma la experiencia suficiente para subir a nivel 4 y ella me la iría devolviendo según la fuese ganando en la partida.
2.- Hacemos fichas nuevas, a nivel 5º, incorporando ya mis reglas caseras nuevas. Aquí podríais cambiar dotes y mover puntos de habilidad si así queréis.
Yo creo que mejor lo del nivel 5, ¿no? es un nivelillo ya en el que algunas clases empiezan a abrirse camino (y si no que les pregunten a los magos) y algo más de vidilla daremos/tendremos.
Hola de nuevo ^^
A mi me gustaría, antes de dar mi opinión, saber qué reglas serían : D
Realmente sólo cambian dos cosas respecto a TdV:
1.- Algunas habilidades se fusionan con otras y algunas desaparecen. Tablas aquí y aquí. Creo que ya viste estas tablas cuando planeamos jugar por msn.
2.- Hay más usos para los puntos de héroe (que ahora se llaman genéricamente "puntos de destino"). La descripción completa te la pongo aquí:
PUNTOS DE DESTINO
Los Puntos de Destino (PD) permiten a ciertos individuos hacer cosas excepcionales fuera del alcance de las gentes más sencillas. A lo largo de la historia puedes obtener PDs al obtener logros, avanzar en la trama, o interpretar y desarrollar tu personaje. Puedes utilizar tus PD de las siguientes maneras:
1. Mejorar cualquier tirada de d20 (ataque, habilidad, tirada de salvación, de característica, de nivel de lanzador, etc.), agregando 1d6 al resultado final. Sólo se puede gastar un PD por tirada.
2. Volver a tirar un d20. El segundo resultado es el que se aplica aunque sea inferior al primero. Se pueden gastar un PD normalmente para mejorar esta segunda tirada.
3. Negar un crítico que te hayan asestado.
4. Confirmar una amenaza de crítico sin tener que confirmarla.
5. Utilizar por segunda vez un conjuro o aptitud que normalmente sólo podrías utilizar una vez al día. Este uso podría tener limitaciones para salvaguardar el equilibrio de la partida.
6. Hacer un ataque o movimiento adicional durante este turno. El ataque extra no incurrirá en penalizaciones adicionales.
7. Estabilizarte automáticamente si estás moribundo.
8. Tener una "segunda oportunidad" para hacer una Tirada de Salvación o de Resistencia a Conjuros en el siguiente asalto. Sólo está permitido cuando el objetivo ha fallado su primera TS o tirada de RC y está sujeto a un efecto no instantáneo.
9. DEBES gastar un PD para resucitar.
Un personaje podría ganar usos distintos y personales a sus PDs según avance la partida.
Te he hecho el retrato que tenías antes con marco dorado, por si lo quieres...
http://farm3.static.flickr.com/2373/5786357899_f4f...
Y te propongo otras tres alternativas que he visto por ahí del mismo personaje:
http://farm6.static.flickr.com/5063/5786385437_0fb...
Me encanta en esta foto ^^
Muchísimas gracias :*******
¡De nada guapísima! Me alegro que te gustara.
¿Debo entender que te parecen bien las dos nuevas reglas caseras?
Pues el lobo, el suyo normal, el suyo cuando se convierte en semi-lythari y el suyo cuando se convierta en animal.
*Suspira*
Pues el caso es que empezáis a nivel 5º, con 9.000 piezas de oro para formar vuestro equipo. Intentad que aunque esta sea una realidad alternativa, se parezca lo más posible al equipo que tenía vuestro personaje en TdV. Por ejemplo, si Rengar iba con hacha y escudo que no aparezca ahora con una lanza de caballería y cosas así.
Las características son como siempre, reparto de 32. Aunque podéis coger las características de vuestros pjs de TdV tal cual, obviamente.
El formato de ficha será el siguiente:
Raza: X. Clase y nivel: X.
Alineamiento: X. Tipo y tamaño: X.
Experiencia y próximo nivel: X/X.
Características:
Fuerza (Fue): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Destreza (Des): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Constitución (Con): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Inteligencia (Int): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Sabiduría (Sab): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Carisma (Car): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Iniciativa: +X (+X Des, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)
Clase de Armadura (CA): X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X Des, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: X (10 base, +X Des, + X Desvío)
Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +X (X base, +X Con)
TS de Reflejos: +X (X base, +X Des)
TS de Voluntad: +X (X base, +X Sab)
Puntos de golpe (pg) actuales/totales: X/X (X base, +X Con)
Ataque base: +X
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +X (+X base, +X Arma, +X Dote, +X Fue)
Daño c/c: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X.
Ataque a distancia (a/d): +X (+X base, +X Arma, +X Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.
Hechizos Preparados: (Nivel de Lanzador X, Concentración +X)
Nivel 1 (X/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 0 (X/día): Hechizo, hechizo usado.
Dotes:
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico)
Habilidades*: [(X +X Int)x4 +X= X)
Habilidad clásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Habilidad transclásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Rasgos raciales y de clase:
- Rasgo
Equipo:
- Pieza de equipo (peso y coste)
Libro de Conjuros: Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro. Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro.
Lolmakia:
Jo, sólo dos: Galatea y su lobo (el tema es que Galatea tiene versión lupina xD)
Lo otro son gajes de ser druida...
+5 PG (Los dioses bendigan las reglas caseras)
Tirada: 1d8
Motivo: Ding
Resultado: 2
Por cierto, recomendaría que hicierais lo mismo que en TdV y que comprarais una varita de curar heridas leves entre las tres (a 250 po por cabeza). No tenéis clérigo en el grupo así que os vendrá bien. Y la puede usar tanto Gala como Rengar.
Por mí, sí, una varita de esas nunca sobra.
¿Debo tomar el silencio de las demás como un "sí"?
No había dicho nada, pero claro que acepto... >.<
Tirada: 3d10
Motivo: vida
Resultados: 5, 7, 2
Tirada: 1d10
Motivo: uno solo
Resultado: 9
He estado revisando TdV y he visto que todos teníais 6 puntos de héroe sin utilizar. Como los PD son más poderosos, empezaréis esta aventura con 3.