Normas de la partida:
1) Ante todo respeto y educación. La partida es en general seria, las bromas deberán de reservarse para la escena en que de forma específica se permite la desvirtuación. Los jugadores deberán respetarse entre sí y respetar y hacer caso a su malvado Master en lo que incumba a la partida.
2) No personalizar. Es muy bueno e interesante meterse en la piel del personaje y centrarse en su papel. Sin embargo, hay que tener en cuenta que esta es una partida con un importante componente estratégico y multitud de facciones naturalmente antagónicas. Si un personaje jugador amenaza tus posesiones o incluso mata a tu amado personaje, eso forma parte de la partida. Los personajes pueden (y a veces deben) ser mortales enemigos (aunque las alianzas contra natura son a veces posibles), los jugadores nunca deben enemistarse o enfadarse con motivo del juego. Es un factor importante en partidas con facciones enfrentadas. Algunos jugadores se toman a mal que los maten un PNJ, pero se toman INCREIBLEMENTE MAL que los mate un PJ. En realidad no debe de haber diferencia si forma parte de la trama. A malas, todo el mundo puede hacerse un nuevo personaje cuando muere el suyo, y para que no empiece de cero se le permite conservar la mitad del total de puntos de experiencia que tenía su personaje fallecido.
3) Juego limpio: Aunque el juego tenga un importante componente de estrategia, tampoco se trata de ganar a toda costa. Se permite el "juego sucio" a nivel interpretativo (política, alianzas, traiciones, guerra económica, etc.), pero no a otros niveles más mecánicos o que estén fuera del juego.
4) Secreto: Las fichas de personaje, las capacidades de personaje y las fuerzas o debilidades de tu Facción son datos secretos. No se debe de hablar de ello con otros jugadores. Nadie más que tú puede mirar tu ficha de personaje.
5) Posteo Diario: El ritmo de la partida es 1 Post al día. Esto se puede flexibilizar en determinados momentos si el jugador lo avisa y justifica. Hay circunstancias en que se puede entender que un jugador no pueda postear durante varios días, tal vez hasta una semana, pero no dos semanas o más. Dejar de postear durante dos semanas sin explicación y sin avisar se considera Abandono de la Partida. Los jugadores que hagan eso podrán ser expulsados, llevándose un merecido Negativo.
6) Corrección Formal: Procurad escribir bien en la medida de lo posible, no cuesta tanto y hace que los posts sean mucho más legibles y agradables de leer. Un post bien escrito causa buena impresión e incita al Master a puntuarlo mejor.
7) Constancia: La partida no tiene duración establecida, pero lo más seguro es que dure mucho tiempo, tal vez años. Esta no es una partida para jugarla durante una semanita y luego dejar a todo el mundo tirado. Eso no quiera decir que una vez dentro sea imposible abandonar la partida bajo amenaza de muerte, sino que cada uno tiene que sopesar si es o no una persona medianamente constante. Las personas que se apuntan a 20 partidas para al cabo de un mes dejarlas todas tiradas no son la clase de jugador que necesitamos en esta partida.
Estas normas son de perogrullo, una verdadera obviedad para la inmensa mayoría. Sin embargo, a veces conviene dejar las cosas claras.
Se valorará mucho mostrar interés en la partida y el saber estar.
Funcionamiento de como se hacen la fichas:
Es una partida para 100 jugadores, ampliable a 200, y hay que establecer un cierto orden.
Cada Facción tiene un número que es ni más ni menos que el orden en que se han ido apuntando sus respectivos Dhaevas.
Los Dhaevas tienen preferencia para hacer su ficha sobre los Lugartenientes, y los Dhaevas de mejor número (y que por lo tanto llevan más tiempo apuntados y esperando para hacer su ficha) sobre los de peor número (que han llegado después).
La ficha se hace por messenger en cooperación Master y Jugador. Es un proceso largo, tortuoso y laborioso. La ficha de un Dhaeva bien puede llevarse 6 horas (o más).
Estoy siempre en el messenger, así que si me veis preguntadme si estoy con alguna ficha. Si en ese momento no estoy liado con ninguna ficha empiezo con la vuestra, a menos que aparezca alguien con mejor número e insista en continuar con su ficha.
Intentaré tener por lo menos los Dhaevas para el 13 de enero.
Una vez llegada esa fecha, a partir de ahí las fichas que no estuvieran ya empezadas de antes las haré yo en solitario y se las mandaré al jugador ya hechas.
Calculo que las fichas de Lugartenientes que haga yo en solitario puedo hacerlas al ritmo de un par de horas por ficha.
Está previsto que la partida dure mucho tiempo y que acabe apareciendo una nueva categoría de personajes: Los Independientes.
Los Independientes serán en poder equivalentes a los Lugartenientes, pero no estarán al servicio de nadie y simplemente se dedicarán a recorrer Transilvania siendo manipulados como peones por las diferentes Facciones o enfrentándose a ellas por motivos personakes y muriendo como moscas (se espera), en el proceso.
Ejemplos de Independientes:
- Antiguos Lugartenientes que han desertado de su Facción y están huyendo de su antiguo amo.
- Hombre en Busca de una Venganza: Su hija fue obligada a asistir a la fiesta de un Conde y nunca regresó. El Conde tiene que morir.
- Misionero Religioso: Predica una fe en solitario, ya sea la ortodoxia cristiana, el catolicismo, una herejía o una fe pagana.
- El Humilde Mercader que sólo quiere ganarse la vida y se obligado a viajar por caminos infestados de lobos.
- El Asesino: No trabaja de forma fija para nadie, sino que asesina para quien le pague más en ese momento.
- El Mercenario Solitario: No está ya en ninguna Compañía Mercenaria, pero está dispuesto a vender sus servicios como soldado por una paga.
- El Loco Vagabundo: Viaja de un lado a otro llevado por oscuros propósitos. Nadie sabe por qué.
De inicio, muchos Dhaeva no han pagado todos los puntos en el Trasfondo: Lugartenientes en su hoja de personaje. Eso implica que si los quieren los tendrán que reclutar una vez se inice la partida.
Seguramente esos Lugartenientes sin vincular a su Dhaeva se convertirán en Independientes próximos o afiliados a una Facción, pero que si pasa el tiempo y no son adecuadamente reclutados estarán libres para hacer lo que quieran, tal vez incluso marcharse y afiliarse a otra Facción.
Es importante notar que los Independientes, incluso los que se quedan orbitando cerca de la esfera de una Facción, por lo general no van a poder tener éxito en ninguna Acción Estratégica, les falta el vínculo de unión con su Dhaeva y el genuino respaldo (más allá de las palabritas) de su Facción.
Sin mutua confianza no se logra nada. Las Acciones Estratégicas, salvo circunstancias muy extraordinarias, fracasan automáticamente cuando las intenta un Independiente.
DECISION FINAL SOBRE EL MANEJO DE ESCENAS.
Decisión tomada tras consultar los votos y tras reflexionar sobre el tema.
Por motivos de simplicidad las Escenas tendrán por defecto marcados a los personajes que estén dentro de la escena.
En los posts tendréis que quitar a los personajes que no sean destinatarios porque no estén presentes en ese momento.
He podido comprobar que es más fácil quitar 2 que ya están marcados para dejar otros 2, que marcar a los dos que necesitas cuando están todas las casillas sin marcar.
Para el tema de personajes de otra Facción entrando en vuestro territorio se aplicarán muy estrictamente las Reglas de Espionaje y Contraespionaje.
Se usará el criterio de la madurez rolera de los jugadores, que a nadie le salgan "antenas detecta-espías" sólo porque pueda ver más personajes marcados en su escena.
REGLA DE CONTRAESPIONAJE:
- Los Fuertes Fronterizos dan un Contraespionaje permanentemente activo de 5 dados (en principio a dificultad 6, aunque puede subir o bajar según los esfuerzos que haga el espía o intruso por ocultar o no su presencia).
- Un personaje Lugarteniente o Criado (con el trasfondo y aptitudes adecuadas) puede realizar una Acción Estratégica de Contraespionaje. Dicha acción puede ser Extendida a toda una Estación.
- Dicha Acción de Constraespionaje está Activa desde el momento que se declara (y se debe declarar si va a durar 1, 2 o los 3 meses que dura la Estación).
- Al Activarse una Acción de Contraespionajes no se detectan intrusos que ya estuvieran presentes, sino los que entren después de activarse (esto evita que el jugador sólo haga Contraespionaje cuando sabe positivamente que hay intrusos en su escena).
- Los espías o asesinos que ya hubiesen entrado antes, están de momento a salvo si no fueron detectados en el momento de entrar.
- Sin embargo, hay Acciones de los intrusos que comportan Riesgo de ser Descubierto (especialmente si fallan una tirada, si pifian son capturados automáticamente, no es ya riesgo si no certeza).
- Riesgo de ser Descubierto:
* El primer momento de entrada en el territorio.
* Espionaje activo en zonas restringidas.
* Infiltrarse en el Castillo o Refugio del objetivo.
* Intento de Asesinato.
* Intento de Robo.
* Intento de Secuestro.
* Otras acciones varias que usando el sentido común resulten arriesgadas.
Nota: Una vez se está infiltrado en el territorio, lugar, castillo, etc., no hay Riesgo de ser Descubierto si no se lleva a cabo ninguna actividad "sospechosa", por lo que es posible permanecer infiltrado durante largo tiempo.
Tirada de Contraespionaje: Habitualmente será Astucia + Alerta.
Tirada de Infiltración en Territorio: Por lo general será Astucia + Sigilo.
Las dificultades típicas generalmente serán de 6, pero pueden variar según las circunstancias.
Tiradas que comportan Riesgo: Varían según la actividad y hay que verlas caso a caso.
Si una Tirada de Riesgo falla, el personaje que estuviese manteniendo una Acción de Contraespionaje tiene derecho a una nueva tirada para descubrir al intruso.
Si el intruso pifia, es automáticamente descubierto y puede ser capturado.
Si el personaje que hace Contraespionaje pifia, se convence de que un ciudadano inocente es un espía y actúa acordemente.
Bienvenidos a esta terrible partida gestada por un ser perverso de inconcebible malignidad.
Esta partida es fruto de un proyecto muy ambicioso.
La ambientación se centra en Transilvania, Moldavia y Valaquia, comenzando en el año 950.
No se trata de la Edad Oscura real e histórica, sino del Medievo Tenebroso, que podemos considerar como una realidad alternativa.
No concuerda al 100% con la realidad histórica, las ciudades están más pobladas y desarrolladas de lo que probablemente estuvieran en la Transilvania de mediados del Siglo X.
Aun así se ha procurado respetar en la medida de lo posible el ambiente. Esta es una parte atrasada y sumida en el oscurantismo del Imperio Búlgaro gobernado por el Zar Petâr I. Estas tierras han sido invadidas muchas veces desde los gloriosos días de la Dacia Romana. Hunos, eslavos, gépidos y ávaros han devastado y saqueado los territorios y matado a cuantos se les oponían, ya fueran los szeklers nativos, los antiguos dacios o los romanos imperiales.
El Imperio Romano de Oriente intentó durante un breve periodo imponer la fuerza de la civilización y el orden, pero el fuerte Imperio Búlgaro expulsó a los bizantinos, llegando incluso a obligarles a pagar tributo a cambio de no sufrir el azote de sus incursiones.
Mas, todos los Imperios conocen su decadencia. Ahora son los Búlgaros quienes se debilitan año tras año, acosados por la fuerza bárbara de los salvajes magiares, que se han convertido en una amenaza creciente y constante.
Es un mundo todavía más oscuro que el nuestro, con noches habitadas por demonios, fantasmas, vampiros y seres aún peores. Aún así, a menudo descubriremos que los peores monstruos siguen siendo los humanos.
La idea es que entre 20 a 30 Facciones lideradas cada una por un Dhaeva se enfrenten por los 51 Territorios en que se divide la región.
Cada Dhaeva podrá tener a su vez Lugartenientes, que serán piezas clave en su gran juego de ajedrez sobre el tablero de Transilvania.
Los objetivos de cada Facción difieren.
Algunos desean purgar el mal que corrompe Transilvania.
Otros quieren tan sólo la dominación y el poder absoluto.
En algún lugar bajo las montañas acecha el Demonio Kupala, su corazón enterrado en tiempos inmemoriales impregna de maldad este rincón del mundo.
Quien consiga encontrar el corazón de Kupala tendrá la clave para el poder definitivo si decide aprovecharlo, o para purificar las Tierras Más Allá del Bosque si sabe cómo destruirlo.
Nota:
Este post fue el primero de la escena Los Locos, los Borrachos y los Tontos del Pueblo.
Trasfondo Castillo:
1) Poco más que una cabaña.
2) Fuerte pequeño de madera, algo destartalado.
3) Fuerte de madera grande.
4) Empalizada, mota y foso. Castillo de madera.
5) Castillo de piedra pequeño.
6) Castillo de piedra mediano.
7) Castillo de piedra mediano, situado en lo alto, con foso y torres.
8) Gran castillo, con torres y baluartes.
9) Gran fortaleza con sólidas fortificaciones.
10) Ciudadela amurallada con fortísimas fortificaciones.
Los niveles de Trasfondo por encima de 5 son excepcionales, deben estar plenamente justificados (en este caso que ya exista un castillo de relevancia en el territorio inicial del Dhaeva), y los puntos por encima de 5 cuestan doble.
Lo ideal sería partida secreta si las partidas secretas funcionasen como tienen que funcionar, pero como no es así... Pondré en cada escena personajes que pueden postear, que serán por defecto los destinatarios, y que cada uno cuando postee use el sentido común de desmarcar a los que no están físicamente presentes.
Cada jugador deberá aclarar perfectamente en Notas de Juego o incluso en el encabezado del post el sitio exacto en que está.
Ejemplo: SIBIU: CASTILLO DEL SEÑOR: DORMITORIO DEL CONDE.
Así, el que esté en Sibiu, y en el Castillo del Señor, no tendrá que recibir ese post, a menos que tenga forma de saber lo que pasa en el dormitorio del Conde.
El problema seguirá siendo cuando aparezcan personajes de otra Facción en tu escena. Lo ideal sería no enterarse de que están ahí, pues aunque el Master juegue al "Show de Thruman" estará coartando a los jugadores, que tanto pueden sobreactuar como actuar de menos en el asunto.
Lo más probable es que se hagan una serie de tiradas por ejemplo Astucia + Sigilo del "intruso" contra un valor que dependerá del grado de Seguridad general del territorio o contra la Astucia + Alerta de un PJ centinela, si lo hay.
Los jugadores deberán aceptar a rajatabla el resultado de esa tirada y si los dados dicen que no descubren al espía cuando entra por primera vez en escena, entonces no tendrán derecho a hacer ninguna otra tirada para descubrirle a menos que ocurra algo sospechoso (como que un segundo espía sea descubierto en la región, o que el primero la cague en alguna de sus tiradas siguientes).
En estos casos, guiarse por la férrea dictadura de los dados suele ser lo más aconsejable. Fallas una tirada: interpreta acordemente.
SOBRE LAS ACCIONES ESTRATEGICAS:
- Los Dhaeva disponen de hasta 3 Acciones Estratégicas por estación (aproximadamente una por mes).
- Los Lugartenientes disponen de 1 sola Acción Estratégica por estación, pero puede ser extendida (durar toda una estación, e irse prorrogando gastando la siguiente Acción Estratégica cada estación).
- Los Independientes: En principio al no pertenecer a ninguna Facción carecen de Acciones Estratégicas, si bien pueden hacer como normales muchas acciones que para otros son estratégicas (como viajar, explorar, espiar, asesinar, etc.).
TIPOS DE ACCIONES ESTRATÉGICAS:
1) Reclutar Lugarteniente: Acción fundamental. El Dhaeva dedica un mes a encontrar y tratar con el Lugarteniente potencial para que se una a su Facción. Los Lugartenientes que aparecen inicialmente con el Trasfondo Lugartenientes ya están reclutados al inicio del juego. Los Lugartenientes reclutados posteriormente deben de ser incluidos en la ficha y pagados con puntos de experiencia. El máximo posible de Lugartenientes es Carisma + Liderazgo del Dhaeva. Lo mismo ocurre con el Trasfondo Lugartenientes Leales (que realmente mide una capacidad máxima, no tiene por qué corresponderse con la realidad).
2) Construir: Con suficientes fondos, recursos y mano de obra es posible construir o mejorar toda clase de edificaciones. Cada edificio tiene su función y beneficios. Ejemplos de edificaciones:
a. Torres de Vigilancia: Sirven para controlar una zona o territorio y saber si se acercan enemigos antes de tenerlos encima. Coste: 100 Florines. Tiempo de Construcción: 1 año.
b. Empalizada baja: Es la protección más simple de una aldea o pueblo. Tiene un metro de alto y se usa sobretodo para retener dentro al ganado y fuera a los lobos. Coste: 50 Florines. Tiempo de Construcción: Dos estaciones.
c. Mina de Sal: Tiene que haber sal en el territorio. Coste: 250 Florines. Tiempo de Construcción: 2 años. Produce ingresos de 50 Florines al año.
d. Fuerte: El tipo más básico de castillo. Coste: 400 Florines. Tiempo de Construcción: 4 años.
e. Casa: La vivienda de un Dhaeva o Lugarteniente, va desde una casa barata (estilo cabaña) por 20 Florines a una casa normal por 50. Una mansión puede costar 200 o 300 Florines. Tiempo de Construcción: 2 estaciones por una casa de madera normal o mansión sencilla, 1 año si es de piedra, 2 años las mansiones lujosas.
f. Pozo: Tiene que haber agua en el subsuelo. Coste: 10 Florines uno de madera, 30 Florines si es de piedra. Tiempo de Construcción: 1 a 2 estaciones.
g. Etc.
3) Viajar: El típico viaje de un territorio a otro cercano en el mapa cuenta por lo general como una acción. Si bien es un tipo de acción que puede realizar cualquier clase de personaje.
4) Explorar: Más completo que un simple viaje, generalmente implica permanecer cierto tiempo en un territorio intentado descubrir información del mismo. Sirve para conocer cosas del territorio en general, no incluye espionaje dentro de los pueblos o ciudades.
5) Espiar: Implica permanecer un tiempo en una población o castillo, a veces como infiltrado. Es una acción muy peligrosa, pero puede reportar mucha información sobre los planes de otra Facción.
6) Mensajero: Acción similar a viajar, aunque es más veloz porque por lo general se usan caballos ligeros. Un mensajero puede enlazar con un explorador o espía, o puede conectar varios territorios que pertenezcan a la misma Facción.
7) Emisario: Similar al Mensajero, pero con funciones diplomáticas. Debe mandar un mensaje o propuesta a otra Facción (amiga, aliada, neutral, hostil o enemiga).
8) Embajador: Parecido al Emisario, pero permanece un largo periodo en la corte de la Facción objetivo.
9) Rehén: Esta figura puede parecer similar a la del Embajador y puede de hecho tener las mismas funciones. Es un Lugarteniente o Dhaeva prisionero de otra Facción, para garantizar el buen comportamiento del resto de la Facción.
10) Recaudación: El acto de recaudar tributos. Se necesita un recaudador hábil, carros para llevar el tributo, animales que tiren de los carros y guardias para proteger la recaudación. Por lo general sólo pueden recaudar los señores feudales con autoridad feudal sobre el territorio (aunque hay excepciones, como cuando una facción no feudal toma el control ilegalmente de un territorio y extorsiona a sus habitantes). La Base de Recaudación es igual al número de Familias que viven en el territorio, modificada por el estado general y local y de las cosechas. La recaudación normal es el diezmo: una décima parte para el Señor Feudal, otra décima para el Voivoda de Transilvania y otra décima para la Iglesia. El momento normal de recaudar es justo después de la cosecha, a finales del Otoño. Nota: Los Ingresos Anuales por lo general también se perciben al final del año.
11) Reclutar Tropas o Alzar Levas.
12) Adiestrar Tropas.
13) Entrenar Lugarteniente/ Recibir Entrenamiento (por lo general de tu Dhaeva).
14) Investigación Mágica: No todas las Facciones pueden hacer esto, tan sólo las sobrenaturales con alguna clase de capacidad que se pueda mejorar o investigar.
15) Creación de Objetos Mágicos: Incluso más compleja que la anterior.
16) Campaña Militar: El acto de dirigir las tropas a la batalla, ya sea en defensa o en ataque. En defensa puede ser tan simple como dirigir tropas de guarnición. El ataque suele ser bastante complejo y una pesadilla logística, ya que implica desplazar las tropas por territorio hostil con objeto de tomar otro territorio.
17) Asesinato: No se trata solamente del acto en sí de matar al objetivo. Hay que llegar hasta allí, observar al blanco y planificar el asesinato. Existen pocos asesinos realmente competentes en su oficio. El objetivo suele ser un Dhaeva o Lugarteniente, aunque puede ser cualquiera si se espera que esa muerte debilite a la Facción rival objetivo.
18) Incursión de Saqueo: Similar a la Campaña Militar, pero el objetivo es hacer un rápido pillaje y huir antes de que las tropas locales puedan reaccionar. Este tipo de acción por lo general es la especialidad de las Facciones bárbaras. Aunque puede formar parte de una Campaña Militar normal en el caso de las Facciones civilizadas.
19) Predicar/ Convertir: No es nada fácil convertir un territorio a otra religión distinta a la que habitualmente profesan. Un misionero carismático puede invertir tiempo en intentarlo, por lo general una acción altamente arriesgada.
20) Consagrar un Lugar Sagrado.
21) Desacralizar/ Profanar.
22) Talar Bosques.
23) Embalses, desviar cursos de ríos.
24) Mejorar caminos/ Construir puentes.
25) Comercio: Una caravana de comerciantes puede llevar un tipo de recurso de un territorio a otro donde espera poder venderlo más caro y obtener beneficio. Por lo general hay que pagar peaje a cada Señor Feudal cuyo territorio se atraviesa, lo que puede hacer que la operación comercial no salga rentable.
26) Ceremonia o Funeral: Por lo general algún tipo de ceremonia ritualizada que conlleve cierto tiempo y esfuerzo de realizar.
27) Acudir a la Corte: El superior de uno (feudal o de otro tipo) puede reclamarle a su Corte por diversos motivos y puede tener que invertir tiempo allí. Algunas cortes son puntos de encuentro para diferentes Facciones, donde pueden surgir acuerdos diplomáticos.
28) Fundar aldea: Similar a la acción de Construir, se necesitan además colonos dispuestos a establecerse. Una aldea nueva puede tardar muchos años en desarrollarse lo suficiente como para ser rentable.
29) Viajes o Búsquedas Espirituales: Contemplación mística o viajes a la Umbra con diversos propósitos (obtención de información vital, recuperar un antiguo Talismán, etc.). Este tipo de acción no se presenta a menudo, y sólo en determinadas circunstancias a ciertas Facciones.
30) Arrasar Población: Destruir por completo una población conquistada y ejecutar a todos sus habitantes. Generalmente se usa como castigo, represalia o acción ejemplar contra un odiado enemigo.
31) Organizar fiestas y espectáculos, incluyendo ejecuciones públicas y bodas de la nobleza.
32) Preparar defensas: Acción similar a Construir. Es muy variado, va desde preparar trampas de todo tipo en el propio Dominio o Castillo, a colocar fosos de estacas, prepararse para un asedio, hacer acopio de provisiones o colocar máquinas de asedio en posiciones defensivas.
SOBRE LOS RELATOS:
1) Hay de plazo hasta el 22 de enero de 2008 para entregar un Relato inicial con toda la historia del personaje hasta el momento del inicio del juego (1 de enero del año 950).
2) Los Relatos se valorarán por su calidad literaria y narrativa, no deberán de contener información mecánica de reglas. Se puntuarán según lo interesantes de leer que resulten con un baremo de entre 0 a 5 puntos de experiencia por página, con un mínimo total de 3 PX y un máximo de 50 PX.
3) Los Relatos no los cuelgan los jugadores en la Escena Relatos, sino que eso lo hace el Master. Los relatos se entregan al Master por mail o messenger a: darkmaste@hotmail.com
4) Los Relatos serán públicos, pero el Master los publicará un mes más tarde de su entrega para mantener un poco más la intriga. A decisión del Jugador el Master podrá ocultar el nombre del personaje con la herramienta Buscar y Remplazar del Word, sustituyendo su nombre por algo así como Máscara 1 (donde 1 es el orden de entrega de Relatos, cuyo listado será secreto, y no el número de Facción).
5) Los Relatos son obligatorios para los Dhaeva (para eso me he currado una media de 5 horas de historia por Dhaeva) y son optativos para subir experiencia en el caso de Lugartenientes e Independientes.
6) Será castigado de forma monstruosa, cruel, inhumana e implacable cualquier jugador que utilice información obtenida en la lectura de un Relato de un miembro de otra Facción. Se supone que somos todos adultos, hay que ser muy capaz de separar lo que sabe el jugador y lo que sabe el personaje. El que no se vea capaz, que no lea Relatos de otros personajes de otras Facciones, o que lo haga cuando ya haya pasado bastante tiempo.
7) Además del Relato Inicial, cada Dhaeva deberá presentar un relato-resumen periódico. La periodicidad podrá ser la que el jugador elija, desde uno por año de juego a uno que englobe cinco años.
8) El Relato-Resumen engloba todos los acontecimientos que han sucedido en su facción o a su personaje en el periodo que abarquen (especificando claramente los años). Será de tipo narrativo-literario y se puntuará con el mismo baremo que el Relato inicial. El mínimo de páginas es de tan sólo 1 página, para que cualquiera, incluso el Dhaeva más ocupado, pueda hacerlo.
9) Lugartenientes e Independientes podrán también voluntariamente escribir un Relato-diario con todo lo que les ha pasado en un periodo de entre a 1 año a 5 años de tiempo de juego.
10) Como ocurre con los Relatos iniciales, los Relatos-resumen serán publicados por el master transcurrido al menos un mes de su entrega, para que tengan menos vigencia y nadie se sienta tan tentado de usar indebidamente información que su personaje no debe conocer.
Me han preguntado que cuándo se puede gastar la experiencia que gane cada personaje (por ejemplo la que den los Relatos).
La respuesta es que hay dos formas:
1) Un jugador puede gastar 1 mes en una Acción Estratégica de entrenamiento, se supone que o bien necesita un maestro o bien ha de ser un tipo de entrenamiento que pueda realizar sin un maestro (ejemplo: Cargar repetidas veces lanza en ristre contra un estaferno de prácticas).
En total se pueden poner a entrenar en el mismo mes dos aumentos o aprendizajes que quiera hacer el jugador para su personaje. Esta regla general tiene muchas excepciones, pues algunas cosas requieren más tiempo de entrenamientos o más concentración y no se pueden compaginar con otro aprendizaje. En cualquier caso, consultar siempre con el Master.
2) De forma refleja y sin gastar 1 Acción Estratégica, al finalizar cada año de juego cada personaje puede reflexionar sobre lo que ha aprendido a lo largo de todo ese año y gastar experiencia en un solo aumento (como regla general).
EXPERIENCIA:
COSAS QUE OTORGAN EXPERIENCIA AL PERSONAJE:
1) Los Relatos, son la fuente principal de experiencia.
2) Derrotar enemigos. Derrotar no significa necesariamente matar, hacerlo prisionero o inutilizar su capacidad para hacerte daño puede cualificarse como derrota dependiendo de las circunstancias.
a. Dentro de este apartado hay que clarificar que no todos los enemigos puntúan lo mismo. No es igual derrotar a un PNJ sin nombre que a un Lugarteniente PJ o Dhaeva PJ. – Los enemigos que sean PJ’s siempre puntúan bastante más.
b. Hay recompensas adicionales por ser el que acaba por completo con una Facción enemiga, eliminando o capturando al último miembro activo de dicha Facción (eso es acumulable con lo anterior).
3) Conseguir logros o metas importantes para tu Personaje o para tu Facción.
4) Mantener un alto ritmo de posteo y demostrar interés y constancia durante toda la partida. Se premia la perseverancia, el respeto, el juego limpio y el saber estar.
5) Tener una buena ortografía, gramática y expresión. Los posts deben ser legibles y no estar llenos de esas faltas de ortografía que dañan la vista y que hacen pensar que el que lo escribió no ha pasado jamás por una escuela. Cuanto más correctos y mejor escritos estén los post, mejor.
6) Escribir posts cuyo contenido sea claramente inteligible. Un jugador que escribe posts que no se entienden, que son ambiguos, y que hay que interpretar o preguntarle lo que realmente quiere hacer su personaje, tiende a ganar menos experiencia que uno que siempre deja todo muy claro y ordenado.
7) Recompensas adicionales por: interpretación del personaje, juego brillante, buenas ideas, o facilitar la labor del Master.
COSAS QUE PUEDEN RESTAR PUNTOS DE EXPERIENCIA:
1) No presentar los Relatos o presentarlos tarde (en el caso de los Dhaeva, que son quienes están obligados a ello).
2) Mantener una actitud pasota hacia la partida, posteando una vez a la semana o menos. En general, demostrar poco interés y desgana.
3) Entregar posts escritos deprisa y corriendo, de cualquier manera, llenos de faltas de ortografía, que no se entienden, o que demuestren a las claras que el jugador no se ha molestado en leer los posts anteriores (o que si lo ha hecho no ha comprendido nada).
4) Actitud negativa, generar malos rollitos, pelearse con otros jugadores fuera de lo que es el “pique” normal entre personajes. La falta de educación, corrección y respeto hacia los demás jugadores.
5) Interpretar incorrectamente al personaje, de forma poco acorde con su Naturaleza y otras características.
6) Cualquier tipo de actitud “mecanicista” que delate que el jugador está más interesado en aspectos mecánicos de reglas y en maximizar los números de su ficha de personaje (“¡Quiero el Hacha Más Grande!”) que en aspectos narrativos, interpretativos o en la historia.
7) Revelación de secretos de tu Facción o de una hoja de personaje. O dar demasiada información al respecto de cosas que deberían ser secretas.
CAUSAS DE POSIBLE EXPULSIÓN DE LA PARTIDA:
1) La falta de posteo no justificada durante 2 semanas, o menos tiempo en el caso de un Dhaeva que deba tomar decisiones para su Facción, cuando su inacción esté perjudicando a la partida. – Es injustificado cuando no se avisa la ausencia por un motivo razonable y comprensible, y no se designa a alguien que te cubra el puesto (por ejemplo, el Master o alguien de tu Facción en quien delegas la toma de alguna decisión).
2) Graves faltas de respeto hacia el Master o los jugadores. Peleas entre jugadores que se salgan de madre.
3) Revelación de secretos en casos especialmente graves en que pueda perjudicar mucho y de forma injustificada a tu personaje o a tu Facción.
ALGUNOS CAMBIOS:
- Se han producido diversos cambios en los tipos de personaje.
- Ahora los tipos de personaje dependen de si aparecen o no en la ficha de algún Dhaeva.
- Si no aparecen, entonces son Independientes. Son personajes que no tienen Acciones Estratégicas y que técnicamente no pertenecen a ninguna Facción. Si tienen puesto al lado el nombre de una Facción es porque están orbitando entorno a esa Facción y es muy probable que el Dhaeva los acabe reclutando como Lugartenientes.
- Los Independientes empiezan el juego como tales y si no son reclutados por nadie, pueden simplemente limitarse a seguir con sus vidas normales. Pueden ofrecer sus servicios como Lugartenientes a las órdenes de un Dhaeva y éste puede reclutarlos.
- Reclutar a un Independiente que ya "orbita" de entrada alrededor de su propia Facción es muy sencillo para un Dhaeva: tan sólo hay que gastar 1 Acción Estratégica de las 3 que tienen por Estación e invertir los Puntos d Experiencia necesarios.
- Tipos de Personaje que Sí aparecen en la ficha de un Dhaeva:
1) Contactos: Son básicamente informadores. Siguen sus vidas normales hasta que un Dhaeva, directamente o a través de sus servidores, le solicita información. Como informadores pueden ganarse automáticamente los enemigos que tenga su Dhaeva, en caso de que sean descubiertos.
2) Criados: Tipo especial de personaje sin autonomía propia. Se le supone automáticamente leal al Dhaeva, pero tiene sus acciones limitadas y funciona mal si es separado físicamente de la proximidad de su Dhaeva.
Enviar a un Criado lejos a hacer una misión es bastante imprudente, esa es tarea para un Lugarteniente. Un Criado separado de su señor pierde Lealtad rápidamente y es probable que acabe fracasando en su misión de algún modo, o bien que si sobreviva se vuelva Independiente.
3) Lugartenientes: Los Lugartenientes son los agentes de los Dhaeva por excelencia, pueden hacer 1 Acción Estratégica por Estación y pueden también hacer Acciones Estratégicas extendidas. Su presencia aumenta el poder de la Facción, ya que pueden añadir sus Trasfondos a los del Dhaeva. Pueden operar incluso alejados de su señor durante periodos prolongados (aunque se necesitará recurrir a mensajeros o a algún otro medio para darles instrucciones y órdenes).
Los Lugartenientes al llegar a los 100 puntos de experiencia pueden convertirse incluso en Dhaevas Menores si reciben algún puesto de responsabilidad (por ejemplo gobernar un feudo conquistado por su Facción).
Pueden ser Dhaevas Vasallos o Dhaevas Independientes en función de si siguen trabajando para su Facción original o no. Pueden tener Lugartenientes propios.
Un Dhaeva Menor puede convertirse en Dhaeva normal al llegar a los 200 puntos de experiencia, especialmente si es independiente. Esto crea en efecto una nueva Facción.
ACCIONES ESTRATEGICAS:
- Consolidar Poder: A veces durante la partida, o al inicio de la misma, un personaje obtiene algo (por lo general en forma de Trasfondos). En esos casos casi siempre es necesario una Acción Estratégica de Consolidar Poder para “fijar” ese aumento o consecución.
Ejemplos:
1) El personaje tiene la opción de ganar 1 punto en Influencia o en Reputación, ha de dedicar una Acción Estratégica en consolidar esa ganancia de 1 punto de Trasfondo.
2) El personaje vuelve a estar activo tras un largo periodo inactivo o se supone que adquiere sus trasfondos justo al comienzo de la partida.
3) En ocasiones puede ser necesario usar una Acción de Consolidar Poder simplemente para evitar que un Trasfondo se deteriore (tu Reputación puede verse reducida por una malintencionada difamación, o tus Ingresos Anuales sufrir a consecuencia de un molesto vecino que hace pastar a sus ovejas en tus campos).
Significa dedicar tus esfuerzos activos durante un mes para conservar intacto uno de tus Trasfondos que esté amenazado.
Este es un requisito para mejorar Trasfondos incluso más importante que el gasto en puntos de experiencia (ya que siempre se le pueden adelantar PX a un personaje en casos especiales), aunque menos importante que el hecho de que se den las circunstancias adecuadas en la partida para aumentar un Trasfondo. Nunca es un simple hecho de tener tiempo y PX, se han de dar las condiciones apropiadas.
ENVEJECIMIENTO:
Los personajes humanos comienzan a envejecer a los 35 años. Los efectos más duros se notan a partir de los 35 + Resistencia en años (un personaje con Resistencia 2 empieza a envejecer a los 37, si ese mismo año entrena Resistencia de 2 a 3 ya es demasiado tarde para retrasar el Envejecimiento).
Tirada de Envejecimiento: Tirada de 1 d 10 (en esta tirada los 10 suman y repiten) +1 por cada década completa de edad (una persona con 37 años suma +3 igual que una con 39, pero a los 40 ya se suma +4) +1 por cada punto de Decrepitud que tenga el personaje.
Se modifica la tirada por Clase Social:
1) Campesino pobre: +2 (Nutrición pobre, mal tratamiento).
2) Campesino normal: +1 (Nutrición adecuada).
3) Clase media urbana: +0 (Buena nutrición).
4) Moderadamente rico: -1 (Nobleza menor, habitantes de castillos que no trabajan duro, etc.).
5) Muy rico: -2 (Nobleza mayor. Los Knezi que tengan un nivel de riqueza alto).
Resultados de la Tirada de Envejecimiento:
7 a 9: Aflicción física molesta. 0
10 a 14: Aflicción física menor, o una molesta empeora en 1. 1
15: Aflicción mental menor, o empeora en 1. 1
16 a 17: Aflicción física mayor, o empeora en 2. 2
18: Aflicción mental mayor, o empeora en 2. 2
19+: Gana 1 punto de Decrepitud. -
El máximo de Aflicciones es 5, si ya tiene 5, debe aumentar una de las que ya tiene.
La puntuación de la Aflicción va de 0 (aflicción molesta) a 6 (verdaderamente tullido o lisiado). Van empeorando con los años. El máximo es 6.
En vez de ganar o empeorar una Aflicción el personaje puede elegir ganar 1 punto de Decrepitud (cuando tiene 5 Aflicciones a nivel 6, no es elección, sino que es forzoso).
Un personaje con Decrepitud 10 o más muere de edad avanzada.
NOTA:
- Algunos seres son especialmente longevos y siguen otras reglas distintas.
ACCIONES NORMALES:
1) A diferencia de las Acciones Estratégicas, las Acciones Normales no producen cambios sobre la hoja de personaje ni modifican o alteran ninguna Facción.
2) Muchas Acciones Normales duran un mes.
3) Hay muchos tipos de Acciones Normales. Algunas son complementarias o relacionadas con una Acción Estratégica (Viajar puede ser una Acción Normal relacionada con otra actividad, aunque en algunas circunstancias puede ser una Acción Estratégica por sí misma). – Algunas Acciones Normales pueden llevar a, o ayudar a, realizar posteriormente una Acción Estratégica. Ejemplo: Trabar amistad con un lugareño durante un mes, puede ayudar a convertirlo en un Contacto (Trasfondo) al mes siguiente con una Acción Estratégica. – Las Acciones complementarias previas pueden tratarse como si fuesen Acciones de Apoyo que un mismo personaje prepara para sí mismo, preparando el terreno gradualmente a base de dedicar más tiempo y esfuerzo (en este caso el bono máximo por mes sería la mitad redondeando hacia debajo de su competencia, hasta llegar en varios meses a un bono máximo acumulado igual a su competencia).
4) Una Acción Normal de Apoyo es una que ayuda a una Acción Estratégica que esté haciendo otro personaje, otorgándole por lo general +1 dado en alguna tirada clave. – En algunas circunstancias está justificado que el que apoya dé más dados de bonificación (tal vez la mitad de su habilidad o competencia, redondeando hacia abajo), hasta un bono máximo (con independencia del número de ayudantes) igual al Liderazgo del personaje que hace la Acción Estratégica o a su propia competencia en la materia, lo que sea más bajo. – Ejemplo: Un señor desea aumentar su popularidad con una serie de discursos en la región. Se le exige tirar Carisma + Expresión, su liderazgo es 4 y su expresión 2. Puede recibir apoyos de sus Lugartenientes, pero el bono máximo que va a poder recibir es un +2 dados a la tirada.
5) Una Acción Normal puede ser una acción miscelánea de todo tipo, que por lo general mantiene a un personaje ocupado un mes, pero que en general tiene menos impacto y menos trascendencia que una Acción Estratégica.
6) Muchas Acciones Normales son de naturaleza básicamente interpretativa y apenas requieren tiradas de dados o supervisión del Master.
7) Algunas Acciones Normales son cosas que son necesarias, pero no son tan relevantes o no requieren tanto tiempo como una Acción Estratégica. Ejemplos: Limpiar y acondicionar un castillo, cuidar de un jardín, pintar un cuadro, hablar con la gente del pueblo y escuchar las habladurías, trabajar en un negocio (por ejemplo un posadero) o en una artesanía (una hilandera ocupándose de su oficio…), elaborar cerveza, flirtear con una moza, hacer fiestas y celebraciones (que no tengan trascendencia diplomática o estratégica) (participar en una boda noble en tu castillo puede ser una acción normal, organizarlo todo probablemente sea una estratégica).
8) Algunas Acciones Normales permiten acumular experiencia con un determinado objetivo, aportando entre 1 a 3 PX por mes de esfuerzo dedicado a entrenar o mejorar posteriormente algo mediante una Acción Estratégica. – Ejemplo: Un noble desea mejorar su Vasallaje con el Voivoda, primero pasa varios meses en su Corte yendo a cazar con él y sus nobles más allegados y en general cultivando buenas relaciones. Esos meses dedicados a ese objetivo le pueden proporcionar puntos de experiencia 1 a 3 PX (dependiendo de la calidad interpretativa de los posts) con el propósito de seguidamente mejorar su Trasfondo Vasallaje como Acción Estratégica.
9) En Resumen: Las Acciones Menores son las hermanas menores y pobres de las Acciones Estratégicas. No aportan ventajas significativas a la Facción, ni alteran en nada Trasfondos u otros aspectos de ninguna ficha de personaje, no proporcionan ventajas estratégicas, ni son las que estén incluidas como expresamente Estratégicas o que por lógica deban serlo.
INTERROGATORIO Y TORTURA:
- Generalmente se emplea la tortura como medio para extraer información. En estos casos, suele haber un interrogador, un torturador, un escriba (que anota todo cuanto se dice), y a veces un médico y un testigo.
- Es posible interrogar a un prisionero sin torturarlo, aunque la tortura física es el medio de interrogatorio preferido de la época.
- El interrogatorio puro (sin tortura) se basa en la astucia y la capacidad para hacer que el prisionero se contradiga y salga a relucir la mentira. El interrogador tira Manipulación + Interrogatorio (dificultad 6), el interrogado tira Fuerza de Voluntad. El resultado es un indicativo bastante bueno de si el interrogador lleva a la víctima a su terreno, o esta logra eludir decir la verdad.
- Tortura: Existe la tortura física y la psicológica, con una clara preferencia hacia la física (se usan un sinfín de ingeniosos instrumentos de tortura). Tortura física: Destreza + Tortura, dificultad 6. Si el torturador conoce su oficio (tiene la habilidad de Tortura), dispone de instrumental adecuado y de una cámara de torturas o lugar similar apropiado, puede elegir por cada media hora de tortura causar entre 1 a 3 niveles de daño, que puede elegir que sean de Daño Contundente, Letal o Agravado.
- La víctima resiste la tortura física con tiradas de Resistencia +3, con una dificultad igual a 6 + la habilidad de Tortura del torturador, pero se aplican las penalizaciones por Heridas que tenga. Las heridas causadas por tortura también disminuyen las tiradas de Fuerza de Voluntad de la víctima para resistir el interrogatorio, y sus tiradas de Manipulación + Subterfugio para intentar mentir.
- Una pifia en tortura física puede matar a la víctima antes de que llegue a confesar o bien puede permitir a la víctima atacar a su torturador. Una pifia en interrogatorio convence al interrogador de que la víctima ha dicho todo lo que sabe. Una pifia de la víctima hace que confiese todo.
- Tortura psicológica: Se puede usar en combinación con la física y el interrogatorio. Mostrar el instrumental de tortura o explicarle a la víctima detalladamente las torturas que se le van a aplicar forman parte de este tipo de tortura. Se tira Manipulación + Tortura (dificultad 6) contra Fuerza de Voluntad (dificultad 6 + habilidad de Tortura del torturador). Por cada éxito en que el torturador venza a la víctima, ésta pierde 1 punto de Fuerza de Voluntad, cuando llega a 0, confiesa.
- Mentir a los torturadores o interrogadores: Manipulación + Subterfugio, dificultad igual a la Inteligencia o Astucia + Interrogatorio o Empatía de quien dirige el interrogatorio/tortura. En esta tirada se aplican las penalizaciones por heridas.
- Una víctima que cae Incapacitada por tortura física pierde el conocimiento, pero puede seguir siendo torturada en días sucesivos.
- Algunos personajes son, por su historia u otras circunstancias, especialmente resistentes a la tortura. El caso más notorio es el de Iakov el Ensartaojos, y el del Capitán Vitaly el Nueve Vidas. Ambos sufrieron años de torturas y han desarrollado una resistencia a la misma casi inhumana.
- Los personajes con poco Coraje, Autocontrol y Fuerza de Voluntad es fácil que se derrumben y confiesen tan pronto se ven sometidos a la amenaza de la tortura y quieran confesar para evitarla. Aún así es poco probable que lo logren, ya que el interrogador querrá asegurarse de que no mienten.
GASTOS DE MANTENIMIENTO ANUALES:
1) Por motivos de facilidad contable se pagan al final del Año, aunque se supone que se han ido pagando a lo largo de todo el año.
2) Gastos de manutención de personajes (incluye comida, ropa y el mantenimiento, reparación y sustitución del equipo, dentro de lo razonable).
El nivel de gasto depende del nivel de vida del personaje, que viene dado por su rango social.
A) Mantenimiento noble (Boyardos y Knezis): 5 Florines anuales, sus familiares directos (esposas, hermanos) pueden gastar lo mismo o un Florin menos.
B) Mantenimiento noble (nobleza menor y Caballeros): 3 Florines anuales los caballeros, 2 Florines anuales la nobleza muy menor si vive sólo marginalmente por encima del nivel del campesinado.
C) Plebeyos ricos: 3 Florines anuales (terratenientes, mercaderes de cierto éxito, etc.). Algunos podrían permitirse incluso más lujo, pero serían socialmente marginados por la nobleza (y probablemente cosidos a impuestos).
D) Plebeyos relevantes: Generalmente aquellos al servicio de la nobleza (Sargentos, cargos menores del feudo, etc.): 2 Florines anuales.
E) Plebeyo normal: 1 Florin anual.
F) Familia campesina pobre: 1 Florin anual, la familia entera. Esto supone un nivel de supervivencia realmente miserable, es el estado en el que viven la mayoría de familias campesinas transilvanas.
3) Mantenimiento de animales: Generalmente 1 Florin al año por caballo de calidad buena o superior, y 1 Florin por cada grupo de cuatro caballos (u otros animales) de tiro o carga de calidad corriente. Un perro guardian o de caza de buena calidad puede llegar a costar también 1 Florin anual, aunque perros más comunes costarán eso en grupos de cuatro.
4) Mantenimiento de tropas: Hay que mirar el coste de mantenimiento y soldadas de cada tipo de tropas. El coste incluye gastos de alojamiento y mantenimiento de armas y equipos y de su capacidad de combate.
5) Tropas que hayan combatido o viajado fuera de su territorio: Se vuelve a pagar el coste anual completo por cada estación o fracción en que las tropas hayan estado de campaña militar (la guerra es muy cara).
6) Gastos de viaje: Por cada estación o fracción en que un personaje viaje fuera de su territorio consume una cantidad equivalente a su coste de mantenimiento anual. Viajar es muy caro, y más debido a la falta de infraestructuras adecuadas y a la escasez de posadas.
7) Gastos de mantenimiento de edificios: El 5% del coste total de construcción. Cada año en que un edificio no sea mantenido adecuadamente se deteriora un 5%. Ejemplo, si un castillo cuesta 1000 Florines (el coste normal de un castillo de piedra pequeño), el coste anual es de 50 Florines. Esto incluye reparar muros, daños en puertas y ventanas, goteras y otro tipo de desperfectos.
8) Gastos de construcción: Estos van aparte, generalmente se necesita la mitad del coste total, aproximadamente, para iniciar el proyecto, y luego ir pagando una cantidad proporcional por estación.
9) Gastos de reclutamiento: Estos tampoco se pagan anualmente, sino en el momento de reclutar las tropas. Caso aparte es el de las levas, que perjudican la economía territorial al final del año (reduciendo en 1 la Base de Recaudación por cada campesino que haya servido como leva durante un periodo de una estación o fracción (excepciones: tropas que hayan servido poco tiempo en periodos de poco trabajo en el campo, como en invierno o verano).
10) Otros gastos: Festividades, ceremoniales religiosos, funerales de estado, bodas, otros ritos y ceremonias. Se pagan aparte, generalmente en el momento de producirse.
11) Talleres, negocios, laboratorios alquímicos: Si se trata de un negocio, generalmente los gastos ya se descuentan del beneficio anual que produce el negocio (es decir, el beneficio anual suele ser neto, excepto en épocas de crisis, aunque no cubre los impuestos). El coste anual de un laboratorio alquímico o laboratorio Hermético suele ser de al menos 1 Florin por nivel. El nivel va de 1 a 5 y depende de la habilidad de Alquimia o del nivel del Transfondo Sanctum (para Magos Herméticos).
12) Otros gastos: Es probable que un Feudo tenga otros tipos de gastos. Remarcablemente, los tributos que se pagan a instancias superiores (la Iglesia y el Voivoda). Aquellos con máquinas de asedio deben pagar su mantenimiento si las quieren mantener operativas para el combate. Ciertos cargos de un feudo tienen salarios elevados que el Señor Feudal debe pagar (a efectos contables se contabiliza este pago a final del año). Algunos señores subvencionan ciertas actividades, o les pasan una cantidad anual a la familia que mantenga a uno de sus bastardos o a una institución religiosa. Los conventos aún no son comunes, el Ensartaojos destruyó uno antes de fundarse, de haberse llegado a establecer, seguramente el Knezi local hubiese tenido que pagar una subvención anual al convento. Etc.
SOBRE EL CAMBIO DE AVATARES:
1) Si alguien encuentra un avatar que le gusta más para su personaje y quiere cambiarlo, se lo ha de mandar al master y consultarle.
2) Si alguien ha posteado ya varias veces con su avatar se entiende que lo hace suyo. No es apropiado cambiar de avatar cada dos por tres.
3) Una vez empiece la partida nadie podrá cambiar de avatar por capricho, solamente en circunstancias excepcionales (ejemplo: el personaje pierde un ojo).
MECANICA DE LOS VIAJES:
- Viajar por Transilvania es siempre algo tremendamente peligroso, incluso llevando una escolta armada (la cual, sin embargo, reduce el riesgo de ser asaltado por bandidos o atacado por lobos, por un simple factor de número e intimidación).
- Velocidad de los Viajes: Es una abstracción, pero en general a caballo o en carro con 4 o más caballos de tiro se pueden recorrer, como mucho, 3 territorios por Estación. Esto teniendo suerte, si no encuentras problemas o dificultades que te entretengan en un territorio y te das mucha prisa. A pie se recorre 1 o 2 territorios (2 es si se va muy deprisa y sin entretenerse).
- Todo personaje gasta su Mantenimiento Anual en cada Estación o fracción en que se desplaza.
Mantenimiento Anual:
1 Florín - Campesino pobre.
2 Florines - Campesino normal.
3 Florines - Clase media urbana.
4 Florines - Noble normal, habitante valioso de un castillo.
5 Florines - Alta nobleza. En general un Knezi pierde prestigio social si gasta menos que esto.
- El coste se incrementa en 1 Florín por cada animal (caballo o perro) que viaja, y otro Florín más por cada carruaje o carromato (los carromatos son necesarios en las expediciones tributarias, ya que gran parte del tributo se recauda en sacos de grano o de harina).
- Sistema en la web: Cuando alguien viaja hay que especificar muy bien con quien viaja, acompañantes, seguidores, escoltas, animales, carruajes y carromatos, etc. Cuanto dinero lleva y como viaja (a pie, a caballo, en carruaje, etc.). Además, hay que tener en cuenta que los viajes se realizan por carretera (las líneas rojas del mapa, pues viajar por campo abierto es casi un suicidio), que se desplazan los personajes un solo territorio por vez y siempre entre territorios adyacentes, siguiendo la carretera existente.
La palabra "carretera" suena moderna, pero no lo es en absoluto, viene de "carreta" (un tipo primitivo de carro tirado por caballos, mulas, asnos, bueyes o personas). Las carreteras no están ni asfaltadas (lógicamente) ni empedradas (aunque en muchos casos se aprovechan antiguas calzadas romanas que sí están pavimentadas, aunque no reciben mantenimiento alguno). La mayor parte del trazado, es el que han hecho las ruedas de los carros, las patas de los animales y los pies de las personas a lo largo de incontables viajes.
- En el momento de salir de un territorio aparece un post de Situación en la escena de salida, explicando quienes salen (y a menudo hacia donde, a menos que la destinación sea un secreto). En el momento de llegar a un territorio aparece otro post de Situación anunciando su llegada. Al mismo tiempo, se quitan los personajes de la escena de salida, y cuando llegan se ponen en la de entrada. Es posible que el desplazamiento no sea inmediato y que un personaje esté un tiempo en ninguna escena o todavía en la escena de salida (eso significa que todavía está en tránsito y ocurre sobretodo cuando en la escena de llegada hay que resolver cosas, como por ejemplo un combate, que suceden cronológicamente antes de la llegada de los viajeros).
- Los viajes pueden ser una Acción Normal o Estratégica, dependiendo de las circunstancias. Cuando un viaje forma parte de una Acción Diplomática, se considera incluido en la misma si se llega en esa estación al territorio donde se desarrolla la diplomacia. Los viajes en general no son compatibles con los entrenamientos, las consolidaciones de poder y muchas acciones (aunque sí pueden ser compatibles con Explorar, Espiar y Diplomacia).
- Por defecto, los viajes no son sigilosos, a menos que los que viajan declaren expresamente que quieren pasar sin ser advertidos, en cuyo caso el viaje en sí es siempre Acción Estratégica y además se requerirá una tirada (generalmente Astucia + Sigilo), a una dificultad que varía en función de lo poblada y protegida que esté la región por la que se pasa.
- Si no se dice nada, un viaje no es sigiloso, el motivo es que en pueblos y ciudades pequeñas todo el mundo está siempre muy pendiente de los forasteros (son una novedad) y como todo el mundo se conoce, se detecta a un forastero al instante.
- Algo MUY IMPORTANTE: Es no dar NUNCA NADA POR SUPUESTO. En general en la mayoría de los territorios NO hay posada ni nada por el estilo, NO SIEMPRE habrá un castillo, ni una muralla entorno a la población principal, y a menudo la única defensa es una simple milicia campesina apenas armada y entrenada. Inventarse "por la cara" cosas que no están en el territorio por conveniencia del jugador (o porque no se ha molestado en preguntar) es algo tremendamente mal visto por parte de los Masters, y que a veces pueden tener trájicos resultados.