Bien, pues por fín podeis empezar a repartir puntos.
Lo primero: recordad lo que habeis puesto en el historial.
Yo os obligaré a gastaros puntos según lo que habeis dicho en el historial.
Si los puntos iniciales no os dan suficiente, lo pagareis con puntos gratuitos y/o meritos y defectos, aunque intentaré que no tengais nada tan caro... jejeje
La Naturaleza y la Conducta
Spoiler (marca el texto para leerlo):
Más o menos ya lo habeis definido con lo que habeis dicho hasta ahora, pero con estos arquetipos queda un poco más clara la cosa.
La Naturaleza es vuestra forma de ser. El porqué final de cada una de vuestras acciones.
La Conducta es como os comportais en público.
Es posible tanto tener la misma Naturaleza/Conducta como tenerlas diferentes.
Un ejemplo que uso a menudo es el del skin. Normalmente el skin es un tipo cobarde (Naturaleza) que va en grupo/manada para poder ser algo más, y se hace el chulo (conducta de bravucón) mientras está con su gente.
En cambio, el típico policía de película (el novato acabado de llegar a la comisaría) tendría una naturaleza de Justiciero, y una conducta idéntica (actuar y querer repartir justícia), y el veterano posiblemente sea de Naturaleza justiciera, pero de conducta cínica (ya ha tragado muchos marrones).
Que quede claro que esto son ideas para acabar de perfilar la personalidad de vuestros pj. Pueden cambiar con el tiempo y uno siempre tiene opción de salirse de su patrón habitual (claro que si cambias muy a menudo, posiblemente te diré que te quites esa conducta/naturaleza y escojas una más apropiada a tu actuación... :p)
Aquí va la lista. Recordad que sólo son arquetipos, y que pueden haber más que no salgan en la lista.
•Arquitecto: Debes creas cosas duraderas para sentirte feliz.
•Bon Vivant: Eres un vividor.
•Bravucón: Eres un bruto y te sientes bien cuando te respetan por temor.
•Bromista: Siempre haces bromas de todo, porque no puedes tomarte anada en serio.
•Conformista: Eres un seguidor convencido. Te adaptas rápido a lo que los demás quiren.
•Confabulador: Siempre hay un camino más fácil, y normalmente implica conseguir que los demás hagan el trabajo por ti...
•Director: Odias el caos y antes de que aparezca debes tomar el control de la situación.
•Fanático: Tu Causa es tu Vida, Tu VIda es tu Causa.
•Galante: Eres tan flamante/exhuberante como amoral...
•Gruñón: Eres cínico y hosco con el mundo, porqué se lo merece.
•Juez: Buscas Justicia dónde no la hay.
•Martir: Necesitas sentirte necesitado, para poder disfrutar de tu superiodidad moral.
•Niño: Nunca creciste y necesitas a alguien que cuide de ti.
•Pervertido: Simplemente, no eres como los demás...
•Protector: Te gusta cuidar y preocuparte de los demás, pero también te gusta sentirte necesitado.
•Rebelde: No necesitas uan causa, te rebelas por vicio y por pasión.
•Solitario: Siempre estás solo, aunque estés en una multitud.
•Superviviente: No importa lo mal que estés, siempre intentarás un último esfuerzo más para salir adelante.
•Tradicionalista: Los caminos ortodoxos y conservadores están demostrados como útiles y seguros, ¿para qué cambiarlos?
•Visionario: Buscas la Sabiduría con la llave de la comprensión. El futuro está llenos de cosas que quieres traer al presente.
En Mago, hay otro factor: la Esencia.
La Esencia es la forma de actuar de tu Avatar, que a su vez define tu estilo de magia y tu forma de ser.
- Dinámica: una esencia dinámica es caótica e impulsiva. Le interesa más empezar cosas que preocuparse en como acabarlas.
- Buscadora: la esencia buscadora es un punto de equilibrio. Le interesa empezar cosas y acabarlas, pero si por algún motivo no se puede o ya no es importante, no le importa dejarlo a medias e intentar con otra cosa. Quizá más adelante pueda continuarlo.
- Estática: la esencia estática se basa en el orden. Si se empieza algo, se debe acabar, y siempre siguiendo un proceso claro y preciso. Si hay un libro de instrucciones, se debe leer antes de empezar...
- Primigenia: una esencia primigenia no se preocupa de lo que hay ahora, sinó del proceso que ha llevado hasta aquí. Son directos, de pocas florituras y amantes de las cosas que duran.
Los Atributos
Teneis 9 atributos repartidos en 3 grupos (Físicos, Sociales y Mentales).
Teneis que decidir qué grupo es el más importante para vuestro pj, cual el menos, y el de en medio... :p
Al más importante le asignais 7 puntos.
Al siguiente le dais 5.
Y al menos importante, le dais 3.
Estos puntos se reparten entre los diferentes atibutos de cada tipo.
Físicos: Fuerza (fuerza física, capacidad para levantar objetos), Destreza (agilidad y flexibilidad) y Resistencia (capacidad de forzar el cuerpo, aguantar dolor, etc).
Sociales: Carisma (capacidad para caer bien a la gente), Manipulación (capacidad para que la gente haga lo que quieras, sin necesidad de ser simpático), Apariencia (tu físico, atractivo y arreglo personal).
Mentales: Percepción (autoexplicativa), Inteligencia (conocimientos), Astucia (capacidad para asociar ideas y aplicarlas).
En todos los atributos ya teneis un punto por la cara, y podeis llegar a tener un máximo de 5 puntos por atributo.
Se considera que para un humano normal y corriente 2-3 es la media. 1 es poco, 5 es tan excepcional que podria ser famoso sólo por ese atributo...
Las Habilidades
Al igual que los atributos estan divididas en tres grupos y debeis elegir cuál es el más importante(13 puntos), cuál el menos (5 puntos), y el otro (9 puntos).
- Los Talentos son habilidades innatas del ser humano. Se pueden practicar y mejorar sin estudiar.
Alerta, Atletismo, Callejeo(1), Consciencia(2), Enseñar, Esquivar, Expresión(3), Intimidación, Intuición(4), Pelea, Subterfugio.
- Las Técnicas son habilidades que se pueden aprender intuitivamente, pero muchas veces se necesitan estudiar.
Armas CC, Armas de Fuego, Conducir, Documentación(5), Etiqueta, Liderazgo, Meditación(6), Sigilo, Supervivencia, Tecnología.
- Los conocimientos se deben estudiar y sólo así se pueden adquirir.
Ciencias(7), Cosmología(8), Cultura(9), Cultura y Sociedad(10), Enigmas(11), Informática, Investigación(12), Leyes, Lingüística(13), Medicina, Ocultismo(14).
Hay más habilidades de todo tipo. Si creeis que vuestro pj necesita alguna que no sale en la lista, me lo decís y lo miramos.
Sólo he explicado las que normalmente causan más quebraderos de cabeza.
Si teneis alguna duda sobre alguna habilidad, preguntad ahora que podeis (en la taberna por ejemplo o en vuestra sección).
A efectos de juego los talentos siempre se pueden usar, aunque no tengas puntos asignados a esa habilidad.
En las técnicas, dependiendo de lo que quieras hacer podrás tirar sin tener la habilidad, y en los conocimientos, si no tienes puntos no puedes ni intentarlo.
1.- Callejeo es la habilidad para buscar información, o lo que sea, por las calles, muy útil para investigadores (de todo tipo), ladrones y gente de mal vivir en general.
2.- Consciencia es una habilidad para que se ericen los pelos de la nuca, tener malas vibraciones y ser consciente de lo sobrenatural cuando está cerca.
3.- Expresión es la habilidad para expresarse. Ya sea oratoria, didgeridoo o el arte conceptual. Cada habilidad expresiva se coge por separado.
4.- Intuición es una habilidad combo para tener eso, intuiciones, buenas vibraciones, etc... a diferencia de Consciencia, no da pistas claras, sirve para todo el mundo (mundano o sobrenatural) y es una habilidad inconsciente.
5.- Documentación es la habilidad para encontrar información en libros, documentos y papeles en general. También sirve para realizar búsquedas en el interne', pero se requiere 1 punto de Informática (mínimo) para ello.
6.- Meditación sirve para entrar en trance y meditar. Más allá de un tratado zen sobre ello y sus propiedades, con meditación podreis recuperar horas de sueño, entrar en hibernación, concentrarse en un problema y mejorar las capacidades para solucionarlo, hablar con vuestro avatar y, si la usais de foco, para lanzar magia...
7.- Ciencias representa el conocimiento sobre Ciencías físicas mundanas. A partir del 3 punto requiere una especialización y si se quieren coger más especializaciones, se pagan de nuevo.
8.- Cosmología sirve para conocer el cosmos, los astros y sus movimientos y así predecir el futuro. Muy útil para poder hacer cartas astrales (y ganarse un dinero) o para no perderse si te vas de paseo por la Umbra.
9.- Cultura (que debería llamarse "Saber") representa una área específica de conocimiento sobrenatural. Puede ser cualquier cosa (vampiros, hombres lobo, las peleas Herméticas o las Guerras del Himalaya entre Akashikos y Euthanatos) y la información conseguida casi siempre es verídica. Cada cultura se aprende por separado.
10.- Cultura y Sociedad sirve para conocer el día a día del mundo mundano en el que vives, desde su historia hasta sus cotilleos más escabrosos.
11.- Enigmas es una habilidad para resolver enigmas, puzles, códigos secretos, juntar piezas de información que parecen no tener nada en común y navegar por los laberintos de la burocracia.
12.- Investigación sirve para encontrar pruebas físicas, trampas mortales y puertas secretas. Cualquier científico del CSI la debe tener a 5 para poder salir en la serie.
13.- Lingüística es el aprendizaje de nuevos idiomas. Cada punto da un idioma extra (hablado con corrección). El idioma natal lo teneis gratis.
14.- Ocultismo es la habilidad del friki. Implica todo tipo de conocimiento ocultista (desde sectas hasta magos y/o momias), pero a diferencia de la Cultura nadie asegura que eso pueda ser verdad.
Extras:
Esferas: La explicación de las esferas aqui. Empezais con 5 puntos para repartir en esta sección (las obligadas incluidas).
Areté: El Areté es vuestra Iluminación. Vuestra capacidad de entender la Realidad del Universo. Empezais con un punto. Además, no podeis tener más en una esfera que en Areté. Para lanzar hechizos, tirareis por Areté.
Fuerza de Voluntad (o Voluntad a secas): es vuestra fuerza interior. Algo así como vuestro carácter o lo fácil que resulta manipularos. Empezais con 5 puntos.
Se pueden gastar para comprar éxitos (pero en la tirada se debe hacer igualmente algún éxito) o para comprar dados. Si os quedais sin Voluntad no podeis hacer magia.
Quintaesencia/Paradoja: Empezais sin Paradoja y con la Quintaesencia que os de vuestro trasfondo de Avatar. Teneis 20 puntos totales de Quintaesencia/Paradoja. Si se encuentran (llegan a sumar 20+), la Paradoja SIEMPRE se come la quintaesencia, hasta llegar al máximo de 20 de nuevo. Pero tomaoslo con calma, tener más de 10 puntos de quintaesencia es raro. Tener más de 5 puntos de paradoja acumulados puede ser mortal...
Trasfondos: son "habilidades historicas" del personaje. Es decir, que no se ganan con px, sólo por historial y comportamiento durante la partida, y pueden aumentar o disminuir.
Los trasfondos iniciales los repartiré yo, según vuestro historial, pero podreis comprar más con puntos gratuitos. No se puede tener más de 5 en un trasfondo.
Los trasfondos se eligen bajo autorización expresa del master, pues hay muchas variables a tener en cuenta.
Aliados: tienes amigos que te ayudarán en cuanto se lo pidas, aunque ellos también pueden pedirte ayuda. Cada punto te da derecho a un amigo (algunos amigos pueden costar más de un punto). No hace falta que los elijas al principio, puedes elejirlos durante la partida.
Arcano: es una capacidad sobrenatural para pasar desapercibido. No desapareces, simplemente la gente deja de fijarse en ti.
Avatar: Es una medida de tu relación con tu Avatar y de su poder. Si tienes mucha relación con él, la comunicación será más fluida y te dará más acceso a su quintaesencia.
Mentor: Tu mentor es alguien que se preocupa por ti. Posiblemente además, es tu maestro. Este trasfondo indica su importancia en el mundo mágico o su relación contigo (alguien muy importante pero que no te haga caso, costará pocos puntos).
Recursos: Representa tu capacidad de ahorro. La riqueza real viene por lo que hayais escogido en el historial. Los recursos representan vuestra capacidad de ahorro o malgasto. Alguien con muchos Recursos, puede disponer de más dinero para gastos inmediatos que alguien con pocos Recursos, pues lo que tiene se lo dilapida (se puede ser muy rico por historial, pero si te lo gastas todo en vicio y perversión, tendrás recursos 1 o menos).
Sueño: Este trasfondo te permite tener sueños premonitorios y recordar cosas que no tenías ni idea que sabías. También permite "aprender" temporalmente algunas habilidades que no posees.
Hay más trasfondos, pero los otorgaré yo según el historial.
Extras 2a parte
Los puntos gratuitos.
Teneis 15 puntos gratuitos que podeis repartir por la ficha según la siguiente tabla de costes:
Atributos 5x1
Habilidades 2x1
Trasfondos 1x1
Areté 4x1
Voluntad 1x1
Esferas 7x1
Quintaesencia 1x4 puntos
Esta es la única forma de tener más de 1 punto en Areté (max 3) y por lo tanto, de tener esferas a más de 1.
Si cuando os asigneis los puntos de esferas os comprometeis a gastaros los puntos gratuitos, podreis tener esferas hasta el nivel de Discípulo (3).
También están los méritos y defectos. Si alguien quiere alguno, que lo diga. Yo ya os propondré algunos que creo que pueden ir bien... :p
Los defectos obligados vienen de serie (os los habeis escogido por el historial) y no dan puntos :p