Partida Rol por web

Mage: The Ascension

Sistemas

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03/04/2010, 20:02
Director

Aquí os explicaré como funcionará esto...

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03/04/2010, 20:03
Director

La Base

El sistema de Mago es el de éxitos con D10.

Se tira un número de dados y cada dado debe igualar o superar una dificultad (entre 1 y 10).

Los dados que cumplan son "éxitos".

Los 1s restan éxitos. Cada 1 que os salga, elimina el dado más alto que haya.

Los 10s son críticos, y se pueden volver a tirar, contando como si tuvierais un dado más.

Primero va la norma del 1-come-dados y con lo que quede, la norma de los 10-doblados.

Si sacais más 1s que éxitos, habeis pifiado (y es más fácil pifiarla con 3 dados que con 1).

Cuantos más éxitos tengais al final de la tirada, mejor lo habreis hecho.

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03/04/2010, 20:41
Director

Las cosas normales:

Para las acciones normales se tirará un atributo+habilidad.

La dificultad normal es 6, si es más las cosas empiezan a ponerse difíciles, si es menos, son más fáciles.

En la esquina superior-derecha de la zona para escribir hay un dado de 20, que es vuestra bolsa de dados.

En cantidad poneis el número de puntos (dados) que tengais (atributo+hab).

El motivo es eso, porqué haceis tiradas. No se pueden hacer tiradas sin motivo.

Los modificadores los dejais siempre a 0, aquí se suman dados enteros (usease, "cantidad").

Y la dificultad la podeis dejar en 6. Si fuese más o menos ya lo modificaría yo.

Dejad la pestaña de desglosar en "SI" o os sumará la tirada.

Normalmente no os pediré tiradas (las haré yo), pero vosotros podeis hacerlas si lo creeis necesario.

Cuando las hagais me explicais el porqué (además del motivo en los dados) en la zona de notas, en términos de juego (que para eso están las notas), pero lo describís en "texto" en términos de personaje.

- Tiradas (4)

Tirada: 6d10
Motivo: prueba de dados sin desglosar
Dificultad: 6+
Resultados: 2, 1, 10, 10, 7, 7
Exitos: 4

Tirada: 6d10
Motivo: prueba de dados desglosados
Dificultad: 6+
Resultado: 32 (Exito)

Tirada: 6d10
Motivo: prueba de dados desglosados
Dificultad: 6+
Resultado: 30 (Exito)

Tirada: 1d10
Motivo: dado doblado
Dificultad: 6+
Resultado: 9 (Exito)

Notas de juego

bueno... las pruebas tienen el nombre al revés... :p

como podeis comprobar, la desglosada (la 1a tirada) cada dado cuenta por si solo sobre la dificultad, mientras que en la segunda (sin desglosar) todos se suman...

además, el programa no conoce la norma de los 1s y los 10s... así que las tendreis que contar vosotros.

En esta tirada (si pudiera prepararla, no me hubiera quedado tan bien...) hay un 1 y dos 10s.

El 1 se come un 10, pero aún queda otro para doblarlo (volverlo a tirar). Si volviera a salir un 10, se volvería a tirar, y así hasta que dejasen de salir 10s. En caso que saliese un 1 (con el dado doblado), no pasaría nada (simplemente no seria un éxito).

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03/04/2010, 20:56
Director

Combate

Eso depende de vosotros, pero quizá no os hostieis en toda la partida.

Porsiaca, aquí van las Normas de la Guerra.

Para atacar casi siempre usareis Destreza+Pelea, Armas CC o Armas de fuego (siempre depende del arma usada, claro).

La dificultad normal sigue siendo 6, pero algunos ataques son más difíciles (ataques localizados, etc...) y otros algo más fáciles (barridos de fuego automático...), así que los modificadores los añadiré yo.

El daño depende del arma, pero va a dificultad 4. Las armas de fuego añaden los éxitos de la tirada de ataque a la tirada de daño.

Si os dan debeis tirar por Resistencia también a dificultad 4.

Si el daño hace más éxitos, los sobrantes se convierten en niveles de salud menos.

Si gana la resistencia, no hay daños.

En la tirada de daño/Resistencia la norma de los 1s y 10s NO CUENTA

Para agilizar:
Si entrais en combate, actuará antes quien primero escriba. Cuando todos hayais hecho vuestra accion, actuaran los malos y yo cantaré el siguiente round.

Cuando hagais las tiradas, las haceis todas (ataque, daño y resistencia).
ataque será para vuestro ataque, daño, por si acaso habeis dado, y resistencia contará para el siguiente ataque que recibais (si lo recibís).

Si quereis retrasar acciones y cosas de estas, lo narrais, y yo ya modificaré el orden de las acciones...

Marcaré una fecha para el fin del turno de combate. Quien no haya dicho nada se quedará quieto, mirando las musarañas, y será más fácil darle...

- Tiradas (2)

Tirada: 3d10
Motivo: daño
Dificultad: 4+
Resultados: 9, 7, 3
Exitos: 2

Tirada: 3d10
Motivo: Resistencia
Dificultad: 4+
Resultados: 10, 6, 6
Exitos: 3

Notas de juego

pongamos que dos se están dando mascados.

el que pega (después de decidir que ha acertado el golpe) hace 2 éxitos, pero la víctima hace más éxitos, por lo que aguanta el golpe, y se quedará, como mucho, con algún moratón.

Si hubieran salido los resultados al revés (3 éxitos el atacante y 2 el defensor), el defensor perdería un nivel de salud.

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04/04/2010, 16:15
Director

Sobre la Salud

Teneis 7 niveles de salud (o mejor dicho, de perjuicios a la salud).

A medida que vayais recibiendo daño, van descendiendo.

Con el primer nivel no hay efectos extras, moratones o lesiones suaves que se curan con un poco de descanso y relajación.

Entre el 2o y el 6o, las cosas van cada vez peor y se pierde un dado por nivel en todas las acciones.

En el último se cae inconsciente y no se puede hacer nada excepto si se gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad, lo que os dejará a -5 dados a vuestras acciones, pero consciente. Dicho de otro modo, podreis arrastraros con los labios.

Si en algún momento llegais a recibir un octavo nivel de salud, estais muertos. Deseamos que tenga más suerte en su siguiente reencarnación.

Además hay dos tipos de daño: normal y agravado.

El daño normal lo hacen los golpes, armas cuerpo a cuerpo normales, etc... Se cura por medios tradicionales (medicina, homeopatía, primeros auxilios, magia de vida más o menos coincidente, reposo...)

El daño agravado es más chungo, como su nombre indica. Lo provocan heridas por ácido, quemaduras graves, armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo mágicas... y sólo se pueden curar con hospitalización prolongada o magia vulgar.

Hay algunos hechizos (usando cardinal y 5a-esencia para ese fin) que también generan heridas agravadas.

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17/08/2010, 18:29
Director

Las cosas no tan normales

La Fuerza de Voluntad sirve para varias cosas y limita otras.

La Fuerza de Voluntad se mide en dos barras: una es la que tenemos y la otra la reserva disponible.

A medida que se gasta la Voluntad, uno tiene menos determinación y cuando esta llega a cero, ya no hay Voluntad para hacer nada, ni siquiera lanzar hechizos.

Ciertas acciones que encajan muy bien con los objetivos de los personajes pueden dar bonos a la voluntad o en caso contrario, quitarlos.

Descansar lo suficiente y correctamente, hace recuperar 1 punto de voluntad.

¿Y como se gasta la voluntad?

* En cualquier tirada se puede comprar 1 dado extra por 1 punto de voluntad. Este dado cuenta como un dado más.

Cita:

Tengo 6 dados para la tirada, pero quiero un séptimo para garantizar un poco el resultado. Gasto 1 punto de voluntad y puedo tirar ese séptimo dado.

* En cualquier tirada se puede cambiar 1 punto de Voluntad por un Éxito. Pero este éxito sólo cuenta si con los dados sacas alguno.

Cita:

en la tirada de más abajo, este éxito comprado valdria como un 5º éxito

**solo se puede gastar un punto de Voluntad por tirada**

- Tiradas (1)

Tirada: 6d10
Motivo: cualquier cosa útil
Dificultad: 6+
Resultados: 10, 3, 10, 7, 3, 9
Exitos: 4

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31/03/2011, 18:11
Director

¡¡¡Los PX!!!

Cita:

Habilidad nueva: 3 px
Esfera nueva: 7px

Fuerza de Voluntad y habilidades: valor nuevo.

Atributos: valor nuevo x2

Esfera afín: valor nuevo x5
Esferas no afines: valor nuevo x6

Areté: valor nuevo x5

Los que hayais mirado el libro, vereis que he bajado mucho los precios.

Si os fijais, los trasfondos no están en la lista. Eso es porque no se pueden subir con PX. Los subo (o bajo) yo a partir de vuestra interpretación.

Recordad que nada puede estar por encima de 5, excepto Areté (pero no me preocupa porque no llegareis a areté 5, al menos en esta partida :p).

También recordad que antes de gastaros puntos en nada, debeis hablarlo conmigo.