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Mage: The Ascension

Hablemos de la Magia - parte I

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09/03/2010, 18:35
Director

Aquí os explico como funciona la magia en el juego. Al fin y al cabo, sereis magos y si no entendeis esto, será... bueno... más divertido... *el master ríe malignamente*

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Recordad que podeis hacer preguntas en el tabernarium.
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09/03/2010, 18:36
Director

Antes de empezar, os comentaré cuatro cosas acerca del juego, para que podais haceros una idea más clara de lo que significa llevar un mago del S. XX.

¿Qué es un mago?
Un mago es alguien que impone su Voluntad por encima de la Realidad.

¿Y eso qué significa?
Que hacer magia es modificar la realidad al gusto, por un simple acto de deseo, de quererlo, de Voluntad. Si quieres que tu flamante coche nuevo tenga un color que no venía en el concesionario, puedes cambiarselo porqué tu lo vales. También puedes hacer cosas más simples (y útiles) como mantener siempre tu café caliente o las cervezas siempre frescas...

¿Y eso es fácil?
No. Para empezar, porque la Realidad no le gusta que la toqueteen demasiado. Si la Realidad ha decidido que las piedras caen de arriba a bajo, se resistirá a que por tus huevos tu Voluntad "caigan" de abajo hacia arriba.

Hacer algo que va en contra de la Realidad es hacer cosas que no pueden/deben pasar. Eso genera una Paradoja, un error en matrix, llámale X. Ese error puede costar muy caro al mago.

Además, hay una serie de gente convencida que la Realidad les pertenece (por el Bien Común de los no-magos, los Durmientes), y no les gusta que haya gente que cambie sus normas.

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10/03/2010, 21:25
Director

En estos momentos, estamos en una mala época para la lírica mágia.

El Paradigma* actual dicta que la magia no existe.

Nos enseñan desde pequeños que hay unas leyes lógicas, racionales e inmutables que rigen el mundo, y la magia no tiene cabida en ellas.

Pero hay unos pocos que han "creado"/encontrado su propio sistema de creencias y han superado el paradigma general. Han descubierto que el mundo es más maleable de lo que la mayoría cree, que es más fácil saltarse esas leyes que nos enseñan en las escuelas, de lo que mucha gente piensa. Pero pocos tienen el valor o la cordura suficientes para hacerlo Realidad.

Hacer magia es saltarse esas leyes físicas en que a gente cree y que se impusieron hace mucho tiempo, y que se refuerzan día a día con nuevas teorías y leyes.

Notas de juego

* Paradigma = conjunto de creencias de una persona o comunidad. En el juego hay dos tipos básicos de paradigma: el del mundo (que es el mismo que el conjunto de creencias de nuestro mundo), y el de cada pj (que es su conjunto de creencias; aquello que le permite creer en la magia).

Los Paradigmas son relativamente locales, pues no tienen las mismas creencias un grupo de monjes budistas dentro de su templo, que los indios del amazonas, que los banqueros de Wall Street. Las creencias locales son las que rigen el Paradigma local, aunque haya cosas que son válidas en todo el mundo (por ejemplo, es perfectamente posible que un mosquete oxidado funcione bien en medio de una tribu del amazonas, mientras que el faser chachi-molón de última generación del mago tecnologico no).

Hacer magia es imponer el paradigma del mago sobre el paradigma local/global.

Si los paradigmas se parecen, será mucho más fácil hacer magia que si son muy diferentes.

Cita:

Ejemplo: invocar a un espíritu con un ritual chamánico en un laboratorio de física, será muy extremadamente complicado.

Hacer lo mismo, con un alterador de partículas ectoplasmáticas y un condensador de flufo, en el mismo sitio, será mucho más fácil.

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12/03/2010, 21:25
Director

La Paradoja*

Pero saltarse esas leyes tiene un precio.

La Realidad está definida por un paradigma y hacer cosas que vayan en su contra es como intentar hacer cosas que no pueden pasar,y conseguirlo genera una paradoja que la Realidad intenta reparar lo antes posible, y lo primero que hace es castigar al tipo que ha roto las normas.

Y es un castigo kármico, así que es proporcional e ineludible. Cuanto más a saco rompas las normas, más rápido eres castigado.

Notas de juego

La Paradoja se gana haciendo magia ya que va en contra de lo que se puede hacer en este mundo, según el Paradigma actual.

Cuanto más vulgar sea la magia, cuanto más evidente sea que lo que se ha hecho es magia, se atrae más Paradoja.

Se puede acumular poco a poco, o en grandes cantidades, pero llega un momento que la bolsa de cosas imposibles que uno carga acaba por explotar. Y, como si se tratara de una burbuja de gas, cuanto más se haya acumulado peores serán los resultados.

La única forma de no ganar paradoja haciendo magia es hacer cosas que no parezcan magia. Ahí van unos ejemplos:

- "Todo el mundo sabe que" en situaciones extremas, uno saca fuerzas que nunca hubiera imaginado poseer.
- "Todo el mundo sabe que" los coches explotan si les disparas en el depósito de gasolina.
- "Todo el mundo sabe que" para desactivar una bomba, siempre es el cable azul.
- La gente que se entrena, aunque no lo parezca, puede saltar distancias MUY largas.
- Una katana podría cortar el cañón de un tanque...

Hacer magia para potenciar algo, dentro de los límites de la realidad, no genera paradoja y como la Realidad se fomenta en las creencias de todo el mundo, gracias a las películas ese margen de maniobra se incrementa ligeramente (excepto en el caso que haya por ahí cerca un especialista en el tema, claro...).

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14/03/2010, 16:33
Director

Los Testigos
Ya he comentado que lanzar bolas de fuego por la 5ª avenida no es muy saludable. La Realidad no tiene prevista esa contingencia y se generan paradojas alrededor del mago que haga eso.

Además, el mago debe luchar contra la Realidad para poder hacerlas.

Hay dos "testigos" que siempre están ahí, viendo lo que hace el mago, listos para poder denunciarle.

La Realidad, y el propio mago.

Como ya hemos visto, la Realidad es la víctima del hechizo, y si este sale bien resulta modificada (pagando un precio por parte del mago).

El propio mago, es el otro que siempre está ahí. A veces, sus creencias no son lo suficientemente fuertes, o no está del todo convencido de lo que está haciendo y los hechizos fallan. Él mismo se denuncia ante la Realidad y esta le responde como sabe hacer: generando paradojas alrededor del mago.

Y finalmente, puede que haya otros testigos: los Durmientes, y los demás.

Hacer magia delante de un mago, vampiro, espíritu, etc... no importa demasiado (genera la paradoja habitual). Ellos no le van a decir a la Realidad "¡¡eh, ese tio hace cosas imposibles!!", más que nada porque quizá ellos mismos sean "cosas imposibles" (un mago que viva más de 100 años, ya es una bomba de paradoja sólo por su edad).

Los Durmientes son otro cantar.
Ellos no saben que el mundo es más maleable de lo que les dijeron en la escuela. No saben que se pueden romper las reglas y que sea testigos de ello es muy duro, así que la Realidad castiga más fuerte.

Notas de juego

En términos de juego, hay 3 formas de lanzar hechizos:

- Magia coincidente: nadie podría saber que eso ha sido magia. No genera paradoja mientras uno tenga la suficiente confianza en lo que hace (no se pifie en la tirada).

- Magia Vulgar: Cualquiera que viera el hechizo diría que es magia evidente. Es más difícil de hacer, pues ya tiene la oposición de la Realidad, y en caso de triumfar genera paradoja. En caso de fracaso genera más pardoja que un hechizo coincidente.

- Magia Vulgar, con testigos: No sólo es evidente sinó que, además, hay testigos Durmientes. Es mucho más dificil hacer el hechizo, pues tanto la Realidad como el Durmiente refuerzan sus crencias en el Paradigma, y siempre genera paradoja. El fracaso también se paga mucho más caro.

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21/03/2010, 17:22
Director

Los Focos:

Hacer magia es complicado. Para empezar uno debe creerse lo que que va a hacer, aunque contradiga todo aquello que le han enseñado desde pequeño. Para ayudarse en ese aspecto, los magos canalizan sus crencias y energías en ciertos rituales sencillos (o no) que les ayudan a reafirmarse en lo que creen.

Los Focos son aquellos artefactos/acciones que dan seguridad al mago para creerse que lo que van a hacer es posible.

Los Focos más conocidos son los de la Orden de Hermes (varitas, pentaculos, nombres secretos), los Verbena (pociones, muñecos de paja, cristales místicos), o los Cuentasueños (máscaras, bailes, incienso...) pero cada facción tiene los suyos propios.

Notas de juego

Los focos serán necesarios para realizar la mayoría de la magia.

Pueden ser normales o exclusivos.

Los normales son fáciles de encontrar y usar (una ramita de un árbol, un cazo de agua fría...), pero no dan más beneficios que el permitir reforzar las propias creencias (ergo, permitir hacer mágia).

Los exclusivos son eso, exclusivos. Son cosas raras y místicas, normalmente adquiridas durante el Despertar o en experiencias místicas. Son, por lo tanto, mucho más poderosos que los normales (ayudan a hacer magia), pero a su vez son casi imposibles de reemplazar (la flor de un árbol que florece cada 7 años, el reloj de cadena del abuelo, un puñal "bendecido" con la sangre de una virgen,...).

Con el tiempo los focos pueden cambiar (p.ej. el libro del Necronomicón comprado en esa librería ya no te sirve, porqué has encontrado una versión más vieja con anotaciones) o incluso dejar de ser necesarios. A medida que uno va aprendiendo más sobre la Realidad, ya deja de necesitar ciertas ayudas, al igual que un matemático de carrera ya no usa la calculadora para las operaciones sencillas.

Recomiendo que los primeros focos sean SIEMPRE normales.

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24/03/2010, 19:30
Director

La Quintaesencia

Como su nombre indica, esto es importante. :p

La quintaesencia es la base de todo. Todo aquello que exista en el plano material o el plano espiritual, está formado de quintaesencia.

¿Porqué es tan importante? por que es magia en estado puro.

En realidad vosotros, los magos, sabeis que todo es quintaesencia y es eso lo que modificais. Que adquiera propiedades y formas concretas, es solo un tema de apreciaciones, cosa de Durmientes.

Los magos pueden almacenar quintaesencia extra en sus cuerpos, y usarla para ayudarse a lanzar los hechizos. Además, hay hechizos (sobretodo de reparación/relleno) que requerirán quintaesencia. Y los objetos mágicos funcionan con pilas de quintaesencia.

La quintaesencia puede fluir en el mundo o concentrarse de forma natural en Nodos o solidificarse en forma de Tass (treboles de 4 hojas, fuentes mágicas, pozos del deseo, habas mágicas, son los más conocidos).

La quintaesencia libre es la que fluye y la que se utiliza normalmente para recargarse.

Los nodos son pozos de quintaesencia, lugares dónde esta fluye como un manantial. normalmente están muy buscados, pues es mucho más fácil recoger quintaesencia de allí. Los hombres lobos los consideran lugares sagrados.

A veces la quintaesencia se solidifica alrededor de un nodo (aunque a veces sobre una línea de Ley) en una forma pertinente al lugar. En un bosque puede se sean unas setas especialmente buenas o potentes en sus efectos, un manantial de agua especialmente pura (aguas curativas). La ventaja del Tass sobre el resto es que es transportable. Es como tener una fiambrera de quinatesencia, por si tienes hambre en medio del camino.

Notas de juego

No podeis almacenar más de 20 puntos de quintaesencia en vuestro cuerpo y estos, a su vez, están limitados por los puntos de Paradoja que tengais.

Para acumular quintaesencia debeis tener el trasfondo de Avatar y/o al menos 1 punto en la esfera de Cardinal.

Se puede recuperar quintaesencia meditando (hasta el rango de Avatar) o en un Nodo.

* Podeis usar hasta 3 puntos de quitaesencia para rebajar la dificultad de un hechizo.
* Podeis cargar un objeto de quintaesencia (normalmente 1 punto por escena) y hará daño agravado
* Para crear un objeto permanente o curar heridas permanentemente, debereis gastar quintaesencia (variable).

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28/03/2010, 17:06
Director

La Resonancia

Todo lo que hacemos afecta al entorno. Todo lo que pensamos y sentimos afecta a lo que hacemos. A eso se le llama resonancia.

La resonancia es un residuo de nosotros mismos en la magia que hacemos, que se impregna en el entorno.

Si haces una bola de fuego, porque estás enfadado, esta tendrá más mala leche, y cuando alguien (lo suficientemente sensible) pase por ahí notará esas ganas de hacer daño.

Normalmente las emociones fuertes son las que impregnan los lugares de resonancia, aunque lugares más bien anodinos y mundanos pueden adquirir resonancia por la simple repetición de unas emociones durante mucho tiempo (una habitación de un burdel podría contener una resonancia muy fuerte de lujuria).

El tass y los nodos pueden tener una resonancia adquirida. Usar el tass para fines coincidentes con su resonancia facilita mucho más de lo normal el hacer el hechizo. Usarlo para fines contrarios, no lo dificulta, pero ayuda menos de lo normal.

Notas de juego

Para descubrir la resonancia de un lugar o persona se necesita ser un iniciado en la esfera de Mente.