Partida Rol por web

Matrix

El código (Reglas)

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23/12/2014, 21:09
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El reglamento en el que nos vamos a apoyar es RyF 3.0 Núcleo Actual. Con las siguientes modificaciones y reglas de la casa:

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24/12/2014, 19:57
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Habilidad Código

Es una habilidad que se hace necesaria (en sustitución de Ocultismo). Sirve para:

- Decodificar el código verde de las pantallas mentalmente, sin necesidad de un decodificador.

- Interferir en Matrix mientras se está conectado, cambiar las leyes de la física, saltar distancias enormes, correr por las paredes, esquivar balas, etc...

Combate

Los epígrafes "Combate" y "Acciones y movimientos en combate" los vamos a ELIMINAR. ¿Hay reglas para pilotar una nave? No. ¿Hay reglas para buscar a alguien en un edificio? No. Entonces, ¿por qué las hay para el combate? El combate se roleará al igual que todo lo demás. Y se realizarán las tiradas pertinentes en su momento, igual que con todo lo demás. No obstante sí se hará una tirada de Iniciativa+1o3d10 para conocer el orden de narración de los jugadores durante un combate.

Curación

En el epígrafe "Curación" añadimos: "Si se fallase la tirada obteniendo una pifia, el personaje herido recibe 1d6 de daño por parte del personaje que intentaba curarle."

Experiencia

Los puntos de experiencia los da el DJ al final de las misiones o después de grandes hazañas o momentos de tensión en la historia. Estos puntos se emplean exclusivamente para subir Habilidades. Deben emplearse tantos puntos como el nivel al que se quiere subir una Habilidad. Por ejemplo para subir Sigilo de 2 a 3, deberán emplearse 3 puntos.

Para aprender una Habilidad nueva (Habilidad no conocida a nivel 0), debe emplearse sólo un punto, para pasar de cero a uno. Pero además debe narrarse cómo se aprende dicha Habilidad. El aprendizaje debe estar justificado por la narración. Por ejemplo el personaje aprende Código tras llevar varias semanas a bordo de un aerodeslizador observando los monitores mientras los demás personajes, que sí conocen Código, le van mostrando su significado.

Aerodeslizador

Para pilotar un aerodeslizador hay que realizar una tirada de Pilotar. El piloto sólo debe hacerlo si pilota bajo presión (durante un combate, yendo a gran velocidad por cloacas estrechas...). Cada nave tiene una dificultad de pilotaje distinta, dependiendo de su tamaño, peso, diseño... Otros datos importantes son la Defensa, los puntos de daño que puede soportar cada parte, la energía que puede almacenar el Núcleo, o el blindaje; que es la cantidad de puntos de daño que puede absorber la envolvente en cada ataque recibido sin que causen daño.

La envolvente acorazada se divide en 6 sectores o elementos (Proa, Popa, Estribor, Babor, Techo y Suelo):

- Cuando uno de estos sectores sea destruido, el equipo que lleve la nave en esa zona quedará inutilizado con él (armas, propulsores...) e inmediatamente podrá comenzar el ataque al interior.

- Si todos los propulsores son destruidos la nave no podrá moverse.

El interior se divide en 3 partes o áreas (Puente de mando, Núcleo y Camarotes):

- Cuando el Puente de mando sea destruido se perderán las comunicaciones, la conexión con Matrix, y la nave no podrá ser controlada.

- Cuando el Núcleo sea destruido conteniendo energía, la nave explotará.

- Cuando los Camarotes sean destruidos la nave perderá los servicios que tenga.

Esta energía puede utilizarse para:

- Pilotar ciertos kilómetros (según la nave).

- Mantener una conexión a Matrix cierto número de horas (según la nave).

- Cargar el PEM. Tarda un turno en cargarse.

Las únicas dos formas de recargar el Núcleo son estacionando en los muelles de Sion o desde otra nave.

La zona de impacto de un ataque se determina con 1d6:

- Envolvente: 1 Proa, 2 Popa, 3 Estribor, 4 Babor, 5 Techo, 6 Suelo.

- Interior: 1 Núcleo, 2-3 Puente, 4-5-6 Camarotes.

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29/12/2014, 22:51
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Normas de narración

Estoy detectando que algunos jugadores tienen muchas ganas de escribir y poca paciencia. Por ello y por otros motivos escribo esta especie de decálogo que debéis intentar cumplir. Si no lo hacéis tendréis problemas...

  1. Narrad en primera persona. Evita confusiones.
  2. NUNCA manejéis el PJ de otro jugador. No digáis que le veis hacer algo si no ha dicho que lo hace.
  3. Si realizáis alguna acción que implique a otro personaje esperad a su respuesta/reacción.
  4. Cuando queráis hacer algo narradlo en términos de "hago esto de esta manera" y esperad a que el DJ os diga lo que ocurre u os pida una tirada, no deis por hecho que tenéis éxito en las acciones.
  5. Si por alguna razón queréis que el personaje piense en hacer algo pero no lo hace, o está pensando hacerlo pero todavía no lo va a hacer, tened en cuenta que los demás jugadores pueden pensar que sí lo ha hecho. Para evitar confusiones utilizad el apartado "Notas de juego" para dejar bien claro lo que se hace y lo que no.
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07/01/2015, 22:46
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Constructor

"This... is the Construct. It's our loading program. We can load anything, from clothing... to equipment... weapons... training simulations... anything we need." Morpheus

Es un espacio virtual para entrenamiento o carga de objetos y equipo en Matrix.

Cuando queráis entrenar o hacer otras cosas en un entorno similar a Matrix, el DJ creará una escena para tal fin. Dado que es un programa completamente controlado por un Operador, este Operador actuará como DJ dentro de la escena, dictando las reglas y resolviendo los conflictos. Por tanto deberá designarse un Operador.

También quién o quienes van a conectarse (sólo nacidos en Matrix).

Los demás personajes podrán asistir como observadores a través de los monitores, leyendo el código. Para cada escena de Constructor se hará una tirada de Código a dificultad 15 para saber quién es capaz de leerlo y quien no. Si la tirada no se supera, este personaje no podrá ver lo que ocurre.

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16/01/2015, 23:55
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Programas

"-Tank, I need a pilot program for a military M-109 helicopter." Trinity

Son habilidades especiales que los Operadores "cargan" en las mentes de los Hackers. Los Programas sólo pueden utilizarse dentro de Matrix. Un Programa está asociado a un Atributo, igual que una Habilidad.
Cuando un Hacker necesite hacer algo muy concreto para lo que no se vea capacitado, podrá pedir a un Operador que le cargue un Programa. También podrá ser cargado en el Constructor.

El Operador hará una tirada de Código (dificultad 20 en Matrix y dificultad 18 en el Constructor). Si supera esta tirada, el Hacker recibirá un nuevo Programa, con el nombre que haya solicitado, y con un nivel igual al número de puntos obtenidos en la tirada por encima de la dificultad.

Limitaciones neurológicas:
- Cada Hacker sólo puede tener 3 Programas cargados. Si quiere un cuarto, sustituirá al más antiguo de los tres que ya tiene.
- Sobrecarga (un 1 en cualquiera de los tres dados): el cerebro del Hacker se daña durante la carga del Programa y recibe 1d6 heridas. Esto sucede tanto si la carga ha tenido éxito como si no.

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05/03/2015, 10:36
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Incursiones en Matrix

Salidas

Son por donde los Hackers entran y salen de Matrix para volver a sus conciencias, dentro de sus cuerpos reales a bordo de algún aerodeslizador. Esto sólo puede hacerse a través de un teléfono fijo, conectado por cable a la red. En las incursiones en Matrix habrá una Salida preestablecida, y otras dos de emergencia por si la primera fallase. Los Operadores pueden buscar salidas adicionales si fuese necesario, haciendo tiradas de Buscar.

Hay un pequeño área alrededor de las salidas en las que los Operadores pueden cargar todo lo que deseen, como armas, equipo, vehículos... Al principio de las misiones, cuando los Hackers entren, podrán cargar lo que quieran; durante las misiones deberán hacer tiradas de Código.

Daño

El daño recibido en Matrix (o en el Constructor) se conservará cuando los Hackers se desconecten y vuelvan al mundo real. El daño será real, "su mente hace que lo sea". Sin embargo se recuperarán de 1d6 heridas al desconectarse (sólo del daño recibido dentro de Matrix o del Constructor).