Partida Rol por web

NEMA I: Agencia Nacional de Emergencias.

¡Hostiles!

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30/04/2023, 18:22
"Enfrentamiento".

Notas de juego

INSERCIÓN RÁPIDA:

- ¡¡Tirada de Rappelling!! - Recordatorio: Es el segundo porcentaje, más bajo, dentro de la Habilidad de Trepar.

- Alternativas: Acrobacias, Saltos Mortales, Trepar la Cuerda (no Trepar a secas).

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30/04/2023, 18:26
Delta 05 - Alférez Eduardo Buendía Baroja, Águila de Plata.

Justo antes del combate:

  • Entrego a delta tres mi vibrocuchillo
  • Doy instrucciones con los siguientes cambios:
    • Quedan en la plataforma dando apoyo, bajo el mando de delta cuatro, el propio delta cuatro, delta ocho y delta seis, siendo este último quien conduce la plataforma.
    • El resto bajamos para eliminar la amenaza.
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Rappelling

Tirada: 1d100

Dificultad: 33-

Resultado: 53 (Fracaso) [53]

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30/04/2023, 23:15
Delta 03 - Alférez Jesse Woodrow James, Centinela.

Si nadie más lo coge, cojo yo el vibrocuchillo que ofrece Buendía y bajo con los demás (dejo tirada de rappeling para ese supuesto). Si alguien más capacitado coge el cuchillo, me quedo en el puesto de artillero preparado para entrar en acción.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Rappeling

Tirada: 1d100

Dificultad: 48-

Resultado: 68 (Fracaso) [68]

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01/05/2023, 09:40
Delta 09 - Soldado 1ª Jean Pierre Dumont, Pesado.

Al descender, lanza su granada lacrimógena y la de humo hacia el centro de donde están los hostiles (por lo que recuerdo de las granadas, tenían de base cerca de 35m de alcance, y con el extra de la fuerza de Dumont creo que llegaría cómodo, pero si no es así, me muevo y luego lanzo).

Empuña su vibro-cuchillo y avanza hacia los hostiles como un toro bravo (al estilo Dumont xD). 

- Tiradas (2)

Motivo: Trepar la cuerda

Tirada: 1d100

Dificultad: 74-

Resultado: 17 (Exito) [17]

Tirada oculta

Motivo: Acciones y tiradas comodines: lanzamientos de granadas (tengo duda en cuál sería el bono), ataques con el vibro-cuchillo (+3)

Tirada: 6d20

Resultado: 4, 5, 11, 10, 5, 11 (Suma: 46)

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01/05/2023, 15:59
Criminal: Mercenarios Felices.

SÁBADO, 10 DE MAYO DE 2098.

HORA: 12:01 (GMT-6).

LUGAR: CALLES DE BATON ROUGE. - CONDICIÓN: MISIÓN.

CLIMA EXTERIOR: TEMP.: 23,3 ºC. 1023 MBAR. VIEN: 9,36 KM/H, N. VIS: 16,1 KM. PUNTO DE ROCÍO: 10,0 ºC. PRECIPITACIÓN: 0 mm. NO SE DETECTARON NUBES.

FASECOMBATE. - ASALTO 1.

MAPA:

TABLERO:

- Posiciones Iniciales: Asalto 0.

- Posiciones Finales: Asalto 1 (Final de la Sexta Acción).

PARTICIPANTES:

01) Happy Merc 1 (20) [Armadura Corporal Ligera. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser nl]: - Estado: Blindaje MDC Ligero. Armado (Pistola Láser). - Daños Sufridos: -0 MDC (ileso). Daño Total: 0 MDC.

02) Happy Merc 2 (20) [Armadura Corporal Ligera. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser nl]: - Estado: Blindaje MDC Ligero. Armado (Pistola Láser). - Daños Sufridos: -0 MDC (ileso). Daño Total: 0 MDC.

03) Happy Merc 3 (20) [Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser nl]: - Estado: Armado (Pistola Láser). - Daños Sufridos: -60 MDC (fallo catastrófico del arma). Daño Total: 60 MDC. - Desintegrado por un fallo catastrófico de su propia arma.

04) Happy Merc 4 (20) [Armadura Corporal Ligera. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser nl]: - Estado: Blindaje MDC Ligero. Armado (Pistola Láser). - Daños Sufridos: -0 MDC (ileso). Daño Total: 0 MDC.

05) Happy Merc 5 (20) [Armadura Corporal Ligera. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser nl]: - Estado: Blindaje MDC Ligero. Armado (Pistola Láser). - Daños Sufridos: -0 MDC (ileso). Daño Total: 0 MDC.

06) D03 James (10) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vibro-Cuchillo de Buendía.]: - Estado: Mov 7. Armado (Vibro-Cuchillo). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

07) D05 Buendía (06) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Maza Neural.]: - Estado: Mov 11. Armado (Maza Neural). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

08) D09 Dumont (05) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Granada de Humo.]: - Estado: Mov 5. Armado (Granada de Humo). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

09) D10 Lavant (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: (Fusil de Asalto). Mano Derecha: Fusil de Asalto.]: - Estado: Mov 9. Armado (Fusil de Asalto). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

10) D06 Young (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Granada Lacri.]: - Estado: Mov 10. Armado (Granada Lacri). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

11) D04 Jerusalem (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía.]: - Estado: Mov 8. Armado (-). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

12) D07 Flaw (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vibro-Cuchillo. Mano Derecha: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Mov 5. Armado (Vibro-Cuchillo x2). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

13) D08 Denver (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Granada Lacri.]: - Estado: Mov 11. Armado (Granada Lacri). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

ACCIONES:

PRIMERA ACCIÓN:

- Happy Merc 1: Se incorpora al combate y prepara su Pistola Láser no limitada.

- Happy Merc 2: Se incorpora al combate y prepara su Pistola Láser no limitada.

- Happy Merc 3: Se incorpora al combate y prepara su Pistola Láser no limitada.

- Happy Merc 4: Se incorpora al combate y prepara su Pistola Láser no limitada.

- Happy Merc 5: Se incorpora al combate y prepara su Pistola Láser no limitada.

- D03 James: Coge el Vibro-Cuchillo que le entrega D05 Buendía.

- D05 Buendía: Le entrega su Vibro-Cuchillo a D03 James.

- D09 Dumont: Prepara una granada de gases lacrimógenos.

- D10 Lavant: Comprueba sus armas con ciertas Ansias de Morir.

- D06 Young: Pilota la Plataforma Delta y la estabiliza.

- D04 Jerusalem: Despliega las cuerdas de "Rappelling" para inserción rápida. Siente Ansias de Morir.

- D07 Flaw: Titubea y siente Ansias de Morir.

- D08 Denver: Titubea y siente Ansias de Morir.

SEGUNDA ACCIÓN:

- Happy Merc 1: Vacía el cargador de su Pistola Láser no limitada contra la Plataforma Delta: Impacta para 60 MD.

- Happy Merc 2: Vacía el cargador de su Pistola Láser no limitada contra la Plataforma Delta: Impacta para 90 MD.

- Happy Merc 3: Vacía el cargador de su Pistola Láser no limitada contra la Plataforma Delta: Explota en una explosión de luz.

- Happy Merc 4: Vacía el cargador de su Pistola Láser no limitada contra la Plataforma Delta: Impacta para 60 MD. La Plataforma Delta explota y todos sus ocupantes sufren 30 MD.

- Happy Merc 5: Vacía el cargador de su Pistola Láser no limitada contra la Plataforma Delta: Falla a la Plataforma Delta y los miembros de Delta que han caído de ella al explotar. Impacta en su lugar contra un edificio, para 80 MD. El edificio entero es destruido y docenas de personas son aniquiladas en la explosión de luz.

- D03 James: Cae al suelo al explotar la Plataforma Delta. Sufre 9 puntos de daño SDC dentro de su armadura y queda Tumbado.

- D05 Buendía: Cae al suelo al explotar la Plataforma Delta. Sufre 9 puntos de daño SDC dentro de su armadura y queda Tumbado.

- D09 Dumont: Consigue saltar y rodar por el suelo sin sufrir daños.

- D10 Lavant: Cae al suelo al explotar la Plataforma Delta. Sufre 4 puntos de daño SDC dentro de su armadura y queda Tumbado.

- D06 Young: Cae al suelo al explotar la Plataforma Delta. Sufre 7 puntos de daño SDC dentro de su armadura y queda Tumbado.

- D04 Jerusalem: Cae al suelo al explotar la Plataforma Delta. Sufre 6 puntos de daño SDC dentro de su armadura y queda Tumbado.

- D07 Flaw: Cae al suelo al explotar la Plataforma Delta. Sufre 6 puntos de daño SDC dentro de su armadura y queda Tumbado.

- D08 Denver: Cae al suelo al explotar la Plataforma Delta. Sufre 5 puntos de daño SDC dentro de su armadura y queda Tumbado.

TERCERA ACCIÓN:

- Happy Merc 1: Ha vaciado el cargador de su Pistola Láser no limitada.

- Happy Merc 2: Ha vaciado el cargador de su Pistola Láser no limitada.

- Happy Merc 4: Ha vaciado el cargador de su Pistola Láser no limitada.

- Happy Merc 5: Ha vaciado el cargador de su Pistola Láser no limitada.

- D03 James: Se levanta, Vibro-Cuchillo en mano.

- D05 Buendía: Se levanta, con la Maza Neural en mano.

- D09 Dumont: Desde el suelo, todavía Tumbado, arroja la granada lacrimógena contra los Happy Mercs, pero sale tremendamente desviada y se pierde en una calle hacia el Oeste.

- D10 Lavant: Se levanta, mientras se percata de que la Pistola Automag y el Fusil de Asalto que ha traído a esta misión no le van a servir de nada.

- D06 Young: Se levanta y se acuerda de las granadas que lleva al cinturón, dos de humo y una lacrimógena.

- D04 Jerusalem: Se levanta, mientras se percata de que la Pistola Automag y el Fusil de Asalto que ha traído a esta misión no le van a servir de nada.

- D07 Flaw: Se levanta, pensando en los dos Vibro-Cuchillos que lleva enfundados.

- D08 Denver: Se levanta, recordando que lleva dos granadas de humo y una lacrimógena en el cinturón.

TABLERO: Asalto 1, 3ª Acción.

CUARTA ACCIÓN:

- Happy Merc 1: Ha vaciado el cargador de su Pistola Láser no limitada.

- Happy Merc 2: Ha vaciado el cargador de su Pistola Láser no limitada.

- Happy Merc 4: Ha vaciado el cargador de su Pistola Láser no limitada.

- Happy Merc 5: Ha vaciado el cargador de su Pistola Láser no limitada.

- D03 James: Avanza 7 casillas Norte.

- D05 Buendía: Avanza 11 casillas Norte.

- D09 Dumont: Se levanta del suelo.

- D10 Lavant: Prepara su Fusil de Asalto en ambas manos y le quita el seguro.

- D06 Young: Prepara su Granada Lacrimógena.

- D04 Jerusalem: Avanza 8 casillas Norte.

- D07 Flaw: Desenfunda sus dos Vibro-Cuchillos.

- D08 Denver: Prepara su Granada Lacrimógena.

TABLERO: Asalto 1, 4ª Acción.

QUINTA ACCIÓN:

- D03 James: Avanza 7 casillas Norte.

- D05 Buendía: Avanza 11 casillas, esquivando un camión.

- D09 Dumont: Prepara una Granada de Humo.

- D10 Lavant: Avanza 9 casillas.

- D06 Young: Avanza 10 casillas.

- D04 Jerusalem: Avanza 8 casillas.

- D07 Flaw: Avanza 5 casillas.

TABLERO: Asalto 1, 5ª Acción.

SEXTA ACCIÓN:

- D05 Buendía: Avanza hasta situarse junto al Happy Merc 4.

- D07 Flaw: Avanza 5 casillas.

TABLERO: Asalto 1, 6ª Acción.

- Tiradas (16)

Motivo: H. Merc 1: Pistola Láser Descarga Total VS Plataforma Delta

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 16(+2)=18 (Exito) [16]

Motivo: H. Merc 2: Pistola Láser Descarga Total VS Plataforma Delta

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 7(+2)=9 (Exito) [7]

Motivo: H. Merc 3: Pistola Láser Descarga Total VS Plataforma Delta

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso) [1]

Motivo: H. Merc 4: Pistola Láser Descarga Total VS Plataforma Delta

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 10(+2)=12 (Exito) [10]

Motivo: H. Merc 5: Pistola Láser Descarga Total VS Plataforma Delta

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 5(+2)=7 (Fracaso) [5]

Motivo: Daño: H. Merc 1: Pistola Láser Descarga Total VS Plataforma Delta

Tirada: 2d6

Resultado: 6 [5, 1]

Motivo: Daño: H. Merc 2: Pistola Láser Descarga Total VS Plataforma Delta

Tirada: 2d6

Resultado: 9 [6, 3]

Motivo: Daño: H. Merc 4: Pistola Láser Descarga Total VS Plataforma Delta

Tirada: 2d6

Resultado: 6 [1, 5]

Motivo: Daño: H. Merc 5: Pistola Láser Descarga Total VS Edificio Civil

Tirada: 2d6

Resultado: 8 [4, 4]

Motivo: Daño: Caída + Explosión: James

Tirada: 2d6

Resultado: 9 [6, 3]

Motivo: Daño: Caída + Explosión: Buendía

Tirada: 2d6

Resultado: 9 [5, 4]

Motivo: Daño: Caída + Explosión: Lavant

Tirada: 2d6

Resultado: 4 [1, 3]

Motivo: Daño: Caída + Explosión: Young

Tirada: 2d6

Resultado: 7 [5, 2]

Motivo: Daño: Caída + Explosión: Jerusalem

Tirada: 2d6

Resultado: 6 [3, 3]

Motivo: Daño: Caída + Explosión: Flaw

Tirada: 2d6

Resultado: 6 [3, 3]

Motivo: Daño: Caída + Explosión: Denver

Tirada: 2d6

Resultado: 5 [3, 2]

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL SEGUNDO ASALTO!!!

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01/05/2023, 20:29
Delta 03 - Alférez Jesse Woodrow James, Centinela.
Sólo para el director

Gasto probablemente una de mis acciones para llegar a Happy 2, ya que, si no cuento mal, estaría a 6 casillas. De todos modos si son dos las gasto.

Gasto 3 acciones de defensa en esquivar posibles ataques. Tiro las defensas en oculto por si no las uso.

También tiro por 4 ataques en oculto y usa todos los que puedas sobre Happy 2, u otro si ese cae. No tengo habilidad con cuchillos, así que no sé mi bono (creo que 5 por mi ataque base cuerpo a cuerpo, pero no lo pongo).

- Tiradas (5)

Tirada oculta

Motivo: Esquivar

Tirada: 3d20

Resultado: 10(+8)=18, 14(+8)=22, 13(+8)=21 (Suma: 61)

Tirada oculta

Motivo: Ataque con vibrocuchillo 1

Tirada: 1d20

Resultado: 5 [5]

Tirada oculta

Motivo: Ataque con vibrocuchillo 2

Tirada: 1d20

Resultado: 12 [12]

Tirada oculta

Motivo: Ataque con vibrocuchillo 3

Tirada: 1d20

Resultado: 15 [15]

Tirada oculta

Motivo: Ataque con vibrocuchillo 4

Tirada: 1d20

Resultado: 18 [18]

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01/05/2023, 23:49
Delta 04 - Soldado 1ª Spider Jerusalem, Inteligencia.

Jerusalem se mueve tres casillas al oeste buscando la cobertura del furgón.

A continuación dispara al Happy Mec 2 apuntando a su visor con su fusil de asalto.

El objetivo no es abatir el Mec, sino despistar su atención y dificultar su visión hasta que James pueda abordarlo con su vibrocuchillo. 

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02/05/2023, 00:07
Delta 04 - Soldado 1ª Spider Jerusalem, Inteligencia.
Sólo para el director

Notas de juego

No veo en la ficha de Jerusalem la habilidad de fusil, pero entiendo que debe tener conocimiento de su uso, de lo contrario, no lo llevaría.

¿Me puedes orientar/hacer la tirada pertinente?

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02/05/2023, 07:45
Delta 05 - Alférez Eduardo Buendía Baroja, Águila de Plata.
Sólo para el director

La totalidad de sus ataques van al mercenario cuatro. Todos con la maza neural. Ahora bien, si resultara que la maza neural no le causara ningún efecto, su siguiente ataque probaría con una presa e intentar causarle daño por estrangulamiento, aprovechando que él también lleva una de esas armaduras de última generación. Si en algún momento cae (muerto o inconsciente) el objetivo, iría al siguiente más cercano y le atacaría si le quedaran acciones. Como anteriormente, el número es el número de ataque, con lo que si me muevo serán los últimos ataques los que no se producen.

El primer ataque con la maza neural es un crítico (¿cómo funcionan aquí los críticos por cierto?) Como no lo tengo claro te dejo que tú lo resuelvas. Y como tampoco tengo claro si hacen daño o no, ni como, unos y otros ataques, me limito a tirar los ataques, todos ellos como si fueran con la maza neural, si bien para el caso que fueran sin armas tendrían dos menos el resultado.

- Tiradas (6)

Motivo: Ataque uno

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+7)=27 [20]

Motivo: Ataque dos

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+7)=27 [20]

Motivo: Ataque tres

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+7)=21 [14]

Motivo: Ataque cuatro

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+7)=12 [5]

Motivo: Ataque cinco

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+7)=9 [2]

Motivo: Ataque seis

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+7)=15 [8]

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02/05/2023, 11:43
Delta 09 - Soldado 1ª Jean Pierre Dumont, Pesado.
Sólo para el director

Acciones varias: Desenfunda su vibro-cuchillo y corre hacia los hostiles, ataca siempre que puede.

Acción 4: si los hostiles han repuesto sus cargadores en sus pistolas lásers y nadie más ha arrojado granadas de humo, activo la que ya tengo preparada en una mano (imagino que con seguridad en la acción 4 ya estaré en la zona, así me evitaría "lanzarla" y fallar, dejándola caer ahí mismo).

Paradas automáticas gratuitas: siempre que puede.

Comodines y varios: Esquivas únicamente si es blanco de una descarga total láser, o daños similares de fuertes.

- Tiradas (4)

Tirada oculta

Motivo: Acciones varias: Desenfunda su vibro-cuchillo y corre hacia los hostiles, ataca siempre que puede (+2base+1cuchillos).

Tirada: 6d20

Resultado: 1(+3)=4, 4(+3)=7, 1(+3)=4, 14(+3)=17, 10(+3)=13, 10(+3)=13 (Suma: 58)

Tirada oculta

Motivo: Paradas automáticas gratuitas: siempre que puede. (+6base+2cuchillos)

Tirada: 3d20

Resultado: 17(+9)=26, 1(+9)=10, 10(+9)=19 (Suma: 55)

Tirada oculta

Motivo: Comodines y varios: Esquivas únicamente si es blanco de una descarga total láser, o daños similares de fuertes.

Tirada: 5d20

Resultado: 5, 12, 9, 3, 17 (Suma: 46)

Tirada oculta

Motivo: Comodín d100

Tirada: 3d100

Resultado: 27, 28, 8 (Suma: 63)

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02/05/2023, 18:47
Delta 07 - Soldado 1ª Sandra "Hooker" Flaw, Cazadora.

Sandra avanza lo que le den las piernas en direccion Jerusalem/Buendía con los dos cuchillos preparados para el combate. Se cubrirá lo que pueda durante el trayecto (aunque no veo ninguna cobertura). Si llega al lado de alguno de los asaltantes, ataca con ambos cuchillos, sin contemplaciones y a muerte (yugular, femoral o cualquier punto viltal).

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02/05/2023, 19:03
Delta 10 - Soldado 1ª Devon Lavant, Fusilero.
Sólo para el director

Devon guarda su fusil y saca su cuchillo, avanza hacia Jerusalem y Buendía. No estoy seguro de si el cuchillo de Devon le permite dañar a los mercs y sus armaduras, en caso de que no sea así me gustaría itnentar alguna maniobra de combate cuerpo a cuerpo tipo presa, para sujetar a uno de ellos y que mis compañeros lo puedan golpear. ¿Es posible?

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02/05/2023, 21:41
Delta 04 - Soldado 1ª Spider Jerusalem, Inteligencia.

Spider apunta y dispara al Mec 2.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Disparar al visor

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 1(+3)=4 (Fracaso) [1]

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02/05/2023, 22:32
Criminal: Swann.

SÁBADO, 10 DE MAYO DE 2098.

HORA: 12:01 (GMT-6).

LUGAR: CALLES DE BATON ROUGE. - CONDICIÓN: MISIÓN.

CLIMA EXTERIOR: TEMP.: 23,3 ºC. 1023 MBAR. VIEN: 9,36 KM/H, N. VIS: 16,1 KM. PUNTO DE ROCÍO: 10,0 ºC. PRECIPITACIÓN: 0 mm. NO SE DETECTARON NUBES.

FASECOMBATE. - ASALTO 2.

MAPA:

TABLERO:

- Posiciones Iniciales: Asalto 1.

- Posiciones Finales: Asalto 2 (Final de la Sexta Acción).

PARTICIPANTES:

01) Happy Merc 1 (20) [Armadura Corporal Ligera. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser nl]: - Estado: Mov 4. Blindaje MDC Ligero. Armado (Pistola Láser). Baterías gastadas: 1. - Daños Sufridos: -6 MDC (James). Daño Total: 6 MDC.

02) Happy Merc 2 (20) [Armadura Corporal Ligera. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser nl]: - Estado: Mov 4. Blindaje MDC Ligero. Armado (Pistola Láser). Baterías gastadas: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (ileso). Daño Total: 0 MDC.

-) Happy Merc 3 (20) [Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser nl]: - Estado: Armado (Pistola Láser). - Daños Sufridos: -60 MDC (fallo catastrófico del arma). Daño Total: 60 MDC. - Desintegrado por un fallo catastrófico de su propia arma.

-) Happy Merc 4 (20) [Armadura Corporal Ligera Sin Yelmo. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser nl]: - Estado: Mov 4. Blindaje MDC Ligero. Sin Yelmo (arrancado por Buendía). Armado (Pistola Láser). Baterías gastadas: 1. - Muerto: Atribuido a Buendía.

-) Happy Merc 5 (20) [Armadura Corporal Ligera. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser nl]: - Estado: Mov 4. Blindaje MDC Ligero. Armado (Pistola Láser). Baterías gastadas: 1. - Daños Sufridos: -7-9 MDC (Flaw) -4 (James). Daño Total: 20 MDC. - Asesinado por Flaw.

03) D03 James (10) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vibro-Cuchillo de Buendía.]: - Estado: Mov 7. Armado (Vibro-Cuchillo). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4) -6 MDC (Happy 1) -7 (Happy 5). Daño Total: 43 MDC.

04) D05 Buendía (06) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía.]: - Estado: Mov 11. Desarmado (-). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

05) D09 Dumont (05) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Granada de Humo. Mano Derecha: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Mov 5. Armado (Vibrocuchillo. Granada de Humo). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

06) D10 Lavant (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Cuchillo de Supervivencia (SDC). - Guardado: Fusil de Asalto.]: - Estado: Mov 9. Armado (Cuchillo de Supervivencia). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

07) D06 Young (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: -.]: - Estado: Mov 10. Armado (-). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

08) D04 Jerusalem (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: (Fusil de Asalto). Mano Derecha: Fusil de Asalto.]: - Estado: Mov 8. Armado (Fusil de Asalto). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

09) D07 Flaw (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vibro-Cuchillo. Mano Derecha: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Mov 5. Armado (Vibro-Cuchillo x2). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

10) D08 Denver (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: -.]: - Estado: Mov 11. Armado (-). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

ACCIONES:

PRIMERA ACCIÓN:

Happy Merc 1: Recarga su Pistola Láser no limitada.

Happy Merc 2: Recarga su Pistola Láser no limitada.

Happy Merc 4: Recarga su Pistola Láser no limitada.

Happy Merc 5: Recarga su Pistola Láser no limitada.

D03 James: Avanza hasta el Merc 2.

D05 Buendía: Estrella un terrible mazazo contra la cabeza del Merc 4, haciendo que su yelmo salga disparado.

D09 Dumont: Pasando la Granada de Humo a la Mano Izquierda, desenfunda su Vibro-Cuchillo.

D10 Lavant: Guarda su Fusil de Asalto.

D06 Young: Lanza su Granada Lacrimógena, pero sale muy desviada y cae fuera de la zona de combate.

D04 Jerusalem: Mueve al Oeste para cubrirse con el furgón, aunque en realidad es una tenue estructura SDC.

D07 Flaw: Avanza.

D08 Denver: Avanza.

TABLERO: Asalto 2, 1ª Acción.

SEGUNDA ACCIÓN:

Happy Merc 1: Retrocede.

Happy Merc 2: Retrocede.

Happy Merc 4: Retrocede.

Happy Merc 5: Retrocede.

D03 James: Se adelanta en persecución de los enemigos.

D05 Buendía: Avanza para cortarle el paso al Merc 4.

D09 Dumont: Avanza.

D10 Lavant: Prepara un Cuchillo de Supervivencia SDC.

D06 Young: Avanza hacia cobertura.

D04 Jerusalem: Busca otra posición de fuego porque Nigel le estorba.

D07 Flaw: Avanza.

D08 Denver: Avanza.

TABLERO: Asalto 2, 2ª Acción.

TERCERA ACCIÓN:

Happy Merc 1: Dispara apresurado a James: Impacta para 6 MD de daño.

Happy Merc 2: Retrocede.

Happy Merc 4: Dispara apresurado a Buendía: Trata de disparar a Buendía, pero éste le golpea con la maza y el mercenario se acaba volatilizando la cabeza a sí mismo.

Happy Merc 5: Dispara apresurado a James: Falla.

D03 James: Ataca con el Vibro-Cuchillo al Happy Merc 1, impactando para 6 MD de daño.

D05 Buendía: Avanza hacia el Happy Merc 1.

D09 Dumont: Avanza.

D10 Lavant: Avanza.

D06 Young: Prepara una Granada de Humo.

D04 Jerusalem: Apunta al Merc 2, pero su Fusil de encasquilla.

D07 Flaw: Avanza hasta el Merc 5.

D08 Denver: Avanza 11 casillas norte.

TABLERO: Asalto 2, 3ª Acción.

CUARTA ACCIÓN:

Happy Merc 1: Dispara Apresurado contra Buendía: El disparo es un tiro afortunado que destruye la Maza Neural de Buendía.

Happy Merc 2: Llega a la casilla de escape de la batalla.

Happy Merc 5: Dispara Apresurado contra James: Impacta, aunque James trata de Esquivar, aunque a esta distancia tiene un -10 y no lo consigue. El daño es 7 MDC.

D03 James: Ha tratado de Esquivar.

D05 Buendía: Trata de noquear a su adversario, pero es tremendamente difícil.

D09 Dumont: Avanza al norte.

D10 Lavant: Avanza hasta el Happy Merc 5.

D06 Young: Lanza una Granada de Humo, que impacta justo sobre el Happy Merc 1, sumiéndolo en la confusión.

D04 Jerusalem: Ve que está todo cubierto de humo, por lo que avanza.

D07 Flaw: Ataca al Happy Merc 5 con ambos Vibro-Cuchillos, impactando para un total de 7 MD.

D08 Denver: Lanza una granada lacrimógena contra el Happy Merc 2, impactando de lleno. Parece que le afecta, pese a que lleva un yelmo MDC de neomateriales.

TABLERO: Asalto 2, 4ª Acción.

QUINTA ACCIÓN:

D03 James: Ataca con su Vibro-Cuchillo al Happy Merc 5. Impacta para 4 MD de daño.

D05 Buendía: Intenta reducir al Happy Merc 1, pero es una maniobra demasiado difícil para él en estos momentos.

D09 Dumont: Avanza al norte.

D10 Lavant: Ataca con su Cuchillo de Supervivencia SDC al Happy Merc 5, dándose cuenta de que es completamente ineficaz.

D06 Young: Avanza 10 casillas.

D04 Jerusalem: Avanza hasta el Happy Merc 2, que está afectado por los gases lacrimógenos.

D07 Flaw: Raja la armadura del Happy Merc 5, para 9 MD de daño al ligero blindaje de neomateriales cerámicos. La armadura del Happy Merc queda completamente destruida.

TABLERO: Asalto 2, 5ª Acción.

SEXTA ACCIÓN:

D05 Buendía: Golpea a su enemigo sin efecto.

D07 Flaw: Le corta el cuello al Happy Merc 5 y con ensañamiento le apuñala el corazón, destruyéndolo por completo e imposibilitando cualquier posible reanimación clínica. Un asesinato en toda regla.

TABLERO: Asalto 2, 6ª Acción.

- Tiradas (18)

Motivo: Young: Lanzamiento Granada Lacri

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 3 (Fracaso) [3]

Motivo: Merc 1: Apresurado VS James

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 18(+1)=19 (Exito) [18]

Motivo: Merc 5: Apresurado VS James

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 6(+1)=7 (Fracaso) [6]

Motivo: Merc 4: Apresurado VS Buendía

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 1(+1)=2 (Fracaso) [1]

Motivo: Daño: Merc 1: Apresurado VS Buendía

Tirada: 2d6

Resultado: 6 [4, 2]

Motivo: Daño: James: Ataque 1 VS Merc 1

Tirada: 1d6

Resultado: 6 [6]

Motivo: Merc 1: Apresurado VS Buendía

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 20(+1)=21 (Exito) [20]

Motivo: Merc 5: Apresurado VS James

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 14(+1)=15 (Exito) [14]

Motivo: Daño: Merc 5: Apresurado VS James

Tirada: 2d6

Resultado: 7 [5, 2]

Motivo: Young: Granada de Humo

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 20 (Exito) [20]

Motivo: Flaw: Ataque Dual VS Happy Merc 5

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 17(+6)=23 (Exito) [17]

Motivo: Daños: Flaw: Ataque Dual VS Happy Merc 5

Tirada: 2d6

Resultado: 7 [5, 2]

Motivo: Denver: Granada Lacri

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 18 (Exito) [18]

Motivo: Happy Merc 2 VS Lacri

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 10 (Fracaso) [10]

Motivo: Daño: James: Vibro-Cuchillo VS Happy Merc 5

Tirada: 1d6

Resultado: 4 [4]

Motivo: Flaw: Ataque Dual VS Happy Merc 5

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 9(+6)=15 (Exito) [9]

Motivo: Daños: Flaw: Ataque Dual VS Happy Merc 5

Tirada: 2d6

Resultado: 9 [3, 6]

Motivo: Flaw: Dual Kill VS Happy Merc 5

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 14(+6)=20 (Exito) [14]

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL TERCER ASALTO!!! - ¡SISTEMA TRES Y FUERA!

 

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03/05/2023, 04:33
Delta 03 - Alférez Jesse Woodrow James, Centinela.
Sólo para el director

Ataco a los enemigos que me rodean. Mi primer objetivo será Happy 1. Luego, si cae, Happy 5. En caso de que los dos estén muertos o fuera de combate, iría por Happy 2 como primera opción, Happy 3 como segunda y Happy 4 como última.

Vuelvo a tirar 3 esquivas y 5 ataques en oculto para que apliques los aplicables.

- Tiradas (8)

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 1

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+8)=18 [10]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 2

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+8)=25 [17]

Tirada oculta

Motivo: Esquiva 3

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+8)=21 [13]

Tirada oculta

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+5)=18 [13]

Tirada oculta

Motivo: Ataque 2

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+5)=6 [1]

Tirada oculta

Motivo: Ataque 3

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+5)=15 [10]

Tirada oculta

Motivo: Ataque 4

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+5)=7 [2]

Tirada oculta

Motivo: Ataque 5

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+5)=7 [2]

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03/05/2023, 07:54
Delta 07 - Soldado 1ª Sandra "Hooker" Flaw, Cazadora.

Sandra se desentiende de Happy Merc 1 al ver que está rodeado por sus compañeros, retrocede un poco y sale disparada hacia la posición de Jerusalem, para abatir a Happy Merc 2. Ya está más calmada, lo que no quita que atacaría mortalmente pero sin ensañamiento, como un cirujano que amputa un miembro sin mostrar ningún sentimiento. Intentará abatirlo a golpes para dejarlo inconsciente, pero lo atacará con ambos cuchillos y lo matará fríamente si no tiene otra opción y de darse la ocasión en combate. Si cae, por ejemplo, inconsciente, se rinde o queda indefenso parará su ataque.

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03/05/2023, 11:57
Delta 09 - Soldado 1ª Jean Pierre Dumont, Pesado.

Acciones: corre hacia los hostiles, ataca siempre que puede.

Paradas automáticas gratuitas: siempre que puede aplicarlas.

Comodines y varios: Esquivas únicamente si es blanco de una descarga total láser, o daños de fuerza similares.

- Tiradas (2)

Motivo: Paradas gratuitas 6base +3 cuchillos

Tirada: 3d20

Resultado: 13(+9)=22, 4(+9)=13, 13(+9)=22 (Suma: 57)

Tirada oculta

Motivo: Ataques posibles (+3), y tiradas comodines

Tirada: 5d20

Resultado: 18, 8, 7, 16, 2 (Suma: 51)

Notas de juego

Sumé mal el bono de las paradas gratuitas, sería +8 en vez de +9 creo.

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03/05/2023, 17:34
Delta 05 - Alférez Eduardo Buendía Baroja, Águila de Plata.
Sólo para el director

Uso mis conocimientos de combate cuerpo a cuerpo y pelea para intentar quitarle al happy merc 1 la pistola láser. Una vez le haya quitado el arma le ordenaré que se rinda. Si se rinde, o es eliminado, me muevo una vez pase esto para ir hasta el happy merc 2.

- Tiradas (6)

Motivo: Ataque para quitar arma 1

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+7)=18 [11]

Motivo: Ataque para quitar arma 2

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+7)=15 [8]

Motivo: Ataque para quitar arma 3

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+7)=16 [9]

Motivo: Ataque para quitar arma 4

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+7)=8 [1]

Motivo: Ataque para quitar arma 5

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+7)=8 [1]

Motivo: Ataque para quitar arma 6

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+7)=20 [13]

Cargando editor
03/05/2023, 19:46
Delta 10 - Soldado 1ª Devon Lavant, Fusilero.
Sólo para el director

Intentará placar, hacer una presa o inmovilizar a Happy Merc 1. En caso de que éste muera rápido ayudará a sus compañeros con Happy Merc 2 de la misma forma.

Cargando editor
03/05/2023, 22:48
"LA GARRA ROBÓTICA":

SÁBADO, 10 DE MAYO DE 2098.

HORA: 12:01 (GMT-6).

LUGAR: CALLES DE BATON ROUGE. - CONDICIÓN: MISIÓN.

CLIMA EXTERIOR: TEMP.: 23,3 ºC. 1023 MBAR. VIEN: 9,36 KM/H, N. VIS: 16,1 KM. PUNTO DE ROCÍO: 10,0 ºC. PRECIPITACIÓN: 0 mm. NO SE DETECTARON NUBES.

FASECOMBATE. - ASALTO 3.

MAPA:

TABLERO:

- Posiciones Iniciales: Asalto 2.

- Posiciones Finales: Asalto 3 (Final del Combate).

PARTICIPANTES:

01) Happy Merc 1 (20) [Armadura Corporal Ligera. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Suelo: Pistola Láser nl]: - Estado: Se ha rendido. Mov 4. Blindaje MDC Ligero. Armado (Pistola Láser). Baterías gastadas: 1. - Daños Sufridos: -6 MDC (James). Daño Total: 6 MDC.

02) Happy Merc 2 (20) [Armadura Corporal Ligera. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Desarmado por Jerusalem: Pistola Láser nl en el suelo]: - Estado: Aturdido por el Gas Lacrimógeno. Mov 4. Blindaje MDC Ligero. Desarmado (-). Baterías gastadas: 1. - Daños Sufridos: -0 MDC (ileso). Daño Total: 0 MDC.

-) Happy Merc 3 (20) [Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser nl]: - Estado: Armado (Pistola Láser). - Daños Sufridos: -60 MDC (fallo catastrófico del arma). Daño Total: 60 MDC. - Desintegrado por un fallo catastrófico de su propia arma.

-) Happy Merc 4 (20) [Armadura Corporal Ligera Sin Yelmo. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser nl]: - Estado: Mov 4. Blindaje MDC Ligero. Sin Yelmo (arrancado por Buendía). Armado (Pistola Láser). Baterías gastadas: 1. - Muerto: Atribuido a Buendía.

-) Happy Merc 5 (20) [Armadura Corporal Ligera. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Pistola Láser nl]: - Estado: Mov 4. Blindaje MDC Ligero. Armado (Pistola Láser). Baterías gastadas: 1. - Daños Sufridos: -7-9 MDC (Flaw) -4 (James). Daño Total: 20 MDC. - Asesinado por Flaw.

03) D03 James (10) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Arma del Happy Merc 1. Mano Derecha: Vibro-Cuchillo de Buendía.]: - Estado: Mov 7. Armado (Vibro-Cuchillo). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4) -6 MDC (Happy 1) -7 (Happy 5). Daño Total: 43 MDC.

04) D05 Buendía (06) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía.]: - Estado: Mov 11. Desarmado (-). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

05) D09 Dumont (05) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Granada de Humo. Mano Derecha: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Mov 5. Armado (Vibrocuchillo. Granada de Humo). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

06) D10 Lavant (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Cuchillo de Supervivencia (SDC). - Guardado: Fusil de Asalto.]: - Estado: Mov 9. Armado (Cuchillo de Supervivencia). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

07) D06 Young (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: -.]: - Estado: Mov 10. Armado (-). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

08) D04 Jerusalem (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: (Fusil de Asalto). Mano Derecha: Fusil de Asalto.]: - Estado: Mov 8. Armado (Fusil de Asalto). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

09) D07 Flaw (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vibro-Cuchillo. Mano Derecha: Vibro-Cuchillo.]: - Estado: Mov 5. Armado (Vibro-Cuchillo x2). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

10) D08 Denver (00) [Armadura NEMA Estándar. - Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: -.]: - Estado: Mov 11. Armado (-). - Daños Sufridos: -30 MDC (Happy 4). Daño Total: 30 MDC.

ACCIONES:

PRIMERA ACCIÓN:

Happy Merc 1: Sale corriendo.

Happy Merc 2: Está aturdido.

D03 James: Persigue al Happy Merc 1.

D05 Buendía: Persigue al Happy Merc 1 y le barra el paso.

D09 Dumont: Avanza.

D10 Lavant: Persigue al Happy Merc 1.

D06 Young: Avanza para bloquear al Happy Merc 1 en su huida.

D04 Jerusalem: Desarma al Happy Merc 2 aprovechando su aturdimiento por el gas lacrimógeno.

D07 Flaw: Avanza hacia el Happy Merc 2.

D08 Denver: Avanza para bloquear la posible retirada del Happy Merc 1.

TABLERO: Asalto 3, 1ª Acción.

SEGUNDA ACCIÓN:

Happy Merc 1: Abrumado, deja caer el arma y se rinde.

Happy Merc 2: Aturdido.

D03 James: Recoge el arma láser que ha dejado caer el Happy Merc 1.

D05 Buendía: Sujeta al Happy Merc 1, dándose cuenta de que nadie en la NEMA tiene unas esposas, bridas, o cuerdas.

D09 Dumont: Avanza.

D10 Lavant: Agarra al Happy Merc 1, con lo que no parece que se pueda escapar.

D06 Young: Vigila.

D04 Jerusalem: Agarra al Happy Merc 2 para que no se escape.

D07 Flaw: Avanza hasta el Happy Merc 2, con intención de degollarlo.

D08 Denver: Le quita el caso al Happy Merc 1.

TABLERO: Asalto 3, 2ª Acción.

TERCERA ACCIÓN:

Happy Merc 1: Ha sido hecho prisionero por la NEMA.

Happy Merc 2: Se rinde como puede.

D03 James: Apunta al Happy Merc 1 con su propia pistola láser.

D05 Buendía: Observa la situación. Parece que puede darse la misión por cumplida. Hora de llamar al equipo de apoyo.

D09 Dumont: Avanza.

D10 Lavant: Mantiene la firme presa.

D06 Young: Vigila.

D04 Jerusalem: Sujeta al Happy Merc 2.

D07 Flaw: Prepara sus dos Vibro-Cuchillos, muy tentada de usarlos contra el Happy Merc 2.

D08 Denver: Examina al Happy Merc 1.

TABLERO: Asalto 2, 3ª Acción.

CUARTA Y SUCESIVAS ACCIONES:

- ¡¡¡FIN DEL COMBATE!!! ¡VICTORIA DE LA NEMA!

Notas de juego

¡¡¡FIN DEL COMBATE!!! ¡VICTORIA DE LA NEMA!