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Breve descripción del sistema de juego
Como esta es tal vez la información que vamos a necesitar más a menudo, vaya aquí un pequeño resumen a modo de referencia. Empiezo desde cero, pensando en la posibilidad de que la persona que está leyendo estas líneas sea novata: para determinar si la acción de un determinado personaje - tanto jugador (PJ) como no jugador (PNJ) - tiene éxito, se hace una tirada de dados.
El dado que se suele utilizar en SpaceMaster es el de 100 caras (1D100). Al resultado de la tirada (un número entre 1 y 100) se le suman la Característica (genética) y la Habilidad (aprendida) que tenga el personaje en ese campo (conducir, informática, moverse en gravedad 0, disfrazarse...), que aparecen en la ficha del personaje (dentro de un rato vamos a eso). Si el personaje no posee la Habilidad necesaria (por ejemplo, no sabe conducir), se aplica un -25. Cuando el jugador declara una acción ("Mi personaje acelera a tope, hace un caballito, y hace saltar la moto hasta la azotea del otro edificio"), el Narrador/Director/Máster/Joputa (en este caso, yo) le asigna una dificultad: arrancar una moto, e incluso darse una vuelta con ella, puede considerarse una acción rutinaria, que incluso alguien que no se haya subido nunca en una podría intentar; tendría un modificador de +30 (o incluso +50, si vas muy despacito). Saltar de un tejado a otro, dependiendo de la distancia, podría ser muy difícil (-30), una locura (-50) o sencillamente absurdo (-100). Volar por el cielo de la ciudad como E.T. o Harry Potter es completamente imposible, a no ser que el personaje tenga poderes psiónicos o se encuentre bajo el efecto de alguna substancia psicotrópica (en cuyo caso el vuelo solo ocurriría en su imaginación, mientras recorre los 42 metros que lo separan del suelo). No hay ninguna tirada que pueda cambiar eso.
Vale, pero entonces ¿consigo saltar hasta el otro edificio o no? Supongamos que el personaje es bastante hábil (+15 por su característica de Agilidad) pero no tiene ni idea de montar en moto (-25). La otra azotea está más baja, pero aún así hay que encontrar una forma de volar hasta allí, lo cual es, pongamos, muy difícil (-30). El modificador total es, pues, -40. Básicamente, no deberías intentarlo. Pero imaginemos que el personaje está realmente desesperado. ¿Existe la más remota posibilidad de que tenga éxito? En realidad sí:
Tirada abierta: Si al tirar 1D100 obtienes un número del 1 al 5 (inclusive), se trata de una pifia; haz otra tirada y resta el nuevo resultado. En cambio, si en la primera tirada obtuviste un número entre 96 y 100, estás de suerte; haz otra tirada D100 y súmale el resultado. Esta sería, en este caso, tu única (y remota) posibilidad.
Vamos a lanzar los dados: para hacerlo debes pulsar el icono con el dado de 20 caras que aparece arriba a la derecha cuando estás redactando un mensaje.
He obtenido un 85. Es una tirada muy buena, pero con un -40 (en realidad me he equivocado aposta, y he puesto -20 para ilustrar que no pasa nada si cometéis errores de ese tipo ;^D) se me queda en un miserable 45. ¿Qué significa eso?
-26 o menos | Pifia espectacular. Algo realmente malo está a punto de ocurrir... |
entre -25 y 4 |
Pifia. Es muy posible que se haya roto algo. No hay narices para volver a intentarlo, ni las va a haber durante un buen rato. |
entre 5 y 75 |
Fallo. No lo has conseguido, pero no has roto nada. Dependiendo de la acción es posible que puedas volver a intentarlo (normalmente no). |
de 76 a 100 |
Éxito relativo. Puede ser que lo hayas conseguido parcialmente, o tal vez totalmente, con alguna desventaja. Dependiendo de la acción, es posible que puedas volver a intentarlo. |
101 a 150 | Éxito. Lo has conseguido. |
151 o más | Éxito espectacular. No solo has conseguido lo que te proponías, sino que obtienes alguna ventaja adicional. |
Bueno, pues parece que en nuestro ejemplo el personaje da un par de vueltas por la azotea en busca de algún tablón convenientemente colocado para saltar, pero (oh, sorpresa) no lo hay. Y la barandilla que rodea la azotea tiene un metro de altura.
Habilidad similar: Supongamos que el personaje no supiera conducir una moto, pero sí un coche, con un modificador de +20. En ese caso, podría argumentarse que se trata de una habilidad similar, así que podría aplicarse la mitad del modificador.
En este caso supone una gran diferencia, porque estaríamos hablando de un +10 en lugar de un -25. El resultado de la tirada sería 85 (1D100) -30 (muy difícil) +15 (Agilidad) +10 (Conducir moto) = 80. Y eso es un éxito relativo. Ahí tendríais libertad para narrarlo como os diera la gana: lo más lógico sería que hubierais logrado saltar al otro edificio, pero el aterrizaje haya dejado mucho que desear...
Creo que soy bastante flexible, pero es posible que en alguna ocasión opine que os estáis pasando y os anime a que rectifiquéis vuestra narración. En este caso, me da un poco igual si la moto queda completamente inservible o simplemente sufre algo de daño. Personalmente, supongo que me inclinaría por hacer otra tirada al respecto para decidirlo, pero no me opongo a que, unilateralmente, decidáis que explota en mil pedazos, que a partir de ahora funciona con un -10 porque no ha vuelto a ser la misma después de la caída, o que la moto está perfectamente pero el personaje se ha calzado una leche del tres y ha sufrido 1D10 puntos de daño. Mientras haya algo que pueda considerarse razonablemente como una desventaja real, casi todo me vale.
Eso sí, en caso de duda, recordad que el máster siempre tiene la razón ;^D
Motivo: Saltar en moto, sin tener ni idea
Tirada: 1d100
Dificultad: 100+
Resultado: 85(-20)=65 (Fracaso) [85]
Creación del personaje
Raza
En la sección sobre Ambientación tenéis algo de información sobre las razas más habituales. Si tenéis empeño especial por alguna de ellas, podéis escoger la que queráis. Si en cambio queréis dejar la elección al azar (al fin y al cabo, nadie elige con qué raza nace ;^D), aquí tenéis una pequeña tabla que más o menos refleja la proporción demográfica del Imperio:
01-30 | Humano estándar |
31-55 | Neo-humano |
56-65 | Humanoide |
66 | Transhumano |
67-98 | Replicante |
99 | Androide |
100 | Alienígena |
En mis tiempos, yo solía permitir a los jugadores que hicieran 5 tiradas y que escogieran una. En este caso, como muchos somos novatos, y yo encima estoy haciendo experimentos con el sistema, os dejo elegir. Excepto el Humano estándar y el Neo-humano, todos los demás tienen sub-tipos, pero si queréis esos detalles los podemos discutir en las escenas privadas.
De hecho, os aconsejaría que no posteaseis vuestra raza en público, sino en las escenas privadas. Vale que es muy probable que en poco tiempo todos acabéis sabiendo la raza de los demás, pero sospecho que la mayoría, si no todos, vais a comenzar la aventura como completos desconocidos, e igual preferís no desvelar vuestra historia (incluyendo los detalles de vuestra raza o especie) de buenas a primeras.
Profesión / Concepto
¿Qué es vuestro personaje? En el libro vienen una serie de profesiones determinadas, que más o menos podrían traducirse como:
Algunos de los nombres no son demasiado descriptivos, pero da un poco igual. La cuestión es que la profesión afecta al coste de aprendizaje de ciertas habilidades. A un médico, por muy cachas que esté, le cuesta más trabajo que a un soldado aprender a manejar una nueva arma pesada, mientras que al soldado le resulta infinitamente más difícil que al informático aprender un nuevo lenguaje de programación. Esa idea me gusta, pero el sistema me parece un poco inflexible, de modo que estoy pesando en alterarlo un pelín. Vosotros postead en público la idea general de vuestro personaje, y ya entraremos en los detalles de las habilidades en las escenas privadas.
Características
Después de pensármelo mucho, creo que me decanto por mantener las 10 características originales del juego, así como la clasificación en dos grupos:
Cada una de estas características tendrá un determinado valor temporal, que comenzará entre 1 y 100, y un valor potencial, que será igual o mayor, y que representa el máximo posible que puede llegar a alcanzar vuestro personaje, por mucho que entrene. Para asignar esos valores, vamos a seguir un procedimiento un poco más ventajoso para vosotros que el original:
He hecho unas tiradas de ejemplo. Recojo el valor actual, la tirada para el potencial y el valor de este sacado de la tabla "Stat potentials chart" (Player Book, p. 43):
Ahora tendría que repartirlas entre las características de mi personaje. En función del valor actual, tendré un modificador por característica a todas mis tiradas relacionadas con ella ("Stat bonuses chart", Player Book, p. 45):
Valor actual | Modificador a las tiradas | Puntos de desarrollo |
---|---|---|
102 o más | +35 | 11 |
101 | +30 | 10 |
100 | +25 | 10 |
98-99 | +20 | 9 |
95-97 | +15 | 9 |
90-94 | +10 | 8 |
85-89 | +5 | 8 |
75-84 | +5 | 7 |
60-74 | 0 | 6 |
40-59 | 0 | 5 |
25-39 | 0 | 4 |
15-24 | -5 | 3 |
10-14 | -5 | 2 |
5-9 | -10 | 2 |
3-4 | -15 | 1 |
2 | -20 | 1 |
1 | -25 | 1 |
A estos modificadores habría que sumarles los que correspondan a vuestra raza. En cuanto a los puntos de desarrollo, hay que sumar los que correspondan a las características de esa categoría para aumentar vuestras habilidades cada vez que "subáis de nivel" (las características primarias no cuentan para eso). Suponiendo que, en un alarde de pereza, yo asignase los valores que he obtenido exactamente en el orden en que han salido (i.e. 81 en Co, 87 en Ag, etc.), dispondría de 7+8+9+6+4 = 34 puntos para aumentar las habilidades del personaje.
Motivo: Característica (valor real)
Tirada: 2d100
Resultado: 81, 10 (Suma: 91)
Motivo: Característica (valor potencial)
Tirada: 2d100
Resultado: 90, 79 (Suma: 169)
Motivo: Característica (valor real)
Tirada: 2d100
Resultado: 30, 87 (Suma: 117)
Motivo: Característica (valor potencial)
Tirada: 2d100
Resultado: 9, 48 (Suma: 57)
Motivo: Característica (valor real)
Tirada: 2d100
Resultado: 98, 51 (Suma: 149)
Motivo: Característica (valor potencial)
Tirada: 2d100
Resultado: 76, 50 (Suma: 126)
Motivo: Característica (valor... bueno, paso de seguir cambiando el motivo de la tirada)
Tirada: 2d100
Resultado: 61, 58 (Suma: 119)
Motivo: Característica
Tirada: 2d100
Resultado: 21, 11 (Suma: 32)
Motivo: Característica
Tirada: 2d100
Resultado: 29, 7 (Suma: 36)
Motivo: Característica
Tirada: 2d100
Resultado: 71, 77 (Suma: 148)
Motivo: Característica
Tirada: 2d100
Resultado: 12, 1 (Suma: 13)
Motivo: Característica
Tirada: 2d100
Resultado: 20, 45 (Suma: 65)
Motivo: Característica
Tirada: 2d100
Resultado: 64, 79 (Suma: 143)
Motivo: Característica
Tirada: 2d100
Resultado: 83, 13 (Suma: 96)
Motivo: Característica
Tirada: 2d100
Resultado: 59, 96 (Suma: 155)
Motivo: Característica
Tirada: 2d100
Resultado: 17, 75 (Suma: 92)
Motivo: Característica
Tirada: 2d100
Resultado: 87, 79 (Suma: 166)
Motivo: Característica
Tirada: 2d100
Resultado: 90, 26 (Suma: 116)
Motivo: Característica
Tirada: 2d100
Resultado: 11, 66 (Suma: 77)
Motivo: Característica
Tirada: 2d100
Resultado: 26, 92 (Suma: 118)
Espero que haya quedado meridianamente claro que NO HAY QUE LEERSE EL MANUAL, pero, si tenéis curiosidad, he encontrado una copia electrónica:
https://thetrove.is/Books/Spacemaster/2.0%20Edition/
Se trata, por supuesto, de la edición de 1988. Si no me equivoco, yo debí de comprármela un par de años más tarde. A decir verdad, no creo que tuviera demasiado éxito, al menos en España (y a juzgar por la escasez de resultados en Google sospecho que en ninguna otra parte de este planeta ;^D). He de decir que me sorprendió que apareciese siquiera recogida en la lista de reglamentos en Umbría...
En cualquier caso, la página del enlace es una auténtica mina de material rolero.
Habilidades
Una vez hayáis determinado los valores numéricos (y los modificadores a las tiradas) asociados a las Características físicas e intelectuales de vuestro personaje, es hora de discutir las Habilidades que ha ido aprendiendo a lo largo de su vida. En este aspecto me voy a apartar bastante del sistema original, porque me da la impresión de que, si bien en principio podéis escoger las habilidades que queráis, la profesión de los personajes condiciona mucho las opciones de que realmente disponen en la práctica. En el libro aparecen una serie de tablas (Player Book, páginas 8, 9 y 17), así como una breve descripción de las habilidades que consideran "primarias" y "secundarias". Nosotros vamos a utilizar esa información, que paso a resumir a continuación, a modo de guía, pero tenéis libertad para que vuestros personajes sepan hacer cualquier cosa que se os ocurra, siempre que tenga el más mínimo sentido ;^D
En el juego original se le da bastante importancia al combate, pero lo que ocurra en esta aventura depende en bastante medida de las decisiones que toméis y de cómo afrontéis los problemas. No tengo mucha experiencia con los sistemas de juego más modernos, pero juraría que la mayoría tienden a ser considerablemente más ágiles que este, y muchísimo menos mortíferos. Aquí es relativamente fácil que el superguerrero asesino de la muerte, armado hasta los dientes con la última tecnología, muera en un callejón porque un camello al que quería interrogar ha sacado una pistola ligera de debajo de su camiseta de tirantes y le ha disparado a quemarropa. Obtiene una tirada abierta, causa daño crítico, hace otra tirada en la tabla correspondiente, y el veterano agente secreto cae al suelo con un agujero entre las cejas. La violencia debería ser, como decía Hari Seldon, el último recurso del incompetente: si vais por ahí disparando a todo lo que se mueva, tarde o temprano la suerte sonreirá a vuestras víctimas (o a los que os persigan por vuestros crímenes). Dicho lo cual.
Desarrollo físico: Aunque esta habilidad aparece por ahí escondida en mitad de la lista, representa vuestra capacidad de absorber daño; es decir, los "puntos de vida" que podéis perder antes de morir. No es imprescindible, pero ayuda a vivir más tiempo. Buscar cobertura también.
Armadura: Cualquiera puede llevar un chaleco antibalas sin mayor problema, pero moverse con una armadura semirrígida no es tan fácil, y desde luego no todo el mundo posee la capacidad de maniobrar dentro de un exoesqueleto. En el juego existen 20 "clases de armadura", que se categorizan como "ligeras", "medias" y "pesadas". Cuanto más robusta es una armadura, más protección ofrece, pero también acarrea una penalización mayor al movimiento. Con esta habilidad, el personaje contrarresta esa penalización hasta alcanzar el mínimo posible (te pongas como te pongas, bailar con una armadura de asalto completa es complicaíllo ;^D). Cada categoría es una habilidad diferente, pero se consideran similares.
Armas: En este caso las categorías varían en función del tipo (contundentes, proyectiles, energía, ...) y tamaño (a una mano, dos manos, o pesadas). Por ejemplo, "armas de energía a una mano" incluiría todas las pistolas láser, bláster, aturdidoras, etc. Podrían utilizarse "armas de proyectiles a una mano" (e.g. pistola convencional, de agujas, automática, lanzacohetes...) como habilidad similar, al igual que las "armas de energía a dos manos" (e.g. rifle láser, bláster, de plasma...). Una escopeta, o un rifle magnético, por ejemplo, serían "armas de proyectiles a dos manos", y por lo tanto no se considerarían similares.
Artes marciales: Pueden ser de tipo "golpes" (e.g. kárate, tae kwon do) o "llaves" (e.g. judo, aikido). Dentro de cada tipo se pueden desarrollar, por separado, cuatro "niveles", siempre y cuando la habilidad en un determinado nivel no sea mayor que en los anteriores. Los efectos del ataque se resuelven en la misma tabla, pero los niveles más altos permiten alcanzar un daño máximo más elevado.
Otras habilidades de combate: Esta lista no es modo alguno exhaustiva. En el reglamento original aparecen, por ejemplo, habilidades como "francotirador" o "puñalada trapera" (el equivalente cuerpo a cuerpo ;^D), además de algunas categorías que no he mencionado (e.g. "granadas", "armas de filo a 1 o 2 manos"...). No dejéis que este pequeño resumen os limite.
Acuso terriblemente la falta de horas de sueño, así que mañana sigo con el resto de habilidades.
Bueno, vuelvo a la carga con las habilidades y voy al lío, que ayer me enrollé un montón. Además del combate, en la lista original del juego aparecen otros grupos de habilidades:
Generales: Trepar, nadar, montar (especificar bicho), conducir (tipo de vehículo), abrir cerraduras, percepción, sigilo... todo lo que no sea una característica es una habilidad.
Especiales: Aquí es donde estaba enterrado el desarrollo físico, junto con las artes marciales, esquivar, una cosa muy curiosa (pero probablemente poco práctica) llamada "Adrenal Moves", que vendría a ser algo así como "máximo esfuerzo" ;^D, supervivencia, primeros auxilios, comunicaciones, escáner... esta última da mucho juego: hay distintos tipos de escáner (médico, de reparaciones, táctico...); son el aparatito que hace "bip".
Espaciales: Vale, no se llaman así, pero no he podido evitar el chiste malo ;^P. Abarcan todo lo que va desde pilotar una nave (vuelo orbital, sublumínico y superlumínico, maniobras de evasión), navegación (sublumínica y superlumínica), artillería (laśeres, torpedos), ambientes alienígenas (e.g. cancelar penalizaciones por alta/baja gravedad), sensores, guerra electrónica...
Técnicas: Manejar y/o arreglar chismes (mecánica, electrónica, cibernética, medicina, armamento, informática, seguridad, genética...)
Científicas: Saber cosas (cualquier nombre de asignatura ;^D) y/o inventar cosas: todas las habilidades técnicas tienen su vertiente científica; aunque se consideran similares, no es lo mismo utilizar un regenerador de tejido (o reparar uno estropeado) que diseñar un nuevo modelo, o mejorar sus prestaciones (e.g. adaptarlo a una raza alienígena).
Secundarias: Una especie de "cajón de sastre" para "todo lo demás", aunque yo creo que muchas de las habilidades que mencionan como ejemplo encajarían en alguna de las categorías "principales". Charlatanería, veterinaria, música, seducción, juego, meditación...
Creo que con esto os podéis hacer una idea de lo que significan las habilidades. La diferencia más importante con respecto a los juegos modernos es que son bastante específicas: "matemáticas" no es lo mismo que "biología", y no existe una habilidad en "ciencia" que permite ser experto en todo, ni un "combate con armas" que abarque desde un cuchillo de cocina a una ametralladora pesada. Sin embargo, tampoco hace falta llegar a un nivel de detalle infinito (e.g. "conducir moto de 250 cc"). Ahora que ya sabéis, más o menos, qué tipo de habilidades aparecen en la lista, podéis elegir cualquier cosa que creáis que tiene sentido para vuestros personajes.
Subida de nivel
Durante la niñez/adolescencia, el personaje adquiere una serie de habilidades y, lo que es aún más importante, una forma de enfrentarse a la vida y unos hábitos de pensamiento que determinan su profesión/concepto. Eso se traduce, en términos de juego, en la cantidad de puntos de desarrollo que tiene que invertir en mejorar cada habilidad. Si desde que tiene uso de razón ha aceptado la violencia como un "argumento" perfectamente válido en una discusión, es muy probable que haya invertido una buena parte de su tiempo y esfuerzo en dominar la maestría de todo tipo de técnicas de combate, sienta una predisposición natural a perfeccionarlas, y tenga un talento innato para ello. Si, por contra, pasó su infancia conectado a un ordenador, es poco probable que destaque como deportista, y que aprender a montar una especie de tiranosaurio alienígena no le resulte tan fácil como a otros personajes.
Sin embargo, el sistema de profesiones de SpaceMaster me parece un poco rígido. En lugar de eso, vamos a probar una regla experimental: podéis escoger hasta 5 habilidades primarias (las cosas que se os dan realmente bien) y 10 secundarias. Cada vez que subáis de nivel, ocurre lo siguiente:
Y para terminar, una buena noticia y una mala: la buena es que un niño/adolescente empieza a nivel 0. Podéis gastar vuestros puntos de desarrollo para determinar las habilidades que teníais durante vuestro pasado, antes de empezar la aventura. Debido a la experiencia que habéis adquirido, seguid los pasos anteriores para subir a nivel 1. La mala es que, si no me equivoco, incluso con esos puntos adicionales la probabilidad de fracasar en cualquier tirada es relativamente alta. ¿He comentado ya que en este juego es bastante fácil palmarla? ;^D
Ejemplo de creación de personaje
Vamos a crear la ficha de uno de los personajes más tiernos de Fenitia: el bueno de Hayd.
Nivel 0
Para las características voy a utilizar las tiradas de ejemplo que hice en su momento:
Co: 96 (96) +15, 9
Ag: 12->90 (42->90) +10, 8
SD: 87 (95) +5, 8
Me: 87 (87) +5, 8
Re: 79 (92) +5, 7
St: 98 (98) +20
Qu: 81 (94) +5
Pr: 66 (93) +0
In: 29 (77) +0
Em: 61 (61) +0
Debido a su profesión (que podría ser algo así como "pandillero"), sus características principales serían Fuerza (St) y Agilidad (Ag). En la primera le he asignado la tirada más alta que tenía, pero la agilidad, más que un don genético de nacimiento, se le ha ido desarrollando a través de su vida en las calles.
Con estas características, cuenta con 9+8+8+8+7 = 40 puntos para adquirir sus habilidades de nivel 0. ¿Adivináis cuales son? ;^D
Desarrollo físico: rango 3 (1+2+4 = 7 puntos)
Pelea ("artes marciales: golpes" a efectos de juego) de nivel I: rango 3 (otros 7 puntos)
Pelea II: rango 2 (1+2 = 3 puntos)
Intimidación: 2 (3 p.)
Esquivar: 2 (3 p.)
Conducir moto: rango 2 (2+4 = 6 puntos)
Sistemas de seguridad (técnica): 1 (2 p)
Armas de proyectiles a 2 manos: 1 (2 p)
Percepción: 1 (2 p)
Mecánica (técnica): 1 (2 p)
Juego: rango 1 (3 p)
Como veis, me he gastado todos los puntos, pero me he guardado la posibilidad de escoger alguna característica primaria más adelante.
Nivel 1
Empecemos por la subida de características. Después de hacer una tirada para cada una (se acabó el cachondeíto de hacer dos y quedarse con la mejor ;^D), secuancialmente, miro la tabla "Stat gain chart" (Player Book, pág. 44) y transformo los resultados (he hecho las 10 tiradas de golpe, pulsando "desglosar") en:
Co: 96 (96) +15, 9
Ag: 12->90 (42->90) +10, 8
SD: 94 (95) +10, 8
Me: 87 (87) +5, 8
Re: 81 (92) +5, 7
St: 98 (98) +20
Qu: 85 (94) +5
Pr: 80 (93) +5
In: 34 (77) +0
Em: 61 (61) +0
Fijaos que he tirado para todas las características, incluso las que estaban a tope (pena de 98 y 97 tirados a la basura ;^D), porque si se pifia (resultado entre 1 y 4) ¡descienden!
A juzgar por los resultados, parece que los rigores de la infancia le han hecho un tipo más duro (suben los modificadores en Autodisciplina y Presencia) y un poco más listo (Razonamiento e Intuición), pero de donde no hay no se puede sacar ;^D, y los modificadores no han aumentado (aunque la capacidad de Razonamiento de Hayd puede llegar a mejorar con el tiempo). Los puntos de desarrollo tampoco, así que sigue teniendo otros 40. Como no me apetece pensar (y su vida no ha cambiado mucho), las habilidades quedarían así:
Desarrollo físico: rango 6 (+30)
Pelea I: 6 (+30)
Pelea II: 4 (+20)
Intimidación: 4 (+20)
Esquivar: 4 (+20)
Conducir moto: 4 (+20)
Sistemas de seguridad (técnica): 2 (+10)
Armas de proyectiles a 2 manos: 2 (+10)
Percepción: 2 (+10)
Mecánica (técnica): 2 (+10)
Juego: 2 (+10)
Os toca :^)
Motivo: Subida características
Tirada: 10d100
Resultado: 98, 41, 88, 97, 14, 71, 25, 90, 29, 11 (Suma: 564)
Vehículos
Como era de esperar, varios de vosotros habéis mostrado interés en conducir/pilotar distintos tipos de vehículos. Después de releer el manual original y de intercambiar impresiones con alguno de vosotros, al final me gustaría proponeros el siguiente sistema:
Conducir: Se aplica a cualquier vehículo terrestre. Hay que especificar moto, coche o camión (considerándose habilidades similares), pero da exactamente igual si es de ruedas, gravitatorio, aeroflotador, o lo que sea (mientras no se eleve más de un metro del suelo).
Navegar: Se especifica bote (cualquier pequeña embarcación), buque, o submarino. Da igual si el fluido es agua, metano, o ácido sulfúrico, o el tipo exacto de propulsión.
Piloto atmosférico: Para cualquier cosa que vuele por el "aire". Habría que especificar si se trata de una "moto" (vehículo de una o dos plaza, ya sea una moto gravitatoira, un deslizador, patinete), "coche" (tipo Blade Runner, o una avioneta, un helicóptero, etc.) o "camión" (e.g. avión de pasajeros).
Piloto espacial: Después de obligar a Amara a gastarse puntos en tres habilidades distintas (piloto orbital, espacial e hiperespacial), he llegado a la conclusión de que no tiene ningún sentido. Independientemente de lo que ponga en el libro, pilotar una nave debería incluir las tres cosas. Lo que sí hay que especificar, una vez más, es el tamaño: en este caso, nombres más apropiados podrían ser "caza" (1-2 plazas), "nave" (4-6) o "buque" (carguero, destructor).
Astronavegación: Una única habilidad para trazar la ruta a seguir para viajar tanto de un planeta a otro, tanto a velocidad sublumínica, como de un sistema a otro, a través del hiperespacio.
Creo que esto es todo... y en cualquier caso, me he cansado de escribir ;^D
Equipo
Vaya por delante que esto es un breve resumen de la tabla 4.0 (página 27 del Tech Book). En realidad, me importa bastante poco ajustarme al reglamento original; más bien podéis tomar estas líneas como una sugerencia para haceros una idea básica de la ambientación, pero en principio cualquier cosa medianamente razonable que encaje con vuestros PJ me parece bien (aunque me reservo el derecho a modificar vuestras ideas para adecuarlas a la que yo tengo sobre este universo ;^D).
Efectos personales
Uso diario: Moda y complementos (hasta donde queráis gastar ;^D), terminal personal (creo que la distinción entre ordenador, teléfono, grabadora, cámara de vídeo, etc. se ha quedado obsoleta ;^D), multiescáner (voy a suponer que está integrado en la terminal, pero parece lógico que se compre aparte), software de todo tipo (e.g. información que queráis tener disponible offline)...
Herramientas: Mecánica, electrónica, seguridad... escáner técnico, comunicador, ordenadores más potentes (e.g. IA), robots, fuentes de enegía... equipos de vigilancia, maquillaje/disfraz...
Supervivencia: Protección ambiental, gafas de visión nocturna, balizas de señalización, tienda/refugio con/sin soporte vital, comida, fuentes de agua, modulador gravitatorio...
Armas
Aunque en el libro vienen profusamente descritas, aquí me voy a limitar a enumerar las categorías. Si alguna de ellas en particular os interesa, entramos en detalles. Casi todas incluyen versiones ligera, media y pesada. Las de energía suelen permitir también una versión "mini", que se puede llevar en la muñeca, o incluso camuflada (a la vista, no a un escáner).
Proyectiles: pistolas, rifles, escopetas, así como sus versiones automáticas (ráfaga), lanzadores de agujas, redes, tasers (el chisme que da calambre), lanzacohetes... muchas de estas armas admiten distintos tipos de munición.
Energía: láseres (luz), blásteres (haces de partículas), lanzallamas, aturdidores (pulsos electromagnéticos), disruptores (lo mismo, pero más bestia), rifles de plasma...
Cuerpo a cuerpo: Cuchillos, espadas, mazas, ballestas...
Granadas y explosivos: normales, de plasma, humo, metralla...
Protección
Armaduras: Ligera, media y pesada (distintos tipos y penalizaciones al movimiento).
Escudos: Campos de energía, optimizados contra distintos tipos de ataque.
Equipo médico
Primeros auxilios: Escáner médico, cicatrizador (PV), reparadores de tejido (hueso, músculo/cartílago...), unidad de preservación, inyector de fármacos...
Tratamiento: Versiones avanzadas de los reparadores de tejido, cabina ("cama") médica, unidad de hibernación...
Fármacos: recuperación PV, aumento temporal de características, antídotos, psicotrópicos...
Viaje espacial
Astronavegación
Es necesario hacer una tirada por cada salto al hiperespacio. Los Fallos pueden volver a intentarse, y dos Éxitos relativos consecutivos se consideran un Éxito completo, con un error de 1D100 UA con respecto a la localización de salida planeada. Si se obtiene directamente, el error baja a 1D10 UA, mientras que un Éxito espectacular indica que la localización coincide exactamente con las coordenadas especificadas.
Se aplican los siguientes modificadores:
Medios técnicos empleados | Característica | modificador |
---|---|---|
IA (e.g. ordenador de abordo) | Re | +40 |
servidor + software especializado | Re | +20 |
terminal + mapa estelar | In | +0 |
terminal | In | -40 |
papel / pizarra | In | -80 |
Tiempo por intento (min) | 0.1 | 0.2 | 0.5 | 1 | 2 | 5 | 10 | 15 | 30(*) | 60(*) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
modificador | -60 | -40 | -30 | -20 | -10 | +0 | +5 | +10 | +15 | +20 |
(*)Solo tiene sentido invertir más de 15 minutos cuando no se dispone de medios técnicos adecuados (en cuyo caso se utiliza la característica de Intuición en lugar de Razonamiento).
A la tirada se resta también el número de años luz recorridos. Cada nave tiene una cierta autonomía con el depósito lleno: por cada salto que se lleva a cabo (no por intento) se resta esta cantidad, así como 4 años luz adicionales (dos por la entrada y dos por la salida).