Partida Rol por web

Honrados mercaderes espaciales

0.3 - Personajes: Amara Ren

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10/04/2021, 23:08
Director

El primer día de cole en el astropuerto se describe en la escena 0.4 - Trabajo temporal

Notas de juego

Dejo esta escena abierta por si quieres continuar con el diálogo, además, por supuesto, de terminar la ficha y discutir cualquier otro aspecto del pasado de Amara.

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12/04/2021, 21:40
Amara Ren

-Usted también obtendrá una recompensa -no es una pregunta, pero tampoco un reproche. Tal vez, una confirmación en voz alta.

-Bien.

Amara se levanta y, tras dudarlo un momento, recordando aquello que había visto a bordo de la Orion IV, extende rígidamente la mano.

El gesto toma por sorpresa a Eraid. "Incomprensibles" piensa mientras estrecha la mano de la replicante. El tacto es indistinguible de un ser vivo real, pero es muy consciente de lo que es Amara. "Pobrecilla".

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12/04/2021, 21:46
Amara Ren

Notas de juego

He empezado a elegir habilidades. Lo puedes ver en la ficha, estoy poniendo 1ª a las top (5), 2ª a las diez secundarias y 3ª a las otras.

Pienso que Amara tiene práctica real (más de un grado) en pilotaje espacial, orbital y navegación espacial, así que las pondré de 1ª. El resto de pilotaje serán secundarias, Norver tenia un astronavegante y él mismo hacía el pilotaje hiperespacial -te juro que no entiendo esa diferencia. Un salto por agujero de gusano es astronavegación, no vas haciendo cabriolas por el hiperespacio, pero güeno-. Añadiré atmosférico o conducción... (joder, sabes usar una nave espacial pero no conducir un aeroflotador). Oye, que no es por fastidiar, pero voy reviviendo mi huida de las listas de habilidades ;)

Creo que debe tener experiencia en técnicas mecánicas o electrónicas -no tengo claro qué es lo más apropiado para su experiencia en el puente- y en sensores. Aunque no entiendo muy bien la diferencia con las de ingeniería. Imagino que una es aplicada, sin conocer los principios, y otra permite además conocer la teoría que sustenta su funcionamiento. A la vista de la tabla va en esa línea. Pero necesito confirmación ;)

Luego, yo he dicho que sé usar un exoesqueleto -el P-5000, homenaje a ELLA

Debería escogerme movilidad con armadura o cómo justifico que sé usarlo. ¿Tiene sentido? MMMMMMMM...

Luego, con lo que quede cogeré alguna defensiva y ofensiva... que si es jodido pelear aquí, más intentar sobrevivir si no tienes ni una cosilla para defenderte.

Y ya en plan munchkin tengo tres dudas:

1. Los bonos por replicante no afectan a los puntos de desarrollo, se aplican después.

2. El bono aplicable por CAR a la habilidad, cuando aparece #/# se aplican ¿las dos (FUE+AGI, por ejemplo), la mejor, la peor o la más adecuada?

3. Los PV cómo se calculaban.

Síiiii, puedo leerme el manual, pero dijiste que no hacía falta y estoy agotado para ello ;)

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12/04/2021, 22:35
Amara Ren

Notas de juego

¡¡Otra cosa!!

Quedamos en que el -10 lo poníamos en empatía, creo que encaja mejor con Amara, entiendo que sea en autodisciplina, pero veo a Amara como un trozo de hielo alienado... hasta que estalle ;)

¿Tenemos a dos hermanos?

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13/04/2021, 00:17
Director

Notas de juego

Me parece bien lo de la Empatía. Acabo de actualizarlo en la ficha. Tanto para las habilidades de pilotaje como para las de navegación pienso usar la regla de "habilidades similares" (mínimo mitad de bonificación, no acumulable), así que puedes decidir entre ser la máquina o invertir esos puntos en otra cosa. Se supone que la navegación consiste en trazar el rumbo haciendo cálculos en el ordenador y el pilotaje en realizar las maniobras (e.g. entrada y salida del hiperespacio), que supongo deben tener alguna componente "manual" (aunque solo sea decidir el momento óptimo de apretar el botón). Normalmente es bastante rutinario, y las habilidades están solamente para cuando el tiempo apremia y no puede uno esperar a que el ordenador termine de decidirse, o, en el caso de piloto de combate, para sumar la capacidad (por ejemplo, evasiva) del humano a la del ordenador.

Si he de ser sincero, me parece que estas habilidades entran en la categoría de "ópera espacial"... y aunque no tenga el más mínimo sentido desde el punto de vista físico, las escenas esquivando asteroides quedan muy bien ;^P

Estoy de acuerdo contigo en que el sistema de "lista de habilidades" es excesivamente rígido; por eso me he sacado un poco de la chistera lo de las "habilidades similares". En el caso que planteas, sin embargo, no tengo muy claro que conducir una nave espacial se parezca tanto a pilotar un aeroflotador; las similitudes podrían ser parecidas a las de un autobús y una bicicleta.

En cuanto a las habilidades técnicas y científicas (que también considero similares), se tiran cuando hay que apretar tornillos o diseñar algo, respectivamente.

Sí, son hermanos. Varias de vuestras historias han dado giros inesperados en las escenas privadas ;^D

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14/04/2021, 19:35
Amara Ren

Notas de juego

Voy a ver si después de cenar me quedan ganas de pc y hago un poco de ficha ;)

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15/04/2021, 22:15
Amara Ren

A ver, hago primera aproximación a las habilidades

Cinco profesionales

  1. Pilotaje espacial 
  2. Pilotaje orbital  
  3. Navegación espacial
  4. Percepción
  5. Lucha cuerpo a cuerpo

Tres del condicionamiento de Amara y dos concesiones a "ser útil en tierra". Creo que pueden encajar por su carácter retraído: es buena observadora, aunque a veces no comprenda lo que ve. Norver quería usarla también como guardaespaldas, de ahí que recibiera enseguida entrenamiento físico: cuerpo a cuerpo.

Diez secundarias

  1. Pilotaje hiperespacial
  2. Navegación hiperespacial
  3. Pilotaje de combate
  4. Conducción
  5. Exoesqueleto/traje espacial (moverse y manejar esos bichos)
  6. Mecánica
  7. Desarrollo físico
  8. Furtivo
  9. Armas cortas
  10. Armadura ligera

Terciarias

  1. Sensores
  2. Electrónica

Me parecen las habilidades razonables, con las limitaciones existentes. Fue aprendiendo más cosas en su estancia en la Orion y profundizó un poco en su labor de guardaespaldas asistente de Norver (llevarle, traerle, asegurarse de que estaba cubierto...).

No sé cómo lo ves... he preferido distribuir y no jugar a la regla de habilidad similar, uso la mitad. No sé, para eso prefiero una global ;)

Si no recuerdo mal son 35 PD de primeras.

Veamos

  1. Pilotaje espacial  1+2
  2. Pilotaje orbital  1+2
  3. Navegación espacial 1+2
  4. Percepción 1+2
  5. Lucha cuerpo a cuerpo 1+2

 

  1. Pilotaje hiperespacial 2
  2. Navegación hiperespacial 2
  3. Pilotaje de combate 2
  4. Conducción 2
  5. Exoesqueleto/traje espacial (moverse y manejar esos bichos) 2
  6. Mecánica 2
  7. Desarrollo físico 2
  8. Furtivo 2
  9. Armas cortas 2
  10. Armadura ligera 2

 Si no me equivoco, 20 puntos para las diez secundarias y 15 para tener rango dos en las primarias.

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16/04/2021, 00:38
Director

Es muy tarde, y además quiero darle una última oportunidad a Rhyuna, pero mañana avanza el hilo del astropuerto sea como sea. ¡A ver si a lo largo del fin de semana abrimos la Escena 1! :^)

Notas de juego

En cuanto a la ficha, la idea está clarísima, y mola bastante. Puestos a optimizar, me atrevería a decir que todas las habilidades de pilotar son similares entre sí, por lo que tener cualquiera de ellas te garantiza un modificador mínimo de la mitad en todas las demás. Tiene sentido que te gastes puntos en mantener piloto espacial y orbital en el mismo nivel si realmente quieres ser igual de buena en las dos, pero no que los inviertas en piloto hiperespacial (obtendrías la misma bonificación gratis). Con las habilidades de navegación ocurre tres cuartos de lo mismo. Quizá esos puntos estarían mejor gastados en algo como Comunicaciones (técnica) o Sensores (técnica). Entiendo que la habilidad "Exoesqueleto" es absolutamente equivalente a "Armadura pesada", mientras que el "traje espacial" sería más bien "Ambientes alienígenas" (que incluye, por ejemplo, gravedad 0). En conducir, debes especificar vehículo (coche/moto/camión de ruedas/gravitatorio), y en las armas si son de proyectiles o de energía.

Después de eso vendría la subida a nivel 1. Después de la subida de las características (nadie la está haciendo, pero alguna ventaja tendría que tener prestar atención al reglamento, ¿no? ;^D) tendrías otros tantos puntos (o más) para repartir.

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16/04/2021, 17:25
Amara Ren

Revisión nivel 0

  1. Pilotaje espacial  1+2
  2. Pilotaje orbital  1+2
  3. Navegación espacial 1+2
  4. Percepción 1+2
  5. Lucha cuerpo a cuerpo 1+2

 

  1. Pilotaje de combate 2
  2. Sensores 2
  3. Ambientes alienígenas 2
  4. Mecánica 2
  5. Conducción 2
  6. Exoesqueleto (moverse y manejar esos bichos) 2
  7. Desarrollo físico 2
  8. Furtivo 2
  9. Armas cortas 2
  10. Armadura ligera 2

 

Tampoco hay mucha variación, porque al final me obligas a desglosar el que te quería colar en exoesqueleto :) -que es una concesión total a la construcción del PJ- No creo que llegue jamás a usarlo, jejeje. Añado sensores, que ya la tenía pensada. Armas cortas y conducción, concreto en función de lo que sea más corriente. No sé si los aeroflotadores son habituales o siguen usando tracción y lo mismo con las armas de proyectiles/energía. Dependerá del nivel tecnológico más común. Optaría, en principio, por proyectiles porque me parece más fácil de obtener, porque me da la impresión que es una ambientación más Aliens que Star Wars.

 

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16/04/2021, 21:01
Director

me da la impresión que es una ambientación más Aliens que Star Wars.

No sé. Supongo que sí, pero en realidad depende un poco de todos. Además, la ambientación no está reñida con el tipo de tecnología... hasta ahora, las armas en las que he pensado para los PNJ (matones de poca monta) son una escopeta y un bláster de asalto, que es, de hecho, el arma estándar de los soldados imperiales (bastante parecidos, por lo demás, a los de Star Wars... o a los Marines Espaciales de Warhammer 40K, dependiendo de la unidad ;^D). Es más una cuestión del estilo personal de Amara que de la ambientación. Todavía no tengo muy claro cómo voy a organizar el equipo, pero me parece razonable que comencéis con vuestra arma y armadura favoritas. ¿Cómo te la imaginas tú?

Notas de juego

En un orden más técnico, recuerda los "niveles" de las Artes Marciales, y que debes escoger "golpes" (más efectivos contra blancos sin armadura) o "barridos y lanzamientos" (aturden, más que hacer daño, y son más efectivos contra armaduras pesadas). Me parece razonable que Amara se quede en el nivel I, pero dale una pensada.

Con los vehículos, acabo de darme cuenta de que lo que yo entiendo por "coche gravitatorio" debería ser en realidad algo así como "vehículo atmosférico", o incluso "piloto atmosférico". La distinción que me importa es si el "coche" se mueve en 2D (me da igual si descansa sobre el suelo o a unos pocos centímetros) o si "vuela", como los de Blade Runner. Desde ese punto de vista, "piloto atmosférico" valdría también para un avión, o un helicóptero, y podría considerarse similar tanto a "conducir coche/moto/camión" (dependiendo del vehículo) o incluso a "piloto orbital" (pero no a "piloto espacial") para vehículos grandes.

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17/04/2021, 23:43
Amara Ren

Notas de juego

Todavía no tengo muy claro cómo voy a organizar el equipo, pero me parece razonable que comencéis con vuestra arma y armadura favoritas. ¿Cómo te la imaginas tú?

mmmmm... Amara llevaría en todo caso un chaleco ligero de armanita, usado y remendado con fibras ablativas -Norver debió ganarlo al póker en algún astropuerto mugriento-. Afortunadamente, al ser ancha de hombros, para una mujer, y no tener mucho pecho, le queda bastante bien.

La Orion IV era una nave de carga y recolección de hielo y su tripulación currantes espaciales, no marines ni mercenarios, Norver sólo necesitaba alguien que le cubriera las espaldas cuando las apuestas se iban algo de madre o se pasaba con el sintalcohol.  Alguien con cabeza fría y rapidez de reflejos -al final, una pelea no es muy distinta de atravesar la perturbación gravitatoria de un gigante gaseoso para adentrarse en sus anillos helados: el pulso se acelera, la adrenalina corre por las venas y hay que decidir rápidamente-.

Que Norver estaba loco era algo que todos sabían a bordo de la Orion, pero poner un arma en manos de una pellejuda rozaba ya el suicidio. Especialmente una tan fea y desagradable como aquella pistola de aceleración magnética, silenciosa, con poca cadencia de tiro, pero capaz de abrir unos boquetes tremendos con sus agujas explosivas. Decía que así disuadía las ideas raras. ¿Y si aquella pellejuda con la que se acostaba empezada a desarrollarlas? ¿Es que nunca lo pensó? Lo dicho, un demente.

Piloto espacial: Después de obligar a Amara a gastarse puntos en tres habilidades distintas (piloto orbital, espacial e hiperespacial), he llegado a la conclusión de que no tiene ningún sentido. Independientemente de lo que ponga en el libro, pilotar una nave debería incluir las tres cosas. Lo que sí hay que especificar, una vez más, es el tamaño: en este caso, nombres más apropiados podrían ser "caza" (1-2 plazas), "nave" (4-6) o "buque" (carguero, destructor).

Astronavegación: Una única habilidad para trazar la ruta a seguir para viajar tanto de un planeta a otro, tanto a velocidad sublumínica, como de un sistema a otro, a través del hiperespacio.

 

Entiendo que puedo reasignar, ¿no?

Aunque será ya mañana... 

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18/04/2021, 13:10
Director

Entiendo que puedo reasignar, ¿no?

Obviamente, sí. Perdona el curro extra, pero es que realmente creo que tenías razón; una cosa es que "Piloto" sirva para cualquier cosa que tenga que ver con un vehículo (que sería, en esencia, el estilo de la "nueva ola" ;^D) y otra cosa es la especialización ridícula ("Despegar" y "Aterrizar") que hasta cierto punto existe en el sistema original de SpaceMaster. Cualquier otra sugerencia es bienvenida :^)

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19/04/2021, 22:16
Amara Ren

Revisión nivel 0 (again)

  1. Pilotaje espacial (buque) 1+2
  2. Astrogración 1+2
  3. Sensores 1+2
  4. Percepción 1+2
  5. Lucha cuerpo a cuerpo 1+2

 

  1. Pilotaje atmosférico 2
  2. Ambientes alienígenas 2
  3. Mecánica 2
  4. Conducción-coche 2
  5. Exoesqueleto (moverse y manejar esos bichos) 2
  6. Desarrollo físico 2
  7. Furtivo 2
  8. Armas cortas 2
  9. Armadura ligera 2

En pilotaje sí haré de munchknin... si toca cosas más pequeñas dividiré, me parece sensato que sólo sepa cargueros, que es lo que ha utilizado.

Otra cuestión... ¿existe esquivar? Porque es crítico. 

¿Mantienes pilotaje de combate como habilidad adicional?

Voy haciendo las tiradas de características... a ver qué pasa... menuda mierda de tiradas, pierdo seis en razonamiento... de coña.

CAR V(act) V(pot) MD P(des)   CAR V(act) V(pot) MD  
Agilidad* 100 100 +25+20 = +45 10   Empatía* 59 +13 96 +0-10 = -10  
Constitución* 61 +9 89 +0+10 = +10 6   Intuición* 90 90 +10  
Autodisciplina 65 +3 93 +0 6   Fuerza 64 +1 85 +0+20 = +20  
Memoria* 71 +6 84 +0 6   Presencia* 38 +13 95 +0  
Razonamiento 81 -6 91 +5 7   Velocidad* 71  71 +0+20 = +20

 

Comprueba que lo haya hecho bien y ajusto. ¿Tocaría los PDes?

- Tiradas (10)
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23/04/2021, 02:27
Director

Perdona que no haya contestado antes. Voy por partes:

Mola el nivel 0 :^)

En un combate puedes repartir tu bonificación entre ataque y defensa. Además, me parece lógico interpretar "Adrenal Defense" como "Esquivar", con ligeras modificaciones: si esquivas no puedes atacar, pero se suma tu habilidad a la bonificación defensiva contra ataques cuerpo a cuerpo y arrojadizos (la mitad para disparos).

Paso del pilotaje de combate. Las maniobras son maniobras, y si quieres, por ejemplo, disparar con un caza, tienes las correspondientes habilidades de "Artillería".

Diría que la subida (y bajada X^D) de características está bien hecha. En los puntos de desarrollo, te has salvado por un pelo de perder uno por tu pérdida de capacidad de raciocinio ;^D, y en cambio ganas 1 por tu memoria. Repásalo, porque a estas horas estoy que me caigo...

Tuve que tirar "Intuición+Informática" para averiguar de qué serie hablabas ;^D. No la conozco, pero una de las pocas noches que me engancho a ver una peli aleatoria fue precisamente la de "Serenity", que si no me equivoco está relacionada, ¿no es así? La verdad es que no esperaba mucho de ella, y me pareció entretenida. Ciencia ficción sin pretensiones. A juzgar por cómo se ha desarrollado la intro, es probable que la ambientación de esta partida vaya por ahí...

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23/04/2021, 16:42
Amara Ren

Vale. Ajusto y mato ese pilotaje de combate, subo defensa adrenal (¿eso no era lo de atrapar flechas en vuelo y demás?)

  1. Pilotaje espacial (buque) 1+2
  2. Astrogración 1+2
  3. Sensores 1+2
  4. Percepción 1+2
  5. Lucha cuerpo a cuerpo 1+2

 

  1. Ambientes alienígenas 2
  2. Mecánica 2
  3. Conducción-coche 2
  4. Exoesqueleto (moverse y manejar esos bichos) 2
  5. Desarrollo físico 2
  6. Furtivo 2
  7. Armas cortas 2
  8. Armadura ligera 2
  9. Defensa adrenal 2
  10. Pendiente

Me quedan dos que paso al nivel 1, por si me da para subir algo más. Corrijo los puntos de atributos y me pienso el reparto de los PD.

 

 

Notas de juego

La serie es MIL veces mejor que la película. La serie Firefly fue el comienzo, tuvo una desastrosa emisión en TV, rompiendo el orden de los capítulos y fue cancelada después de la primera temporada. El clamor de los fans consiguió arrancar unos años después la película, que hace de colofón, pero recuenta algunas cosas para que el espectador se sitúe. A mí, no me gustó demasiado porque venía de la serie y hubo algunos cambios que meh.

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25/04/2021, 21:48
Amara Ren

Tendría 36 PD + 2 que me dejé del otro nivel.

Subo otros dos rangos en todas las primarias (15 puntos), ocho habilidades secundarias con un rango más (16) y escojo entre ellas como adicional electrónica. Me quedan 7, me da para un rango más en una de ellas y una terciaria. Los voy a dejar de comodín (si te parece).

Vamos al nivel 1

  1. Pilotaje espacial (buque) R2 +1+2
  2. Astrogración R2 +1+2
  3. Sensores R2 1+2
  4. Percepción R2 1+2
  5. Lucha cuerpo a cuerpo R2 1+2

 

  1. Ambientes alienígenas R1 +2
  2. Mecánica R1 +2
  3. Conducción-coche R1 +2
  4. Exoesqueleto (moverse y manejar esos bichos) R1
  5. Desarrollo físico R1 +2
  6. Furtivo R1 +2
  7. Armas cortas R1 +2
  8. Armadura ligera R1
  9. Defensa adrenal R1 +2
  10. Electrónica +2

Por los bonos, deduzco replicante tipo 1, así que para la mejora de PV tiro 1D10+2, según el manual (corrígeme si me equivoco). El cálculo de los bonos por habilidades, ya he visto que es la media, se hace sobre el valor actual y chequeando el bono correspondiente... bufff. Lo apuntaré y lo haré otro día ;) 

Me sumaría 14 PV, a con/10, si no me equivoco.

- Tiradas (2)

Notas de juego

PD: ¿Sabes que tiene pinta de que acabamos a tiros, no?

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26/04/2021, 00:16
Director

Hola. Veo que, efectivamente te has empollado el manual ;^D

En realidad, había decidido simplificar el reglamento en varios aspectos: uno de ellos son los puntos de vida. Cada rango da 5 puntos, como en cualquier otra habilidad, hasta el 10º; a partir de ahí 2, y luego 1. Eso es, en la mayoría de los casos, bastante parecido a tirar un dado. En tu caso, ya que te favorece el sistema original, me parece bien recompensar tu frikismo con 4 o 5 PV extra; en total, (1+10/100)*(7+14) = 23 PV. Decididamente, no eres Conan, así que, precisamente por eso, no te vendrán mal...

Otro son la combinación de características y habilidades. Además de que casi me atrevería a decir que lo de la media se pasa de la raya hasta para mí ;^D, creo que es mucho más lógico decidir la combinación de característica y habilidad según el contexto. En muchos casos (e.g. Empatía + Percepción, Agilidad + arma de fuego) será siempre la misma, pero entiendo que reparar un dispositivo podría ser Agilidad+Electrónica, para utilizarlo sin instrucciones sería más apropiada la Intuición, y saber algo sobe el fabricante tendría más que ver más con la Memoria.

Así que ya estás lista para el equipo :^)

En términos de la historia, veo que has decidido acercarte al único personaje que no aparenta ningún tipo de trastorno mental. ¡Buena suerte! X^D

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26/04/2021, 17:34
Amara Ren

Notas de juego

En términos de la historia, veo que has decidido acercarte al único personaje que no aparenta ningún tipo de trastorno mental. ¡Buena suerte! X^D

Bueno, puede salir rana.

Pero madre, qué panda. 

En muchos casos (e.g. Empatía + Percepción, Agilidad + arma de fuego) será siempre la misma, pero entiendo que reparar un dispositivo podría ser Agilidad+Electrónica, para utilizarlo sin instrucciones sería más apropiada la Intuición, y saber algo sobe el fabricante tendría más que ver más con la Memoria.

Vale, entiendo que quieres usar una por habilidad y la más adecuada a las circunstancias, para la ficha ¿pongo la más razonable según el manual? Que coincidirá con la más alta, jejejeje. Pero estaría justificado, hay más de una forma de aproximarse al problema: uno que combate tirando de fuerza y otro de su velocidad y agilidad, el que calcula según el manual y el que se fía de su intuición...

Yo de momento, para consulta rápida lo he dejado así, aunque hay un par de habilidades que no tengo claro qué poner (luego consultaré el manual).