DRAMATIS PERSONAE: SEGUIDORES DE CAMPAMENTO DE LA COMPAÑÍA NEGRA:
- Escena informativa.
HERRERO:
Herrero. – Compañía Negra. Artesano y Líder de los Seguidores de Campamento. Es el Seguidor de Campamento con mayor prestigio en la Compañía. El Herrero forja herraduras y herramientas, repara armas y armaduras, aunque rara vez las forja. Tiene un hijo único, que es muy fuerte e inmune al dolor, pero es un tarado mental: Campaña. Le aprecia mucho y está muy orgulloso de él pese a sus obvias deficiencias. Herrero suele ser serio con la mayoría de la gente, excepto con su hijo gigantón.
En el pasado ha forjado algunas armas y armaduras de excepcional calidad, pero actualmente es reacio a ello, pues piensa que en el esfuerzo siempre se deja una parte de sí mismo, por lo que prefiere tareas de herrería más sencillas, en especial reparaciones. No le gusta luchar, aunque se sabe que en situaciones de verdadera emergencia es capaz de defenderse razonablemente bien con cualquier arma. También ha sido capaz de organizar a los Seguidores en una fuerza defensiva de forma eficaz cuando el Campamento ha sido atacado.
Reputación: Entre 5 a 10 (suele evitar el conflicto). - Fama: Muy Buena (artesano prestigioso, líder de los Seguidores de Campamento).
USURERO:
- Usurero: Seguidor de campamento. Oscuro. Veterano. Usurero es el principal prestamista de la Compañía y se dice que es quien maneja todos los tejemanejes turbios del Campamento. Controla a los comerciantes, las rameras, y la Tienda de Grog de Gordo Wem.
Es el hermano mayor de Analista, y aunque lo cierto es que ambos hermanos no se llevan bien, en el pasado Usurero pudo usar este vínculo sanguíneo para aumentar su ya considerable influencia en el campamento.
Herrero es el Seguidor más respetado, y a quien todos recurren en situaciones de emergencia, pero Usurero es muy probablemente el Seguidor más poderoso de todos, y cuanto menos el más rico.
Reputación: Entorno a 5. - Fama: Mala (prestamista avaro, tejemanejes turbios).
CARPINTERO:
- Carpintero es seguramente el segundo artesano más importante entre los seguidores de campamento de la Compañía. Por su carácter menos carismático que otros, no es tan influyente en el campamento como puedan serlo Herrero, Madame Yamila, cualquiera de las otras Pitonisas, o incluso Usurero.
Es, sin embargo, muy útil a la Compañía pues no se trata de un simple carpintero (aunque también realiza impresionantes tallas en madera y puede construir cualquier clase de mueble). Sus tareas incluyen dirigir equipos de leñadores, dirigir a los constructores que construyen y afianzan una mina o un túnel. Se encarga de dirigir infinidad de proyectos de construcción: desde la forma de colocar los troncos de las empalizadas del campamento, hasta la construcción de la Herrería o el mejor emplazamiento para cada cabaña y choza.
Podría dirigir la construcción de un poblado más permanente que un simple campamento si hiciera falta.
Él dice que no es un ingeniero, y en cuanto a armas de asedio, todo lo que sea más complejo que un ariete le supera. Aunque a veces ha dirigido la construcción de enormes arietes basculantes, transportados en un armazón blindado sobre ruedas, dentro del cual quienes lo manejan iban protegidos contra flechas, piedras y, en menor medida, aceite hirviendo.
No sabe construir catapultas ni balistas, ni tampoco túneles para minar murallas o fortificaciones. Nunca ha construido una torre de asedio, pero seguramente sería capaz de hacerlo.
Se le ha ofrecido en varias ocasiones unirse formalmente a la Compañía como hermano juramentado, incluso saltándose el periodo de Instrucción y el de Recluta. Siempre responde que su lealtad está con la Compañía, pero que las armas no son lo suyo y que prefiere seguir siendo un simple civil que ayuda en todo lo que puede.
En su carpintería siempre hay abundancia de armas de entrenamiento hechas de recia madera. Se las presta a los Soldados y Reclutas siempre que se las devuelvan intactas. El que la rompe la paga.
Reconquista de Cho'n Delor: Regala a Khadesa una mesa y unas sillas para ayudarla a establecerse por su cuenta como Pitonisa. Facilita armas de entrenamiento para los Soldados de la Compañía Negra. Fabrica una magnífica katana de madera de entrenamiento para Peregrino.
CENSO DE SEGUIDORES DE CAMPAMENTO:
No combatientes: Total: 2+13+10+20+10+28+4+2+20+15+16+1 = 141.
-Herrero. – Líder de los seguidores de campamento. Padre de Campaña.
-Carpintero. -
-Otros artesanos (15, 13). – Muertos dos mozos de cuadras la noche del 2 del Nueve de 201.
-Comerciantes (5). –
-Mercaderes prósperos y prospectores (5). -
-Esclavos: 22, 20. - Asesinadas por el Triplete dos esclavas la noche del 2 del Nueve de 201.
-Putas (11, 10):
-Maleantes (30, 24). -
-Pitonisas (5):
-Peristas (2): Compran cosas robadas y contrabandean con toda clase de objetos. Suelen tener al menos un guardaespaldas fornido.
GENTE POCO RECOMENDABLE: RUFIANES DE USURERO Y OTROS DELINCUENTES:
- Casi dos docenas de los Oscuros entre los seguidores de campamento son verdaderas manzanas podridas. Algunos son buenos con el cuchillo, el sigilo, y los ataques a traición, pero crecen de todas las cualidades que hacen un buen Soldado.
Para empezar, la mayoría nunca intentaron alistarse en la Compañía para ser militares. Quizá porque creyeron erróneamente que por haber nacido de raza blanca ya tenían todos los derechos a ser nombrados Soldados sin pasar antes por el estadío de Aspirante y de Recluta. Puede que carezcan del coraje necesario, de la disciplina, o del mínimo de honestidad que hace que un Soldado sea capaz de ser leal a la Compañía como un todo y a sus compañeros de armas individualmente.
La mayoría han acabado acomodándose en una vida de robos, estafas, crímenes, extorsiones, intimidaciones y amenazas.
Lo cierto es que la Compañía siempre ha sido demasiado blanda con ellos y muy rara vez se les aplican castigos ejemplares.
La doctrina oficial va un poco en la línea de que si un Soldado es tan tonto o débil como para dejarse estafar o robar por alguien sin entrenamiento militar, tal vez es que se lo merece.
Crímenes mayores no se toleran. Si uno de estos maleantes asesina sin motivo alguno a un hermano juramentado, lo que le espera es la horca, por mucho que sea un Oscuro y su víctima un K'Hlata, por ejemplo.
Un tercio de estos tipejos parecen ser independientes. Otro tercio trabaja para Precio, y el tercio restante para Gordo Wem.
Muchos en el Campamento piensan que al final todos rinden cuentas a Usurero, aunque formalmente no sea así.
ARTESANOS Y PROFESIONALES:
- Artesanos: Hay unos trece seguidores de campamento que no quieren empuñar las armas, pero que tienen una profesión u oficio honrado. La mayoría pertenecen a los Oscuros, pero también hay algún K'Hlata, Mestizo e incluso el raro descendiente de Taglianos.
Los artesanos más importantes son Herrero y Carpintero, pero hay otros: leñadores, carpinteros menores, alfareros, curtidores, talabarteros, conserveros, cocineros, destiladores de ron, tejedores, cordeleros, sastres...
Son un grupo variopinto, en general de gente honesta (aunque no suelen hacer descuento y no siempre les gusta regatear).
Se dice que muchos deben dinero de algún modo a Usurero o a alguno de sus dos Peristas y que le dan mensualmente parte de sus beneficios.
COMERCIANTES:
- Comerciantes: Hay unos cinco de estos individuos entre los seguidores de campamento (Tendero, Vasija, Boñiga...). Los cinco son de los Oscuros. Todos ellos demasiado débiles y cobardes para empuñar un arma, o incluso para alejarse de los límites bien defendidos del Campamento. Rara vez salen al mundo exterior sin protección, aunque sea la de maleantes y matones.
Al contrario que los Artesanos, los Comerciantes no producen nada, sino que venden lo que otros producen. Hay muchos artesanos que no tienen la paciencia o el carisma para vender personalmente sus propias obras y recurren a estos comerciantes.
Los comerciantes venden también lo que les proporcionan los mercaderes prósperos, de quienes son una en general una especie de agentes menores o segundones.
Cada Comerciante tiene una tienda de venta en algún lugar del Campamento principal, ofrecen todo tipo de productos, aunque cada cual tiende a especializarse en una gran área: alimentación, enseres de cuero, animales, herramientas, y ropa y lujo.
Los comerciantes sirven a los mercaderes prósperos, los que a su vez se supone que dan parte de sus beneficios a Usurero.
MERCADERES PROSPEROS:
- En la Compañía hay cinco prósperos mercaderes afiliados a los seguidores de campamento. Los cinco son de los Oscuros, y todos en su momento fueron adiestrados y entrenados por Usurero.
No son gente de armas ni de violencia, aunque tampoco son cobardes, pues recorren extensos territorios a caballo en busca de recursos con los que comerciar. Actúan también como prospectores buscando yacimientos minerales y otras fuentes naturales de recursos interesantes para la Compañía.
A menudo acompañan a grupos de Soldados Batidores del Pelotón de Exploradores de Falce. En otras ocasiones viajan acompañados por matones a sueldo de Precio o Gordo Wem. Incluso se atreven a viajar solos en ocasiones.
Con los años se han independizado en mayor o menor medida del yugo de Usurero, aunque todo el mundo da por hecho de que le siguen pasando un porcentaje de sus ganancias.
La labor de estos mercaderes es importante, compran y venden al por mayor, benefician la economía de la Compañía y a veces perjudican la de los enemigos. Por ejemplo, comprando en gran cantidad recursos que un enemigo tiene en demanda, o saturando un mercado de productos que un enemigo tiene en excedente para boicotear la economía enemiga. Estas labores a menudo les suponen cuantiosas pérdidas económicas, por lo que la Compañía en su conjunto respeta y valora la labor de estos mercaderes.
ESCLAVOS DE LA COMPAÑIA:
- Esclavos de la Compañía Negra: Inicialmente los pagos de los Caimanes Negros a la Duodécima se producían en plata antigua y joyas expoliadas de las cercanas ruinas ancestrales.
Con el tiempo esas riquezas empezaron a escasear.
Tras la toma de Jirafa y Cebra, muchos pagos se produjeron en comida y en esclavos capturados, algo no del todo satisfactorio para la Compañía, pero contra lo que había muy poco que hacer.
La Compañía no es demasiado partidaria de los esclavos, pues prefiere los seguidores de campamento libres, aunque a veces puedan ser problemáticos.
Muchos de los esclavos fueron vendidos a los propios Caimanes y a contrabandistas que trabajan con los Esclavistas de la Linde (la tribu más despreciada de la región).
La Compañía se ha acabado quedando con unos veintidós esclavos, los más dóciles y aparentemente fieles. Más de la mitad son mujeres.
El Capitán ha dado unas normativas muy estrictas sobre los esclavos:
- Cualquier hijo de un esclavo nace siendo libre.
- Un esclavo no puede ser maltratado bajo ningún concepto. Se prohibe la propiedad privada de un esclavo a quien no pueda tratarlos y alimentarlos como es debido.
- La costumbre en la Compañía dicta que se trate bien a los animales y a los esclavos, a menudo mejor que a los Reclutas o incluso a los Soldados Novatos.
- La mayoría de esclavos son propiedad de la Compañía en su conjunto y suelen actuar bajo las órdenes de Carpintero como personal auxiliar de apoyo no cualificado.
- El abuso sexual cometido contra un esclavo se considera una falta muy grave, además de ser considerado como competencia desleal hacia las prostitutas de la Compañía.
NIÑOS EN LA COMPAÑIA:
Niños de la Compañía:
- Hay dos colectivos de niños entre los seguidores de campamento muy diferentes. Lo único que tienen en común es que la inmensa mayoría son K'Hlata. Hace al menos doce años que no nace ningún niño blanco.
Hijos de la Compañía: Son unos quince y son hijos de padres que sirven de algún modo a la Compañía, ya sea como hermanos juramentados o como seguidores de campamento. Se les protege, se les cuida y se les alimenta.
Huérfanos y bastardos: Son unos dieciséis. Hijos no deseados, bastardos y niños que han ido siguiendo a la Compañía a lo largo de su deambular por la Gran Sabana. Nadie sabe quiénes son sus padres, y si se sabe éstos no están por la labor de ocuparse por sus hijos no deseados.
A menudo roban o mendigan y es posible que sufran abusos.
Se dice que el Mago Sedoso les da comida ocasionalmente a algunos de estos niños a cambio de que pasen la noche con él en su carromato.
Es probable que no sea el único hermano juramentado o seguidor de campamento con estos particulares gustos.
La política de la Compañía en este asunto es hacer la vista gorda, siempre que no haya repercusiones graves (como que aparezcan cadáveres de niños o sea violado el hijo querido de un hermano juramentado o seguidor de campamento).
PROSTITUTAS DE LA COMPAÑÍA:
JENNY:
- Jenny está muy solicitada entre los K'Hlata que se la pueden permitir, pues ellos las prefieren blancas.
BRUJA:
- Bruja es una Oscura misteriosa y un tanto siniestra. Le gusta todo lo oculto y esotérico. Se dice que es muy viciosa.
SEDIENTA:
- Sedienta es una Oscura a la que le encanta la bebida. Se dice que favorece a las Soldados que la invitan a beber, especialmente Grog y cerveza.
GORRONA:
- Gorrona es una Oscura con un problema. Se dice que no cobra caros sus servicios y que es muy complaciente, pero que muy a menudo roba a sus clientes.
BIMBAWA:
- Bimbawa es K'Hlata y hermana de Bimbata. No se sabe bien de qué tribu proceden, o si son Mestizas, cosa que parece probable. A menudo ofrecen un servicio conjunto por el mismo precio.
[RIP] BIMBATA:
- Bimbata era K'Hlata y hermana de Bimbawa. No se sabe bien de qué tribu proceden, o si son Mestizas, cosa que parece probable. A menudo ofrecen un servicio conjunto por el mismo precio. - Muerta por Brenda (heroína menor del Triplete en un asalto nocturno el 2 de Jirafa de 201).
FLAUTISTA:
- Flautista es una Oscura lánguida y pasiva que siempre parece triste. Suele tocar dulces y tristes melodías con su flauta. Pese a su tristeza nunca le falta clientela.
PICARA:
- Picara es una Oscura de quien se dice que es muy traviesa y juguetona, aunque con ocasionales impulsos violentos. Se dice que es buena arrojando cuchillos. Hace años fue una Recluta, pero se dedicó más a vender su cuerpo que a buscar su nombramiento como Soldado derramando sangre por la Compañía. Finalmente fue convertida en seguidora de campamento por decisión del Teniente.
ELEFANTA:
- Elefanta es una prostituta K'Hlata. Originaria de la derrotada tribu de la Jirafa, es la hermana menor de la Soldado exploradora Hermana, quien se avergüenza profundamente de ella. Se dice que es la prostituta que menos cobra.
CUENTISTA:
- Cuentista es una Oscura bastante popular, aunque con más de treinta años comienza a ser considerada mayor para su profesión. Es popular porque siempre cuenta interesantes historias y relatos, la mayoría ficticios, pero tiene talento para la narración. Los que estaban en la Compañía durante la guerra contra el Profanador de Mentes saben que sobrevivió al cautiverio en las mazmorras del infame brujo de la mente sin perder su cordura y su propio yo. Cuando fue liberada, mató a muchos zombu y servidores fanáticos del Profanador usando un simple cuchillo. Se le ofreció varias veces convertirse en Recluta, o incluso en Soldado, pero prefirió dedicarse de nuevo a su antiguo oficio.
DULCE SUE:
- Dulce Sue es una Oscura con un gusto especial por todo lo morboso, oscuro y siniestro. Atrae a pesimistas irremediables, depresivos, dementes y maníacos homicidas. Hace años fue una Pitonisa con algún talento, se decía que podía hablar con los muertos. Ofrecía además servicios sexuales en sus rituales como médium. Cuando lo hizo demasiadas veces, y a petición de las otras Pitonisas, el Teniente decidió cerrarle su tienda de Pitonisa e indicarle que debía ejercer su nueva profesión como meretriz. Ella no se opuso y no ha vuelto a utilizar sus habilidades como médium, que se sepa. Es de las más caras, cobra dos piezas de plata por hora, o una joya de más valor por noche.
LAS CINCO PITONISAS DE LA COMPAÑIA:
MADAME YAMILA - LA PRIMERA:
- Madame Yamila es la principal Pitonisa del Campamento de la Compañía Negra.
Está considerada como la más poderosa de todas las Pitonisas de la Compañía. El hecho de que tenga una apariencia tan juvenil pese a tener como mínimo cuarenta inviernos hace creer a todo el mundo que tiene verdadero poder mágico.
Es la madre de Matagatos y Khadesa, aunque no tiene una verdadera relación de cariño hacia sus hijos.
Mantuvo una relación tempestuosa con el Portaestandarte, con quien concibió a Matagatos, pero se produjo una ruptura definitiva poco antes del nacimiento de Khadesa, debido a la infidelidad de Yamila.
Se dice que es capaz de hablar con los espíritus, extirpar maldiciones, curar heridas, y encontrar objetos perdidos.
Mucha gente piensa que Yamila pertenece a la raza de los Oscuros, su madre de hecho fue una Maga Oscura, pero su padre fue un Chamán K'Hlata de una tribu muy lejana, por lo que en realidad es Mestiza.
ZINA - LA SEGUNDA PITONISA:
- Zina es la Segunda Pitonisa en poder y experiencia. Se dice que además de predecir el futuro cura maldiciones, mal de ojo y enfermedades venéreas por una tasa adicional. El coste normal de una lectura simple del destino son 10 piezas de cobre. Las maldiciones y enfermedades son 5 piezas de plata. Se sabe que realmente es capaz de curar el Mal de Ojo, y se dice que lo hace apelando a la magia negra. Las enfermedades las cura con preparados de hierbas y ungüentos.
YUMMA - LA TERCERA PITONISA - LA MEDIO CALVA:
- Yumma es la Tercera Pitonisa. Por 5 piezas de plata echa maldiciones. Se dice que Yumma es especialista en echar maldiciones y que su mirada puede transmitir el Mal de Ojo si no la controla. Generalmente se cree que no es mala como Pitonisa, aunque sus habilidades fuera del mundo de las maldiciones son bastante limitadas. Últimamente se la ha visto en trance varias veces por el Campamento. Esto hace que muchos la traten con mayor respeto, pues los trances suelen ser signo de videncia o de ser el vehículo de los dioses. Gracias a esto, se mantiene aún por encima de Kamaria, y por supuesto de Khadesa, en la consideración con la que es tenida entre los Seguidores del Campamento y los hermanos juramentados.
KAMARIA - LA CUARTA PITONISA:
- Kamaria es la Cuarta Pitonisa de la Compañía Negra y hasta hace poco era la última y menos valorada, ahora ese puesto lo ocupa Khadea. Bendice armas, hace tatuajes, elabora y vende pinturas de guerra. Las bendiciones las cobra a 5 piezas de plata y se dice en el Campamento que realmente funcionan, pero que el efecto apenas dura una hora. Sus pinturas de guerra se elaboran según los cánones tribales, por lo que son muy apreciadas por muchos K'Hlata. Sus tatuajes conmemorativos son hermosos y muy elaborados.
KHADESA - LA QUINTA:
- Khadesa es la Quinta Pitonisa. Es la que se ha establecido hace menos tiempo. No tiene una clientela consolidada. Se dice que su especialidad es ser médium para contactar con el Más Allá y hablar con los espíritus de los difuntos. Es extraño que se le haya concedido la responsabilidad de acompañar a los Hostigadores a una Pitonisa tan novata. Aunque quizá precisamente por eso es la más indicada. Las demás están lo bastante bien establecidas como para no necesitar jugarse la vida acercándose tanto a los combates.
Es hija de Madame Yamila, con la que mantiene una relación un tanto distante, y de padre desconocido. Ella fue la causa de la ruptura entre Madame Yamila y Portaestandarte, debido a la infidelidad de su madre con otro hombre.
Es la hermanastra menor de Matagatos.