LO COGNOSCIBLE: ESCENA DE TRASFONDO:
- Escena de tipo informativo no interactiva.
CALENDARIO:
GRAN SABANA:
INVIERNO: Esta estación es semejante al otoño, pero más lluviosa. Los días son templados a frescos y las noches pueden llegar a ser muy frías. Llueve a intervalos impredecibles, a veces torrencialmente, con precipitaciones abundantes acompañadas de rayos y truenos. Los cauces secos se llenan, los lagos rebosan y también los ríos, que a veces se desbordan. El terreno puede volverse traicionero o pantanoso en algunas zonas, con aparición de las temidas arenas movedizas.
PRIMAVERA: Días templados de temperatura agradable y noches frías. Es el momento de máximo crecimiento de las plantas. La estación de la cosecha. Es el momento ideal para la guerra, pues el clima no presenta impedimento alguno.
VERANO: Días tórridos con temperaturas insoportables por el día. Las noches empiezan frías, se vuelven templadas hacia mediados de la estación y vuelven a enfriarse hacia el otoño. La vegetación se agosta, los cauces fluviales y lagos se secan. Los animales y los hombres sobreviven como pueden. Las personas tienden a ocultarse a la sombra durante los momentos más calurosos del día. Llevar armadura bajo el sol en esos momentos es una locura. Pocos guerrean en verano, es más difícil encontrar agua y el sol produce insolaciones y quemaduras. Los animales salen por la noche de sus madrigueras.
OTOÑO: El calor insoportable del verano se va atemperando hasta alcanzar días templados y noches frescas. La estación es algo seca, pero lo bastante confortable para viajar. Es el mejor momento para sembrar.
Cómputo de los Años: Cada cultura tiene el suyo. La Compañía registra el paso del tiempo en los Anales, desde la salida de Khatovar. Otras culturas emplean los años de reinado de un gobernante en concreto (quinto año de mandato del Príncipe Tristán, por ejemplo). Muchas tribus no llevan ninguna clase de control o calendario del año en que estamos.
En las tribus, los jóvenes miden su edad en primaveras, los viejos en inviernos.
En las tribus, las mujeres son adultas cuando sangran por primera vez, y se consideran viejas cuando dejan de hacerlo. Los hombres son adultos cuando cazan su primera presa, se consideran viejos cuando se vuelven más lentos cazando, y ancianos cuando no pueden cazar en absoluto. Las costumbres pueden variar de una tribu a otra.
En muchos sitios, se considera que los ancianos hablan con la voz de la experiencia y que tienen una especial sabiduría.
Incluso las culturas que no cuentan los años conocen las diferencias entre las diferentes estaciones. Cada estación tiene tres meses de cuatro semanas, un total de 28 días.
Los nombres dados a los meses varían de una cultura a otra.
Gran Sabana:
Invierno:
1) Mes de la Cabeza Cortada.
2) Mes de la Hiena.
3) Mes del Caimán.
Primavera:
4) Mes del Pie.
5) Mes del León.
6) Mes del Castor.
Verano:
7) Mes de la Arena.
8) Mes de la Cebra.
9) Mes de la Jirafa.
Otoño:
10) Mes del Antílope.
11) Mes de la Nube.
12) Mes del Jaguar.
En muchas culturas no se dan nombres especiales a las semanas ni a los días, en muchas ni siquiera los cuentan, sino que se guían por la luna para saber que ha cambiado el mes.
La Compañía tiende a usar los sistemas de calendario de las culturas que visita, pero siempre cuenta los años desde la salida de Khatovar (actualmente 201), y el Analista siempre registra los 28 días de cada mes.
Desde su salida de la Gran Sabana, la Compañía ha seguido usando los nombres de los meses propios de la cultura K'Hlata.
Conocimiento Común sobre las Tribus:
1) Los Cazadores de Cabezas: Son una tribu muy religiosa, adoran a dos dioses oscuros y sanguinarios. Sus guerreros son muy temidos, especialmente aquellos que van tatuados, pues se les considera favorecidos por sus dioses. Su ferocidad es legendaria. Los miembros de esta tribu actúan a veces como mercenarios, asesinos y cazadores de recompensas. Tienen fijación por coleccionar las cabezas de sus enemigos, y sus hombres-medicina conocen el secreto de reducirlas y preservarlas.
2) Los Hiena: Son los únicos que se han atrevido a enfrentarse a los Cazadores de Cabezas, y en dos ocasiones casi fueron exterminados por éstos. Son una tribu muy poco respetada, famosa por sus tácticas sucias y deshonrosas, uso de trampas, emboscadas, y armas envenenadas o emponzoñadas. Hacen lo necesario para ganar o para sobrevivir, usando cualquier medio para ello.
3) Los Nubes Dispersas: Una tribu muy espiritual, en la que los chamanes a menudo tienen mucho más poder que los caudillos. Son supersticiosos y respetan mucho los tabús, las costumbres y las tradiciones.
4) Los Caimanes Negros: Hasta hace pocos años eran una tribu universalmente menospreciada. Eran pobres y muy débiles, asentados en un lugar árido con acceso a pocas zonas fértiles. Se les despreciaba especialmente por haber establecido su poblado al lado de unas ruinas ancestrales, lo que es un tabú para la mayoría de tribus. Fueron humillados durante años por la Alianza de los Castores. Su suerte cambió cuando se atrevieron a explorar las ruinas y encontraron grandes tesoros en ellas.
5) Los Hombres de Arena: La segunda tribu más despreciada. Viven en una de las zonas más áridas y secas de esta parte de la Gran Sabana. Crían camellos y se dedican activa y abiertamente al comercio. La actitud de las tribus de la Gran Sabana hacia el comercio es muy hipócrita. Abiertamente todos consideran el comercio algo sucio y deshonroso, a la práctica todos comercian en mayor o menor medida, usando a los Hombres de Arena como intermediarios. Utilizan convenciones sociales consistentes en dejar “olvidadas” unas mercancías fuera del poblado por la noche. Los Hombres de Arena llegan, se llevan las mercancías y dejan otras en su lugar. Muchas tribus rechazan el concepto del dinero, pero aceptan gustosos las joyas y los intercambios de regalos.
6) Los Esclavistas de la Linde: La tribu más odiada de todas. Se dedican activamente a capturar viajeros de otras tribus para venderlos como esclavos fuera de la Gran Sabana. Han adoptado muchas costumbres de pueblos “civilizados”, incluyendo tácticas de combate disciplinado y formaciones en falange con picas y escudos. También disponen de algunas fuerzas de caballería.
7) Los Tres Castores: Anteriormente una tribu fuerte y orgullosa. Encabezaban la Alianza de los Castores, a la que pertenecían también las tribus del Antílope, la Cebra y la Jirafa. Este pequeño reino de cuatro tribus compartía recursos económicos y una defensa militar común. En tiempos tenían una política agresiva, expulsando de los oasis, minas y tierras de pastoreo a las demás tribus. Los guerreros de los Tres Castores eran famosos por su fuerza y precisión con el uso de la lanza y la jabalina, además de por su valentía. Sus chamanes eran sabios e inspiraban respeto incluso a otras tribus. Actualmente, los Tres Castores son un pueblo hundido y desmoralizado, en la bancarrota económica tras la destrucción o sometimiento de sus aliados por parte de los Caimanes Negros.
8) El Antílope: Pertenecientes a la Alianza de los Castores, cayeron ante la Compañía Negra y los Caimanes Negros tras la caída de la Jirafa y la Cebra. Fueron casi exterminados en la guerra.
9) La Cebra: Pertenecientes a la Alianza de los Castores, tras una cruenta lucha fueron derrotados por la Compañía Negra y los Caimanes Negros. Fueron diezmados y esclavizados.
10) La Jirafa: Eran un pueblo débil, pero próspero gracias a sus cultivos y a su sólida alianza con los Tres Castores. Fueron conquistados por la Compañía Negra y esclavizados por los Caimanes Negros.
11) Los Jaguares Asesinos: Son una tribu pequeña y su poblado no está defendido, aparentemente. En el pasado, tanto los Leones Hambrientos como los Pies Rojos han intentado invadirlos. Los Leones entraron en el poblado de los Jaguares, que se convirtió en una trampa monumental, los suelos del interior de las chozas se hundían a fosos llenos de estacas afiladas, los campos alrededor de la aldea se incendiaron y el fuego acabó arrasando todo el lugar y matando a los invasores. Los Pies Rojos los sitiaron a distancia, matando a los pastores y viajeros de los Jaguares, robando sus rebaños y arrasando sus campos. La táctica parecía tener éxito, hasta que los guerreros Pies Rojos comenzaron a desaparecer uno a uno sin dejar rastro, unos cuantos cada noche. Finalmente, abandonaron el asedio. Se sabe que los Jaguares prefieren la velocidad y el sigilo a la fuerza bruta. Son cazadores y pueden actuar como asesinos silenciosos cuando es necesario. Tienen jaguares domesticados que emplean como guardianes y en las cacerías.
12) Los Leones Hambrientos: Una tribu de feroces guerreros, conocidos por su fuerza y coraje. Su defecto es que luchan como individuos, cada uno buscando su propia gloria. No usan tácticas de manada y carecen de disciplina. Creen fervientemente que devorar el corazón de un enemigo de valía transmite parte de su fuerza.
13) Los Pies Rojos: Una tribu rencorosa y vengativa. Bailan sobre sus enemigos (prisioneros o muertos) hasta que los pies se les ponen rojos por la sangre. No es una tribu que deba tomarse a la ligera, aunque por su aspecto no parezcan tan fieros o fuertes como otras tribus. A veces atacan por sorpresa, a traición, y con una inusitada rapidez.
HERMANOS JURAMENTADOS:
- Hace aproximadamente cincuenta años, la Duodécima dejó de ser una especie de culto religioso enfrascado en una búsqueda apocalíptica para convertirse en una compañía mercenaria.
- El padre del actual Capitán cimentó la Compañía como una unión de militares unidos por un juramento de fidelidad mutua y hacia la Compañía en su conjunto. Dejaron de ser celotes y criminales sin un propósito claro para convertirse en una hermandad cuya base es la confianza mutua.
- Esa lealtad es el principal valor moral de la Compañía. Las traiciones son raras, pero cuando se producen siempre se castigan antes o después, aunque la Compañía tenga que devastar ciudades enteras para ello.
- En menor medida la lealtad se extiende al patrón del momento. No se le traiciona mientras dure el contrato, incluso aunque otra facción ofrezca más dinero. Otra cuestión diferente es que el patrón traicione a la Compañía y quiera librarse de ella. En ese caso, la Compañía puede vengarse directamente de su ex-patrón o bien unirse al mayor enemigo de éste.
- Cuando un Recluta demuestra su valor en la batalla y es aceptado por la plana mayor de mando, toma el juramento de servir fielmente a la Compañía y jamás traicionarla, ni tampoco a sus hermanos y camaradas de armas. En ese momento se convierte en hermano juramentado y renuncia a su pasado. El nombre que tuviera antes, la tribu o nación a la que perteneciera, son cosas que no se olvidan, pero que importan menos. La Compañía es ahora su verdadero hogar. Es más que un juramento, es un modo de vida.
- Los hermanos juramentados pasan de ser Reclutas a ser Soldados. Como distinción reciben una capa negra de buena calidad y un broche de plata con el emblema de la Compañía para sujetarla.
- La tradición manda que para recibir la capa negra, ésta sea entregada por un Hermano de Capa, que apadrina al nuevo Hermano Juramentado en su entrada oficial a la Compañía Negra. Si un nuevo Soldado es demasiado orgulloso como para contar con nadie, o nadie está dispuesto a apoyarle, todavía puede Jurar, aunque en ese caso sólo recibirá el broche de plata y no la capa. Esto se considera poco auspicioso para el futuro, aunque está permitido hacerlo así. Los supersticios K'Hlata en particular lo ven mayoritariamente como "mal yuyu".
- Aparte de ser un símbolo de su nuevo estatus, la capa en sí es buena para abrigarse en las frías noches y ayuda bastante a pasar desapercibido cuando uno trata de ocultarse entre las sombras.
- La capa y el broche son lo más parecido a un uniforme que la Compañía tiene, y no es obligatorio llevarla siempre. Muchos sólo la lucen en ocasiones de gala, como en un desfile o celebración, para no hacerla trizas en el fragor de la batalla.
- Un Soldado que haya Jurado sin capa podría todavía comprar una por su cuenta posteriormente, pero esto será siempre mal visto, muy especialmente si el Soldado no ha conseguido con posterioridad a su Juramento realizar hazañas gloriosas que permitan que su insolencia y soberbia sea obviada por sus Hermanos.
- La capa original tiene un gran valor simbólico y sentimental, aunque con los años es normal necesitar otras cuando la primera se quede ajada y harapienta.
RANGOS MILITARES ENTRE HERMANOS JURAMENTADOS:
- Soldado: Es a partir de Soldado cuando se es miembro verdadero de la Compañía Negra. Para un Soldado, un Recluta no es nada, y un Aspirante es menos que nada.
Las relaciones entre los Soldados y los seguidores de campamento son muy variadas, y dependen de cada caso. En general, un Soldado haría bien en tratar con corrección a un seguidor de campamento, nunca se sabe qué amigos o contactos puede tener.
Un Soldado percibe una paga en piezas de plata, además del rancho de la tropa. La paga depende mucho de las circunstancias concretas del momento y de la situación económica de la Compañía.
Los Soldados pueden recibir a veces parte del botín, aunque no siempre es así, pues a veces el Capitán decide guardar los despojos de guerra para los gastos generales de la Compañía.
Muchos Soldados se entregan a un poco de saqueo y pillaje contra el enemigo cuando la situación se le pone en bandeja. El saqueo y el pillaje contra naciones aliadas, o cuando en general ha sido estrictamente prohibido por los Oficiales o Sargentos, se castiga con azotes públicos (generalmente usando varas de bambú).
Muchos ven el saqueo y el pillaje como algo natural en la guerra, un beneficio propio del oficio de Soldado. El pillaje generalmente incluye violar a todas las mujeres capturadas del enemigo con edades comprendidas entre las 12 primaveras y los 55 inviernos.
Generalmente, tras una dura batalla, los mandos permiten a los Soldados que se dén la satisfacción de disfrutar de la victoria a su manera, aunque se produzcan desmanes.
Los Soldados gastan su paga y botín y en arreglar y mantener su armamento y equipo, en comprar equipo adicional y animales de monta y de carga, en mantener a sus animales. A veces se les permite comprar y mantener esclavos. Los prisioneros de guerra normalmente se emplean para negociar con el enemigo, pero cuando no hay acuerdo se les suele vender como esclavos.
Algunos Soldados gastan su dinero en comer comida mejor que la bazofia que se suele dar con el rancho de campamento. Otros consumen drogas. Algunos gastan dinero en conseguir mejores cuidados médicos.
Sin embargo, los gastos más universales de los Soldados son tres: juegos de azar y apuestas, putas, y Pitonisas.
Dentro de los Soldados, aparte del Pelotón al que pertenezcan (Caballería, Infantería, Exploradores, Arqueros, etc.) existen tres grandes categorías bien diferenciadas:
- Soldados Nuevos: Se probaron como Reclutas y ganaron su derecho a unirse a la Compañía, pero todavía no han sobrevivido a una guerra completa o a cuatro años de servicio.
- Soldados Novatos: Tomaron el juramento hace relativamente poco y puede que se hayan distinguido en alguna batalla, pero aún no se les considera veteranos y no reciben el mismo respeto que éstos. Los años de servicio influyen, pero también factores como las batallas en las que se ha participado, el número de enemigos abatidos, o las gestas heroicas.
Un Soldado Novato ya ha demostrado ser útil a la Compañía. A menudo se gana esta distinción tras sobrevivir a una guerra o a cuatro años de fiel servicio. Excepcionalmente, se puede conceder este rango a los Soldados Nuevos que se hayan distinguido con servicio extraordinario en batalla. Bajo recomendación de su Sargento y aprobación de la Plana de Mando.
Cuando no hay Aspirantes, Reclutas, o peones no combatientes, a los Nuevos y a los Novatos les tocan siempre las peores tareas. En el mejor de los casos no se libran de la tarea de montar guardia en el interior de los campamentos que tenga la Compañía, o como guarnición defensiva en las plazas fuertes que la Compañía esté defendiendo.
Los Nuevos y Novatos son carne de guardia, y pasan por lo menos un tercio de su tiempo haciendo de centinelas. Tarea monótona, aburrida y exenta de toda diversión (excepto tal vez jugar a los dados con los compañeros, o contar historias junto al fuego por las noches mientras intentan no pelarse de frío). Beber o dormirse estando de guardia está muy mal visto, y si a uno le pillan es una forma segura de ganarse unos azotes. Si un centinela no está atento y por su culpa la Compañía es atacada y sufre bajas, incluso podría ser degradado permanentemente a Recluta o hasta expulsado y exiliado de la Compañía en los casos más graves o reincidentes.
- Soldados Veteranos: Generalmente lo son por años de servicio, aunque es posible que alguien que lleve tan poco como dos o tres años se haya distinguido lo suficiente como para ser considerado un Veterano en circunstancias bastante excepcionales.
Con los Soldados Veteranos hay más permisividad que con otros. Si hay que castigarlos, es probable que se aplique un castigo más leve. A veces reciben mejor paga que el resto, o simplemente se les reparte una parte del botín cuando los Novatos no reciben ninguna.
Reciben de comer el mismo rancho cuartelario que el resto, aunque muchos saben como conseguir mejor comida, y sobretodo bebida y timbas de juego.
Los Veteranos suelen quedar exentos de los servicios más ingratos, salvo en caso de necesidad. También se libran de muchas guardias de centinela, excepto en los puestos clave importantes en que se considera necesario que haya Veteranos (suele haber siempre dos ante la tienda del Capitán).
En el lado negativo, de los Veteranos se suele esperar más que de los Novatos. Se espera que luchen en lo más encarnizado de la batalla, que tengan más disciplina y moral, y que sean más valientes.
Mandos de Tropa:
- Cabo: Un Veterano que demuestra capacidad de liderazgo y de mando puede ser ascendido a Cabo cuando queda libre una vacante (a menudo debido a la muerte de su predecesor). Los Cabos son los intermediarios entre los Sargentos y las tropas de su Pelotón, a veces lideran escuadras. En general se ocupan de que las órdenes del Sargento del Pelotón lleguen a todos los Soldados (o, en su caso, Reclutas) y sean obedecidas.
En momentos de necesidad, un Cabo puede ser puesto al mando de Aspirantes y seguidores de campamento, especialmente si el campamento (o la población donde se encuentra la Compañía) está siendo atacado.
No todos los Cabos dirigen regularmente Escuadras, ya que a veces la distribución de los Pelotones varía según la estrategia para cada batalla. Una Escuadra suele ser un grupo compuesto por diez Soldados y dirigida por un Cabo (o por un Veterano si no hay Cabo disponible).
- Sargento: Los Cabos de más valía pueden llegar a ascender a Sargentos cuando se produce una vacante (ya sea por la muerte de su predecesor o porque la Compañía se encuentra en un momento de expansión). Cada Sargento dirige un Pelotón, generalmente especializado en cierto tipo de combate.
No todos los Sargentos son iguales, generalmente los más antiguos tienen mayor peso y reciben mayor respeto.
Tampoco cada Pelotón es igual, ya que tienen más prestigio aquellos cuyo número es menor.
Primer Pelotón (Sargento Rompelomos): Caballería ligera. Segundo Pelotón (Sargento Vientos): Infantería pesada. Tercer Pelotón (Sargento Falce): Exploradores. Cuarto Pelotón (Sargento Virote): Arqueros. Quinto Pelotón (Cabo Matagatos): Hostigadores. Sexto Pelotón (Cabo Lengua Negra): Campamenteros. Séptimo Pelotón (Sargento Gulg, Cabos Rompehuesos y Cortaplumas): Reservas. Octavo Pelotón (Sin líder claro): Dolorosos. Pelotón de Instrucción (Sargento Gulg): Este es el Pelotón de menos prestigio y ni siquiera tiene número. Está compuesto por Aspirantes y Reclutas.
Estado Mayor de la Compañía:
- Oficiales: Son los mandos superiores de la Compañía y quienes la dirigen. Suelen ser cuatro, aunque históricamente han habido más oficiales en el pasado (cuando la Compañía era más grande), o menos en algunos momentos (bajas que no se habían podido reemplazar hasta un tiempo después).
1) Capitán: Es quien dirige la Duodécima Compañía y rige las vidas y destinos de todos sus miembros, incluyendo también a los Aspirantes, Reclutas y seguidores de campamento. Es el jefe supremo cuya autoridad no puede ser cuestionada.
Es el máximo decisor en asuntos de estrategia, la cual a veces consulta con su Estado Mayor, y otras veces no consulta con nadie.
El actual Capitán es carismático y preocupado por sus hombres (al menos por los hermanos juramentados). Los niveles elevados de bajas en combate le parecen inaceptables, y procura minimizar las bajas siempre que es posible.
En ocasiones es necesario tomar decisiones difíciles, y sacrificar a una minoría para que una mayoría pueda vivir. Ese tipo de tácticas pueden ser necesarias a veces, especialmente contra un enemigo superior en número, o cuando es necesario usar un señuelo como carnaza.
El Capitán es un hombre ya mayor, casi un anciano. No tiene ni de lejos el vigor guerrero que tenía hace veinte años cuando ocupó el cargo. Actualmente casi nunca lucha directamente en la batalla, sino que la dirige desde la retaguardia, usualmente protegido por escoltas de elite.
No es que sea ningún cobarde, pero ha ido teniendo que ceder ante la imposición del resto de la Compañía por protegerle. Él mismo ha tenido que acabar aceptando que ya no está en forma físicamente, aunque su mente sigue igual de aguda que siempre.
La Compañía no quiere perderle. Además, sería complicado reemplazarle. Su sucesor natural es el Teniente, pero muchos no le consideran lo suficientemente curtido y preparado para el puesto.
Su mano derecha y principal consejero es el Analista, también su amigo más antiguo.
El Capitán recibe el apodo cariñoso de "El Viejo", aunque nunca se le dice a la cara.
2) El Analista: Aunque tiene la consideración de Oficial, no tiene mando directo, excepto sobre su propia escolta cuando se le asigna. El Analista es junto con el Capitán quien mejor conoce la Compañía. Lleva décadas ocupándose de los Anales, los diarios escritos que recogen todos los sucesos que afectan a la Compañía.
Mantiene viva la historia de la Compañía, aunque los Anales antiguos se perdieron (presumiblemente para siempre) durante la huida de Taglios.
Es además el principal contable y logístico, y vela siempre por el bienestar material de la Compañía y su economía. Se ocupa de que haya fondos de tesorería para los gastos generales, para el pago de las soldadas, para suministros y para el rancho cuartelario que reciben cada día los Soldados (cuando hay suficientes raciones para todos, también reciben el rancho Aspirantes, Reclutas, e incluso los seguidores de campamento que lo pidan).
Suele intervenir en el diseño del Campamento, e insiste en cosas absurdas, como que las letrinas y vertederos de basuras se sitúen lejos de la tienda hospital de campaña. Es un viejo maníatico.
Técnicamente, podría ser el mejor sucesor para el Capitán, ya que conoce la Compañía igual de a fondo, pero es seguro que rechazaría el puesto llegado el caso.
Se encuentra viejo y en baja forma, nunca participa de forma directa en batallas y combates, sino que observa los acontecimientos a distancia o pregunta a quienes los vivieron de primera mano.
3) El Teniente: Aunque el Analista es la mano derecha y el hombre de más confianza del Capitán, el Teniente es su segundo al mando oficialmente, especialmente en asuntos militares.
El anterior Teniente era joven, algo impulsivo y tendente a confraternizar con las tropas. Falleció en la Batalla de Fuerte Chuda.
El rango de Teniente por lo general se ocupa de transmitir las órdenes del Capitán a los Sargentos. En el campo de batalla usa para ello un cuerno de guerra y es frecuente que cabalgue de un lado a otro de las formaciones de Soldados.
4) El Portaestandarte: Puesto de enorme prestigio que a menudo desempeña el mejor guerrero de toda la Compañía. Es normal que el Portaestandarte reciba adiestramiento por parte del Analista por si hubiera de sucederle algún día.
Normalmente se consideraría el sucesor natural para el caso de que el Analista o el Teniente fallecieran. El actual Portaestandarte sufre de locura y a menudo pide voluntariamente que le encierren.
En teoría, el Portaestandarte debería permanecer junto al Capitán o el Teniente en la batalla, retransmitiendo sus órdenes mediante movimientos del emblema de la Compañía. Sin embargo, el actual Portaestandarte tiene tendencia a cargar salvajemente en la batalla sin velar por su propia seguridad, y la caballería del Primer Pelotón a menudo le sigue para proteger el Estandarte.
No es un Oficial con mando directo, aunque es extremadamente respetado (y un tanto temido) por todos.
- Magos de la Compañía: No se les considera Oficiales y no tienen mando directo alguno, pero forman parte del Estado Mayor de la Compañía, principalmente como consejeros y asesores.
Aunque algo charlatanes, sus talentos especiales son necesarios para la Compañía. En ocasiones se les encargan misiones especiales durante la batalla y reciben la escolta de un Sargento y sus mejores tropas.
Muchos consideran a los Magos cobardes e indignos de confianza, y sus poderes como poco más que trucos de salón. Pese a ello, el Capitán y el Analista confían en ellos, y eso es suficiente para que las tropas los respeten reluctantemente.
- Los Sargentos: A menudo son invitados a las reuniones de Estado Mayor, pero no siempre.
El grog es una bebida hecha de agua caliente azucarada, mezclada con un licor, generalmente ron, aunque también kirsch, coñac u otros. Suele contener algún aromatizante, por ejemplo, limón.
El grog es una bebida muy popular en la Compañía probablemente desde sus orígenes. El azúcar y el limón le dan buen sabor incluso a un ron que no sea de gran calidad, y al estar aguado cunde más y es posible beber mucho más antes de perder el sentido.
La expresión "quedarse groggy" procede del consumo abusivo de grog. Es una bebida muy agradable de beber y a veces es fácil olvidarse de su alto contenido alcóholico.
Ya en la época de los sacerdotes oscuros se sabía que un suministro regular (aunque no excesivo) de grog tiene un efecto muy positivo en la moral de las tropas.
En la Compañía es tradición brindar con jarras de grog con motivo de cualquier celebración o éxito.
Invitar a grog o pagar una ronda es una gran forma de ganarse simpatías.
En la Tienda de Grog, regentada por Gordo Wem (y cuyo más que probable propietario real sea Usurero), se suelen servir jarras de tamaño mediano, hechas de arcilla cocida, al precio de una pieza de cobre. Ese es el grog más barato y de más baja calidad.
El grog "del bueno" es más fuerte y se hace con licor de más calidad, se sirve en jarra de metal o de cuerno y cuesta entre 3 a 5 cobres, según su disponibilidad y la añada del ron con que está hecho.
Existen licores caseros más fuertes que el ron, como el aguardiente y los destilados "medicinales" de hierbas (lo de medicinales es porque su contenido en alcohol es tan alto que sirven para desinfectar heridas y para dejar inconsciente a un paciente que tiene que ser operado). Esos licores, sin embargo, son raros y costosos.
Cuando la Compañía estuvo en Taglios hace más de 20 años, disfrutó de buenas variedades de vino y cerveza. Bebidas que no ha sido posible encontrar ni producir en la Gran Sabana y que muchos veteranos echan de menos.
RANGO, JERARQUIA Y MANDO DIRECTO:
Orden jerárquico por rango:
COMBATIENTES:
1) El Capitán. Manda sobre toda la Compañía y seguidores, y se considera que todo el patrimonio de la Duodécima es de su propiedad.
2) El Teniente. Segundo al mando de la Compañía. En ausencia del Capitán se convierte en el mando supremo. Si el Capitán falleciera el Teniente sería el sucesor más probable.
3) Otros Oficiales: Actualmente Analista y Portaestandarte. Generalmente tienen la consideración de Oficiales, con los beneficios del rango, pero no suelen tener mando directo a menos que el Capitán o el Teniente les asignen temporalmente hombres bajo su mando.
4) Magos: Técnicamente son Oficiales, pero normalmente no tienen mando directo excepto tal vez sobre unos pocos ayudantes o aprendices. Pueden tener asignados guardaespaldas, pero éstos a su vez cumplen órdenes de sus propios superiores jerárquicos, más que de los Magos. Excepcionalmente, para alguna misión en concreto, un Mago o Magos pueden estar al mando de una operación, pero no suele ser habitual.
5) Sargentos: Eslabón entre oficiales y la tropa. Generalmente tienen más prestigio según qué Pelotón dirijan. El Primer Pelotón se suele considerar más importante que el Cuarto. El Pelotón de Instrucción es el menos importante. Sin embargo entre los Sargentos no hay dependencia jerárquica, todos tienen el mismo rango.
6) Los Cabos: Cada Sargento tiene uno o dos Cabos bajo su mando. Generalmente un Cabo manda una Escuadra.
7) Hermanos juramentados: Los Soldados de la Compañía. Generalmente cada uno está asignado a un Pelotón y a una Escuadra dentro del Pelotón. A veces se les agrupa de forma distinta para misiones concretas.
NO COMBATIENTES:
8) Seguidores de campamento: Algunos tienen mucho prestigio (Herrero, Madame Yamila) o gran poder de facto (Usurero), pero en rango están por debajo de los Soldados. Eso no significa que deban obedecer a un Soldado, a menos que el Soldado esté de guardia como centinela y sea en cuestiones de seguridad, o en momentos de peligro o emergencia.
PELOTON DE INSTRUCCIÓN:
9) Reclutas: Los Reclutas ya han superado el periodo de instrucción básico y están listos para demostrar lo que valen. Se supone que son todos aptos para el servicio y que antes o después tendrán la oportunidad de convertirse en Soldados. Los Reclutas no tienen mando sobre nadie, ni siquiera sobre los Aspirantes, aunque estén por encima de ellos en rango y jerarquía. Un Recluta puede mandar sobre otros Reclutas si un superior (al menos Sargento o de rango aún mayor) le pone al mando. - Generalmente los Reclutas no permanecen mucho tiempo en el Pelotón de Instrucción y son destinados a otros Pelotones. A veces se han creado Pelotones nuevos formados sólo por Reclutas.
10) Aspirantes: No forman parte de la Compañía, pero quieren serlo. Nadie está más abajo en rango y jerarquía, pero sólo pueden darles órdenes su Cabo, el Sargento de Instrucción y los Oficiales. Al igual que todo el mundo, están sujetos a las órdenes de los centinelas de guardia en cuestiones de seguridad, y de cualquiera con más rango que ellos en caso de una emergencia o peligro.
CUESTIONES DE MANDO:
- Jerarquía y Mando no son siempre lo mismo.
- Un Sargento puede dar órdenes a su Cabo y a los Soldados de su propio Pelotón. No puede ni debe dar órdenes a Soldados de otros Pelotones, especialmente si dichos Soldados ya tienen órdenes concretas de sus mandos directos. Esto puede variar en caso de emergencia o peligro. También es posible que para misiones concretas, Soldados de varios Pelotones sean puestos temporalmente bajo el mando de un Sargento que no es su jefe de Pelotón habitual.
- A los Aspirantes y Reclutas, en principio sólo puede darles órdenes su Cabo, el Sargento de Instrucción y un Oficial. Salvo las excepciones habituales (centinelas, casos de peligro o emergencia, y situaciones excepcionales, o por mandato de instancias superiores).
- Los centinelas de guardia son un caso especial. En cuestiones de seguridad pueden dar órdenes a cualquiera que no sea un Oficial, incluso a superiores jerárquicos. Un Sargento no puede ordenar a un centinela que abandone su puesto ni que le entregue el arma. El centinela generalmente sólo obedecerá órdenes del Capitán, del Teniente y de quien esté designado como jefe de la guardia de ese día.
- En caso de emergencia o peligro, o en mitad del combate, las cuestiones de mando se flexibilizan según las circunstancias del momento.
- Pueden darse casos especiales excepcionales. Por ejemplo que se cree un Pelotón de Reclutas y un Recluta reciba el mando. Todos los Reclutas están en igualdad de jerarquía y rango, pero uno de ellos tiene el mando asignado sobre los demás.
- "La Compañía tiene muchas tradiciones y costumbres propias.
Algunas se alteran en base a las circunstancias del momento y a la economía. En Taglios en algunas épocas trabajamos para príncipes muy ricos, y nuestros hermanos recibían al jurar una espléndida armadura y un yelmo.
En otras épocas, éramos extremadamente pobres o estábamos siendo acosados y perseguidos, y nuestros nuevos Soldados juraban en el camino sobre la marcha, sin apenas ceremonia y sin recibir siquiera nuestro emblema.
En general, sin embargo, ha sido costumbre hacer entrega a los nuevos juramentados de una capa negra de buena tela y de un broche de plata con nuestro emblema, el cráneo de plata sin mandíbula inferior. A veces en la ceremonia se hace entrega también a los nuevos de su primera soldada, para que puedan gastársela en la celebración siguiente.
Una costumbre muy arraigada es la del "hermano de capa". Cada Recluta que va a prestar juramento busca antes a un hermano que quiera sostenerle la capa y ponérsela sobre los hombros en el momento de la jura.
Es recomendable no dejar la elección del hermano de capa para el último momento, pues si el hermano se niega en mitad de la ceremonia, el nuevo juramentado se queda sin capa, lo que se considera signo de muy mala suerte. El nuevo Soldado queda desde ese momento marcado por el gafe.
No todos los hermanos juramentados aceptan de buen grado ser hermanos de capa cuando se lo pide un Recluta. En cierto modo aceptar significa de alguna manera "apadrinar" al nuevo o hacerse responsable de él. Esto no es algo formal ni estricto, el hermano de capa no tiene porqué ayudar en modo alguno al nuevo hermano, ni está obligado a guiarle o a enseñarle nada, pero si el nuevo Soldado resulta una vergüenza para la Compañía, su hermano de capa queda abochornado y ve muy mermado su prestigio ante todos.
Es por eso que muchos hermanos juramentados no se toman a la ligera lo de ser o no ser el hermano de capa de un nuevo compañero.
Si nadie acepta ser el hermano de capa de un nuevo Soldado se considera también una muy mala señal. Signo inequívoco de que el nuevo Recluta no está preparado para ser aceptado en las filas de la Compañía, puesto que nadie le quiere ni está dispuesto a dar la cara por él.
Ese caso se ha dado muy raras veces. Cuando ocurre, el nuevo Soldado no recibe capa y siente que, en el fondo, y aunque haya jurado, sigue siendo poco más que un Recluta a ojos de los demás. Un juramentado, tal vez, pero no un hermano o compañero, no alguien en quien se pueda confiar. Es la peor forma de empezar con mal pie en la Compañía, sin duda." -
Rumores que se conocen en la Gran Sabana acerca de la Compañía Negra:
* Que la Compañía está controlada por la raza de los Oscuros.
* Que los Oscuros son una raza de humanoides de piel blanca, que probablemente no son humanos de verdad, sino descendientes de seres creados por los demonios en el oscuro y frío Inframundo.
* Que la Compañía tiene reputación de imbatibilidad como unidad mercenaria, pues ha ganado todas las guerras en las que ha participado en los últimos 20 años (20 años es el tiempo que lleva en la Gran Sabana la Compañía, no se sabe nada del periodo anterior en Taglios, más al Sur).
* Los Oscuros no son en absoluto imbatibles como combatientes individuales, de hecho sangran sangre roja normal, y mueren como cualquier hombre. En realidad son una raza físicamente débil y cobarde. La creencia común es que casi todas las mujeres Oscuras son promiscuas porque sus hombres afeminados no son capaces de satisfacerlas.
La creencia sobre la lascivia y lujuria de las mujeres Oscuras las hace también más interesantes para muchos hombres K'Hlata. También por su exotismo y misterio.
Las mujeres Oscuras, sin embargo, no son compañeras sentimentales viables nada más que a muy corto plazo, pues los dioses las han maldecido y no pueden concebir vida en sus vientres hueros.
* Algunos Oscuros individuales, sin embargo, tienen una reputación legendaria. Se cree, por ejemplo, que Portaestandarte es un demonio encarnado más que capaz de matar a cualquiera que se le enfrente.
* La Compañía ha derrotado a enemigos que se creía que eran imbatibles, notoriamente a la Horda de las Arenas Sangrientas, y al Profanador de Mentes.
* Algunos Oscuros son respetados por su astucia más que por su fuerza, el Capitán especialmente despierta la admiración y el respeto de todos, incluso de sus enemigos.
* Se sabe que la Compañía acepta a todos, sea cual sea su origen, religión o sexo. La Compañía protege a los suyos y cuando uno se une a la Compañía su pasado queda olvidado. La Compañía es extremadamente atractiva para aquellos que huyen de su pasado, por ejemplo por haber cometido crímenes en su tribu de origen.
* Las venganzas de la Compañía, especialmente contra quienes la traicionan, son legendarias. Se dice que "cuando tratas con la Compañía Negra, la oscuridad siempre llega".
* Pese al éxito continuado de la Compañía y que siempre castiga severamente la traición, parece que siempre hay gente que no escarmienta y traiciona a la Compañía de todos modos, a menudo con funestas consecuencias.
* La Compañía genera sentimientos contradictorios. Cuando se conoce a sus miembros parece que no tengan nada en especial, nada que se corresponda con la fama de estatura legendaria que la Compañía ha ido adquiriendo en la Gran Sabana, especialmente en la última década.
Es fácil sentirse desengañado por la Compañía cuando se conoce su naturaleza mundana y su realidad cotidiana, así como la humana falibilidad de sus miembros, que no parecen nada en especial cuando se les conoce.
También es fácil subestimarlos pensando que son simples mercenarios sin honor y llevarse después un severo varapalo cuando, finalmente, demuestran que, pese a todo, sí que eran especiales.
En definitiva, la Compañía parece ser una confusa mezcla y una capa tras otra de engaños y falsas apariencias. Es fácil no saber qué pensar sobre ellos, pues cuando crees que finalmente les entiendes y conoces, resulta que estabas equivocado, de un modo u otro.
* Se piensa que la brujería Oscura es intrínsecamente maligna, aunque también es una de las causas del continuado éxito de la Compañía en las guerras en las que participa.
VISION DE LA MAGIA EN LA COMPAÑIA.
- Los K'Hlata sienten un temor supersticioso hacia toda la magia.
- Al mismo tiempo parecen también distinguier entre "magia buena" y "magia mala".
- La magia buena es, por antonomasia, la de los chamanes, basada en el mundo natural y en la protección de los espíritus, especialmente del Totem de cada tribu, y de los ancestros honorables. Es una magia de protección, de ayuda y de curación.
- Algunos tribus tienen sacerdotes, figura similar en cierto modo a la de los chamanes, excepto porque veneran a los dioses en lugar de (o además de) a los espíritus animales, naturales y a los de los antepasados difuntos. Muchos creen que los sacerdotes son al mismo tiempo más sabios, pero menos poderosos, que los chamanes. Los dioses rara vez responden, si es que alguna vez lo hacen, a sus plegarias. Eso hace que los sacerdotes se cieguen menos por el poder y la locura (algo que parece intrínseco a toda magia).
- En la magia mala estaría la brujería. En toda tribu nacen a veces mujeres dotadas de una extraña maldición, de un poder oscuro que llama a la fatalidad, al desastre y a toda suerte de calamidades. A veces se las mata, otras se las expulsa de la tribu y viven alejadas. Las brujas son temidas y a menudo odiadas, pero a veces se recurre a ellas en busca de maldiciones para los enemigos.
- Otra brujería maligna es la hechicería que practican los Magos Oscuros, los más temidos e incomprendidos de todos.
- ¿Dónde están las Pitonisas? En una extraña tierra de nadie. Para los chamanes son iguales que las brujas malditas que a veces nacen en las tribus, a las que se exilia o se asesina. Para los magos Oscuros, son unas cuentistas que juegan con la superstición de los Soldados para sacarles unas monedas. No se las toman muy en serio.
Para los Soldados, ya sean Oscuros o K'Hlata, las Pitonisas son una manera familiar y comprensible de acceder a la magia. Sigue siendo algo temible, pero es algo manejable, algo que se puede pagar y comprar. Las Pitonisas son curanderas, consejeras, leen el futuro de forma críptica, y en general curan las preocupaciones de sus clientes con sus palabras. Algunas son expertas en tatuajes, en pinturas de guerra, en purificar maldiciones, en buscar objetos perdidos, o en impartir tenues bendiciones antes de la batalla.
Los chamanes y magos generalmente nunca venden sus dones (lo consideran rebajarse demasiado), así que las Pitonisas son la alternativa. Sus dones (si bien generalmente mucho menos poderosos que los de chamanes y magos) sí están en venta, lo que los convierte en algo en parte comprensible y manejable. Además, las Pitonisas suelen ser mucho más tratables que chamanes y magos, y no están tan locas.
¿Cuál es la diferencia entre las Pitonisas y las brujas malditas de las tribus? Las primeras son comprensibles, razonables y suelen tener buen carácter, son tratables. Las segundas son peligrosas, malvadas, incomprensibles e impredecibles.
¿Puede una Pitonisa acabar convertida en una bruja psicótica? La creencia popular es que sí, si se desvía demasiado hacia la magia negra y las maldiciones.
Muchos creen que Yumma la Mediocalva está a mitad de camino de convertirse en una bruja loca. Si enloquece del todo o resulta poseída por la fuerza de sus maldiciones y de los espíritus malignos, puede que haya que expulsarla de la Compañía. Todos esperan que eso no llegue a pasar.
Yamila, al ser la más poderosa de las Pitonisas, es la más temida, aunque también la más respetada. Dicen que es tan poderosa como los magos oscuros. Es poco comprendida y sus servicios son los más caros, pero también los más efectivos. Es especialmente buena encontrando objetos o personas desaparecidas.
Zina es vista ante todo como una curandera, lo que la hace la más cercana y mejor vista de las Pitonisas.
Kamaria es como una sacerdotisa de los dioses, con sus tatuajes y pinturas de guerra. Algunos sospechan que no tiene poder real, pero sus habilidades siguen siendo útiles después de todo.
Khadesa es una incógnita. Algunos creen que es una farsante, otros que es una meretriz encubierta, y otros más piensan que es una adivina en ciernes. Ser hija de Yamila hace que muchos piensen que seguirá sus pasos.
COSTUMBRES FUNERARIAS:
- Oscuros: Funeral sobrio con enterramiento. Los amigos y conocidos del difunto brindan por él y después se quedan un largo rato comentando anécdotas de su vida.
- Tribus de la Gran Sabana: Aquí hay bastante variedad.
a) Para la gente común se acepta un enterramiento sencillo con una tela o manta envolviendo el cuerpo a modo de sudario. Se entierra el cadáver a poca profundidad en alguna zona lejos del pueblo, que se emplea como cementerio.
b) Algunas tribus (como los Nubes Dispersas y unas cuantas más de la zona Sur de la Sabana) creen que lo mejor es la exposición. Se construye una plataforma alta sobre la que se tiende al cadáver y se deja que se pudra a la intemperie y se lo coman los pájaros.
c) Para los adoradores fervientes de la Diosa Oscura es común el enterramiento, a por lo menos dos metros de profundidad y marcando el lugar con un montículo de tierra o un montón de piedras. Al muerto se le entierra presentable, importante: con un lazo o rica tela al cuello, y a menudo con sus más preciadas posesiones (aunque no siempre).
d) Para guerreros que sean adoradores del Dios de la Sangre lo normal es la cremación. Los hermanos de sangre del guerrero caído echan unas gotas de sangre sobre un brasero para fortalecer al espíritu del caído en su tránsito al Inframundo.
e) Por lo que sabéis de Cho'n Delor, el Triplete, Dadiz e Idon, parece que el enterramiento es la costumbre más común.
- En todos los casos es costumbre dar alguna clase de discurso, aunque los K'Hlata prefieren que sea un Chamán (siempre un Chamán, nunca una Pitonisa) quien diga unas palabras por el difunto.
- Los funerales pueden variar según las preferencias del difunto o su familia incluso en una misma tribu. Los funerales de la gente importante siempre suelen ser más ostentosos y espectaculares.
- Los funerales de Soldados K'Hlata que llevan tiempo con la Compañía muchas veces se hacen al estilo Oscuro si sus compañeros piensan que él lo hubiese preferido así.
COSTUMBRES FUNERARIAS Y EL MAS ALLA:
OSCUROS:
- Muchos no creen en el más allá y piensan que tras la muerte sólo aguarda el Vacío. Algunos creen en la Diosa Oscura y temen que devorará sus almas a su muerte si los considera indignos.
- Los oscuros suelen enterrar a los suyos con sus mejores ropas, utilizando un sudario de tela blanca y una caja de madera cuando esto es posible. Las armas y objetos pasan a sus herederos. Los Oscuros siempre tienen herederos, pues están todos emparentados en mayor o menor medida. Se espera que designen en vida un heredero concreto, si no es así, el superior jerárquico decide quién o quiénes serán.
K'HLATA:
- Las costumbres funerarias K'Hlata varían de tribu en tribu. Muchas practican el enterramiento ceremonial. Creen que un guerrero debe de ser enterrado con sus armas y objetos favoritos, para que pueda disponer de ellos en el Más Allá.
- El Más Allá es representado como las Tierras de los Ancestros, los Felices Terrenos de Caza y las Praderas Eternas.
- Algunos K'Hlata creen en otros dioses y en paraísos o infiernos distintos.
- En algunas tribus es común la cremación de los guerreros, e incluso a veces se sacrifican animales. Algunos caudillos especialmente reverenciados han sido cremados con sus animales favoritos e incluso con sus concubinas preferidas.
- Los K'Hlata tienen un fuerte tabú cultural contra el robo de tumbas y los ladrones de tumbas y de cadáveres son especialmente despreciados. Los Oscuros son mucho más pragmáticos y piensan que un muerto ya no necesita sus cosas.
LENGUAS:
- Gran Sabana: K'Hlata.
- Taglios: Alto Tagliano (castas altas), Bajo Tagliano (castas bajas).
- Delta: Nyueng Bao.
- Oscuros: Lengua Oscura.
- Idon y Dadiz: Versión arcaica del K'Hlata, parecida al que hablan los chamanes en sus ceremonias.
- Triplete: Lengua Pastel. Un idioma que tiene algunos aspectos en común con el K'Hlata y el Oscuro, pero diferente de ambos idiomas.
- Cho'n Delor: Lenguaje cho'n deloriano. Un idioma extraño con raíces desconocidas. Sin embargo, en el último siglo ha ido adoptando "barbarismos", expresiones sacadas del K'Hlata Ancestral e incluso parece que del Oscuro.
HERMANDAD DE CAPA:
- La hermandad de capa es un tema serio en la Compañía, pues es un asunto de prestigio.
- Cuando alguien accede a ser tu Hermano de Capa, en realidad está dando la cara por ti, se está jugando su prestigio y su buen nombre.
- Si más tarde avergüenzas tu capa con tu comportamiento, también abochornas a tu hermano de capa.
- El Hermano de Capa en cierto modo es responsable de su apadrinado, y se espera que le enseñe y le aconseje. Esto ya es muy particular de cada juramentado, y no todos lo aplican con el mismo mimo. Algunos siguen de cerca lo que hace su apadrinado, otros se mantienen a cierta distancia.
- No es normal apadrinar a más de un nuevo juramentado en un corto espacio de tiempo, casi ningún juramentado querrá ser el Hermano de Capa de alguien si ya tiene un apadrinado reciente (del mismo año o en los últimos años).
- Apadrinar a más de un nuevo juramentado en poco tiempo está muy mal visto, pues da la sensación de que es tomarse el Juramento demasiado a la ligera.
- Si un nuevo Juramentado Jura sin un Hermano de Capa, no puede obtener uno posteriormente. Tampoco recibe gratis una capa negra de buena calidad (aunque sí recibe el broche de plata). Puede comprar más adelante la capa negra (cuesta entre dos a cuatro platas), pero para hacerlo debe esperar a haberse ganado un reconocido prestigio dentro de la Compañía, no esperar resulta presuntuoso y muy poco auspicioso (es como burlarse de la hermandad de la Compañía, declarando ante todos que no necesita a nadie).
SOBRE EL ORO:
- El oro es un bien bastante escaso en este mundo, por lo que no se emplea para acuñar moneda.
- El estandar monetario común es la plata, que tiene una moneda de cobre fraccionaria. Veinte cobres son una plata.
- Existen joyas hechas de oro que tienen un gran valor, aunque hay que tasarlas por separado. Joyas y gemas se emplean en grandes transacciones como si fuesen moneda.
- Más todavía que el oro se valoran ciertos metales raros y difíciles de trabajar, como el Acero Oscuro, que dicen que es casi indestructible. Algunas armas de gran valor están hechas de acero oscuro, un metal que dicen procede de la mítica Khatovar. Existen también armas de calidad extraordinaria hechas de bronce.
CULTURA K'HLATA Y EL ARTE DE LA GUERRA:
Existen muchas tribus en la Gran Sabana y muchas tienen sus peculiaridades propias que las hacen únicas.
Hay, sin embargo, una serie de aspectos comunes.
1) Las armaduras son algo completamente inusual en la cultura K'Hlata por lo general. No es de extrañar, pues buena parte del año el clima es caluroso y los paisajes tienen a ser áridos o incluso desérticos en algunas partes. Incluso una armadura de cuero puede resultar sofocante, en especial si no se está muy acostumbrado. Muchos K'Hlata tribales no entrenados por la Compañía Negra o por alguna nación civilizada se considera que no tienen competencia alguna con armaduras.
2) Los escudos pesados de madera, en cambio, son extremadamente comunes. Por lo general pintado artísticamente con los colores y emblema de la tribu.
3) El arma del guerrero por excelencia es la lanza corta. El estilo más habitual K'Hlata es llevar una lanza corta en cada mano (la diestra y la mano torpe del brazo que sujeta el escudo). Antes de un encontronazo entre tribus enemigas, los guerreros arrojan la lanza de la mano diestra y rápidamente se pasan la segunda lanza de la mano torpe a la diestra para usarla ya en el cuerpo a cuerpo.
4) Los cazadores usan jabalinas y arcos, si bien estos últimos se consideran habitualmente armas cobardes y muchos guerreros se enfurecen al ser atacados por arqueros, ya que tiende a verse como una forma de ataque deshonroso. Esto no es así en absolutamente todas las tribus, pero está más o menos generalizado.
5) Los no combatientes (niños, ancianos, enfermos, y en muchas tribus las mujeres en general) normalmente reciben instrucciones de huir o ponerse a salvo en algún lugar seguro prefijado. En ocasiones pueden apoyar con "armas de pastor" (las hondas). La honda tiene casi nulo prestigio en la sociedad K'Hlata y a menudo no se la considera realmente un arma, sino algo que los niños usan para cazar pájaros o para reconducir al ganado extraviado.
6) Otras armas:
El machete es relativamente común, especialmente en las zonas con vegetación densa de más al norte (posiblemente por influencia con las culturas de las junglas, que no son K'Hlata, pero guardan alguna clase de parentesco lejano).
Los cazadores emplean cuchillos para despellejar y despiezar la caza. Se consideran más una herramienta que un arma, aunque se pueden usar en caso de necesidad.
La lanza de dos manos (que no lanza larga, la cual es prácticamente desconocida) se considera un arma honrosa. Un guerrero con una lanza de dos manos no se protege con un escudo, por lo que se le considera especialmente valiente. La lanza de dos manos además suele causar heridas más graves que la lanza corta, por lo que es ideal para guerreros veloces (o los que atacan por sorpresa, algo usual entre, por ejemplo, los Jaguares Asesinos). Es posiblemente la segunda arma más popular en la cultura K'Hlata tras la lanza corta.
Existen armas algo más inusuales que también se emplean como la iwisa (clava, garrote, basto y variantes), o la maza (considerablemente más inusual).
Las espadas (exceptuando el machete que podría considerarse un cuchillo largo o un tipo de espada corta diseñada para usarse sólo como arma Cortante) son básicamente desconocidas en la cultura K'Hlata y son altamente impopulares. Los K'Hlatan tienden a verse ridículos cuando empuñan estas armas, que son el paradigma de las culturas "civilizadas".
Las tácticas de caballería son prácticamente desconocidas, aunque los Esclavistas de la Linde sí usan caballos en sus incursiones (además de armas inusuales tales como el lazo y la boleadora). Los Hombres de Arena usan camellos, aunque por lo general más para huir que para combatir.
Las armas de asedio son tremendamente inusuales entre las tribus de la Gran Sabana. Tampoco es habitual usar magia de batalla a gran escala.
Las técnicas de guerra consideradas "poco convencionales" que sí emplean incluyen cosas como quemar aldeas con antorchas o arrojar avisperos a las filas enemigas.
Profanar cadáveres o tumbas de una tribu enemigo es una de las mayores provocaciones y de las acciones más deshonrosas que se pueden llevar a cabo. El ritual de los Pies Rojos de pisotear a los cadáveres enemigos es algo normal para ellos, pero es especialmente odiado por las otras tribus.
Los K'Hlata por lo general nunca atacan ciudades con murallas de piedra, aunque históricamente han llegado a sitiarlas y a exigir tributo para levantar el asedio.
Los desafíos entre líderes tribales o campeones pueden servir para dirimir algunas disputas o para intentar determinar a quién favorecen los dioses o los espíritus. No siempre, sin embargo, suelen servir para solucionar un conflicto o evitar una guerra, pues tras ver un combate a muerte, los ánimos de ambos bandos suelen encenderse por lo que al final acaba habiendo batalla de todas formas.
Los K'Hlata prácticamente no emplean ninguna clase de guerra naval ni aérea.
Algunas tribus usan animales entrenados, en especial para proteger sus aldeas.
Algunas tribus usan trampas habitualmente, incluso camufladas (Jaguares Asesinos).
Los K'Hlata no suelen usar veneno o armas emponzoñadas, aunque hay excepciones. Tampoco es usual la guerra biológica utilizando enfermedades, cadáveres o cuerpos corrompidos (aunque se han dado casos).
Aunque no es usual el uso de mercenarios, se sabe de algunas tribus que son por naturaleza mercenarias, como los Cazadores de Cabeza por ejemplo.
Aunque muchas tribus prefieren usar lo que consideran "tácticas honorables", se sabe de tribus que rechazan el honor, en especial los Hiena.
Algunas tribus adoptan una filosofía de "el fin justifica los medios" cuando se trata de defender su aldea natal. Esto es muy cierto en el caso de los Jaguares Asesinos.
Algunas tribus aborrecen el derramamiento de sangre por motivos filosóficos o religiosos. Sin embargo, casi todas las tribus acabarán accediendo a matar, en especial si se ven amenazadas.
CADENAS DE HERMANDAD, FUERTES COMO CADENAS DE SANGRE:
- Hay un vínculo muy especial entre un Hermano de Capa y su Apadrinado.
- Para el Apadrinado a menudo el Hermano de Capa es algo así como su mentor en la Compañía. A veces es casi como un padre putativo, un consejero, un amigo.
- Para el Hermano de Capa, su Apadrinado es su responsabilidad, y a veces una carga. Se siente orgulloso con sus victorias y triste o avergonzado con sus fallos o derrotas. A veces es casi como un hijo o un discípulo, a veces es un aprendiz.
- La muerte de un Hermano de Capa o de un Apadrinado debería de ser un fuerte impacto para cualquier personaje.
SOLDADAS MENSUALES TIPICAS:
1)Soldada inicial (Soldado Nuevo): Típicamente 1 plata al mes.
2)Soldado Novato: 2 platas al mes en tareas de guarnición, usualmente 3 en campaña activa, más una pequeña parte del botín.
3)Soldado Veterano: 5 platas al mes es lo típico, más en campaña una parte del botín, usualmente mayor que la que se da a los Novatos.
4)Cabo: Oscila entre 8 a 10 platas al mes, dependiendo de las circunstancias y de si está en guarnición o en campaña. Su parte del botín suele ser equivalente a la de los Veteranos, aunque pueden elegir primero.
5)Sargento: Oscila de 10 a 15 platas al mes, dependiendo de si hay bonificaciones o no. Su parte del botín suele ser el triple que la de los Veteranos y si hay que elegir lo hacen antes que los Cabos.
6)Oficial: Generalmente entorno a las 15 platas al mes, aunque puede variar. Su parte del botín no es mucho mayor que la de un Sargento, pero pueden elegir antes.
7)Capitán: Puede disponer libremente de toda la Tesorería de la Compañía, se supone que todo es suyo. Es quien en última instancia decide sobre cualquier cuestión de reparto.
8)Como propuesta de Lengua Negra aceptada por el Capitán-Analista y puesta en práctica a partir del Primer Mes de la Primavera de 202 de Khatovar, se establece un complemento adicional mensual de 2 platas para quien ostente el cargo de Jefe de Pelotón y de una plata extra mensual para quien sea su segundo (solamente). No hay otros complementos para otros jefes o subjefes o cargos que pueda haber dentro de cada Pelotón.
MAPA DEL LLANO DE GALDAN:
- Cortesía de Campaña.