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La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

La Casa Siempre Gana: Escena de Reglas de Juego.

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18/10/2015, 22:57
La Compañía Negra.

ARMADURAS EN VERANO:

- En el caluroso Verano, en especial en lugares áridos como son la mayor parte de la Gran Sabana o el Llano de Galdan (que aunque no tan extremo, es un clima parecido en buena parte) llevar una armadura con una sustancial cantidad de metal (lo que incluye las tachonadas), o una armadura completamente cerrada y sofocante (como un abrigo de pieles, o una de Cuero de Oscuro que cubre todo el cuerpo) no resulta en absoluto práctico.

- Las penalizaciones físicas de las armaduras ligeras se doblan en verano (o son de -1 si la armadura normalmente no penaliza, excepto el arnés de tiras de cuero de gladiador, que sigue sin penalizar), las de las intermedias y pesadas se triplican.

- Además, dependiendo de las circunstancias, como por ejemplo caminar bajo un Sol abrasador portando armadura pesada, etc., se gana una cantidad variable (de 1d6 a 6d6) de puntos de daño no letal por sofocación. Dotes como Aguante y algunas situaciones muy especiales pueden ayudar a mitigar esto a nivel mecánico.

Keropis y Campaña serían capaces de llevar sus respectivas armaduras (pero no otras) incluso en largas caminatas bajo el Sol del Verano, aunque no se sentirían cómodos haciéndolo.

- Aunque en algunos casos es factible (aunque poco higiénico y poco recomendable) dormir con armadura puesta, hacerlo en una noche calurosa de verano puede hacer casi imposible el poder conciliar el sueño.

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19/10/2015, 11:00
La Compañía Negra.

LA COMPAÑÍA NEGRA: CLASES DE PRESTIGIO:

Existen varias Clases de Prestigio a las que se puede multiclasear cuando se cumplen una serie de requisitos. Al contrario que las multiclases normales, no se sufre una penalización de puntos de experiencia por avanzar demasiado en una de esas Clases, quedando descompensada con respecto de las demás.

La mayoría de Clases de Prestigio tan sólo tienen diez niveles, unas pocas sólo cinco. En cambio, en las Clases de Personaje Básicas se puede avanzar hasta el Nivel 20 o incluso más allá.

CLASES DE PRESTIGIO:

- Artífice: Un tipo de mago especializado en incrustrar hechizos dentro de objetos. Requisitos: Al menos Primera Magnitud. Habilidades: Conocimiento Arcano 8 Rangos, Uso de la Magia 8 Rangos. Dotes: Maestro Artesano.

- Impostor: Son los fieles asesinos, los Estranguladores, dedicados en cuerpo y alma a la diosa de la muerte. Requisitos: Ataque Base +5. Habilidades: Esconderse 6 Rangos, Movimiento Silencioso 6 Rangos, Hablar Lenguaje: Canto del Estrangulador. Dotes: Competencia con arma exótica (pañoleta), Presa Mejorada.

- Gran General: El estratega definitivo, experto en dirigir batallas a gran escala con cientos o miles de soldados implicados. Tiene poco uso en batallas con tan sólo unas docenas de guerreros. Requisitos: Debe haber actuado como comandante en un conflicto a gran escala, no necesita haber ganado, sólo haber sobrevivido. Habilidades: Mando 10 Rangos. Dotes: Foco en Habilidad de Mando.

- Acechador Nocturno: Asesino entrenado, espía, infiltrador y saboteador. Requisitos: Ataque Base +3. Tener como rasgo de Clase Emboscada o Ataque Furtivo. Habilidades: Esconderse 8 Rangos, Movimiento Silencioso 8 Rangos. Dotes: Esquivar, Competencia con Arma Exótica (una cualquiera).

- Oráculo: Una persona con el raro don de ver el futuro. Aunque muchos oráculos son magos, en realidad no hay una conexión directa entre el don de la profecía y el talento mágico. Requisitos: Habilidades: Averiguar Intenciones 8 Rangos. Dotes: Alerta.

- Chamán Espiritual: No todos los usuarios de la magia saben exactamente cómo lanzar conjuros o de dónde se origina su magia. Algunos creen que viene de dioses, de los espíritus de sus ancestros, o de alguna fuente filosófica, pero niegan que manipulen la misma magia que los hechiceros. Requisitos: Habilidades: Trato con Animales 3 Rangos. Conocimiento Religión 3 Rangos. Uso de la Magia 2 Rangos. Supervivencia 6 Rangos. Dotes: Autosuficiente.

- Ingeniero de Asedio: Tratan de maximizar las ventajas de los ingenios de asedio al tiempo que procuran minimizar la efectividad de las defensas del enemigo. Requisitos: Ataque Base +4. Datos: Competencia con ballestas. Habilidades: Inutilizar Mecanismo 4 Rangos, Artesanía (Armas de Asedio) 8 Rangos, Profesión (Ingeniero de Asedio) 8 Rangos.

- Maestro de la Espada: Muchos Nyueng Bao siguen la Senda de la Espada. Esto es mucho más que una técnica de lucha, es una religión y filosofía que permite a los Nyueng Bao centrarse en lo que es importante en la vida y actuar con gran claridad. Requisitos: Ataque Base +5. Habilidades: Conocimiento Religión 10 Rangos. Acrobacias 10 Rangos. Dotes: Esquivar, Pericia en Combate, Soltura con un Arma (katana), Especialización con un Arma (katana).

- Jefe de Escuadra: Habitualmente un Cabo o Sargento que es un guerrero, pero también un maestro de escaramuzas y pequeños conflictos armados. Requisitos: Ataque Base +5. Habilidades: Mando 3 Rangos. Intimidar 3 Rangos. Dotes: Iniciativa Mejorada.

- Veterano: Son Soldados que lo han visto todo y han aprendido a sobrevivir a ello. Los demás Soldados eventualmente mueren o se especializan en algo. Un Veterano es algo más que un luchador experimentado, es alguien que es experto en el arte de ser un Soldado. Requisitos: Debe haber servido en un grupo militar organizado durante un conflicto mayor. Ataque Base +8. Habilidades: Trepar 5 Rangos. Saltar 5 Rangos. Montar 5 Rangos. Dotes: Competencia con todas las armas marciales, todos los tipos de armadura y todos los escudos, excepto quizá los de torre.

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04/11/2015, 08:46
"El Mal es Absoluto".

ARTESANÍA (REGLAS DE LA CASA):

- En estas partidas de la Compañía Negra, las Artesanías no son algo sencillo. A menudo saber fabricar algo (como una armadura) no implica saber trabajar las materias primas utilizadas si no se dominan otras Artesanías relacionadas con ellas.

Para forjar una armadura metálica, generalmente primero es necesario tener cierto dominio de la Artesanía previa Herrero, que sirve para saber trabajar el hierro a un nivel más básico.

Sólo con Herrero es posible crear clavos y herraduras, así como herramientas sencillas, pero no armas o armaduras.

A menudo no entra en juego una sola Artesanía, sino todo un conjunto de Artesanías relacionadas operando en armonía.

- Rangos de Maestría:

1- Total ignorancia: Con 0 Rangos ni siquiera puede intentarse.

2- Sabes que existe: Con 1 a 4 Rangos uno puede hacer las reparaciones más elementales o bien hacer una tirada para obtener conocimiento relacionado con esa artesanía, más que para fabricar algo.

3- Aprendiz en el Oficio: Con 5 Rangos en el oficio sería el mínimo necesari para empezar a fabricar objetos sencillos con esa Artesanía. Con menos que esto cualquier cosa fabricada es cruda y chapucera con suerte.

4- Oficial en el Oficio: Con 10 Rangos, el artesano es un profesional cualificado. Puede fabricar objetos de calidad normal, como las que venden habitualmente los comerciantes de la Compañía Negra.

5- Maestro: Con 15 Rangos o más entrenados, el artesano es capaz de crear objetos de calidad superior a la media. Rutinariamente sus creaciones serán más bonitas o funcionales, o tendrán más durabilidad que los objetos equivalentes de calidad corriente.

6- Gran Maestro: Con 20 o más Rangos entrenados. Un Gran Maestro hace objetos de buena calidad con asiduidad y a veces incluso hacer verdaderas obras maestras. En el Mundo de la Compañía mágica los objetos mágicos son muy escasos, y las armas y armaduras de calidad obra maestra suelen ocupar su misma función. Muchos objetos de esta calidad, sin ser mágicos, suelen tener su propia historia o leyenda, además de tener nombre habitualmente. Por ejemplo la espada Segadora, que otorga un bono especial en Maniobras de Decapitación.

7- Maestro Legendario: Con 25 Rangos entrenados o más. En su forja produce habitualmente obras maestras, el artesano es muy famoso y seguramente los hechiceros más poderosos del mundo querrán sus creaciones para encantarlas y convertirlas en auténticos objetos encantados.

- Hay que tener muy presente que Rangos entrenados no es lo mismo que el bonificador total en la tirada contando los bonos por Atributos o posibles Dotes o Renombres que mejoren la tirada.

- Actitud de la Compañía hacia los Artesanos: Los Artesanos cualificados son muy respetados, pero para un Soldado es peligroso dedicarse demasiado activamente a la Artesanía. Si en algún momento la mayoría de Hermanos piensa que uno de los suyos es más útil como Artesano que como Soldado, pueden obligarle a convertirse en Seguidor de Campamento, con lo que dejaría el camino de las armas.

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11/01/2016, 17:48
"El Mal es Absoluto".

DADOS DE GOLPE AL SUBIR DE NIVEL (REGLA DE LA CASA):

- En la primera partida se dejaba repetir la tirada de dados de golpe si salía un "1".

- En esta se está permitiendo directamente tirar dos veces y elegir la tirada más beneficiosa. Esto es así porque se considera que la partida tiene una enorme dificultad y que esa pequeña "ayudita" está sobradamente justificada.

- Ya en la primera partida se suprimió la posibilidad de estabilizarse directamente estando "Agonizando y Muriendo" gastando 1 Punto de Acción. En esta hay que pasar legalmente todas las tiradas necesarias, aunque tras fallar una tirada es legítimo gastar 1 Punto de Acción para añadir a posteriori +1d6 al resultado del d20.

DUDAS Y PREGUNTAS:

- Mejor en la escena privada de cada personaje, y no por MP, recordad que somos dos directores en la partida.

REPARTO DE PX:

- Se suelen hacer a primeros de mes, aunque esto no es una norma estricta y matemática. Se hace cuando se puede, pero siempre se tiene en cuenta absolutamente todo, tanto para bien como para mal.

- En general impacientarse porque el propio personaje no sube de Nivel todo lo deprisa que a uno le gustaría, o porque otros son más poderosos, sencillamente no sirve de mucho. Normalmente hasta será contraproducente.

- Pensad además que las subidas de nivel no dependen exclusivamente de los PX, también hay que desbloquear la subida mediante acciones desencadenantes y cumplir con al menos 24xNivel al que se aspira en horas de entrenamiento efectivo.

- Paciencia, los personajes suben cuando tienen que subir, no antes.

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13/04/2016, 12:49
La Compañía Negra.

JEFE DE ESCUADRA:

- Topkick: Es el jefe de escuadra y maestro en los conflictos a pequeña escala y escaramuzas. Es un guerrero, pero también un planificador y un director. No necesariamente ha de ser el mejor combatiente, pero es capaz de sacar lo mejor del grupo al que lidera, sacando partido de sus fortalezas y minimizando sus debilidades. Generalmente son Cabos o Sargentos, pero no Oficiales

- Requisito adicional (Regla de la Casa): Tiene que haber ejercido alguna responsabilidad de mando, aunque sea como segundo jefe de escuadra. Por ejemplo Manta y Ponzoña podrían, como también Lombriz y Piojillo (ya que llegaron a tener un mando menor en los Campamenteros, respectivamente jefe de la tercera escuadra y segundo al mando del Pelotón).

- Requisitos: Ataque Base +5. Mando 3 Rangos, Intimidar 3 Rangos. Dote de Iniciativa Mejorada.

- Dado de golpe: d8.

- Al Nivel 1 de esta Clase de Prestigio se ganan las Dotes Liderar y Ataque Veloz. Liderar permite comandar tropas en combates de pequeña dimensión y que los hombres bajo su mando empleen sus chequeos de Mando. Puede coordinar a un máximo de soldados que depende de su nivel como Jefe de Escuadra y sus bonos de SAB y CAR. A niveles posteriores, las tropas bajo su mando ganan diversas bonificaciones. Ataque Veloz permite extender su Dote Iniciativa Mejorada a los soldados bajo su mando (afectados por su Dote Liderar).

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12/05/2016, 23:46
La Compañía Negra.

¿ENTRENAMIENTOS O DIÁLOGOS?

- Si tenéis dudas acerca de qué escena usar tened en cuenta lo siguiente:

a) Diálogos: Escena atemporal, de ubicación física completamente variable, completamente narrativa. No se admiten tiradas de dados ni Notas de Juego de ninguna clase. Los jugadores deciden en Tienes Correo cuándo y dónde ocurre eso, y las demás circunstancias relevantes. Se establece en cada post, subrayado negrita el lugar y el momento.

b) Entrenamientos: Escena atemporal, generalmente ubicada en el Campamento Principal. Tipo de escena mixta, se puede rolear en ella sucesos de forma narrativa, pero también resolver mecánicamente combates y competiciones. No se debe de usar para hablar de Jugador a Jugador (para eso hay que usar Tienes Correo).

SOBRE ENTRENAMIENTOS:

- Cuando hay cierta rivalidad o espectáculo, es muy común que sean con público y con apuestas. Las apuestas son parte de la vida en la Compañía Negra y son siempre populares. Así como todo tipo de juegos de azar (con apuestas, claro).

- Los entrenamientos son más provechosos cuanto más se parecen a un combate real (de hecho el combate de verdad es el mejor "entrenamiento" que hay). Un entrenamiento excesivamente blando cuenta lo justitito.

Son posibles muchos tipos de entrenamientos. Regímenes agotadores de ejercicios (incluyendo correr, saltar obstáculos, trepar, reptar, etc.) y horas golpeando estafermos son entrenamientos habituales).

Los entrenamientos de "combate a toque" generalmente se usan para enseñar las bases más elementales del combate a alguien que no tiene casi base. Para combatientes ligeramente más avanzados resultan bastante inútiles. También es posible atacar procurando no herir (con un -4 al ataque), pero de nuevo suele ser poco provechoso, pues no se parece demasiado a un combate de verdad.

Las competiciones de habilidad son habituales, en especial entre Exploradores y Arqueros.

La Infantería prefiere los duelos con armas de entrenamiento, aunque se sabe que a veces usan armas reales a primera sangre o incluso a tercer golpe.

En caso de crítico, el resultado es daño real. Lo normal entonces es que las partes decidan que se interrumpa el entrenamiento y nadie se da como ganador.

Las peleas sin armas ni armaduras son comunes (sobretodo para apuestas y para dirimir rivalidades), aunque eso sirve para entrenar un tipo de combate bien distinto que el combate armado. Las peleas de lucha pueden ser hasta el ko o la rendición, o lo que acuerden las partes.

El arma de entrenamiento típica hecha por Carpintero es una clava o una lanza corta de madera con punta roma que hace daño 1d6 + bono de Fuerza, crítico 20/x2, por defecto no contundente. Existen armas de entrenamiento que simulan otras armas, como la lanza larga o la maza pesada. Si están bien hechas suelen tener el daño y crítico equivalente al del arma que imitan.

En general el entrenamiento hecho con un arma lo más parecida posible al arma favorita del combatiente será más provechoso.

En los entrenamientos es fácil que se encienda la sangre de los guerreros y a uno se le "vaya la mano", con lo que se llegan a causar heridas de verdad, de las que requieren puntos de sutura. Esto es el resultado de los críticos.

Las pifias confirmadas en combates de entrenamiento suelen resultar en derrotas vergonzantes, a menudo incluyendo rotura del arma de entrenamiento y que el que pifia acabe quedando inconsciente.

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04/06/2016, 16:20
"El Mal es Absoluto".

MULTICLASEO:

- Los personajes multiclaseo no son una buena estrategia o táctica maximizadora de fichas, ni debería de utilizarse con ese propósito la opción de multiclasear con un personaje.

- La decisión de multiclasear por lo general siempre viene impuesta por temas narrativos y por necesidades de la trama.

- A efectos puramente mecánicos ofrece algo más de diversidad al personaje, por ejemplo un Guerrero/Ladrón puede tener una pegada medio decente y además acompañada del Ataque Furtivo, muy útil cuando se toma a un enemigo por sorpresa. Pero por lo general siempre tiene el aspecto mecánico negativo de debilitar al personaje. A igualdad de niveles totales, como combatiente un Guerrero puro siempre será mejor que un Guerrero/Ladrón, y un Ladrón puro será mucho más habilidoso que un Guerrero/Ladrón.

HABILIDADES DE CLASE Y MULTICLASEO:

- Las habilidades de Trasfondo siempre se consideran de Clase en todas tus Clases, por lo que para determinar sus Rangos máximos se suma tu total de niveles de personaje +3. Ejemplo si un Guerrero 2/Ladrón 3 tiene como habilidad de Trasfondo, por ejemplo, Profesión: Soldado, sus rangos máximos en esa habilidad incluso cuando está subiendo como Ladrón (Clase para la que normalmente esa no sería una habilidad de Clase) es 2+3+3 = 8.

- Las habilidades de Clase que lo sean para varias Clases suman las Clases implicadas a los efectos de calcular el Rango máximo entrenable. Si eres Guerrero 2, Berserker 3 y Mago 3, y estás subiendo una habilidad que sólo es de Clase para Guerrero y Berserker (pero que no es una de tus cuatro habilidades de Trasfondo), entonces sumamos 2+3+3 = 8 para calcular el máximo total posible de Rangos.

- Si una habilidad no es de Trasfondo y sólo es de Clase para una de tus Clases, sólo se tiene en cuenta esa Clase para determinar los Rangos totales máximos.

- En cuanto a los costes en puntos de habilidad de subir Rangos en una habilidad siempre es un punto por Rango en habilidades de Trasfondo, y un punto por Rango en habilidades que sean de Clase para la Clase en la que estás subiendo en ese momento. El coste para habilidades no de Clase o para otra Clase que no sea la que estés subiendo en ese momento es de 2 puntos de habilidad por rango.

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12/06/2016, 12:30
La Compañía Negra.

HABLAR EN COMBATE:

- Una vez comienza un combate, se puede hablar como acción libre, pero sólo una frase (el equivalente a una sola línea de texto) por asalto.

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12/06/2016, 13:11
La Compañía Negra.

ENTRENAMIENTOS "A TOQUE":

- Son posibles entrenamientos "a toque" en los que sólo se busca tocar al oponente, dañándole menos. Esto se hace aplicando un -4 a las tiradas de ataque. Usando armas de entrenamiento ligeras (iwisas, lanzas cortas, palos, bastones cortos, machetes, espadas cortas...) el daño es 1d6+ bono de Fuerza y la amenaza de crítico es 20/x2.

- En esta modalidad de entrenamiento el crítico sigue siendo daño letal, pero no es Herida Grave a menos que el crítico se confirme con otro crítico (lo que se conoce como Crítico Devastador, que además en estos casos acaba siendo otra vez multiplicar el daño x2, total x4).

- Los entrenamientos son más efectivos cuanto más se parecen a un combate de verdad, y hasta ahora os habéis estado entrenando en modalidad de duelos de entrenamiento en los que se ataca con todas vuestras fuerzas, bien con armas reales a primera sangre, o bien con armas de entrenamiento hasta la rendición o inconsciencia. Esos son los entrenamientos más duros, en los que ambos contendientes luchan prácticamente como si se enfrentaran a un oponente de verdad, por lo que no se restringen nada y atacan con toda su fuerza y habilidad.

- Los entrenamientos más duros, crueles, inhumanos y/o realistas "restan" más horas de entrenamiento de las que necesita un personaje. De todos modos, esto no es siempre un factor realmente importante. Cuando se tiene tiempo de sobras para entrenar (por ejemplo un mes o más tiempo) es posible relajarse un poco. Generalmente se entrena más duro cuando se dispone de menos tiempo hasta la siguiente batalla de verdad. Esto es más peligroso, pero también más rentable a efectos de entreno.

- El entrenamiento, sin embargo, no sustituye a la experiencia real, incluso en el escenario más realista, por eso en muchas subidas de nivel se exige además Desbloquear la subida mediante un suceso desencadenante, generalmente una aventura, misión real, o combate real contra un enemigo de verdad que quiere matarte.

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23/06/2016, 23:59
La Compañía Negra.

Artesanía:

1) Carpintería y Tallar Madera son habilidades separadas. La primera es práctica, para crear tablones y fabricar muebles con ellos. La segunda es más artística y sirve para embellecer la madera con tallas y relieves, es más escultórico.

Lo mismo ocurre con las diferentes ramas de la metalurgia. A menudo hace falta poseer un conjunto de habilidades (por ejemplo Herrero, Armero, Forjador de Armas, Orfebre, etc.) para poder elaborar ciertos objetos. En general para poder optar a otras habilidades de metalurgia siempre hace falta una base de 5 Rangos en Herrero (la más elemental).

2) Hay diversos rangos de Maestría en función de los Rangos completos entrenados en una Artesanía:

2.1) Cero Rangos, ni siquiera puedes intentar nada.

2.2) De 1 a 4 Rangos. Estás aprendiendo. Puedes usar "ayudar a otro" para ayudar a un artesano, pero no puedes emprender ningún proyecto por ti mismo.

2.3) De 5 a 9 Rangos. Eres un Aprendiz. Puedes hacer las obras más sencillas y básicas.

2.4) De 10 a 14 Rangos. Eres un Oficial o un Experto. Puedes hacer objetos de calidad normal.

2.5) De 15 a 19 Rangos. Eres un Maestro Artesano. Tus creaciones son rutinariamente más bellas, útiles o recias que las de otros artesanos menos duchos en el oficio.

2.6) Entrenados 20 o más Rangos. Eres un Gran Maestro. Tus objetos son siempre obras maestras de artesanía, con cualidades extraordinarias.

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10/07/2016, 01:02
"El Mal es Absoluto".

PENALIZACIÓN POR ESCUDO:

- Es aplicable por el simple hecho de llevarlo a cuestas, incluso cuando no se está usando activamente porque no está embrazado. Simplemente, es un gran peso muerto y un gran estorbo, incluso llevado a la espalda.

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27/07/2016, 16:35
"El Mal es Absoluto".

CARGAS Y GASTO DE PUNTO DE ACCIÓN PARA GANAR UN ATAQUE EXTRA:

- Normalmente la Carga finaliza el turno del personaje.

- Normalmente la Carga es una Acción de Asalto Completo (aunque podría ser Acción Estándar en el raro caso de que un personaje se vea limitado a una sola acción por asalto, por algún motivo).

- Normalmente sólo es posible gastar 1 PA para ganar un ataque normal extra al combinarlo con un Ataque Completo (hecho como Acción de Asalto Completo).

- Tras debatirlo entre los Directores hemos acordado permitir el gasto de 1 PA para ganar un ataque extra como parte de la Carga (y con el mismo bono total de ataque), pero sólo en Cargas que sean de Asalto Completo (no en Cargas que sean en Acción Estándar).

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28/07/2016, 07:34
"El Mal es Absoluto".

SEPARACIÓN DE PERSONAJES:

- Si los personajes se separan por cualquier motivo, algo muy usual en general en las partidas de rol, no hay que revelar ni dentro ni fuera de la partida lo que están haciendo en las diferentes escenas.

- Se han visto casos de jugadores con dos personajes en dos escenas distintas contando a los demás jugadores lo que estaban haciendo en cada escena.

- Por favor, mantened la discreción. Es mucho mejor enterarse de todas las cosas posteriormente on-rol, que no enterarse de cualquier manera off-rol.

- Tened presente además, que en medios de comunicación ajenos a la partida, como grupos de wasap etcétera, rigen las mismas normas que en la partida.

- No se pueden revelar aspectos de las fichas, como "Pues yo tengo tanto en Carisma y tanto en la habilidad de Engañar".

- Si en una mazmorra los aventureros siguen dos túneles distintos. Los jugadores que han ido por el túnel de la derecha no deben de contarles al resto que se han encontrado con un Contemplador al final del pasillo.

- Si no estáis juntos y no hay comunicación posible on-rol, tampoco deben de haber chivatazos o comunicaciones extraoficiales off-rol. Por favor, sed discretos.

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04/08/2016, 20:33
"El Mal es Absoluto".

RECORDATORIO: DESENVAINAR UN ARMA:

- Consume siempre Acción de Movimiento, a menos que se tenga la Dote Desenvainado Rápido.

- No existe en esta partida (ni tampoco existió en CN1) la posibilidad de desenvainar como acción gratuita cuando uno se mueve si tiene ataque base de +1 o mejor.

- En principio sólo se puede Desenvainar como acción gratuita con la Dote Desenvainado Rápido una única arma por asalto. Sin embargo, existen dos excepciones. Aquellos con la Dote Combate con dos Armas pueden desenvainar dos armas a la vez con Desenvainado Rápido. Los que hacen uso de armas arrojadizas pueden desenvainar una nueva que tengan disponible si ya han arrojado la que tenían en la mano.

RECORDATORIO: CIRCUNSTANCIAS QUE AFECTAN AL MODIFICADOR DE ATAQUE:

- Ciertas acciones, como Combatir a la Defensiva, o el uso de Dotes como Pericia en Combate y Ataque Poderoso, sustraen una cierta cantidad del bono normal de ataque. Por ejemplo Combatir a la Defensiva da +2 a la CA, pero -4 a todos los ataques.

- Estas circunstancias se declaran siempre antes de la primera tirada de ataque. La forma más sencillo de hacer esto en umbría es aclararlo en el Motivo de la tirada de ataque: Ejemplo: "Ataco a Carcomido 848 con Ataque Poderoso 2".

- Hay que tener en cuenta que si un personaje usa un Ataque Poderoso o Pericia en Combate para hacer más de un ataque en su turno usando una Acción de Ataque Completo (por ejemplo porque gaste 1 Punto de Acción para hacer un ataque extra), el Ataque Poderoso se aplica por igual con el mismo desbono al ataque en todos los ataques que realice en su turno. Distinto es el Ataque de Oportunidad, ya que ese no es en el turno del personaje, sino en el de su enemigo.

No es posible usar por ejemplo en un mismo ataque Ataque Poderoso +2 para un ataque, y Ataque Poderoso +4 para el segundo ataque, ambos han de usar los mismos modificadores.

- Nota sobre Hendedura: En realidad la Hendedura no es tanto un ataque adicional como una continuación del mismo ataque. A efectos visuales, representa un ataque en arco que tumba al primer enemigo y continúa para golpear a un segundo (caso de armas cortantes y golpeadoras) o un ataque que atraviesa a un blanco y a otro cercano (como una lanza que atraviese a dos enemigos, caso de armas penetradoras). En principio es continuación de un mismo ataque, y por eso usa los mismos bonos o desbonos que el primer ataque. Además, sólo puede afectar a enemigos adyacentes al personaje que realiza la Hendedura y que ya estuvieran adyacentes a él en ese momento. No sirve para tumbar a un enemigo y a continuación golpear a otro enemigo que se acerque después.

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10/08/2016, 23:07
"El Mal es Absoluto".

CRÍTICO:

- Cada arma tiene un "rango de amenaza de crítico", que suele venir dada por la propia arma, aunque la Dote Crítico Mejorado lo duplica. Este rango de amenaza es la tirada natural en el 1d20 del ataque que puede devenir en un ataque crítico.

- Cuando hay "amenaza de crítico", se tira una nueva tirada de ataque exactamente igual que la primera, con los mismos modificadores. Si la nueva tirada iguala o supera la CA del blanco, entonces el crítico es confirmado.

- En esta partida, se tira el daño normal una sola vez, más el bono de fuerza y otros posibles bonos al daño del arma (como el +2 de la Dote Especialización con un Arma). Se suma y ese daño se multiplica.

Imaginemos un guerrero que manejase un hacha cuyo rango de amenaza fuese 19-20/x3. Supongamos, es un ejemplo, que ataca con un 19 natural (que a su vez es éxito, pues sólo el 20 es éxito siempre, mientras que otra tirada podría fallar si no alcanza la tirada modificada a la CA del objetivo). El guerrero tira ataque de nuevo y consigue confirmarlo. Supongamos que su daño normal es 1d8+3. Tira 1d8 y saca un 5, que con el +3 es un 8. El daño del crítico con este arma será pues 8x3 = 24.

CRÍTICO DEVASTADOR:

- Si la tirada para confirmar crítico resulta en un 20 natural (no simplemente en rango de amenaza u otra tirada), se tira de nuevo para confirmar el Crítico Devastador. Si la nueva tirada iguala o supera la CA del blanco, el crítico hará todo el daño x2. En el ejemplo anterior, el crítico de 24 de daño si fuese Devastador resultaría en un daño de 48 puntos.

- Es importante tener en cuenta que si la tirada para confirmar el Crítico Devastador resultase en un nuevo 20 natural, se volvería a tirar para ver si el Crítico Devastador es Doble, Triple, etc. Se sigue tirando para confirmar cada vez que salga un 20, aplicando de nuevo un x2 al total.

En el ejemplo anterior, el Crítico Devastador es confirmado a su vez por otro 20 natural, se tira nueva tirada de confirmación y la tirada con los mismos bonos del ataque original iguala la CA, se aplica un nuevo x2. Así el Crítico Devastador Doble sería de un total de 96 puntos de daño.

IMPORTANTE: DAÑO ADICIONAL Y CRÍTICOS:

- El daño ocasional proveniente de fuentes como Ataque Furtivo, Emboscada, Francotirador y similares nunca se multiplica con el crítico, sino que se suma aparte al final una vez calculado el daño total del crítico. Si en el ejemplo de antes, el guerrero que ha sacado un Doble Crítico Devastador de 96 puntos de daño tuviese un nivel de Ladrón con un Ataque Furtivo de +1d6, y el ataque resultase que cumple los requisitos para ser Ataque Furtivo (por ejemplo atacar antes que tu enemigo en el primer asalto de combate debido a que le has ganado la iniciativa, siendo tu blanco un humano normal), tiraría al final el daño extra. Supongamos que saca un 4 en 1d6, el daño total final sería de 96+4= 100 puntos de daño.

PIFIA:

- Cuando en una tirada de 1d20 sale un "1" natural, se repite la tirada. Si la nueva tirada es un fallo, entonces hay pifia. Los efectos de una pifia en combate, pueden variar, siendo el más habitual que el arma se rompa, pero también pueden implicar quedar inconsciente, arrojar el arma lejos por accidente y/o perderla de algún otro modo (por ejemplo que caiga al agua), o golpear por error a un aliado.

Las pifias en tiradas que no fuesen de ataque, por ejemplo una pifia en una tirada de la habilidad Otear, pueden ocasionar otros desastres, que pueden estar relacionados o no con la habilidad. Simplemente ocurre un infortunio debido a una mala jugada del destino.

PIFIAS DESASTROSAS:

- Cuando la tirada de pifia se confirma con un nuevo "1" natural, se tira de nuevo, si la tirada nueva es un fallo, entonces hablamos de "pifia doble" o "pifia desastrosa". Si siguen saliendo unos, se seguiría tirando, siendo el resultado de pifia triple, pifia cuádruple, etc. Los resultados son arbitrarios, pero siempre horribles para el que los sufre.