PERSONAJES
Todos los jugadores deben hacer un PERSONAJE BASE de 11 años de edad, como si estuvieseis a punto de entrar en Hogwarts.
Pero antes de pasar a la ficha numérica, deberán desarrollar los siguientes aspectos de su personaje:
DESCRIPCIÓN PERSONAL
NOMBRE Y APELLIDOS:
DESCRIPCIÓN FÍSICA (cabello, estatura, peso, color de ojos, vestimenta, etc)
DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA (en parte, basado en su historia. Es importante porque de aquí saldrá el comportamiento de vuestro personaje)
MANÍAS/ADICCIONES/FOBIAS (esto ayuda a darle forma al personaje. Pueden ser cosas sencillas o retorcidas. Debe conectarse con la historia)
DESCRIPCIÓN FAMILIAR
Hay que detallar a los miembros de vuestra familia, al menos en lo que se refiere a forma de ser y ocupación (y por supuesto, con fotos).
HERENCIA: Aquí, podéis escoger ser HIJO/A DE MUGGLES, DE MAGO/MUGGLE O DE MAGOS, incluyendo estos aspectos en vuestra historia personal. Si no estáis seguros, podéis escogerlo al azar con 1D10.
CASA: Podéis establecer vuestra casa, bien por herencia, porque vuestros padres perteneciesen a ella, por preferencia, o por simple azar, lanzando 1D4:
HISTORIA
La historia deberá registrar la HISTORIA DEL PERSONAJE HASTA EL MOMENTO DE ENTRAR EN HOGWARTS. Si es muggle cómo descubrió que era mago/a y si es hijo/a de magos, pues el papel dentro del mundo mágico de la familia.
Si hay aspectos privados, describidlo en NOTAS.
FICHA NUMÉRICA
Bueno, aunque esta sea una partida PRINCIPALMENTE NARRATIVA, necesitaremos una parte numérica que estará basada en la hoja de personaje de VAMPIRO MASCARADA, aunque con modificaciones.
1) ATRIBUTOS: Características con las cuales se nacen. Se podrán colocar 7,5 y 3 puntos, escogiendo el grupo de atributos primarios (FUERZA, SOCIALES O MENTALES) para distribuirlos entre los secundarios (los que están debajo de cada uno de los anteriores), teniendo en cuenta que el mínimo es siempre 1 y el máximo 5.
2) HABILIDADES: Existen tres clases de habilidades: las generales, las muggles y las mágicas. En cada una de ellas se podrán colocar 13, 9, y 5 puntos, pero dependerá de la herencia del personaje:
+HERENCIA MUGGLE: Las habilidades mágicas solo podrán obtener 5 puntos (las otras dos, 13 y 9 a escoger)
+HERENCIA MESTIZA: Las habilidades mágicas y muggles tendrán 7 puntos cada una. Las generales, 13.
+HERENCIA MÁGICA: Las habilidades muggles solo podrán tener 5 puntos (las otras dos, 13 y 9 a escoger)
En este caso, los valores que no se rellenen valdrán 0, que es el mínimo, y un máximo de 3.
ATRIBUTOS | |||||
---|---|---|---|---|---|
FUERZA | SOCIALES | MENTALES | |||
FUERZA | CARISMA | PERCEPCIÓN | |||
DESTREZA | MANIPULACIÓN | INTELIGENCIA | |||
RESISTENCIA | APARIENCIA | ASTUCIA |
GENERALES () | MUGGLES () | MÁGICAS () | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
TALENTOS | TÉCNICAS | CONOCIMIENTOS | ESTUDIOS | ||||
ALERTA | ARMAS DE FUEGO | ACADEMICISMO | ADIVINACIÓN | ||||
ATLETISMO | ARTESANÍA | CIENCIAS | ARITMANCIA | ||||
CALLEJEO | CONDUCIR/PILOTAR | FINANZAS | ARTES OSCURAS | ||||
EMPATÍA | ETIQUETA | INFORMÁTICA | ASTRONOMÍA | ||||
ESQUIVAR | INTERPRETACIÓN | INVESTIGACIÓN | CRIATURAS MÁGICAS | ||||
EXPRESIÓN | PELEA CON ARMAS | LEYES | ENCANTAMIENTOS | ||||
INTIMIDACIÓN | SEGURIDAD | LINGÜÍSTICA | HERBOLOGÍA | ||||
LIDERAZGO | SIGILO | MECÁNICA | HISTORIA DE LA MAGIA | ||||
PELEA | SUPERVIVENCIA | MEDICINA | POCIONES | ||||
SUBTERFUGIO | TRATO C. ANIMALES | TECNOLOGÍA | RUNAS ANTIGUAS | ||||
TRANSFORMACIONES | |||||||
VUELO |
Dentro de cada una de estas habilidades, se pueden establecer ESPECIALIZACIÓNES. Cuando alguien tenga 3 en una habilidad, podrá escoger una especialización y disminuir la dificultad en -1. Por ejemplo, si alguien pone 3 en pelea con armas y se especializa en un cuchillo, cuando lo use, la dificultad será menor.
VIRTUDES
Además de todo lo anterior, hay una serie de características especiales, las VIRTUDES:
VIRTUDES | |
---|---|
Conciencia | |
Autocontrol | |
Coraje | |
Fuerza de Voluntad (=Coraje) | |
Reserva de magia |
A) CONCIENCIA. Conciencia es un Rasgo que permite a los personajes evaluar su conducta con relación a lo que está “bien” y lo que está “mal”. El juicio moral de un personaje con Conciencia se basa en su inclinación y perspectiva. Es lo que impide a una persona actuar de forma poco ética. La Conciencia se tiene en cuenta en la dificultad de muchas tiradas para evitar realizar una transgresión. Además, determina si un personaje pierde o no Humanidad al realizar acciones que no sostenga su código moral. Un personaje con alta puntuación de Conciencia siente remordimientos por sus transgresiones, mientras que un personaje con una baja puntuación puede ser más insensible o éticamente laxo.
●○○○○Indiferente
●●○○○Normal
●●●○○Ético
●●●●○Justo
●●●●●Inflexible.
B) AUTOCONTROL. El Autocontrol define la disciplina y dominio sobre el instinto. Los personajes con un alto Autocontrol rara vez sucumben a impulsos emocionales, por ello pueden refrenar su lado oscuro mejor que personajes con uno bajo. El Autocontrol se tiene en cuenta cuando un personaje afronta su instinto y permite al personaje resistirse a él. Ten en cuenta que un personaje nunca puede tirar más dados para controlar o resistirse que los Puntos de Sangre.
●○○○○Inestable
●●○○○Normal
●●●○○Moderado
●●●●○Curtido
●●●●●Total autodominio.
C) CORAJE. Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje sin importar la Senda que sigan. Coraje es la cualidad que permite a los personajes afrontar el miedo o las peores adversidades. Es una combinación de valentía, entereza y estoicismo. Un personaje con un alto Coraje se enfrenta a sus miedos directamente, mientras otro con una puntuación más baja puede huir aterrorizado.
●○○○○Tímido
●●○○○Normal
●●●○○Intrépido
●●●●○Resoluto
●●●●●Heroico
Disponéis de 7 puntos para repartir en las Virtudes. Se parte con 1 punto base en cada una de las Virtudes, como en los Atributos, por lo que habrá que repartir los otros 4 puntos).
Además, hay otra característica que deriva de las anteriores:
D) FUERZA DE VOLUNTAD. Es la motivación del personaje y su capacidad para superar la adversidad, Permitiendo que un pj supere ciertas situaciones usando un esfuerzo extra de concentración (sobreponerse al daño de sus heridas, obtener mayor posibilidad de éxito en una tarea...). El valor inicial de Fuerza de Voluntad es igual al valor de Coraje y es posible aumentarla con Puntos Gratuitos hasta un total de 10. Cada vez que se usa la Fuerza de Voluntad, se logra sobreponer a una situación complicada, aunque no se recuperan en la partida.
• Débil
•• Pusilánime
••• Inseguro
•••• Vacilante
••••• Seguro
••••• • Confiado
••••• •• Tenaz
••••• ••• Firme
••••• •••• Férreo
••••• ••••• Implacable
Finalmente hay otro valor a tener en cuenta:
E) RESERVA DE MAGIA. Es una representación del poder del personaje y por tanto, de la cantidad de magia que tiene. Su valor es de 1D6.
TALENTO INNATO
Algunos magos y brujas nacen con un talento mágico natural que los hace destacar por encima del resto de la comunidad mágica. Para eso, lanza 2D10 en la siguiente tabla:
- 1-13 Sin ningún talento especial.
- 14 Voluntad Mágica. Eres capaz de realizar hechizos desde tu infancia. A menudo esto ocurría sin que tú te dieses cuenta, de forma inconsciente. Escoge un hechizo de primer nivel. Lo podrás hacer desde el comienzo.
- 15 Volar (en escoba). Tienes un +2 adicional en volar
- 16 Tercer ojo. Tienes el arte de la adivinación. Predecir el futuro no es difícil para ti. Recibe un +2 permanente para todas las tiradas adivinatorias.
- 17 Aptitud para la herbología. Las hierbas son tu fuerte, por lo que sabes distinguir unas de otras con facilidad y conocer sus usos y peligros. Recibes un +2 en las tiradas de herbología.
- 18 Empatía con las criaturas. Las criaturas mágicas tienden a sentir afinidad por tí, por lo que te resulta más fácil comunicarte con ellas. Recibe un +2 permanente a todas las tiradas relacionadas.
- 19 Aptitud para las pociones. Tienes una capacidad natural para preparar pociones, por lo que suma un +2 cuando las hagas.
- 20 Aptitud para los hechizos. Tienes una capacidad innata para aprender nuevos hechizos por lo que en su aprendizaje recibirás un +2.
PUNTOS GRATUITOS
Tenéis 15 puntos para distribuir como queráis, pero con el coste siguiente:
¿Y EL DINERO, QUÉ... ?
Cada jugador parte con 1D6x100 galeones para comprar cuando llegue el momento. Si son muggles, tendrán que ir al banco a cambiar el dinero corriente por dinero mágico al banco de Grigotts. Si no, pues directamente.
Recordad que....
1 galeón= 17 sickles
1 sickles= 23 knut
¿Y LA CASA... ?
No te preocupes. Espera al sombrero seleccionador, aunque si tienes ancestros de una u otra casa, será más lógico que formes parte de una. ¡Asegúrate de indicarlo todo en tu ficha!
SOLO PARA LA DIRECTORA
Lanzar 4D10 por separado, uno por cada casa, indicando por cual tiráis, sumando los siguientes modificadores en las que corresponda:
Además, al ser asignados a las casas, añadir:
EDAD ADULTA
Obviamente, el paso por la escuela implicará adquirir más conocimientos y habilidades. Así que partiremos de que con cada año en Hogwarts, es decir, durante los 7 años, cada jugador dispondrá de 10 PUNTOS GRATUITOS A REPARTIR.
A partir de aquí, dependerá de la edad de cada uno.
Por cada año adicional, 3 puntos gratuitos.
Todos son acumulables, por supuesto, por lo que al cabo de 10 años pueden disponerse de 30 puntos. Obviamente, como formaréis parte de un equipo, es interesante que seáis complementarios, pero no tanto como para anular vuestras individualidades.
Motivo: Raza
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Motivo: Casa P
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Motivo: Casa M
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Motivo: Magia
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: Dinero
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Talento
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 9 (Suma: 18)
Motivo: Cromos
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+5)=7 [2]
Motivo: Cromos
Tirada: 7d100
Resultado: 56, 5, 18, 67, 49, 3, 32 (Suma: 230)
Motivo: Magia
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Magia
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d10
Resultado: 2, 1 (Suma: 3)
Motivo: Magia
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Magia
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d10
Resultado: 9 [3, 6]
Motivo: Magia
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d10
Resultado: 12 [5, 7]