SALUD
Registra la condición física actual de tu personaje. Esta tabla indica las penalizaciones impuestas a las acciones del personaje por cada nivel de daño que recibe. A medida que sus heridas se hacen más graves, su salud se deteriora, sus acciones se vuelven cada vez más difíciles y finalmente, pueden acabar por perder la consciencia o incluso morir.
Nivel de Salud | Penalización a la Reserva de Dados | Penalización al Movimiento |
Magullado | Ligeramente contusionado; tu personaje no sufre penalizaciones al movimiento o a las reservas de dados. | |
Lastimado | -1 | Heridas superficiales; el personaje no sufre penalizaciones de movimiento. |
Lesionado | -1 | Heridas medias; el movimiento del personaje se ve ligeramente obstaculizado (divide entre dos la velocidad máxima de carrera). |
Herido | -2 | Heridas significativas; tu personaje no puede correr, aunque sigue pudiendo caminar o trotar. |
Malherido | -2 | Heridas graves; lo único que el personaje puede hacer es avanzar cojeando tres metros por turno. |
Tullido | -5 | Heridas extremas; tu personaje sólo puede arrastrarse un metro por turno. |
Incapacitado | Heridas gravísimas; posiblemente está inconsciente; tu personaje no puede hacer andas y todas las acciones están prohibidas. Si está inconsciente, sólo puede intentar acciones reflejas, como la absorción. | |
Muerto | ¿Qué queda por decir? ¿Cómo será tu próximo personaje? |
Cada personaje cuenta con siete niveles de salud que varían entre Magullado e Incapacitado. Si no ha sufrido una sola herida la salud del personaje es perfecta. Si cae por debajo del nivel Incapacitado, muere. Cada vez que un atacante consiga un éxito en una tirada de daño realizada contra tu personaje, debes marcar uno de los niveles de la tabla de salud en la hoja de éste. Los éxitos múltiples provocan múltiples niveles de daño. Por ejemplo, si el atacante consigue un éxito en una tirada de daño (después de tu tirada de absorción) y la salud de tu personaje es en ese momento perfecta, este éxito la reduce al nivel de Magullado y tú señales este nivel en la hoja.
El número situado a la izquierda de la casilla más baja marcada indica tu penalización actual a las reservas de dados. Cuanto más sufre tu personaje, más difícil le es actuar a plena capacidad. Sustrae la penalización indicada junto al nivel de salud actual de tu personaje a las reservas de dados de todas las acciones que realice (incluyendo las tiradas d e iniciativa pero excluyendo las acciones reflejas como las tiradas de absorción) hasta que sus heridas se curen. Estas penalizaciones afectan también al movimiento, dificultándolo de acuerdo al nivel de daño.
Aplicación de Daño
Tu personaje puede sufrir dos tipos de daño: contundente y letal.
+El daño contundente incluye las heridas infligidas por instrumentos romos, puñetazos, patadas o ataques similares.
+El daño letal es el provocado por cuchillos, balas o cualquier ataque que atraviese o desgarre la carne.
Los dos tipos de daño se acumulan y el resultado de termina el nivel de salud actual del personaje.
Daño Contundente
Cualquier clase de daño que no atraviesa el cuerpo sino que lo golpea se considera daño contundente. Esto incluye la mayoría del daño infligido en el combate con las manos desnudas, los puñetazos las patadas, los golpes propinados con instrumentos romos e incluso las caídas o los golpes contra la pared de ladrillos. Ciertos ataques contundentes dirigidos a la cabeza pueden causar daño letal, a discreción del Narrador.
El número de daños contundentes que un personaje puede recibir antes de cambiar de nivel de daño es igual a su RESISTENCIA, descendiendo en 1 con cada nivel. Luego si tiene una resistencia igual a 2, deberá recibir 2 golpes antes de pasar de Magullado a Lastimado, pero solo 1 más antes de pasar al siguiente y sucesivos.
Es posible que tu personaje muera a causa de reiterados ataques contundentes, pero no lo hará tan deprisa como en el caso del daño letal (lee Curación del Daño Contundente más abajo). Si tu personaje queda Incapacitado como resultado del daño contundente, sufre todas las consecuencias descritas antes para este nivel: no puede moverse ni actuar.
Daño Letal
Aquellos ataques realizados con armas cortantes o punzantes (como cuchillos, pistolas, ballestas o espadas) causan daño letal. Asimismo, el fuego y la electricidad causan daño letal. Normalmente, los seres humanos mortales no pueden absorber el daño letal. Este daño se aplica directamente a la tabla de Salud de la hoja del personaje.
Una vez que tu personaje está Incapacitado letalmente cualquier daño que sufra, sea contundente o letal, lo matará. Las heridas letales precisan de atención medica inmediata o comenzarán a sangrar hasta provocar la muerte del personaje.
SISTEMA DE JUEGO
Será muy sencillo. Cuando haya que hacer una tirada, habrá una dificultad que habrá que superar. El jugador lanzará tantos dados como sumen su ATRIBUTO y HABILIDAD relacionados. El número de éxitos por encima de la habilidad, indicará el grado de consecución de la acción en la forma de NÚMERO DE ÉXITOS.
La dificultad básica será 6+, pero según sea algo más difícil o fácil, ésta podrá subir o bajar, y muchas veces dependerá de vuestro enemigo, por lo que será una tirada ENFRENTADA.
Si vemos que esa dificultad en la partida no se ajusta bien, podemos modificarla ligeramente, así que no os preocupéis.
Por otro lado, por cada 1 se resta un éxito y por cada 10, se suma 1 más.
Por ejemplo:
Una tirada de 9,6,4,5,3,2 supondrá 2 éxitos. Si el resultado fuese 9,6,4,5,1,2 se habría obtenido 1 éxito (el 1 anula el 6). De obtener 9,6,4,5,10,2 serían 4 éxitos (el 10 vale doble).
Las siguientes tablas pueden dar alguna idea sobre la resolución de las tiradas:
TIRADA | DIFICULTAD |
---|---|
3 | Rutina |
4 | Muy fácil |
5 | Sencillo |
6 | Estándar |
7 | Complicado |
8 | Difícil |
9 | Extremadamente difícil |
ÉXITOS | GRADO |
---|---|
1 | Marginal |
2 | Moderado |
3 | Completo |
4 | Excepcional |
5 | Fenomenal |
TIRADAS CON MAGIA
En las tiradas de HECHIZO, VUELO o USO DE CUALQUIER OBJETO MÁGICO, se hará una tirada de DESTREZA+ESTUDIOS RELACIONADOS+MAGIA (número de puntos que se quieran usar).
La magia sirve para muchas cosas, como para resistir un ataque mágico, por ejemplo, dispersando la energía que se reciba, o incrementando el efecto de un hechizo o conjuro. Puede usarse para SUMAR PUNTOS SUELTOS, subiendo algunos resultados (por ejemplo, si se sacan dos 4, se pueden usar 4 puntos y subir a 6). También puede usarse para lanzar de nuevo un número de dados (dos o tres, o los que se quiera y se pueda).
El problema de la magia es que se "agota". Es decir, solo podemos utilizar una cantidad limitada de magia y más allá de esa cantidad, debemos recuperarla antes de volver a disponer de ella.
Para RECUPERAR LA RESERVA DE MAGIA se hará UNA TIRADA POR SEMANA de 1D6 y ese será el número de puntos que se recuperarán.
APRENDIZAJE DE UN HECHIZO, POCIÓN O HABILIDAD
Para conseguir aprender adecuadamente algo que se haya visto en las clases, o estudiado, se requerirá TIEMPO DE PRÁCTICA Y/O ESTUDIO y una TIRADA DE DESTREZA (si es hechizo) o PERCEPCIÓN (si es poción) o INTELIGENCIA (para otros estudios) + ESTUDIOS RELACIONADOS.
La dificultad dependerá del hechizo o poción.
Por ejemplo, si queremos aprender el hechizo EXPELIARMUS deberemos realizar una tirada de ARTES OSCURAS, deberemos superar un 6. Si le dedicamos tiempo estudiando el hechizo, en lugar de un 6, será un 5. Si alguien que ya lo conocía pasó tiempo con nosotros enseñándonoslo, igual.
Los hechizos o demás cuestiones se aprenden en las clases o después de las clases, pero si se quiere aprender algo más que no se conozca, primero se deberá investigar ON-ROL de alguna manera. Es decir, si no sabemos que un hechizo existe... ¿cómo vamos a aprenderlo?
Puntos de las casas
Los puntos de las casas serán una medida tanto del jugador como del personaje. Tendrán en cuenta la:
Cada aspecto será puntuado de 1 a 3 (1=Poco, 2=Normal, 3=Mucho).
Los profesores pueden hacer preguntas que al ser respondidas, tendrán puntos, y al aprender hechizos o realizar tareas, también se ganarán puntos.