Para la creación de personaje se recomienda tener a mano de ser posible el Libro del Wyrm y como material de apoyo el manual basico de Hombre Lobo: El Apocalipsis.
Si no lo tienes a mano consulta con el narrador. El sistema de creación de personajes no difiere demasiado en los manuales, aunque se debe hacer algunos cambios. A continuación, aparece el esquema de creación de personajes que usaremos en New Erebo, Season 2:
Deben cambiar el nombre tribal der personaje (recuerden que después de realizar la danza de la espiral negra, lo primero que dice el danzante es tomado como su nombre, que por lo general son sílabas sin sentido) y pueden cambiar la imagen del personaje si lo desean.
El renombre cambia por renombre del wyrm. Los danzantes respetan el Poder, la Infamia y la Malicia. Los valores según auspicio son:
TIPO DE PERSONAJE: lo pongo en mayúsculas, negrita y subrayado porque necesito en serio que lean esta parte, a pesar de ser Danzantes y que son la locura personalizada dentro del juego Hombre Lobo, busco seres pensantes, es decir, personajes con los que se pueda hablar, negociar e incluso amar (desde la perspectiva horrida de una Harley Quinn), asi que tengan muy en cuenta esto antes de pensar en su personaje.
El avatar debe llevar la foto de una persona real, lo que se traduce que busco principalmente Homínidos, que sí, sé que son raros dentro de los danzantes, pero repito que busco seres pensantes, si se quiere llevar Metis, adelante, pero repito…no tienen que ser incontrolables.
PASO UNO: CONCEPTO DEL PERSONAJE
Elige Naturaleza, Conducta y Concepto.
Puedes utilizar los Arquetipos de cualquiera de los manuales básicos. El Concepto define en pocas palabras el personaje que vas a crear.
PASO DOS: ELIGE LOS ATRIBUTOS
Hay que tener en cuenta que estos PJs no van a ser cualquier personaje, son criaturas con alto rango en sus respectivas jerarquías y bastantes años de vida.
Así que asigna prioridades entre las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales.
Reparte 22 puntos entre estos atributos, en cada uno de ellos cuentas con un punto gratis automático (todos somos algo inteligentes, todos somos un poco fuertes y tenemos algo bello)
PASO TRES: ELIGE HABILIDADES
Como antes, asigna prioridades entre las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Reparte 40 puntos entre todas ellas, no cuentas con punto gratis, para acceder a una especialización, se debe tener un puntaje mínimo de 4 en la habilidad y se aceptan hasta 4 habilidades con 5 puntos repartidos.
PASO CUATRO: ELIGE VENTAJAS
Escoge Trasfondos y reparte 15 puntos (Aliados, Contactos, Fama, Recursos, etc)
Coloca los puntos correspondientes en Gnosis (Raza) y Rabia (Auspicio).
Dones y Rango: los dones tribales deben cambiarse por dones del Wyrm del mismo nivel. Ahora, si tienen un don de auspicio o raza que es demasiado "gaiano" también deberían cambiarlo. los ritos exclusivamente gaianos también se cambian por ritos del Wyrm.
Dentro de la Manada son del rango 4.
Cuentas con 5 dones de Nivel 1.
3 de Nivel 2, 2 de Nivel 3 y 1 de Nivel 4.
PASO CINCO: TOQUES FINALES
Anota tu Fuerza de Voluntad inicial (3 o 4, depende de tu tribu).
Gasta Puntos Gratuitos (45). El coste aparece en el recuadro de abajo. Opcionalmente puedes invertirlos en Méritos. También puedes adquirir hasta 10 puntos en Defectos para sumarlos a los 45 puntos gratuitos iniciales (hasta un total de 55).
Ten en cuenta que, al ser un Danzante, se debe tener al menos un trastorno psiquiátrico.
COSTE DE PUNTOS GRATUITOS |
|
Atributos |
5 por círculo |
Habilidades |
2 por circulo |
Trasfondos |
1 por círculo |
Virtudes |
2 por círculo |
Dones |
7 por círculo |
Fuerza de Voluntad |
1 por círculo |
A lo largo de la vida de tu personaje, como se describe en tu historia, habrá adquirido contactos, pertenencias y capacidades personales que le ayuden. No son cosas que se aprendan o se entrenen. Surgen de la casualidad, de los lazos sociales y de la historia, con el correr de la partida un personaje puede ganar y perder trasfondos, no basta solo con comprar los puntitos, la mayoría de las veces estos son productos de las decisiones y narración del personaje.
ALIADOS
Los Aliados son gente (u otras cosas) dispuesta a ayudar a tu personaje. Pueden ser amigos, patrocinadores, anónimos o alguien a quien tu personaje hizo un favor en el pasado. Cada círculo en este Rasgo da a tu personaje un aliado, o aumenta la utilidad de otro (con aliados 3 por ejemplo, puedes tener tres aliados medianamente favorecedores, dos con mayor poder o influencia o uno muy significativo, incluso sobrenatural).
Ten en cuenta que no serán personajes acartonados, puede que ellos también necesiten de tus favores.
x |
Ningún aliado, no tienes amigos. |
o |
Un aliado de poder moderado. |
oo |
Dos aliados, o uno más poderoso. |
ooo |
Tres aliados, o una combinación de otros más poderosos. |
oooo |
Cuatro aliados, o una combinación de otros más poderosos. |
ooooo |
Cinco aliados, o una combinación de otros más poderosos. |
CONTACTOS
Llamando a tus contactos podrás enterarte de lo que sucede en una zona, de sus gentes o de los acontecimientos extraños, aunque para ello tengas que gastar algunos pavos y hacer algunos favores. Ten en cuenta que no son tan fiables como los Aliados.
Claro está, deberás determinar tus Contactos con el narrador. Cuando accedas a los contactos tira de Atributo social + Trasfondo (dif depende de la información deseada.)
x |
Sin contactos; tendrás que hacer tú mismo todo el trabajo. |
o |
Un contacto importante. |
oo |
Dos contactos importantes. |
ooo |
Tres contactos importantes. |
oooo |
Cuatro contactos importantes. |
ooooo |
Cinco contactos importantes. |
INFLUENCIA
Puede ser política, empresarial, basada en tu fama o de naturaleza religiosa. Quizas posea una gran empresa, sea un político importante, cante en un famoso grupo de rock o tenga muchos seguidores que le oigan hablar todas las semanas en las reuniones de padres.
Puede usarse para conseguir favores especiales (Rasgos sociales + influencia) Incluso puede ayudarte a conseguir acólitos. Tirando Carisma + Influencia determinas tu éxito a la hora de convencer a otros para que te sigan, pero no serán tus esclavos.
x |
Nadie te presta demasiada atención. |
o |
Tus iguales te reconocen. |
oo |
Tienes muchos asociados locales, y sabes a quien llamar. |
ooo |
Se te respeta en tu región; los demás quieren saber lo que piensas. |
oooo |
Tu palabra es ley en tu país. |
ooooo |
Eres muy influyente en todo el planeta. |
MENTOR
Un mentor es un personaje que tiene más experiencia, conocimiento, influencia y sobretodo, vela por ti. Puede ser tu mejor aliado, contacto y fuente de conocimiento, pero a la vez puede requerir que le devuelvas el favor tarde o temprano.
x |
Sin mentor o maestro. ¿Cómo aprendiste a obrar magia? |
o |
Mentor lejano o poco importante. |
oo |
Mentor útil, pero excéntrico. |
ooo |
Mentor bueno y notable. |
oooo |
Mentor sabio y respetado. |
ooooo |
Mentor poderoso e influyente. |
RECURSOS
La pasta que tienes, los ingresos y demás, el vil metal.
x |
Más pobre que las ratas. Sin dinero, sin trabajo, sin futuro. |
o |
Pequeños ahorros: apartamento diminuto, coche viejo. Si liquidaras podrias disponer de unos 1000 euros. Ingresos de 500 euros mensuales. |
oo |
Clase media: Un piso, coche. Si liquidaras tendrías al menos 8000 euros en metálico. Ingresos de 1200 euros mensuales. |
ooo |
Grandes ahorros: Casa pequeña, buen coche. Si liquidaras tendrías al menos 50000 euros en metálico. Ingresos de 3000 euros mensuales. |
oooo |
Acomodado: Casa grande, coche de lujo. Si liquidaras tendrías al menos 500000 euros en metálico, ingresos de 9000 al mes. |
ooooo |
Mansión, limusina. Si liquidaras, tendrías al menos 5 millones de euros en metálico, ingresos de 30000 mensuales. |
CRIADOS
Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos son personas que simplemente trabajan para ti por un sueldo, otros pueden ser el producto de la influencia de alguno de tus poderes sobrenaturales.
x |
Ningún criado |
o |
Un criado |
oo |
Dos criados o uno especialmente hábil |
ooo |
Tres criados o uno con planilla propia |
oooo |
4 criados o dos hábiles o tu propio Alfred |
ooooo |
5 criados o 3 hábiles y uno con planilla o uno incluso más fuerte que tu pero completamente fiel a ti |
FAMA
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta.
La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo.
El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.
Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo y las tiradas sociales se te dan de maravilla ya que la gente se congrega a tu alrededor.
Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.
x |
Fama Nula |
o |
Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (discotecas, locales, etc.). |
oo |
La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias. |
ooo |
Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local. |
oooo |
Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti. |
ooooo |
Eres un icono mediático famoso en el mundo entero. |
PANDILLA
Eres parte de una pandilla, la cual te sacará de algunos aprietos, pero te meterá en algunos problemas.
No puedes controlar a los miembros de una pandilla, pero si puedes pedirle favores a cambio de otros favores.
Si existe una pelea por territorio o te llaman para resolver algún inconveniente, debes acudir o puede traerte represalias.
x |
Nadie te sigue |
o |
Más que una pandilla un grupo de Amigos. |
oo |
3 Miembros |
ooo |
7 Miembros |
oooo |
15 Miembros |
ooooo |
30 Miembros |
ANCESTROS
Es la habilidad que tiene tu personaje para hablar con sus ancestros y canalizar sus conocimientos.
Una vez por sesión, el jugador de un garou que posea este trasfondo podrá tirar ancestros (dificultad 8, o 10 si intenta ponerse en contacto con un ancestro concreto). Cada éxito le permitirá añadir un punto a la reserva de dados de cualquier Habilidad (aunque el personaje no posea esa Habilidad). Los efectos duran una escena. Aunque resulta difícil mantenerse en contacto con un ancestro concreto, si se tiene éxito en la tirada, se podrán conseguir consejos o visiones precognitivas (a discreción del narrador). Un fracaso puede indicar que el personaje quede en estado catatónico durante el resto de la escena pues quedará sobre cojido por los recuerdos de miles de vidas. De forma alternativa, el espíritu del ancestro se negará a abandonar el cuerpo. El tiempo que se quede dependerá del narrador.
x |
No contacto con tus Ancestros |
o |
Tienes visiones breves y brumosas del pasado lejano. |
oo |
Recuerdas rostros y lugares de vidas pasadas con la misma claridad que recuerdas tu primera infancia. |
ooo |
Pones nombres a los rostros de sus ancestros. |
oooo |
Los ancestros conversan contigo de forma regular. |
ooooo |
Los ancestros observan tus aventuras con interes y con frecuencia acuden a darte consejo. |
ESPIRITU MENTOR
Los Danzantes no pueden acceder al trasfondo Pura Raza, por lo que hemos introducido este trasfondo a modo de otorgarle al jugador una ayuda extra; hay que tener en cuenta que los espíritus mentores del Wyrm son increíblemente erráticos y caóticos, por lo que no siempre pueden acudir a la ayuda y aún menos veces pueden entrar en conflicto directo.
x |
No conoces ni un espíritu. |
o |
Un gaflino puede darte consejos. |
oo |
El gaflino puede luchar junto a ti. |
ooo |
Tienes el apoyo de un Yaglino. |
oooo |
Puedes hablar con un Incarna. |
ooooo |
Eres capaz de estar frente a frente con un Avatar de algún Celeste. |
FETICHE
Los fetiches deben ser cambiados por otros que sean del Wyrm (aunque algunos pueden ser mantenidos, como las klaives).
Posees algún tipo de objeto que tiene un espíritu vinculado a él, este fetiche debe de ser diseñado en conjunción con el narrador o puedes elegir alguno de los que se presentan en el manual.
x |
No posees Fetiche alguno. |
o |
Posees un fetiche de Nivel Uno. |
oo |
Posees un fetiche de Nivel Dos o dos fetiches de nivel Uno. |
ooo |
Posees uno o más fetiches, con un total de tres niveles. |
oooo |
Posees uno o más fetiches, con un total de cuatro niveles. |
ooooo |
Posees uno o más fetiches, con un total de cinco niveles. |
PARENTELA
La cantidad de parientes con los que mantienes el contacto de forma regular (humanos o lobos, inmunes al delirio). Este trasfondo es una mezcla de contactos y aliados, aunque también puede tratarse de amantes potenciales, un garou con una parentela fiel suele buscar dentro de la misma con quién seguir su descendencia o incluso buscar alumnos si nota que alguno de ellos podría manifestar el primer cambio en algún momento.
x |
Sin parentela conocida. |
o |
Dos parientes. |
oo |
Cinco parientes. |
ooo |
Diez parientes. |
oooo |
Veinte parientes. |
ooooo |
Cincuenta parientes. |
RITOS
Describe la cantidad y el nivel de los ritos que has aprendido. Puedes aprender los ritos que quieras, mientras sean de una puntuación igual o menor que la de este trasfondo (dos ritos menores podrían comprarse en vez de un rito de nivel uno).
x |
No conoces ningún rito. |
o |
El personaje conoce un nivel de Ritos. |
oo |
El personaje conoce dos niveles de Ritos. |
ooo |
El personaje conoce tres niveles de Ritos. |
oooo |
El personaje conoce cuatro niveles de Ritos. |
ooooo |
El personaje conoce cinco niveles de Ritos. |
TOTEM
Un tótem de manada es un espíritu único e incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a este trasfondo para crearlo.
A diferencia de otros Transfondos, este Rasgo se aplica a la manada del personaje, no al personaje en concreto. Para determinar el poder del tótem, se suma la reserva de dados que han invertido todos los miembros en este rasgo.
Cada tótem tiene un valor de coste en Transfondo; la manada debe gastar esa cantidad para aliarse con el tótem. Algunos tótems se muestran ansiosos de conferir grandes poderes a sus seguidores; por lo tanto, su coste es mayor. Independientemente de su coste inicial, todos los tótems básicos cuentan con una base de ocho puntos que deben ser repartidos entre la Rabia, la FV y la Gnosis. Además, poseen los Dones Percibir Trochas y Reformación. Aparte del hecho de conferir poder, los tótems se mantienen apartados de la manada y tienen poca influencia entre los espíritus (a no ser que los jugadores compren una relación más estrecha con los puntos de Trasfondo). Con el tiempo, el juego y los puntos de experiencia, los tótems de manada pueden hacerse más poderosos y convertirse en tótems de Clanes completos o (en circunstancias legendarias) incluso de Tribus.
La mayoría de los poderes que confieren los tótems sólo pueden ser utilizados por un miembro de la manada a la vez. Al final de cada turno, el Garou que tiene su poder anuncia a quien le será conferido durante el próximo turno (asumiendo que no lo conserve). Después de que se haya gastado el coste inicial del tótem, los demás puntos de Trasfondo se añaden a las fuerzas y habilidades del tótem.
x |
No posees totem |
o |
El totem otorga tres puntos para gastar en Fuerza de Voluntad, Rabia y/o Gnosis. El tótem puede hablar con la manada sin utilizar el Don Lenguaje Espiritual. El tótem siempre puede encontrar a los miembros de la manada. |
oo |
El tótem casi siempre está con los miembros de la manada. El tótem es respetado por otros espíritus. El tótem otorga un hechizo extra. |
ooo |
Cada miembro adicional de la manada puede utilizar los poderes del tótem en el mismo turno. |
oooo |
El tótem tiene una conexión mística con todos los miembros de la manada, permitiendo que se comuniquen entre sí incluso entre grandes distancias (a discreción del narrador). |
ooooo |
Los garous temen al tótem, hecho que puede significar que huyen de él o se esfuerzan al máximo para acabar con la manada. |
Chotacabras
Coste en trasfondo: 6
El tótem-Perdición Chotacabras es una Perdición que se modeló así misma a la imagen de la siniestra ave del mismo nombre. El pájaro es un ave nocturna típica de Norteamérica. El tótem-Perdición es mucho más grande, pero aparece muy raramente. El tótem Chotacabras otorga a sus bastardos la capacidad de imitar a todos los pájaros. También suma dos dados a sus tiradas de Percepción en todos los intentos de ver o moverse de noche.
Prohibición: Chotacabras prohíbe a sus bastardos que causen daño a cualquier ave. También exige que se celebre un consejo en su nombre dos veces al año.
Kirijama, “El Enemigo Oculto”
Coste en trasfondo: 7
Kirijama es el enemigo oculto. No tiene una forma en la que pueda ser percibido por humanos o Garou. Algunos creen que Kirijama ni siquiera existe, pero los poderes que otorga a sus bastardos demuestran lo contrario. Los bastardos ganan el don de Invisibilidad, así como un dado adicional en Sigilo.
Prohibición: Los bastardos de Kirijama nunca deben hacerse famosos, lo que les dificulta subir de Rango. Muchos solucionan esto ganando Renombre y desapareciendo después durante un tiempo hasta que son olvidados.
El Dragón Verde
Coste en trasfondo: 9
El Dragón Verde es una poderosa Perdición, pero sólo concede su alianza a quienes han demostrado su valía. Se le considera un tótem de Fuerza. El Dragón Verde es un símbolo de poder del Wyrm. Es el destructor de la vida y el aniquilador de enemigos. Arrasa la tierra con su feroz aliento verdoso, que también concede a sus bastardos. Las llamaradas pueden ser empleadas hasta tres veces al día. La llama es tan caliente como un fuego químico (dificultad 9) e inflige dos Nivele de daño, como una hoguera.
Prohibición: Los bastardos el Dragón Verde no tienen prohibiciones, pero no deben ser cobardes.
Murciélago
Coste en trasfondo: 4
El murciélago es el volador oscuro de la noche, la alimaña que se alimenta sin ser vista en las horas nocturnas. El murciélago instila terror en los corazones de los supersticiosos y los cobardes. El tótem Murciélago concede a sus bastardos una mayor capacidad con los Dones de Membrana de Vuelo y Orejas de Murciélago: resta 2 a la dificultad de las tiradas de vuelo y sonar. Los bastardos de Murciélago reciben también un dado adicional en cualquier tirada de Intimidación, Sigilo y Supervivencia.
Prohibición: Los bastardos no deben causar daño a los murciélagos y deben dormir colgados boca abajo.
Hakaken “El Corazón del Miedo”
Coste en Trasfondo: 9
Hakaken es una Perdición Incarna que aparece como un cruce de cangrejo y tiranosaurio. Tiene una boca enorme y babeante. Hakaken era un gran Ahroun de la tribu de los Señores de la Sombra que se dejó corromper por u orgullo y es ahora un Incarna del Wyrm. Los Dones de Hakaken son los del miedo y la locura que éste provoca. Los siervos de Hakaken usan la paranoia y las fobias contra sus enemigos. Hakaken otorga a sus bastardos los Done de Verdadero Temor y Escalofrío de Desesperación, así como un dado adicional en las tiradas de intimidación.
Prohibición: Los bastardos deben asustar a sus enemigos antes de acabar con ellos.
El Hongo Oscuro
Coste en trasfondo: 3
El Hongo Oscuro es un espíritu de planta que puede encontrarse en los reflejos Umbrales de los sistemas de túneles subterráneos de los Danzantes. El Hongo Oscuro da a sus bastardos un dado extra en las tiradas de Enigmas y Ocultismo. Flota sobre los hongos en crecimiento, manifestándose sobre ellos y produciendo poderosas sustancias psicoactivas. Solo sus bastardos pueden disfrutar de ellas: las emplean como sacramento, consiguiendo una increíble percepción interior al precio de su ya resquebrajada cordura. Comerse la planta exige una tirada de Resistencia a una dificultad de 15-Gnosis (máximo 10). Un fracaso indica que se sufre un trastorno, pero el éxito le da al personaje el Don de Pulso de lo Invisible.
Prohibición: Los bastardos deben cuidar de los hongos en crecimiento allí donde los encuentren.
Relshab, “El Devorador sin Rostro”
Coste en trasfondo: 10
Relshab es una Perdición Incarna que se manifiesta como una enorme forma humanoide, cubierta de rollos de carne que se arrastran y agitan en olas enfermizas. Donde debiera estar la cara hay solo una masa de grasa. Su brazo derecho es un tubo que usa para consumir a su presa. Puede succionar casi cualquier cosa y digerirla en el horno de su estómago. Relshab otorga a sus bastardos la facultad de “devorar” los Rasgos de sus oponentes, mediante el Don de Cuerpo de Cachorro.
Prohibición: Los bastardos deben comerse todo lo que se ponga ante ellos.
G’louogh “Danza de Corrupción”
Coste en trasfondo: 15
Poco se sabe de los orígenes de G’louogh, aunque su relación con los Vagabundos de los Nexos es evidente. G’louogh se manifiesta como una cambiante bola de horrores, que continuamente modela viles formas y libera con frecuencia Yaglinos y Gaflinos, “moldeándolos” a partir de su propia forma manifestada. Algunas de las criaturas más poderosas que libera G’louogh son Vagabundos de los Nexos. G’louogh otorga a sus bastardos el Don de Tejido Mental.
Prohibición: los bastardos no deben apoyar nunca el sistema, y han de mostrar un comportamiento caprichoso.
Expuesto: está bien, eres un vampiro o un mago…pero, ¿sabes que hay Demonios caminando entre nosotros o espíritus que luchan su propia pelea en un plano aparte al nuestro? Este trasfondo a modo de explicación más rápida, ayuda a los personajes a saber sobre el Mundo de Tinieblas, el jugador debe sumar Ocultismo + Contactos y el resultado le brinda la cantidad de puntos que puede repartir para medir el nivel de sapiencia sobre las costumbres o incluso los poderes de cada criatura.
Vampiros |
|
x |
Solo conoces los rumores |
O |
Sabes cosas factibles de su naturaleza: El sol los daña, tienen más fuerza o carisma que un hombre normal y no envejecen |
OO |
Sabes que hay dos sectas: Camarilla y Sabbat. |
OOO |
Conoces al menos el nombre de 3 clanes y que usan poderes llamados disciplinas. |
OOOO |
Conoces casi todos sus clanes, el nombre de algunas disciplinas y lo que son capaces de hacer dichas disciplinas. |
OOOOO |
Aparte de los clanes, conoces al Inconnu, al Tal´mahe´Ra y a sus mayores fundadores, aparte sabes que a menor generación, más fuerte es el vampiro. |
Hombres Lobos |
|
x |
Solo conoces los rumores |
O |
Sabes cosas factibles de ellos: No necesitan luna llena para cambiar y la plata los hiere con facilidad |
OO |
Sabes que existen los Danzantes de la Espiral Negra |
OOO |
Conoces al menos el nombre de 3 tribus y que usan poderes llamados dones. |
OOOO |
Conoces casi todas sus tribus, sabes que creen en la Tejedora, el Wyrm y Kaos, sabes de lo que son capaces con algunos dones |
OOOOO |
Sabes todo de ellos, cosmogonía en general, su capacidad de entrar en la Umbra, su posibilidad de hablar con espíritus como si estuvieran vivos y que tienen distintos tipos de rangos dentro de cada clan, a mayor rango, mas importante y fuerte es el Garou |
Feras |
|
x |
No sabes que existen |
O |
Sabes que existen. |
OO |
Sabes de los Xibalanes y Nuchuks. También sabes que algunos son heridos por la plata o el oro |
OOO |
Conoces al menos 3 tipos de cambiaformas y que usan dones. |
OOOO |
Conoces todos los cambiaformas y sabes al menos la visión general de 3 de ellos sobre la cosmogonía Garou. Conoces sobre la Guerra de la Rabia |
OOOOO |
Sabes todo de ellos, cosmogonía en general, su capacidad de entrar en la Umbra, su posibilidad de hablar con espíritus como si estuvieran vivos y que tienen distintos tipos de rangos dentro de cada clan, a mayor rango, mas importante y fuerte es el Cambiaformas. |
Magos |
|
x |
Solo sabes los rumores |
O |
Sabes cosas factibles como ellos: Son humanos con poderes y una gran fuerza de voluntad |
OO |
Sabes de los Nefandos y los Merodeadores |
OOO |
Conoces al menos 3 tradiciones y que usan poderes llamados esferas y son acosados por una fuerza llamada Paradoja |
OOOO |
Conoces casi todas las tradiciones y sus respectivas filosofías, además de una idea general del funcionar de las esferas. |
OOOOO |
Conoces sobre la política interna de las Tradiciones, los Reinos del Horizonte y los Oráculos |
Tecnócratas |
|
x |
Una teoría de conspiración. |
O |
Sabes a ciencia cierta que existen y tienes una idea de lo que hacen |
OO |
Sabes que son una organización con tecnología avanzadísima y espías en todos lados |
OOO |
Sabes que son Despertados con un enfoque en hipertecnologia, por lo que pueden usar esferas y sufren de la paradoja |
OOOO |
Sabes acerca de las Convenciones y las metas general del grupo. Puedes reconocer la hipertecnologia con tan solo verla |
OOOOO |
Conoces sobre la política interna de las Convenciones, sobre el pogromo y el alcance del consenso. |
Demonios |
|
x |
Lo que dice en la Biblia Judeo-Cristiana |
O |
Sabes a ciencia cierta que existen y tienes una idea de lo que hacen. |
OO |
Sabes que existen demonios realmente malvados que se rigen por su tormento principalmente. |
OOO |
Sabes que se dividen por casas y conoces por lo menos dos de ellas. |
OOOO |
Aparte de saber el nombre de todas las casas, entiendes que manejan saberes y que existen facciones entre ellos. |
OOOOO |
Sabes la historia de la caída de Lucifer, también has escuchado de su Catedral Negra y de los Encadenados. |