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Onyx Flatenroy: La Galaxia a tus pies

Creación de personajes

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13/04/2015, 19:41
Director

La creación de un personaje sigue los siguientes pasos:

  1. Decidir el nombre (si la imaginación falla, aquí hay un generador de nombres), el aspecto y la historia del personaje. La historia debe incluir al menos el origen del personaje y cómo ha terminado en la tripulación de la Onyx Flatenroy. También hay que elegir TRES objetivos para el personaje (hay algunos ejemplos más abajo).

  2. Elegir la raza del personaje. Con esto se obtendrán sus atributos y dos habilidades a elegir entre una lista. Los atributos de las razas están en la sección de trasfondo pero se incluyen aquí por comodidad.

  3. Elegir la profesión del personaje. En función de la raza, el personaje tendrá acceso a unas profesiones o a otras. Con la profesión vienen otras dos habilidades. Las diferentes profesiones se explican más adelante.

  4. Decidir qué puesto ocupa el personaje a bordo de la Onyx Flatenroy. Para ello, es necesario tener alguna habilidad concreta (especificada más abajo) aunque no es necesario elegir una profesión del mismo nombre (es decir, el Piloto no tiene por qué ser Piloto, puede ser un Tahúr con la habilidad Pilotar).

  5. Elegir dos habilidades más libremente para completar el personaje.
  6. Calcular los atributos secundarios: Defensa (Rápido x 3), Puntos de Vida (Fuerte x 3), Movimiento (Rápido x 10).
  7. Tirar el dinero inicial: 1d6 x 100 créditos.

OBJETIVOS

Los objetivos de un PJ son sus motivaciones personales y sus sueños. Cuando un PJ lucha por alcanzar sus objetivos o si los consigue, el máster puede darle PX extra por su interpretación. El alcance de los objetivos puede variar enormemente desde pequeñas metas personales (visitar el mundo natal Bulrathi) hasta otros que pueden generar tramas enteras que abarquen a todo el grupo (encontrar las cuatro piezas de un mapa, descifrarlo, encontrar el tesoro...). Para detallar los objetivos, consultad con el máster. Por supuesto, el máster se reserva el derecho de modificar o eliminar aquellos objetivos que no se ajusten a la campaña.

Algunos ejemplos de objetivos:

  • Alcanzar fama y notoriedad. Es importante especificar que clase de fama se pretende adquirir: no es lo mismo que te admiren por ser un brillante científico que ser temido por ser un conocido asesino en serie.
  • Amasar riquezas en grandes cantidades.
  • Ser el mejor (lo que sea: piloto, comerciante, científico...) a nivel, al menos, planetario (de un planeta notorio, no un mundo apartado despoblado de tres al cuarto).
  • Conseguir tu propia nave espacial.
  • Reencontrar a tu amor perdido. O encontrarlo por primera vez. El concepto "amor" puede variar mucho entre razas (sobre todo con los klackon, los mecklar, las elerianas o los silicoides).
  • Encontrar/vengar a tu familia.
  • Descubrir un secreto (los planos de una estación espacial, una nueva vacuna, un descubrimiento científico...).
  • Vencer/matar a un rival. Evidentemente, el rival tiene que suponer algún tipo de desafío.
  • Crear una nueva colonia en un mundo virgen.
  • Ayudar a tu raza a ganar una guerra. Mucho más interesante cuando entra en conflicto con el resto del grupo.
  • Encontrar un objeto arrebatado a tu familia hace mucho tiempo.
  • Asentarte y formar una familia.
  • A discreción del jugador.

Notas de juego

Puestos posibles en la nave y requisitos:

  • Capitán: Mando 1
  • Piloto: Pilotar 1
  • Oficial de Escudos: Sensores 1
  • Oficial de Computadora: Computadoras o Navegación 1
  • Oficial de Seguridad: Seguridad 1
  • Artillero: Artillería 1
  • Contable: Comercio 1
  • Cocinero: Oficio (Cocinero) 1
  • Mano de Obra: Fuerte 3 o Atletismo 1
  • Mecánico de a bordo: Ingeniería o Chapuza 1
  • Médico: Medicina 1

NOTA: La Onyx sólo necesita un piloto para funcionar (aunque tendrá que dejar su puesto de vez en cuando para atender la computadora y otras funciones similares). Los puestos subrayados son necesarios en el grupo (alguien pilota y alguien tiene que estar al mando).

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21/04/2015, 21:00
Director

A continuación, un resumen de todas las razas (no se incluyen las menores).

Entre las habilidades, algunas razas pueden elegir alguna capacidad especial (como la Armadura Natural de los Silicoides). Si se elige la capacidad especial, esta cuenta para el límite de habilidades (si un Silicoide tiene Armadura Natural, empieza con cinco habilidades).

Notas de juego

RAZA

FUERTE

LISTO

RÁPIDO

Elige dos habilidades entre…

Profesiones

Humano

2

2

2

  • Elige 2 habilidades cualquiera de la lista.
  • Todas

Bulrathi

4

1

1

  • Armas Contundentes
  • Pelea
  • Intimidar
  • Ejército
  • Crimen
  • Reserva

Mrrshan

2

1

3

  • Disparar
  • Artillería
  • Percepción
  • Ejército
  • Marina
  • Reserva

Alkari

1

2

3

  • Pilotar
  • Armas de Filo
  • Atletismo
  • Ejército
  • Marina
  • Reserva

Neo-Alkariano

1

3

2

  • Pilotar
  • Conocimiento (Ciencia)
  • Artillería
  • Marina
  • Reserva
  • I+D

Sakkra

2

1

3

  • Atletismo
  • Navegación
  • Pelea
  • Ejército
  • Crimen
  • Reserva

Klackon (obrero)

2

2

2

  • Oficio
  • Seguridad
  • Ingeniería
  • Marina
  • Reserva

Klackon (soldado)

3

1

2

  • Pelea
  • Disparar
  • Armas Naturales +2
  • Ejército

Psylon

1

4

1

  • Conocimiento (X)
  • Conocimiento (Y)
  • Investigación
  • I+D
  • Marina
  • Reserva

Darlock

1

3

2

  • Bajos Fondos
  • Sigilo
  • Disfraz
  • Espía
  • Crimen
  • Reserva

Mecklar

2

3

1

  • Ingeniería
  • Computadoras
  • Oficio
  • Ejército
  • Marina
  • I+D

Eleriana

1

2

3

  • Disparar
  • Sensores
  • Atletismo
  • Ejército
  • Marina
  • I+D
  • Reserva

Gnolam

1

3

2

  • Comercio
  • Timar
  • Bajos Fondos
  • Marina
  • Crimen
  • Reserva

Silicoide

3

2

1

  • Supervivencia
  • Computadoras
  • Armadura Natural (+2 DEF)
  • Ejército
  • Crimen
  • Reserva

Trilariano

1

3

2

  • Conocimiento (X)
  • Psicología
  • Comercio
  • Marina
  • I+D
  • Reserva
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21/04/2015, 21:03
Director

PROFESIONES

Al crear un PJ, debes escoger una profesión para él. La profesión de un personaje representa lo que ha aprendido a lo largo de su vida pero no necesariamente lo que hace ahora (alguien formado como Senador podría regentar un bar, por ejemplo).

Hay cinco ramas básicas de profesiones: Ejército, Marina, Investigación y Desarrollo, Crimen y Reserva. Dependiendo de la raza de un PJ este tendrá acceso a unas o a otras. Una vez elegida la rama, el jugador debe escoger la profesión concreta para la que su PJ fue entrenado. Una vez hecho esto, debe seleccionar DOS habilidades de las que se ofrecen:

EJÉRCITO

Casi todas las razas tienen fuerzas armadas con las que defenderse de alienígenas hostiles: milicias, ejércitos regulares, mercenarios... 

Soldado

 

  • Disparar
  • Pelea
  • Armas de Filo
  • Supervivencia

Explorador

 

  • Supervivencia
  • Percepción
  • Atletismo
  • Sigilo

Oficial del Ejército

  • Mando
  • Estrategia
  • Conocimiento (Alienígenas)
  • Psicología

Artillero

  • Ingeniería
  • Explosivos
  • Conocimiento (Ciencia y Tecnología)
  • Artillería

MARINA/ARMADA

La marina es la organización que controla la flota de una raza. Dado que la marina es más importante en una guerra a nivel interplanetario, el ejército suele estar subordinado a ella.

Oficial de Nave Espacial

  • Mando
  • Navegación
  • Estrategia
  • Conocimiento (Sistemas Planetarios)

Piloto

  • Pilotar
  • Artillería
  • Sensores
  • Navegación

Navegante

  • Navegación
  • Sensores
  • Computadoras
  • Ingeniería

Marine

  • Disparar
  • Artillería
  • Seguridad
  • Computadoras

INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

Si un individuo destaca por su intelecto, será destinado a I+D para desarrollar todo su potencial.

Científico

  • Ciencia
  • Investigación
  • Computadoras
  • Conocimiento (Ciencia y Tecnonogía)

Técnico

  • Ingeniería
  • Sensores
  • Chapuza
  • Computadoras

Médico

  • Medicina
  • Conocimiento (Alienígenas)
  • Psicología
  • Investigación

Profesor

  • Enseñar
  • Conocimiento
  • Psicología
  • Investigación

CRIMEN

En un territorio tan amplio como la galaxia es inevitable que haya zonas oscuras incluso dentro de los planetas más civilizados. Muchos mundos están gobernados por señores del crimen. Esta rama abarca a todo el submundo de los fuera de la ley.

Pirata

  • Pilotar
  • Artillería
  • Disparar
  • Bajos Fondos

Ladrón

 

  • Sigilo
  • Timar
  • Vaciar Bolsillos
  • Bajos Fondos

Caza Recompensas

  • Disparar
  • Rastrear
  • A. Contundentes
  • Bajos Fondos

Tahúr

  • Juegos de Azar
  • Entretener
  • Bajos Fondos
  • Timar

RESERVA

La reserva es la población civil. No todo el mundo tiene las capacidades e influencias necesarias para entrar en otras ramas: todos estos van a la reserva. También se incluyen los nativos de mundos atrasados tecnológicamente.

Embajador/

Senador

  • Elocuencia
  • Conocimiento (Alienígenas)
  • Idiomas
  • Intimidar

Mecánico

  • Chapuza
  • Conducir
  • Pilotar
  • Ingeniería

Artista

  • Arte
  • Entretener
  • Disfraz
  • Elocuencia

Granjero

  • Oficio (Granjero)
  • Supervivencia
  • Chapuza
  • Lanzar 

Espía

  • Bajos Fondos
  • Sigilo
  • Disfraz
  • Criptología
Noble
  • Armas de Filo
  • Cabalgar
  • Intimidar
  • Estrategia
Comerciante
  • Comerciar
  • Juegos de Azar
  • Idiomas
  • Arte

Salvaje

 

  • Supervivencia
  • Arquería
  • Atletismo
  • Percepción 
   
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10/01/2016, 16:22
Director

TABLAS DE TRASFONDO ALEATORIO

Estas tablas no son de uso obligatorio pero pueden ser útiles para crear trasfondo rápidamente. Tira 1d6 en cada tabla o elige un resultado que te guste.

¿Cuál es tu planeta de procedencia? 

Tirar 1d6 Naciste en...
1 ... el mundo natal de tu especie  (consulta al máster si no viene en la sección de trasfondo). En consecuencia, tienes fueres sentimientos nacionalistas y desconfía de otras razas inteligentes.
2 ... una colonia de tu especie  (inventa una si es necesario ). Tus sentimientos hacia tu especie y las demás son menos extremos. 
3 ... la Unión Estelar. Estás acostumbrado a tratar con seres de la mayoría de las especies. 
4 ... un mundo ocupado. Elige otra raza alienígena: han esclavizado tu mundo y les odias por ello.
5 ... una nave espacial. Has pasado tu infancia viajando de planeta en planeta.
6 ... no está muy claro. Te vendieron como esclavo, te clonaron en un laboratorio, tus padres adoptivos son de otra raza, eres huérfano. .. inventa algo.

 

 

Tu familia

Tira 1d6 Tus seres queridos...
1

... están bien, gracias.

2 ... fueron asesinados y buscas venganza por ello. Determina causa y culpable. 
3 ... te odian, te persiguen y quieren matarte. Determina la causa. 
4 ... desaparecieron misteriosamente. Les buscas desde hace años.
5 ... no sabes nada de ellos y te importa poco. Eres huérfano y/o pasas de todo.
6 ... están bien pero uno (hermano, amante, maestro. ..) ha desaparecido y debes encontrarle.  

 

¿Por qué te fuiste de tu planeta?

1 Fue invadido y tuviste que huir. 
2 Te aburría y querías ver otros mundos 
3 Trabajo o dinero 
4 La policía local te perseguía por un crimen que no cometiste  (o tal vez sí )
5 Buscas algo o alguien alguien 
6 Fuiste capturado y deportado contra tu voluntad.