Partida Rol por web

Onyx Flatenroy: La Galaxia a tus pies

Reglamento

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21/03/2015, 11:52
Director

ATRIBUTOS

Los personajes jugadores tienen tres atributos primarios (cuatro si son psíquicos) entre los que distribuir 6 puntos.

FUERTE

Mide la fuerza física del personaje. Viene bien cuando quieres levantar algo, transportar cosas, empujar, tirar, sacudir tortazos a tus enemigos con las manos desnudas, con los pies, emplear armas de cuerpo a cuerpo, amenazar a alguien...

LISTO

La medida de la inteligencia y agudeza mental del personaje. Muy útil cuando intentas localizarte en un mapa, apuntar y disparar un arma de fuego, leer un libro difícil, entender cómo funciona una máquina desconocida, negociar el precio de algo...

RÁPIDO

Mide la velocidad de las reacciones de tu personaje y su agilidad. Es bueno cuando intentas trepar, pegar primero en una pelea, lanzar un cuchillo, esconderte de tus enemigos...

PSÍQUICO

Algunas razas tienen psíquicos. Este atributo indica cuántos poderes especiales tienen y su capacidad para emplearlos.

Además de los atributos primarios, tenemos los secundarios que derivan de ellos:

Salud

Puntos de vida del personaje. Miden el castigo que aguanta el individuo antes de caer inconsciente o morir. La Salud inicial de un personaje es su atributo Fuerte multiplicado por 3.

Defensa

La dificultad para ser impactado por ataques enemigos. La Defensa es tres veces el atributo Rápido. Puede incrementarse más con armadura.

Movimiento

Lo lejos que puede llegar un personaje en un turno de combate. Es igual a diez veces el atributo Rápido del personaje.

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21/03/2015, 12:14
Director

HABILIDADES

Todos los personajes tienen algunas habilidades especiales. A veces son talentos naturales y otras, lo han aprendido a lo largo de su vida.

Cada personaje empieza con 6 puntos con los que comprar habilidades. Se puede gastar un punto adicional en una habilidad para tenerla a nivel 2 pero no más durante la creación del personaje.

Al lado de cada habilidad viene el atributo que emplea generalmente. Según la situación, puede emplearse un atributo diferente. Se pueden crear nuevas habilidades pero debe consultarse primero con el máster.

Lista de habilidades disponibles:

  • Arquería (Rápido): arcos, ballestas y otras armas de proyectiles primitivas.
  • Artillería (Listo): armas de vehículos, cañones y armas pesadas.
  • Arte (Listo): creación de arte, entender de arte, tasación...
  • Armas de Filo (Fuerte): combate cuerpo a cuerpo con armas cortantes: hachas, cuchillos, espadas...
  • Armas Contundentes (Fuerte): combate cuerpo a cuerpo con armas romas: palos, piedras, sillas...
  • Atletismo (Fuerte/Rápido): proezas como trepar, nadar, saltar…
  • Bajos Fondos (Listo): cómo tratar con criminales, mercado negro y demás bajezas.
  • Cabalgar (Rápido): manejo de animales como medio de transporte.
  • Comercio (Listo): regatear, encontrar gangas, sacar buenos precios.
  • Computadoras (Listo): reparación, construcción y uso de ordenadores de todo tipo.
  • Chapuzas (Listo): reparación y construcción de cosas sencillas (sin mucho arte).
  • Criptología (Listo): descifrar códigos y crearlos.
  • Conducir (Rápido): manejo de vehículos terrestres y acuáticos.
  • Conocimientos (Listo): saber cosas de campos especializados. Cada vez que se coge esta habilidad, elegir un campo. Algunas posibilidades: Idiomas (para hablar lenguas distintas del básico), Razas Alienígenas, Sistemas Estelares, Ciencia y Tecnología...
  • Disfraz (Listo): para no parecer tú o hacerte pasar por otro.
  • Disparar (Rápido): uso de armas de fuego portátiles.
  • Elocuencia (Listo): discutir, salir de atolladeros sin emplear la violencia...
  • Entretener (Rápido): cómo tener entretenida a una audiencia ya sea cantando, bailando, contando chistes o haciendo malabares con granadas.
  • Enseñanza (Listo): transmitir conocimientos a otros.
  • Estrategia (Listo): planificación para ganar batallas.
  • Explosivos (Listo): uso de explosivos de todo tipo para demoliciones.
  • Ingeniería (Listo): construcción, reparación y comprensión de los motores y maquinaria compleja. Incluye robots y ciberimplantes.
  • Intimidar (Fuerte): lo contrario de ser amable.
  • Investigación (Listo): averiguar información sobre algo empleando computadoras, bibliotecas, etc. O buscar pistas e interpretarlas.
  • Juego (Listo): cubre todos los juegos de azar y cómo hacer trampas.
  • Lanzar (Rápido): arrojar cosas a distancia con cierta puntería.
  • Mando (Listo): dar órdenes. Útil para oficiales.
  • Medicina (Listo): para curar gente. Sólo los personajes con esta habilidad pueden intentarlo.
  • Navegación (Listo): orientación, lectura de mapas y buscar rutas.
  • Oficio (Varía): para practicar una profesión no cubierta por las demás habilidades, normalmente dictada por la del personaje (minería, agricultura…).
  • Pelea (Fuerte): combate cuerpo a cuerpo sin armas.
  • Percepción (Rápido): notar cosas y escuchar.
  • Pilotar (Listo): manejo de naves espaciales y vehículos voladores. 
  • Psicología (Listo): leer las emociones de la gente, saber si mienten...
  • Rastrear (Listo): buscar y seguir rastros.
  • Sensores (Listo): uso de radares y pantallas defensivas en naves espaciales.
  • Seguridad (Listo): abrir cerraduras, montar y desmontar trampas.
  • Sigilo (Rápido): permanecer fuera de la vista de otros.
  • Supervivencia (Listo): cómo conseguir alimento y refugio en la naturaleza o reaccionar instintivamente en una situación de peligro.
  • Timar (Listo): para engañar, mentir o estafar. También sirve para seducir.
  • Vaciar Bolsillos (Rápido): se emplea para robar o tomar prestadas cosas sin que sus dueños se enteren.
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14/04/2015, 20:45
Director

Uso de las habilidades:

Hay tres situaciones en las que un personaje puede tener que hacer una tirada de habilidad:

  • Cuando intenta llevar a cabo una acción que puede fallar. Ejemplos: trepar por una cuerda, pilotar la nave a través de un campo de asteroides, descifrar un código secreto.
  • Cuando el personaje intenta llevar a cabo una acción enfrentada con otro personaje. Ejemplos: echar un pulso, jugar a las cartas, timar a alguien.
  • Cuando el Máster quiere saber qué le ocurre al personaje. Ejemplos: comprobar si un personaje resiste un veneno, si ve algo, si cae inconsciente.

NOTA: los Puntos Héroe (ver más adelante) pueden usarse para obtener un éxito automático en una tirada.

La mayoría de personajes y criaturas tienen atributos y habilidades que pueden emplear para intentar llevar a cabo acciones. Esencialmente, depende de lo difícil que sea lo que pretenden hacer:

Dificultad

Número Objetivo (NO)

Ejemplo

Rutinaria

No hace falta tirar.

Arrancar un vehículo.

Fácil

3-5

Conducir con mucho tráfico.

Media

6-7

Conducir por una carretera estrecha con tormenta

Difícil

8-9

Conducir con tormenta durante una persecución.

Muy Difícil

10-11

Conducir con tormenta durante una persecución con tiroteos.

Casi imposible

12+

Conducir con tormenta durante una persecución mientras te disparan e intentas liarte un cigarro a la vez.

Para saber si la acción tiene éxito se tira un dado de seis caras (1d6) y se le añade el atributo más apropiado para la situación (Fuerte, Listo o Rápido) y la habilidad más apropiada (si el personaje tiene alguna). Si el resultado final es igual o superior al Número Objetivo, la acción tiene éxito. Cualquier otro resultado es un fracaso (y puede haber consecuencias). En suma:

1d6+Atributo+Habilidad=Resultado

Casi cualquiera puede intentar cualquier cosa ya que todo el mundo tiene al menos un punto en cada atributo. No obstante, algunas habilidades son tan especializadas que no hay forma de que alguien sin entrenamiento pueda tirar el dado (por ejemplo, Medicina).

Ocasionalmente, el Máster puede dar modificadores positivos o negativos a una tirada en función de las circunstancias. A veces, también dependiendo del Máster, la diferencia entre el resultado de la tirada y la dificultad podrá ser importante.

En aras de la agilidad del juego, se anima a los jugadores a hacer sus propias tiradas espontáneamente (no hace falta pedir permiso o NO). El Máster decidirá si la tirada es un éxito o no en función de lo que salga en los dados y otros factores como la interpretación del jugador y/o la situación (por supuesto, puede ser un fallo automático si lo que se pretende no es razonable).

Tiradas Enfrentadas:

A veces, un personaje quiere hacer algo que otro personaje quiere impedir. Echar un pulso, una carrera de naves, esconderse de alguien que te busca o dar órdenes a una tripulación que no te aguanta son todas situaciones que requieren una tirada enfrentada de habilidades.

Para hacer una tirada enfrentada, cada personaje tira 1d6 y suma todos los bonificadores. El que obtenga el resultado más alto, gana. Si el resultado es el mismo, es un empate a no ser que la situación no permita ese resultado.

Acciones Combinadas:

A veces, una acción es demasiado complicada para un solo personaje. Dos o más personajes pueden combinar sus habilidades para aumentar sus posibilidades de éxito. El procedimiento es el siguiente:

  1. Todos los participantes deben tener la misma habilidad para combinar: disparar, timar, ingeniería…
  2. Debe ser razonable: algunas acciones no pueden hacerse en equipo.
  3. Un personaje será asignado como el principal y será el que tire el dado. Recibe un +1 a la tirada por cada ayudante que tenga (hasta un límite máximo de +3).

 

Preparación:

Un personaje puede emplear un turno entero en concentrarse sin hacer nada más para obtener un +1 a una acción que intente en el turno siguiente. Si recibe daño en el turno en que se concentra, pierde la concentración y sus beneficios posteriores. 

Pifias:

Una pifia es un fracaso tan rotundo al intentar algo que puede tener consecuencias negativas para el personaje. Si un PJ saca un 1 en una tirada de habilidad tira 1d6: si saca otro 1, la acción es una pifia. Las pifias son fracasos automáticos con consecuencias negativas para el personaje (se cae el arma, encuentra información errónea que cree verdadera...) a elección del máster.

Críticos:

Un éxito crítico va más allá de las expectativas del personaje. Si un PJ saca un 6 en una tirada con éxito, tira 1d6: si saca otro 6 la tirada se considera Crítico. Los críticos tienen efectos adicionales a elección del máster (el jugador puede proponer efectos apropiados según la situación).

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14/04/2015, 21:06
Director

COMBATE

El combate se desarrolla en asaltos de unos segundos de duración. En un combate, cada participante intenta impactar y dañar a sus oponentes en su turno.

Los Puntos Héroe (ver más adelante) pueden emplearse para realizar acciones especiales durante un combate.

Básicamente, el combate funciona así:

  1. Todos los participantes tiran iniciativa (1d6+Rápido) para ver quién actúa primero. Después se actúa en orden decreciente. IMPORTANTE: sólo se tira Iniciativa al principio del combate.
  2. Se tira para impactar. 1d6 + Atributo + Habilidad empleando como NO la Defensa del oponente. También se puede mover durante el asalto.
  3. Se calcula el daño. Si un ataque impacta, la diferencia con la defensa es el daño que se hace en puntos de vida.

Sorpresa y Distancia

A veces, un bando es sorprendido en una pelea. Si un bando es sorprendido y el otro no, el bando sorprendido no ataca durante el primer asalto.

La distancia entre los oponentes depende del terreno y la situación. En general, un personaje puede mover en un asalto tanta distancia como su Movimiento para cargar al combate cuerpo a cuerpo.

Mientras nadie pueda impactar a nadie, no se tira Iniciativa.

Iniciativa:

A menos que un bando resulte sorprendido, todos los personajes tiran Iniciativa al principio del combate. Tira 1d6 y añádele tu atributo Rápido.

Sólo se tira Iniciativa al principio de la pelea. Cualquiera que entre más tarde tirará Iniciativa entonces.

Si hay un empate, los Personajes Jugadores van antes que los PNJs. Si hay un empate entre PJs, se desempata con 1d6 aparte.

Tirar Para Impactar:

Cuando le toca actuar, un personaje puede intentar impactar a un oponente u otro tipo de acción. Puede emplear un arma a distancia, un arma cuerpo a cuerpo, uñas y dientes o poderes psíquicos si los tuviese. En cualquier caso, se tira 1d6 y se añade el atributo y la habilidad correspondiente (si se tiene):

  • Combate Cuerpo a Cuerpo: 1d6+ Fuerza + Habilidad (Pelea, Armas de Filo, Armas Contundentes).
  • Combate a Distancia: 1d6 + Rápido + Habilidad (Arquería, Disparar).
  • Combate con Armas Pesadas: 1d6 + Habilidad (Artillería).
  • Poderes Psíquicos: 1d6 + Psíquico.

En la mayoría de los casos, si el total de la tirada iguala o supera la Defensa del objetivo, se causa daño.

Si la Defensa del objetivo es tan alta que no es posible alcanzarla con la tirada, un resultado de 6 causa un punto de daño.

Como en las tiradas normales, el Máster puede dar bonificadores positivos o negativos a uno u otro bando en función de la situación.

Otras Acciones:

En lugar de intentar atizar a alguien, un personaje puede intentar moverse o hacer otra acción durante su turno. Cualquiera de estas acciones (excepto Defensa Total) supone un -2 a la Defensa.

  • Moverse: si un personaje no está en un combate cuerpo a cuerpo y quiere moverse, puede hacerlo tantos metros como su atributo de Movimiento. No puedes mover y atacar en el mismo turno incluso si cargas al combate.
  • Huir: si alguien intenta escapar de una pelea a corta distancia, el oponente elige entre un ataque gratis por la espalda (con el -2 a Defensa por estar haciendo otra cosa) o intentar darle alcance. Si intenta darle alcance, ambos personajes tiran 1d6 + Rápido. Si el oponente gana o hay un empate, la pelea continúa. Si el personaje que intentaba huir gana, logra escapar.
  • Defensa Total: a veces, un personaje sólo quiere intentar mantenerse a salvo. Si declaras Defensa Total, no puedes atacar pero tu Defensa aumenta en 1 + tu Habilidad de Atletismo, Armas Blancas, Armas Contundentes o Pelea (la que sea más alta y puedas emplear en ese momento).
  • Otras Acciones: cosas como abrir un cofre, forzar una puerta, entrar en una computadora, liberar a un rehén. El Máster determina cuánto tiempo llevan. Mientras el personaje esté ocupado, no puede atacar y tiene -2 a Defensa.
  • Acciones Rápidas: algunas acciones son lo suficientemente breves como para no impedir atacar: desenvainar un arma, gritar una orden, etc.

Calculando el daño:

Si un ataque tiene éxito, resta al resultado de la tirada la Defensa del Objetivo y añade el daño del arma empleada. El resultado son los puntos de vida que pierde el objetivo.

Los PNJs, por lo general, mueren cuando llegan a 0 puntos de vida. Los PJs, también (a menos que sus compañeros puedan curarles en tres asaltos o menos).

Los Puntos Héroe (ver más adelante) pueden emplearse para reducir el daño.

Curación:

Medicina es una habilidad que no puede emplearse si no se tiene. Cualquiera puede intentar parar una hemorragia o poner cómodo a un paciente pero sólo alguien con la habilidad de Medicina puede hacer que alguien recupere puntos de vida.

Un personaje que quiera emplear la habilidad de Medicina debe decidir cuánto daño quiere curar según la tabla de abajo y tirar contra la dificultad indicada. Un fallo indica que no se recuperan puntos de vida. En este caso, un resultado de UNO siempre es un fallo. Esta habilidad sólo puede emplearse una vez cada 24 horas por herido.

Puntos de Vida Recuperados

Número Objetivo de la Tirada

1d6 dividido entre 2 (redondear hacia arriba)

6

1d6

8

1d6 multiplicado por 2

10

Modificadores a la tirada:

Instalaciones apropiadas: +2
Botiquín: +1
Herido de raza distinta del Médico: -2. Se puede eliminar este modificador con una tirada de Conocimiento (Razas Alienígenas) igual al NO de curación.

Un personaje herido recupera 1 punto de vida cada doce horas de descanso (además de cualquier curación que reciba).

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14/04/2015, 21:19
Director

COMBATE: MISCELÁNEA

Combate de Vehículos:

Los vehículos tienen atributos de forma similar a los personajes. Si dos vehículos se enfrentan, el combate es similar:

  1. Iniciativa: 1d6 + Rápido del Vehículo + Pilotar o Conducir del que lo maneja.
  2. Tiradas para impactar: dependen del ataque que se emplee.  Si se iguala o supera la Defensa enemiga se calcula el daño de la forma habitual.
  3. Se quitan los Puntos de Vida del vehículo.

Ataques posibles:

  • Embestida: Rápido del Vehículo + Pilotar del personaje.
  • Armas de mano: atributo y habilidad del personaje.
  • Armas del vehículo: Listo + Artillería del personaje.

Cuando un vehículo alcanza 0 puntos de vida suelen pasar cosas desagradables a la tripulación.

La mayor parte de individuos no pueden atacar un vehículo (la mayoría de armas personales son incapaces de penetrar incluso los blindajes más ligeros) más allá de disparar a las ruedas o a un conductor descubierto. Sólo las criaturas enormes o los personajes con poderes muy especiales pueden intentarlo. 

De la misma manera, las armas de un vehículo están generalmente diseñadas para penetrar blindajes. Cualquier personaje que sea impactado por una de estas sufrirá daños más allá del alcance de un humilde dado de seis caras a discreción del máster.

Sicarios:

Los sicarios son un tipo especial de enemigos: anónimos soldados que atacan a los héroes y mueren por docenas ante sus ataques. Los sicarios de medio pelo raramente son un problema para los personajes jugadores excepto cuando aparecen en grandes números.

Los sicarios solo tienen dos estados: bien y fuera de combate. En otras palabras, un único golpe que les impacte los quitará de en medio independientemente del arma que se emplee.

Los sicarios no tienen atributos ni habilidades. En su lugar tienen Combate (de 2 a 4) y Todo lo Demás (de 2 a 4). Estos números se suman a 1d6 cuando intentan hacer cualquier cosa. El Combate se emplea en peleas de cualquier tipo (de cerca o a distancia) y Todo lo Demás… en fin, podéis imaginároslo.

Sicario Estándar:

  • COMBATE 3.
  • TODO LO DEMÁS: 3
  • MOVIMIENTO: 20
  • DEFENSA 6

Los sicarios no emplean armas ni armadura: su efecto está reflejado en sus atributos.

Los sicarios normalmente pelean en grupos: un grupo de sicarios atacan con una sola tirada. Ganan +1 por cada dos sicarios en el grupo. Esto significa que, aunque individualmente no son gran cosa, en grandes grupos pueden abrumar al defensor más preparado.

Cuando un personaje ataca a un grupo de sicarios con éxito, calcula el daño de forma habitual y elimina a un sicario por cada dos puntos de daño que causes al grupo (con un mínimo de uno).

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06/09/2015, 18:18
Director

Tabla de armas cuerpo a cuerpo:

ARMA DAÑO PRECIO
Sin armas 0 Gratis
Armas naturales (colmillos, cuernos...) +1 Gratis
Improvisada (botella, silla, palo...) +1 Gratis
Cuchillo +1 5
Látigo +1 10
Garrote, porra, maza +2 8-15
Espada, lanza, hacha +3 20-50
Arma de energía (espada, pica, guantelete...) +4 100+

Tabla de armas a distancia:

ARMA DAÑO ALCANCE PRECIO
Arrojadiza (cuchillo, piedra) +1 Fuerte x 3 Varía
Flecha, virote +2 25-40 15-40
Lanza +3 Fuerte x2 20
Pistola pequeña +2 10 200
Pistola de gran calibre, rifle +3 15 300
Rifle de Asalto +4 50 500
Mosquete *

 

+3 20 50
Trabuco * +4 5 60
Pistola Láser +3 50 400
Rifle Láser +4 250 600
Lanza-cohetes ** +10 50 5000
Rifle de Francotirador * +6 2000 2000

* Necesita un asalto entero para recargarse después de un disparo.

** Afecta a todos los blancos en un radio de tres metros.

Armaduras:

Armadura Defensa Rápido Precio
Primitiva ligera (cuero, escudo, casco) +1 - 40
Primitiva pesada (mallas, coraza) +3 -1 100
Avanzada ligera (chaleco protector) +2 - 100
Avanzada pesada (servoarmadura de combate) +4 - 5000
Pantalla de energía ligera +1 - 200
Pantalla de energía pesada +2 - 500

Nota sobre las armaduras primitivas: al ser grandes y pesadas, alguien que lleve una armadura primitiva debe tener un atributo de Fuerte igual o mayor que el bonus a la defensa que ésta otorga. Si el atributo es menor, el personaje sufre el malus a Rápido indicado en la tabla (reduciendo sus habilidades y Defensa en consecuencia: a veces es mejor ir ligero de equipaje).

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20/10/2015, 23:28
Director

EXPERIENCIA 

A lo largo de sus aventuras, los PJs ganarán puntos de experiencia que pueden emplear para mejorar como se detalla al continuación :

  • Obtener una nueva habilidad al nivel 1: 5 px. Es necesario haber tenido algún tipo de experiencia o entrenamiento al respecto. 
  • Subir una habilidad un nivel: nuevo nivelx3 (ejemplo: Atletismo 1 a 2 cuesta 6 px). Sólo un nivel cada vez.
  • Subir un atributo un nivel: nuevo nivelx5 (Listo 1 a 2 cuesta 10 px). Sólo un nivel cada vez.

Próximamente prepararé una lista de habilidades especiales según profesión / raza que se puedan comprar con px.

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24/10/2015, 17:26
Director

TABLA DE RAZAS

RAZA

FUERTE

LISTO

RÁPIDO

Elige dos habilidades entre…

Profesiones

Humano

2

2

2

  • Elige 2 habilidades cualquiera de la lista.
  • Todas

Bulrathi

4

1

1

  • Armas Contundentes
  • Pelea
  • Intimidar
  • Ejército
  • Crimen
  • Reserva

Mrrshan

2

1

3

  • Disparar
  • Artillería
  • Percepción
  • Ejército
  • Marina
  • Reserva

Alkari

1

2

3

  • Pilotar
  • Armas de Filo
  • Atletismo
  • Ejército
  • Marina
  • Reserva

Neo-Alkariano

1

3

2

  • Pilotar
  • Conocimiento (Ciencia)
  • Artillería
  • Marina
  • Reserva
  • I+D

Sakkra

2

1

3

  • Atletismo
  • Navegación
  • Pelea
  • Ejército
  • Crimen
  • Reserva

Klackon (obrero)

2

2

2

  • Oficio
  • Seguridad
  • Ingeniería
  • Marina
  • Reserva

Klackon (soldado)

3

1

2

  • Pelea
  • Disparar
  • Armas Naturales +2
  • Ejército

Psylon

1

4

1

  • Conocimiento (X)
  • Conocimiento (Y)
  • Investigación
  • I+D
  • Marina
  • Reserva

Darlock

1

3

2

  • Bajos Fondos
  • Sigilo
  • Disfraz
  • Espía
  • Crimen
  • Reserva

Mecklar

2

3

1

  • Ingeniería
  • Computadoras
  • Oficio
  • Ejército
  • Marina
  • I+D

Eleriana

1

2

3

  • Disparar
  • Sensores
  • Atletismo
  • Ejército
  • Marina
  • I+D
  • Reserva

Gnolam

1

3

2

  • Comercio
  • Timar
  • Bajos Fondos
  • Marina
  • Crimen
  • Reserva

Silicoide

3

2

1

  • Supervivencia
  • Computadoras
  • Armadura Natural (+2 DEF)
  • Ejército
  • Crimen
  • Reserva

Trilariano

1

3

2

  • Conocimiento (X)
  • Psicología
  • Comercio
  • Marina
  • I+D
  • Reserva
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24/10/2015, 17:32
Director

TABLA DE PROFESIONES

PROFESIÓN

Habilidades (elige 2 de…)

PROFESIÓN

Habilidades (elige 2 de…)

Oficial de Nave Espacial

  • Mando
  • Navegación
  • Estrategia
  • Conocimiento (Sistemas Planetarios)

Científico

  • Ciencia
  • Investigación
  • Computadoras
  • Conocimiento (Ciencia y Tecnonogía)

Piloto

 

  • Pilotar
  • Artillería
  • Sensores
  • Navegación

Técnico

  • Ingeniería
  • Sensores
  • Chapuza
  • Computadoras

Navegante

  • Navegación
  • Computadoras
  • Sensores
  • Ingeniería

Médico

  • Medicina
  • Conocimiento (Alienígenas)
  • Psicología
  • Investigación

Marine

  • Disparar
  • Artillería
  • Seguridad
  • Computadoras

Profesor

  • Enseñar
  • Conocimiento
  • Psicología
  • Investigación

Soldado

  • Disparar
  • Pelea
  • Armas de Filo
  • Supervivencia

Pirata/

Contrabandista

  • Pilotar
  • Artillería
  • Disparar
  • Bajos Fondos

Explorador

  • Supervivencia
  • Percepción
  • Atletismo
  • Sigilo

Ladrón

 

  • Sigilo
  • Timar
  • Vaciar Bolsillos
  • Bajos Fondos

Oficial del Ejército

  • Mando
  • Estrategia
  • Conocimiento (Alienígenas)
  • Psicología

Caza Recompensas

  • Disparar
  • Rastrear
  • A. Contundentes
  • Bajos Fondos

Artillero

  • Ingeniería
  • Explosivos
  • Conocimiento (Ciencia y Tecnología)
  • Artillería

Tahúr

  • Juegos de Azar
  • Entretener
  • Bajos Fondos
  • Timar

Embajador/

Senador

  • Elocuencia
  • Conocimiento (Alienígenas)
  • Idiomas
  • Intimidar

Granjero

  • Oficio (Granjero)
  • Supervivencia
  • Chapuza
  • Lanzar

Mecánico

  • Chapuza
  • Conducir
  • Pilotar
  • Ingeniería

Espía

  • Bajos Fondos
  • Sigilo
  • Disfraz
  • Criptología

Comerciante

  • Comerciar
  • Juegos de Azar
  • Idiomas
  • Arte

Noble

  • Armas de Filo
  • Intimidar
  • Estrategia
  • Cabalgar

Artista

  • Arte
  • Entretener
  • Disfraz
  • Elocuencia

Salvaje

  • Supervivencia
  • Arquería
  • Atletismo
  • Percepción
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24/10/2015, 17:50
Director

COMERCIO (reglas experimentales adaptadas del Traveller)

Un planeta tiene a su disposición:

  • Mercancías comunes disponibles en todas partes (cualquier cantidad).
  • Mercancías según el tipo de mundo (cualquier cantidad).
  • 1d6 mercancías aleatorias determinadas tirando 1d66 (ignorar resultados de 61, 62, 63, 64, 65 o 66). Cantidad aleatoria.

Las mercancías varían de precio según el lugar donde se quieran comprar o vender. Por lo general, para encontrar proveedores o posibles compradores hace falta una tirada social apropiada a dificultad 6. 

Un personaje que quiera comprar/vender una mercancía (siempre por toneladas) debe hacer una tirada:

2d6 + Listo + Comerciar/Timar + Modificador de la Mercancía en el planeta.

Como los planetas pueden ser de varios tipos, sólo se aplica el más alto para esa mercancía (tanto para comprar como para vender).

NOTA IMPORTANTE: Este sistema de comercio está adaptado del Traveller. Esta es la única ocasión en que se emplean DOS dados de seis para hacer una tirada.

Dependiendo del resultado, el personaje recibirá una oferta (no tiene por qué aceptarla) para su mercancía. Si la rechaza, debe emplear 1d6 días buscando a otro agente comercial que esté interesado (1d6 + Listo + Bajos Fondos/Comerciar a dificultad 6 + 1 por cada intento consecutivo).

Las Mercancías Ilegales están disponibles en algunos mundos pero es necesaria una tirada de Listo + Bajos Fondos a dificultad 6. Fallarla puede implicar meterse en problemas.

 

TABLA DE MERCANCÍAS

Para determinar mercancías aleatoriamente se tira 1d66 (2d6, el primero son las decenas y el segundo, las unidades)

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25/10/2015, 17:24
Director
Sólo para el director

TABLA DE PROBLEMAS EN EL HIPERSALTO

Tira 1d6 Efecto
1-Retraso Debido a un error de cálculo, el viaje dura 1d6 días más. Este error puede arreglarse con otra tirada de Navegación de dificultad 5+Días de Retraso.
2-Gran retraso Por cuestiones de seguridad, la computadora toma una ruta alternativa más larga pero más segura. El gasto de combustible se incrementa en 2d4 toneladas.
3-Dispersión El hipersalto  no va exactamente a donde debería sino a un sistema aleatorio a 2d6 pársecs de distancia.
4-¡Avería! Un sistema aleatorio falla. Tira 1d6: 1-Computadora de navegación, 2-Sensores, 3-Un arma al azar, 4-Circuitos de dirección, 5-Pantallas, 6- Sistema menor (cocinas, luces, letrinas...). Los sistemas de seguridad de la nave impiden el salto hasta que se arregle el problema.
5-¡Explosión! El salto se lleva a cabo pero algo explota y la nave sufre 1d6 puntos de daño.
6-¡Muchos problemas! Tira dos veces y aplica ambos resultados.