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Supernova: Horizon

[Off-topic] Sistema de dados Nova y creación de personajes.

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17/12/2015, 00:56
Director

Sistema

Grados

El sistema de Grados sirve para representar que tan bueno es algo o alguien en un sentido u otro.

Un Grado es una letra con una equivalencia numérica. Dependiendo de qué está afectando ese Grado, tiene un significado u otro.

En las secciones correspondientes existen explicaciones de qué representa cada Grado pero en todos los casos el número asociado es el que se puede apreciar en la siguiente tabla:

  • Grado

    Valor

    F

    -2

    E

    -1

    D

    0

    C

    1

    B

    2

    A

    3

    S

    4

    SS

    5

    SSS 6
    X 7
    XX 8
    XXX 9

 

Dados Nova

Al realizar una acción, un Personaje lanzará una cierta cantidad de Dados Nova, intentando obtener la mayor cantidad de Éxitos posible.

Dado Nova

Un Dado Nova tiene seis caras: Tres de ellas en blanco, dos de ellas con un símbolo de suma (+), y una con un círculo llamado Nova. Si se tratase de un dado de seis caras numerado del 1 al 6, las equivalencias son las siguientes:

[1] y [2] y [3] = En blanco

[4] y [5] = Suma

[6] = Nova

No obstante, al usar una habilidad/talento que no tienes al menos en C, el dado de [1] Resta un Éxito.

Al lanzar los dados, comúnmente se tienen 0 éxitos. Por cada “Suma” se añade 1 Éxito, por cada “Resta” se quita un Éxito. Los resultados en blanco no suman ni restan nada.

Finalmente, al obtener una Nova, añade un Éxito y vuelve a tirar el dado: Considera que el casillero de resta de ese dado está en blanco.

Acciones Exitosas o Parcialmente Exitosas

Por regla general, si se obtiene los Éxitos Minimos exigidos por el MJ se habrá llevado a cabo la acción. Esto no significa de que ha salido exactamente como el usuario planeaba pero al menos habrá sido parcialmente efectiva. En el caso de tiradas enfrentadas contra jugadores, el número de Éxitos Mínimo para hacer la acción existosa parcialmente es igual a la mitad de su Dificultad redondeada a la baja.

¿Como puedes saber qué tan efectiva ha sido? ¡Simple! Todas las acciones tienen una cierta Dificultad. Esta es la cantidad de Éxitos necesarios para que salga como se planeaba.

Mientras más Éxitos falten para llegar a la Dificultad, menos efectiva será la acción: Puedes asumir que si falta 1 o más Éxitos, la acción es la mitad de efectiva.

Acciones Nulas

Si no se alcanzan los Éxitos Mínimos se considera que la acción es Nula y por lo tanto no tiene efecto alguno: Ni bueno ni malo, nada.

Solo existe una excepción: Si el objetivo tiene 0 o menos Defensa, ¡Obtener esa o más cantidad de Éxitos se considera una Acción Exitosa! ¿Que clase de magia negra es esa?

En general, si una Acción resulta Nula, esto no tiene más connotaciones negativas que la perdida de tiempo.

Pifias

Si los Éxitos son negativos o iguales a cero se considera que la acción es una Pifia, teniendo así una consecuencia no deseada. Usualmente estas acciones son como si fuesen Exitosas pero añadiendo un efecto adverso o cambiando el objetivo de la acción a uno no deseado (¡como uno mismo en el caso de un ataque!).

Puedes considerar -1 Éxitos como Acciones Parcialmente Exitosas y -2 o más Éxitos como Acciones Exitosas para cuando esa acción se vuelva contra ti.

Ventaja

Ciertas condiciones pueden darle la ventaja a un personaje. ¡O más de una Ventaja, incluso!

Antes de aplicar los efectos de tus acciones, tira tantos Dados Nova como las Ventajas que hayas obtenido. Puedes escoger cualquier tirada que hayas ejecutado con anterioridad y reemplazarlo por el de una de tus Ventajas, eliminando su existencia.

¿Cuantos Dados Nova he de lanzar? (Atributos y Talentos)

Para saber cuantos Dados Nova has de lanzar para ejecutar una acción en particular, consulta el Grado del Talento (explicado en la sección de Personajes) que mejor represente tu acción y suma su valor al Grado del Atributo que más sentido tenga en ese caso. El número resultante será la cantidad de Dados Nova que puedes lanzar para esa acción.

En el caso de que el Grado del Talento o Atributo tenga un valor negativo (por ejemplo, -1 o -2), este número no afecta a la cantidad de Dados Nova que lanzarás en esa acción. En cambio, ¡resta esa misma cantidad de Éxitos a la tirada!

Rondas y Turnos

Durante una escena, las acciones de los personajes están divididas en Rondas y Turnos: Una Ronda es un período de tiempo en el que todos los personajes presentes tienen un Turno; un Turno es el momento en el que un personaje en particular actúa.

Acciones Activas y Pasivas

Durante su Turno, un personaje puede ejecutar una Acción Activa cualquiera y tantas Acciones Pasivas como sea razonable.

¿Qué es una Acción Pasiva? Es cualquier cosa que haga el Personaje y no sea particularmente relevante o que se pueda realizar sin prestar mucha atención: Moverse unos pasos, buscar algo con la mirada, hablar, tomar un objeto que se encuentre en su cinturón... Si bien un Personaje puede técnicamente ejecutar cualquier cantidad de Acciones Pasivas, de ejecutar muchas se puede considera que el Personaje está distrayendo mucho su atención y por lo tanto considerarlas en conjunto como una Acción Activa.

¿Y una Acción Activa? Es cualquier cosa que requiera de la concentración o esfuerzo del Personaje, casi siempre asociada a una tirada de dados: Atacar con un arma, levantar mucho peso, correr una larga distancia...

Acciones Activas Adicionales

Un Personaje puede añadir una Acción Activa adicional a su Turno si elimina uno de los Dados Nova de cada Acción que ejecute: Puede repetir esto tantas veces como lo desee siempre y cuando cada una de sus Acciones terminen con uno o más Dados Nova. También suele ser aplicable restando a la tirada inicial un dado por cada acción adicional que se quiera llevar a cabo.

Toda Acción ejecutada después de la primera tiene su efecto reducido a la mitad.

Prioridad de las Acciones

Las Acciones tienen una cierta Prioridad. Esta se usa para definir qué acción tiene efecto primero, siempre y cuando esta información sea importante. De no serlo, se las puede resolver en cualquier orden sin problemas y se asume que todas las Acciones suceden casi en paralelo.

La Prioridad de una acción cualquiera es igual a la Agilidad de quien la ejecute: ¡Los que tengan mayor Prioridad resolverán su acción primero!

Si las Prioridades resultan iguales entonces las acciones se ejecutarán al mismo tiempo.

Personajes

Creación

En esta sección se detallan los pasos a seguir para crear la ficha de un Personaje:

Paso 1 : Atributos

Reparte 9 incrementos de Grado entre sus Atributos. El Grado por defecto de los Atributos es el Grado D. Con estos 9 incrementos iniciales no puedes ponerte ningún Atributo a más de A.

Puedes también optar por reducir un Atributo uno o dos Grados desde su Grado por defecto para obtener uno o dos Grados adicionales a repartir entre Atributos.

Paso 2 : Talentos

Reparte 10 incrementos de Grado entre sus Talentos. El Grado por defecto de los Talentos es igual que en los Atributos: Grado D. No obstante, en el caso de los Talentos, todos aquellos que no se hayan subido puntos en la creación original del personaje, pasarán a estar en E, dándose por entendido que el personaje no sabe sobre ese tema. De esta forma, si algún personaje bajó un Talento a E para obtener más puntos, ahora estaría en F, dando a entender que el personaje es MUY MALO en eso.

El grado máximo inicial en Talentos en esta partida dadas sus características es el Grado B.

También podrás aplicar las reducciones explicadas para los Atributos: Ambos pasos funcionan de forma idéntica.

Paso 3 : Especial

En este último paso tendrás 12 Puntos de Desarrollo (PD) para comprar cualquier detalle especial que necesites para terminar de definir tu Personaje. Aquí puedes ignorar las anteriores restricciones siempre que se cumplan requisitos roleados para que el personaje pueda tener ese Atributo o Talento alto.

Estos pueden ser invertidos según la siguiente lista:

6 PD = 1 Incremento de Grado a un Atributo
8 PD = 1 Incremento de Grado a un Atributo apartir de S. Inclusive de A a S.
12 PD = 1 Incremento de Grado a un Atributo apartir de X. Inclusive de SSS a X.

2 PD = 1 Incremento de Grado a un Talento

Dependiendo de qué Módulo adicional esté disponible en la partida, habrán más formas de invertir los PD.

Atributos

Representan cualidades naturales del Personaje.

Se miden con Grados: Todos los Personajes comienzan con cada Atributo en Grado D.

El significado general de cada Grado se puede apreciar en la siguiente tabla:

  • Grado

    Valor

    Significado

    F

    -2

    Terrible

    E

    -1

    Malo

    D

    0

    Pobre

    C

    1

    Normal

    B

    2

    Bueno

    A

    3

    Excelente

    S

    4

    Sobrenatural

    SS

    5

    Fantástico

    SSS 6 Increíble
    X 7 Semidivino
    XX 8 Divino
    XXX 9 Universal

 

Físico :

Engloba la fuerza y resistencia física.

Se usa siempre que sea necesario hacer uso de los dos elementos anteriormente mencionados. No tiene una gran variedad de aplicaciones, sin embargo es bastante útil en lo que influye.

Con cada Grado incrementa la Vitalidad, el Daño causado con golpes cuerpo a cuerpo y la cantidad de peso que puede levantar el personaje sin dificultad. El máximo que puede levantar con todas sus fuerzas (y una gran cantidad de esfuerzo) es el doble de eso.

  • Grado

    Daño Extra

    Vitalidad

    KG de carga (Ligera)

    F

    -2

    -2

    2.5% del peso del personaje

    E

    -1

    -1

    5% del peso del personaje

    D

    0

    0

    10% del peso del personaje

    C

    1

    2

    25% del peso del personaje

    B

    2

    4

    Mitad del peso del personaje

    A

    3

    6

    Igual al peso del personaje

    S

    4

    8

    Doble del peso del personaje

    SS

    5

    10

    Cuatro veces el peso del personaje

    SSS 7 12 Ocho veces el peso del personaje
    X 9 14 Treinta y dos veces el peso del personaje
    XX 11 16 Mucho
    XXX 13 18 Infinito

 

Habilidad :

Engloba la precisión y destreza.

Es el Atributo más útil en términos generales. ¡Puede ser usado para casi cualquier cosa! Esto se debe a que cualquier cosa que se haga con las manos y no sea una tarea puramente intelectual o puramente física puede ser justificada como que pertenece a la Habilidad.

Adicionalmente, con cada Grado incrementa la Vitalidad y Energía máximas del personaje.

  • Grado

    Vitalidad

    Energía

    F

    -2

    -2

    E

    -1

    -1

    D

    0

    0

    C

    1

    1

    B

    2

    2

    A

    3

    3

    S

    4

    4

    SS

    5

    5

    SSS 6 6
    X 7 7
    XX 8 8
    XXX 9 9

 

Agilidad :

Engloba los reflejos y acrobacias.

Es bastante menos versátil que el Atributo Habilidad pero aún así tiene usos variados. Todo lo referente a velocidad, ya sea de reacción o de movimiento, va ligado a la Agilidad.

A cada Grado otorga algo de Vitalidad máxima y además mejora la Defensa del usuario y la velocidad a la cual se puede mover a trote. Si está en carrera, duplica esa velocidad.

  • Grado

    Vitalidad

    Defensa

    F

    -2

    -2

    E

    -1

    -1

    D

    0

    0

    C

    1

    1

    B

    2

    2

    A

    3

    3

    S

    4

    4

    SS

    5

    5

    SSS 6 6
    X 7 7
    XX 8 8
    XXX 9 9

 

Mentalidad :

Engloba los conocimientos, la fuerza mental y lo sobrenatural.

Se utiliza principalmente para cuando se ha de analizar, descifrar o recordar como hacer algo. También tiene su utilidad en todo lo referente a la fuerza de voluntad y, si la ambientación lo admite, el uso de lo sobrenatural.

Otorga una gran cantidad de Energía en cada Grado.

  • Grado

    Energía

    F

    0

    E

    1

    D

    2

    C

    3

    B

    6

    A

    9

    S

    13

    SS

    17

    SSS 21
    X 25
    XX 29
    XXX 33

 

Constitución :

Normalmente referida a la capacidad de aguantar el dolor y problemas de estado y enfermedades. Sirve para hacer diversas tiradas de resistencia. Y adicionalmente es una característica totalmente defensiva como Agilidad.

La diferencia es que esta aumenta más la Vitalidad mientras que la otra es más equilibrada.

  • Grado

    Vitalidad

    Defensa

    F

    -6

    -2

    E

    -3

    -1

    D

    0

    0

    C

    3

    0

    B

    6

    1

    A

    9

    1

    S

    12

    2

    SS

    15

    2
    SSS 18 3
    X 21 3
    XX 24 4
    XXX 27 4

 

Voluntad :

Engloba el poder interior. El poder de sacar el potencial oculto de cada uno. La energía interna e intrínseca que todos ocultamos que nos hace crecernos en las peores situaciones.

Aumenta el Daño y la Energía. Es una característica que nos da fuerza interior y poder para usar cualquier tipo de habilidad sobrenatural.

  • Grado

    Daño

    Energía

    F

    -2

    -5

    E

    -1

    -3

    D

    0

    0

    C

    1

    1

    B

    1

    3

    A

    2

    5

    S

    2 7

    SS

    3 9
    SSS 3 11
    X 4 13
    XX 5 15
    XXX 6 17

 

Vitalidad

Representa la fuerza y salud del cuerpo del Personaje.

El Daño recibido se resta a la Vitalidad.

Si la Vitalidad llega a 0, el Personaje queda incapacitado (no puede tomar ninguna acción) y recibirá una Herida. Los puntos de Daño recibidos mientras se tiene 0 Vitalidad se dividen a la mitad: Una causa Heridas y la otra reduce Energía.

Al tomar un descanso pleno, se recuperan tantos puntos como el Grado de Físico del Personaje.

Un personaje soporta un número de Heridas igual a la mitad de su Vitalidad redondeado hacia abajo.

Un Personaje muere si tanto su Energía como sus Heridas son iguales a 0.

 

Energía

Representa la fuerza interior de un ser u objeto, ya sea de naturaleza biológica o sobrenatural.

Se puede usar como recurso para una gran variedad de escenarios.

Un Personaje recupera 1 Energía tras una comida plena y otro punto tras un descanso pleno.

Si llega a 0, considera que todas las acciones del Personaje cuentan con -1 Éxitos.

 

Talentos

Un Talento es algo que el Personaje ha desarrollado o entrenado.

Se miden con Grados, al igual que los Atributos del Personaje.

Todos comienzan en Grado D.

El significado general de cada Grado se puede apreciar en la siguiente tabla:

  • Grado

    Valor

    Significado

    F

    -2

    Inútil

    E

    -1

    Inepto

    D

    0

    No entrenado

    C

    1

    Aprendiz

    B

    2

    Adepto

    A

    3

    Profesional

    S

    4

    Experto

    SS

    5

    Maestro

 

Los Talentos son los siguientes:

 

Pelea :

El combate con el propio cuerpo. Incluye hacer agarres y otras maniobras similares.

Puntería :

Disparar y lanzar todo tipo de cosas.

Armas :

La lucha con armas cuerpo a cuerpo.

Atletismo :

Correr, saltar, trepar y nadar.

Sigilo :

Moverse y actuar sin que nadie se percate de ello.

Reflejos :

Reaccionar a tiempo a cosas que te toman por sorpresa.

Seguridad :

El manipular todo tipo de cerraduras, trampas y mecanismos destinados a la seguridad o defensa.

Ingeniería :

Crear objetos una vez diseñados o repararlos. Válido para mecánica, informática u otras habilidades técnicas.

Primeros auxilios :

El tratar heridas o curar enfermedades. Referido en general a solventar problemas sanitarios de una persona.

Medicina :

Conocer enfermedades y diagnosticar su tratamiento. Aplicable también a conocer los efectos de algo concreto en una persona.

Sociedad :

Entender de etiqueta, diplomacia y la sociedad.

Ciencias :

Comprender ciencias y aplicarlas. También utilizable para reconocer ciertos procedimientos, crear nuevos diseños...

A especificar por el personaje (un personaje que use este talento para un caso ajeno a su especialidad tendrá un ligero penalizador).

Determinación :

La fuerza para perseverar. Resistencia a ataques mentales y de índole sobrenatural.

Aguante :

La resistencia física y lo que eres capaz de aguantar. Resistencia al dolor y enfermedades.

Percepción :

La capacidad de detectar cosas ocultas o seguir rastros.

Pilotaje :

La habilidad y capacidad para conducir vehículos. A especificar por el personaje (un personaje que use este talento para un caso ajeno a su especialidad tendrá un ligero penalizador).

Artesanía :

Habilidad para crear algún tipo de objeto. Normalmente de índole artesanal, no mecánica ni técnica. A especificar por el personaje y con algún tipo de coherencia con habilidades de carácter académico.

Control :

La tirada para efectuar el poder o habilidad especial del personaje. Puede ir por cualquiera de los atributos en función de la lógica del poder. Es un talento que no puede subirse de forma convencional aplicable a Hydeos o humanos con capacidades especiales.

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17/12/2015, 12:12
Ray Ocelot

¡Bueno, bueno, vaya vergüenza! Encuentro reclutas que no saben hacerse las fichas y no hay ningún instructor cerca. Me parece que voy a tener que enseñaros a hacer una con un ejemplo, además de cómo utilizar la página para definiros mejor. Y no, no me refiero a ganar músculo.

Pero recordad, ¿ah? Váis a tener que deberme una.

Lo primero es... ¿dónde debéis escribir la ficha? Tirado. Dentro de vuestro menú de personaje como que podéis encontrar un apartado llamado Ficha. Ese apartado es privado y nadie puede mirar.

Ahí podréis colocar la susodicha ficha y vuestra historia. ¡Si, calma, calma! ¡Ya sé que hay un apartado que se llama descripción/historia! Pero ese apartado es público, ergo todo lo que coloquéis allí podrá ser leído. ¡Y los demás no saben vuestra dramática historia! Porque... tendrá chicha, ¿no?

Empecemos por ahí y luego hablaremos del apartado descripción/historia, ¿os parece?

Bien, ¡sobre la ficha! Lo más cómodo a mi parecer es usar tablas. No es muy complicado. ¡Busca el icono a la hora de escribir, que no es tan difícil! Para poner el sombreado a las primeras filas y columnas, elige "Encabezados: Ambas".

Vale, lo primero es fácil. Tenemos nueve puntos de atributo, ¿no? Vayamos a repartirlos. Recordad que empezamos con todo en D.

Atributo Grado Vitalidad Energía Defensa Daño físico extra Carga
Físico D(0) 0 - - 0 10%
Habilidad B(2) 2 2 - - -
Agilidad A(2+1) 3 - 3 - -
Mentalidad B(2) - 6 - - -
Constitución C(1) 3 - 0 - -
Voluntad B(2) - 3 - 1 -
Total - 8 8 3 1 10%
Actual - 8 8 - - -

¿Véis? Esa es la mía. ¿Cómo? ¿Que tiene un punto más en agilidad? Ya, bueno... antes de que levantéis las antorchas, os digo que esto tiene que ver con los puntos de desarrollo. Más adelante os explico por qué tengo A en agilidad, ¿bien?

Lo más importante a la hora de definir nuestros atributos es darle un sentido. ¿A qué me refiero? ¡Al por qué de cada cosa, hombre!

-¿Por qué mi Físico es D? Porque soy un poco tirillas. Hay que admitir los defectos de cada uno.

-¿Por qué mi Habilidad es B? Se me da bien atrapar o lanzar cosas. Tengo buena capacidad con las manos. (   ͡° ͜ʖ ͡°)

-¿Por qué mi Agilidad es A? ¡Es mi especialidad! Correr veloz -no durante mucho tiempo-, esquivar y sobretodo, pasar desapercibido.

-¿Por qué mi Mentalidad es B? Porque aquí donde me ves, soy un tío listo. ¿Qué? ¿No te lo crees? Además estoy pendiente de todo lo que pasa, y en general, soy difícil de impresionar.

-¿Por qué mi Constitución es C? Soy un recluta vago, pero hago ejercicio de vez en cuando. ¿Qué? ¡Oye, no soy TAN tirillas! Los héroes tienen que aguantar lo que se le ponga por delante.

-¿Por qué mi Voluntad es B? Porque cuando me pongo a lo mío, no hay nada que me detenga.

¡A la hora de hacer estas cosas hay que ser alguien sincero y sensato! Crea tu ficha según lo que ha ocurrido en tu vida. Hazme caso, ganarás puntos.

 

¡Pasemos a los Talentos! Esta vez tenemos 10 incrementos de grado. Sigue las mismas normas que lo anterior que hemos visto, así que no te desanimes. No obstante, si que hay una norma extra. Somos reclutas, ergo solo podemos tener un máximo de rango B en un Talento INICIALMENTE. ¡Hemos venido a aprender! ¿Qué esperabas? ¿Ser un genio de algo el primer día? Je. Perdedor. Mi consejo es que primero pongas en D(0) todas las cosas, pues es el nivel básico. En D se quedará todo lo que no sepas hacer. Ojo, puedes probar a hacer una acción por algo en D. Pero en ese caso, solo contará tu atributo.

Talento Grado
Pelea D(0)
Puntería C(1)
Armas D(0)
Atletismo C(0+1)
Sigilo B(2)
Reflejos B(2)
Seguridad C(0+1)
Ingeniería D(0)
Primeros auxilios D(0)
Medicina D(0)
Sociedad B(2)
Ciencias D(0)
Determinación B(2)
Aguante D(0)
Percepción C(0+1)
Pilotaje C(1)
Artesanía D(0)
Control D(0)

En este caso, esta es la mía. ¿Hmm? ¿Que también tiene puntos extra? ¡He dicho que esperéis, impacientes, que ahora viene esa parte! Tiene que ver también con los puntos de desarrollo.

Volvamos a hacer el mismo análisis que antes, ¿os parece?

-Oye Ray, ¿por qué tantas cosas en rango D? Porque no sé hacer nada de eso o no lo he puesto en práctica en mi vida.

-¿Por qué Sigilo en B? Desde crío se me ha dado muy bien evitar las broncas. Hoy día lo sigo poniendo en práctica. También me vale para mirar cuando nadie sabe que miro. (   ͡° ͜ʖ ͡°)

-¿Por qué Reflejos en B? Ser medio hiperactivo es lo que tiene. Te fijas en todo, y más cuando te acostumbras a las collejas.

-¿Por qué Sociedad en B? Oh, vaya. ¿No te lo he dicho? Aquí donde me ves soy un chico de ciudad.

-¿Por qué Determinación en B? ¡Porque nunca me rindo! ¡Ni siquiera explicando esto! ¡Llevadme en vuestros corazones chicos!

-¿Por qué tienes Seguridad, Atletismo y Percepción en C? Porque son los aumentos que he conseguido mediante los puntos de desarrollo. ¡Ahora os explico de qué va el asunto!

 

Vale, vamos a pasar a los puntos de desarrollo. Eso es muy sencillo. ¡Dije que bajárais las antorchas!

Los puntos de desarrollo son lo que vamos a ir consiguiendo a lo largo de nuestra instrucción. O mejor dicho, simbolizan nuestro avance. Por ende, podemos invertirlos en nuevos atributos o talentos. Más arriba tienes los costes para hacerlo.

Inicialmente tenemos doce puntos de desarrollo que simbolizan atributos y talentos recientes que hayamos conseguido. ¿Ahora entendéis el por qué de los A(2+1) o los B(0+2)? ¡Correcto, de eso se trata!

En mi caso, gasté seis puntos de desarrollo en aumentar un atributo. Usé adicionalmente los seis puntos restantes para obtener tres aumentos extra.

¡Ahora, IMPORTANTE! UNA VEZ TERMINÉIS ESTE PUNTO, BAJAD TODOS LOS TALENTOS EN RANGO D A RANGO E Y LOS DE E A F, COMO MARCA EL SISTEMA. A EXCEPCIÓN DE CONTROL.

Ahora os explicaré cómo va el apartado Descripción/Historia, como os prometí. Bueno, realmente no prometí nada, pero soy un buen tipo. Me debéis otra.

En Descripción, colocad precisamente eso. ¡Describíos! O mejor dicho, escribid lo que las demás personas ven de vosotros. Ya sea vuestra personalidad o comportamiento (aparente) o vuestra descripción física.

Os pondré un ejemplo de como NO se hace:

Roy Ocelot es un adonis de cuerpo creado por los mismísimos dioses y voz aterciopelada, capaz de seducir a cualquier mujer que oiga sus musicales palabras. Sus cabellos son rojos como el fuego vivo de la esperanza humana y el parche en su ojo le otorga una sensación de persona misteriosa y amistosa por igual cual héroe dramático y dolido de una novela trágica. 

¡No, no, no, mal! La descripción no es un sistema de autoensalzamiento. Veamos una descripción normalita pero correcta:

Roy Ocelot es un muchacho de aspecto desgarbado y de sonrisa despreocupada. Suele llevar su pelo de color rojizo despeinado, siendo su única forma de peinarse la banda que recorre su frente. No es muy alto ni fornido, pero su complexión es ágil y algo fibrosa, demostrando que algo de ejercicio hace, a pesar de que ese carácter vago haga parecer que no.

Suele ser particularmente animado, pues poca cosa le molesta. A pesar de ello, parece tener consideración hacia las órdenes de sus instructores, cumpliéndolas sin rechistar (en la mayoría de las ocasiones). Los chismorreos le encantan, teniendo cierta tendencia a espiar conversaciones ajenas. No obstante, eso le convierte en un gran informador. A dia de hoy, eso si, nadie sabe si el parche es por ser tuerto o por mero postureo.

¿Veis? Algo así es válido e informa hasta mejor de cómo es una persona. Si todos fuéramos perfectos, qué aburrido, ¿no?

El apartado de historia dejadlo en blanco. Ahí iréis viendo a lo largo del tiempo qué es lo que se rumorea de esa persona. Vosotros NO lo váis a usar, pero podéis leerlo y enteraros de los últimos cuchicheos. Buscadme si queréis las novedades más frescas. 

¡Y en general eso es todo! Nos vemos por Horizon, ¿ah? ¡Fuerza, unidad y esperanza!

 

 

 

... Ay. Qué lagrimita se me ha saltado con tanto patriotismo.

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16/03/2016, 14:20
Director
Sólo para el director
Arma Daño Habilidad Requerimiento Apuntes
9mm +4 - Físico Rango C -1 Si no es carne
Magnum +5 - Físico Rango B -1 Si no es carne
Rifle +6 Reitera 1 Físico Rango B -2 Si no es carne
Escopeta +5 Retroceso 1 Físico Rango A +2 Daño si melé

 

 

Arma Daño Habilidad Requerimiento Apuntes
Pistola Láser +3 Hiende 1 Habilidad Rango C +2 Daño contra acorazado
Rifle Láser +4 Hiende 1 Reitera 1 Habilidad Rango B +2 Daño contra acorazado
Táser +1 Hiende 1 Ninguno +0 Daño contra acorazado

 

 

Arma Daño Habilidad Requerimiento Apuntes
Espada Filo Láser +2 Hiende 1 Ninguno Sin bonos extras
Mandoble Filo Láser +4 Hiende 1
Pesado 1
Físico Rango B Sin bonos extras
Hacha Jeanne +6 Hiende 2
Pesado 2
Físico Rango S Sin bonos extras

 

 

Arma Daño Habilidad Requerimiento Apuntes
Espada Normal Mínimo 1 - Ninguno +(Valor Rango Físico -1) Daño (-1 Si no es carne)
Mandoble Normal Mínimo 2 Pesado 2 Físico Rango A
 
+(Valor Rango Físico) Daño (-1 Si no es carne)

 

 

Hiende: Funde el metal y lo acorazado, el próximo golpe en esa zona actuará como si el objetivo tuviera -1 Armadura sobre su valor de Armadura real. Acumulable hasta dejar en cero.

Reitera: Disparas sin perder mucha precisión. No pierdes un Dado Nova por hacer una acción extra en la tirada segunda. La primera sigue perdiendo el Dado Nova.

Retroceso: El arma tiene mucha fuerza. Si quieres hacer un ataque adicional con este arma tendrás que perder un Dado Nova adicional por cada ataque extra que quieras hacer. Tanto a la primera como a las siguientes tiradas. Esta característica se ve anulada en 1 por cada Rango Físico que supere al requerimiento del arma.

Pesado: El arma es grande y difícil de manejar. En espacios pequeños es bastante coñazo de usar. No puedes hacer ataques adicionales mientras haya un rango activo de esta habilidad. La habilidad se ve anulada en un Rango por cada Rango Físico que supere al requerimiento del arma.

Si no se alcanza el requerimiento de un arma, su manipulación será mucho más torpe y tosca. Las tiradas de Habilidad con un arma que no puedas usar aplican los efectos como si no tuvieras la habilidad y el Rango Habilidad -1. Los [1] Restan. 

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27/04/2016, 00:10
Rebecca Harley

Hola, aquí Rebecca Harley, del Departamento Burocrático y de Gestión. Procedo a explicar a los reclutas las instrucciones necesarias y los pasos a seguir para realizar los cambios dentro de la ficha de personaje y el sistema de juego. Por favor, es de vital importancia que leáis este mensaje y hagáis los cambios cuanto antes.

 


  1. El sistema ha sido modificado, ergo no estaría mal releerlo para observar los cambios. No obstante, el informe del director en el apartado de Offtopic general hace un pequeño resumen al respecto.

  2. Rehacer la ficha es el siguiente paso. Han sido añadidos dos atributos y tres talentos nuevos. Tenéis igualmente tres puntos de atributo iniciales, dos puntos de talento iniciales y dos puntos de desarrollo iniciales extra. El talento de Control es imposible de subir por el momento. Para evitar errores matemáticos y demás líos por los repartos de experiencia, el director ha permitido modificar la ficha original siempre y cuando no se cambie de forma radical el concepto del personaje. En otras palabras; es un buen momento para arreglar algún que otro error. No obstante, se pide encarecidamente que no disminuyan a D talentos que ya han sido usados, pues eso carecería de sentido. NOTA: Los personajes con peculiaridades que costaran 5 y 10 PD siguen teniendo el mismo coste a la hora de rehacer la ficha.

  3. Una vez hayáis efectuado el reparto inicial de puntos, podéis aplicar los PD obtenidos en el primer reparto de experiencia. Sería lógico subir los mismos talentos que subísteis en ese momento en el caso de haber usado esos talentos en tiradas posteriores -primeros auxilios en el caso de Alyss, por poner un ejemplo-.

  4. Bajad todos los talentos en rango D a rango E automáticamente. Y los que estaban en E a F. Es parte de los nuevos cambios al sistema de dados. ¡A partir de este momento, los puntos de desarrollo pueden subir talentos a más de rango B!

  5. Esperad al reparto de experiencia que corresponde al evento Alimañas nocturnas, a las lecciones de la primera semana y a las escenas extra. Se llevará a cabo un nuevo tipo de repartición de PD, la experiencia didáctica. Serán puntos de desarrollo solo aplicables para subir de nivel talentos relacionados con la escena que hayáis efectuado. Por ejemplo, un Bishop tendría PD didácticos para subir Medicina.

  6. En caso de dudas o de no haber recibido una explicación lo suficientemente clara por parte de mi persona, la guía del recluta Ray Ocelot ha sido actualizada. Él explica paso a paso cómo realizar la nueva ficha y da el número exacto de puntos a repartir.

 

Eso es todo por ahora. Gracias por confiar en el Departamento Burocrático y de Gestión. Les deseo una buena jornada y una reasignación de ficha lo menos tediosa posible.

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05/05/2016, 12:47
Director

¡Chicos, un apunte adicional! A los que se hayan creado la ficha o la estén por crear, recordad que tras aplicar los puntos iniciales y la experiencia de la primera parte, tenéis que bajar todos los talentos en D a E y los que estén en E a F.

No obstante hay algo adicional en esto; subir un talento de E a D cuesta solo un PD.

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05/08/2016, 14:07
Director
Sólo para el director

 

Atributo Grado Vitalidad Energía Defensa Daño físico extra Carga
Físico D(0) - - - - 25%
Habilidad D(0) - - - - -
Agilidad D(0) - - - - -
Mentalidad D(0) - - - - -
Constitución D(0) - - - - -
Voluntad D(0) - - - - -
Total - - - - - 25%
Actual - - - - - -
 

 

Talento Grado
Pelea D(0)
Puntería D(0)
Armas D(0)
Atletismo D(0)
Sigilo D(0)
Reflejos D(0)
Seguridad D(0)
Ingeniería D(0)
Primeros auxilios D(0)
Medicina D(0)
Sociedad D(0)
Ciencias D(0)
Determinación D(0)
Aguante D(0)
Percepción D(0)
Pilotaje D(0)
Artesanía D(0)

 

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22/10/2016, 18:42
Instructora Jeanne Lacroix
Arma Daño Habilidad Requerimiento Apuntes
9mm +4 - Físico Rango C Sin bonos extras
Magnum +6 - Físico Rango A Sin bonos extras
Subfusil +4 Reitera 1 Físico Rango B Sin bonos extras
Escopeta +5 Retroceso 1 Físico Rango A +2 Daño si melé

 

 

Arma Daño Habilidad Requerimiento Apuntes
Pistola Láser +3 Hiende 1 Habilidad Rango C +2 Daño contra acorazado
Subfusil Láser +4 Hiende 1 Reitera 1 Habilidad Rango B +2 Daño contra acorazado
Táser +1 Hiende 1 Ninguno +0 Daño contra acorazado

 

 

Arma Daño Habilidad Requerimiento Apuntes
Espada Filo Láser +1 Hiende 1 Ninguno Sin bonos extras
Mandoble Filo Láser +2 Hiende 2
Pesado 1
Físico Rango A Sin bonos extras
Hacha Jeanne +6 Hiende 1
Pesado 2
Físico Rango S Sin bonos extras

 

 

Arma Daño Habilidad Requerimiento Apuntes
Espada Normal Mínimo 2 - Ninguno +(Valor Rango Físico -2) Daño (-3 Si no es carne)
Mandoble Normal Mínimo 3 Pesado 2 Físico Rango A
 
+(Valor Rango Físico) Daño (-3 Si no es carne)

 

 

Hiende: Funde el metal y lo acorazado, el próximo golpe en esa zona actuará como si el objetivo tuviera -1 Armadura sobre su valor de Armadura real. Acumulable hasta dejar en cero.

Reitera: Disparas sin perder mucha precisión. No pierdes un Dado Nova por hacer una acción extra en la tirada segunda. La primera sigue perdiendo el Dado Nova.

Retroceso: El arma tiene mucha fuerza. Si quieres hacer un ataque adicional con este arma tendrás que perder un Dado Nova adicional por cada ataque extra que quieras hacer. Tanto a la primera como a las siguientes tiradas. Esta característica se ve anulada en 1 por cada Rango Físico que supere al requerimiento del arma.

Pesado: El arma es grande y difícil de manejar. En espacios pequeños es bastante coñazo de usar. No puedes hacer ataques adicionales mientras haya un rango activo de esta habilidad. La habilidad se ve anulada en un Rango por cada Rango Físico que supere al requerimiento del arma.

Si no se alcanza el requerimiento de un arma, su manipulación será mucho más torpe y tosca. Las tiradas de Habilidad con un arma que no puedas usar aplican los efectos como si no tuvieras la habilidad y el Rango Habilidad -1. Los [1] Restan.

Notas de juego

¡Actualizado!

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04/12/2016, 20:48
Director

Recordatorio de experiencia pendiente a repartir antes de este reparto:

Alphonse: Le sobran +1 Percepción. +1 Sigilo  +2 Atletismo +1 Sociedad. Repartición hecha.

 Alyss:Le sobran 1 PE aplicable a Determinación, 1 a Puntería, 1 a Seguridad, 1 a Pelea y 4 PE generales. Ya ha repartido.

 Azael: Le sobran 1 PD aplicable a Percepción, Seguridad y Reflejos. Ya ha repartido.

Cynthia:  Le sobran 7 PD libres. 1 PD Pelea. 1 PD Puntería. 1 PD Percepción. Ya ha repartido.

Leonard: Le sobran 8 PD de control, 1 de reflejos y  1 de percepción. Ya ha repartido.

Layla: Le sobran 1 PD Determinación y 1 PD percepción. Ya ha repartido.

Matthew: Le sobra 1PD Determinación, 1PD Sociedad. Repartición hecha.

NITRO:   1 PD, 8 Control, 1 Sociedad, 1 Reflejos, 1 Percepción, 1 Determinación. Ya ha repartido.

Noah: Le sobran 1 PD aplicable a Aguante y 1 PD Determinación. Ya ha repartido.

Tiffany: Ya ha repartido. Le sobra 1 PD aplicable a Aguante y 1 PD aplicable a Sociedad.

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20/08/2017, 21:44
Director

NOTAS SOBRE LA ÚLTIMA REPARTICIÓN

Estoy realizando la repartición de experiencia relacionada a los eventos de Duwang -primer día-. Vi pertinente colocar este post para responder algunas dudas básicas.

Primero, a la hora de repartid consultad el mensaje de arriba para ver si os quedaron PD sin repartir en la anterior repartición. Usadlos si podéis, y si no, constatad que quedan como restantes para actualizar el post. 

Segundo, cuando acabéis de repartir, ponedme un mensaje en offtopic o en este mismo tema para saber cuántos PD os quedan sin repartir o, si los habéis gastado todos, saberlo yo y así actualizar el mensaje de arriba. Esto es obligatorio, me facilita mucho las cosas.

Tercero, quizás algunos habéis obtenido PDs aplicables a un talento que ya tenéis en rango A. Dejadlos sin repartir, tras Duwang se posteará un sistema de especializaciones y desbloqueos de talentos y de atributos. 

Cuarto, he dado algunos PD de refuerzo a algunos personajes para que no se quedaran muy atrás. Consideré que era algo necesario para evitar que algunos se quedaran lastrados.

QUINTO, recordad que subir un punto de talento de -1 a 0 cuesta UN SOLO PD. Sí cuestan 2 PD las subidas de -2 a -1, 0 a 1, 1 a 2 y 2 a 3.

Escrito esto, no se me ocurre qué dificultad más podríais encontrar. ¡Pero si la tenéis tan solo informad y os responderé encantado!

Un saludo, y gracias por seguir esta aventura conmigo y con los demás.

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20/08/2017, 22:11
Cynthia

Notas de juego

Filete. Filete. Steak. Steak. Filetón. Falete. Falete.

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02/01/2018, 01:21
Director

¡NOVEDADES AL SISTEMA!

 

... Y también algunas notas para que sea comprensible y tal.

-Añadido el sistema de DESBLOQUEOS EN TALENTOS; podéis comprar un desbloqueo en una talento por 4PE. 

¿Qué significa esto? Que ese talento podrá subir a rango S. Igualmente, el coste se ve incrementado en 4PE. En total, subir un talento de A a S cuesta 8 PD (¡ahora los aplicables son más útiles!).

 

-Añadido el sistema de DESBLOQUEOS EN ATRIBUTOS. La única forma de obtener un desbloqueo a S o SS en un atributo ha sido desbloquear alguna capacidad sobrenatural. A la hora de especializaros, ahora vuestros personajes posiblemente reciban un DESBLOQUEO GRATUITO.

Subir un atributo de A a S tiene un coste de 8 PE. Lo mismo para S a SS. Pero un momento, ¿cómo sé qué qué desbloqueo he obtenido?

 

¡Llega el sistema de ESPECIALIZACIONES!

No por nada os pedí que eligierais una. Si no lo habéis hecho, ¡hacedlo ya y ponédmelo en offtopic!

Las especializaciones no solo os darán desbloqueos por vuestro entrenamiento exclusivo, sino diversos bonus que se irán incrementando mientras subáis de rango. ¡Subiendo de rango obtendréis equipamiento especial y algunas técnicas también!

Estas mejoras podrán verse en la sección de Holopantalla en cuanto edite el mensaje.

 

-Consejos vitales a la hora de repartir experiencia (otra vez):

  • A la hora de repartir consultad el mensaje de arriba para ver si os quedaron PD sin repartir en la anterior repartición. Usadlos si podéis, y si no, constatad que quedan como restantes para actualizar el post. 
  • Cuando acabéis de repartir, ponedme un mensaje en offtopic o en este mismo tema para saber cuántos PD os quedan sin repartir o, si los habéis gastado todos, saberlo yo y así actualizar el mensaje de arriba. Esto es obligatorio, me facilita mucho las cosas.

 

¡Un saludo, chicos! ¡Seguid así!