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Ángeles en Sombras - Sombras Urbanas L.A.

Reglamento

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15/01/2021, 04:14
Maestra de Ceremonias

Sombras Urbanas emplea el motor PbtA. La regla de oro es muy sencilla:

Si quieres hacer algo, hazlo.

Suena muy trascendente, sí. Dicho de otro modo, describe lo que haces en la ficción y lo que pretendes conseguir. Si el Maestro de Ceremonias lo considera oportuno, desencadenarás un movimiento. Los movimientos son pequeñas píldoras de reglas que provocan cambios en la ficción y hacen que la historia avance. Algunos (pero no todos) te piden que tires 2d6+Algo y actúes o elijas opciones según el resultado.

Ejemplo de juego:

MC: el policía te dice que bajes del coche con las manos bien visibles.

JUGADOR: le explico que es una emergencia, que voy a casa de mi anciana tía que se ha caído por las escaleras y que apenas ha tenido fuerza para llamarme al móvil...

MC: Muy bien, suena como Distraer, Confundir, Engañar: tira con Mente.

 Aunque parece (y es) sencillo, los juegos PbtA pueden resultar confusos al principio. Los Movimientos no son habilidades.

Ejemplo cómo no se hacen las cosas:

MC: el policía te dice que bajes del coche con las manos bien visibles.

JUGADOR: tiro Distraer, Confundir, Engañar para quitármelo de encima.

MC: Nope.

En el primer ejemplo, el jugador crea ficción. Si falla la tirada, el Maestro de Ceremonias hará que la historia avance en la dirección que establece el jugador: tal vez decida acompañarle para ayudar a su tía. Por eso es importante hacer las cosas en lugar de tirar dados. Es muy importante dejar caer tus intenciones aunque sea en la sección de notas. No hace falta mencionar movimientos, simplemente lo que te gustaría conseguir.

El trasfondo de juego sólo está esbozado. A menudo, el Maestro de Ceremonias hará preguntas a los jugadores sobre el mundo de juego que deberán contestar. No hay un límite claro a lo que puedes traer a la escena de juego pero la regla habitual es que no puedes describir algo que te beneficia directamente.

CARACTERÍSTICAS

Los personajes tienen 4 características:

  • La Sangre es el indicador de tu instinto de huir o luchar. Nos dice cómo de duro, peligroso, dispuesto y rápido para actuar es tu personaje en situaciones peligrosas.
  • El Corazón es la suma de tu pasión, encanto y carisma. Nos dice cómo de bien se le da a tu personaje conseguir lo que quiere mediante la negociación y el diálogo.
  • La Mente refleja tu pensamiento crítico, astucia y dotes de observación. Nos dice cómo de perspicaz puede ser tu personaje y lo bien que se le da manipular a los demás con engaños.
  • El Espíritu mide tu conexión con lo «ajeno» y tu fuerza de voluntad. Nos dice cómo de centrado y resuelto se mantiene tu personaje bajo presión y qué tipo de relación tiene con lo sobrenatural.

Las características principales de tu personaje nunca pueden ser inferiores a −3 y solo en muy contadas ocasiones superarán +3. Es posible conseguir pequeñas bonificaciones (+1) a las tiradas, pero las características principales son la principal influencia sobre las tiradas en el juego. Siempre que hagas un movimiento básico utilizarás tus características principales. Cada Arquetipo viene con un conjunto de características predeterminado, que suele consistir en una característica a −1, otra a +0 y dos a +1. 

FACCIONES

Además de las características principales, cada personaje tiene también puntuaciones de Facción: Mortalidad, Noche, Poder y Velo. Las Facciones son agrupaciones políticas difusas que ilustran las distintas filiaciones y lealtades del mundo, cada una de las cuales constituye un grupo social con sus propios sucesos dramáticos y su propia política.

Las Facciones son:

  • Mortalidad: Seres humanos normales sin ninguna capacidad sobrenatural. La mayor parte de la gente pertenece a esta Facción, ya que los mortales suelen permanecer ajenos al mundo sobrenatural que los rodea.
  • Noche: Criaturas de la noche que una vez fueron humanas, pero que se han visto convertidas de manera irrevocable en algo oscuro y antinatural. Los vampiros, los licántropos y los fantasmas pertenecen a la Facción de la Noche.
  • Poder: Seres humanos que han obtenido dotes o poderes sobrenaturales gracias al entrenamiento, a una bendición o a una maldición. Los magos y los oráculos pertenecen a la Facción del Poder.
  • Velo: Seres de otro mundo, pueblos extraños y criaturas demoníacas que tienen su origen fuera de nuestro mundo. El Velo está poblado principalmente por hadas y demonios, pero a veces también encuentran su hogar en esta Facción criaturas extrañas y singulares.

La puntuación de cada Facción representa lo bien que comprende tu personaje a un determinado grupo social. Un personaje con la puntuación de una Facción muy alta tiene contactos y conexiones dentro de esa Facción y puede interpretar fácilmente la información política relativa a ella; un personaje con una puntuación baja en una determinada Facción no comprende cómo funciona ni quiénes son los que manejan el poder dentro de ese grupo social. Al igual que las características, estas puntuaciones van de −3 a +3 y se utilizan en los movimientos de Facción en lugar de aquellas.

DEUDAS

En Sombras Urbanas no hay ninguna otra forma de hacer que otro personaje jugador baile a tu son aparte de las Deudas. No puedes usar la lógica para convencerlo ni la violencia para intimidarlo; quizá consigas que te siga el rollo, pero solo porque eso le resulte más fácil que luchar contra ti. No hay forma de tirar dados para hacer que la gente tome decisiones difíciles. A no ser que tenga una Deuda contigo. Cuando la gente está en Deuda contigo, puedes pedirle todo tipo de cosas. Y cuando respaldas algo con el peso de una Deuda, adquiere un significado completamente nuevo. Si alguien quiere que le tomen en serio en la ciudad, tiene que pagar lo que debe. Solo alguien en quien no se puede confiar (alguien a quien, a la hora de la verdad, no merece la pena salvar) se retracta de lo que promete.

CORRUPCIÓN

Cada Arquetipo tiene un movimiento de corrupción único escrito específicamente para él, cuyo objetivo es explorar los temas principales de la oscuridad asociada a su historia. La corrupción es más que simple oscuridad o maldad. Representa cómo se va deslizando tu personaje hacia lo peor de su naturaleza, convirtiéndose en aquello que debería inspirar temor en vez de respeto, odio en vez de amor. Y, no obstante, conforme te vayas corrompiendo, tus poderes no harán sino crecer… Cuando cumplas las condiciones de tu movimiento de corrupción, tacha una de las casillas de corrupción que hay en tu Arquetipo. Si no tienes claro si cumples las condiciones o no, pregúntale al Maestro de Ceremonias. Puede haber otros movimientos que te pidan marcar corrupción u otras ocasiones en las que el Maestro de Ceremonias te diga que lo hagas a consecuencia de cometer terribles acciones, pero la fuente de corrupción principal de tu personaje es su movimiento de corrupción. Estate muy pendiente de él durante tu historia. El Maestro de Ceremonias puede recordártelo, pero ten en cuenta que es difícil tener vigilados los movimientos de corrupción de todo el mundo. Cuando llenes todas las casillas de corrupción, márcate un avance de corrupción y borra todas las casillas. Conseguirás movimientos nuevos, pero a costa de tu alma. Y al final, ya no serás capaz de seguir combatiendo la oscuridad...

AVANCE

Cuando hagas un movimiento de Facción, desencadenes un movimiento de intimidad o te cobres o pagues una Deuda, márcate la Facción implicada. Cuando te hayas marcado las cuatro Facciones, bórrate todas las marcas y avanza. Avanzar te permite mejorar las características de tu personaje, conseguir nuevos movimientos y desbloquear más mejoras aparte de la corrupción. Cuando hagas un movimiento de Facción, ya superes o falles la tirada, márcate esa Facción. Cobrarte una Deuda de alguien que consiga Negarse a pagarla te permite marcarte Facción, aunque el personaje que se niega a pagarla no puede hacer lo mismo, ya que no ha satisfecho la Deuda. Ten en cuenta que no puedes volver a marcarte una misma Facción hasta que avances y te borres todas las marcas. No puedes marcarte Mortalidad dos veces seguidas; tienes que marcarte las otras tres Facciones y avanzar antes de que volver a marcarte Mortalidad te sirva de algo.

RESUMEN:

Se marca facción:

  • Con movimientos de intimidad 
  • Cobrando y pagando deudas 
  • Usando movimientos de facción 
  • Cuando un movimiento (como Inicio de Sesión) te dice que te marques. 

DAÑO

Cuando tu personaje sufre heridas o golpes, recibe daño. Si sufres demasiado daño, mueres. La escala de daño consta de cinco casillas distribuidas en tres niveles: una leve, dos graves y dos críticas. Cuando tu personaje reciba daño, tacha tantas casillas de tu escala como daño hayas sufrido. Las armas de fuego suelen hacer 2-daño, por lo que con un disparo te sueles tener que marcar dos casillas o así. Los distintos niveles de daño reflejan la gravedad del daño sufrido por tu personaje, desde lesiones de poca importancia a heridas que requieran atención médica inmediata:

  • El daño leve es de relativa poca importancia, como que te apuñalen en una zona no vital o meterte en una pelea a puñetazos no muy larga. La mayoría de los personajes pueden curarse de las heridas leves tomándose uno o dos días libres y descansando un poco.
  • El daño grave es cosa seria, como que te disparen en el hombro o que te atropelle un coche. Si sufres daños graves necesitas atención médica para evitar que tu estado empeore, pero volverás a estar dando guerra en unos cuantos días. 
  • El daño crítico implica que estás a las puertas de la muerte, como cuando te disparan en el estómago o te golpean repetidamente en la cabeza con un bate de béisbol de metal. Si no vas al hospital o encuentras algo de magia para parchearte, morirás. Siempre empiezas marcándote el nivel leve para después ir bajando por la escala hasta el grave y, luego, el crítico. Cuando te marques una casilla de daño en un nuevo nivel, escribe una breve descripción de la herida en tu ficha, en el espacio que hay junto a las casillas, para recordarte qué lesión ha sufrido tu personaje (y cuál será la mejor forma de tratarla luego). Si en algún momento tienes que marcarte daño y no puedes porque tengas llenas todas las casillas, mueres (y, por lo general, desencadenas tu movimiento final).

Cuando sufras daño, siempre puedes ignorarlo marcándote una secuela. Las secuelas representan que tu personaje consigue superar la situación que tiene entre manos a costa de un perjuicio permanente, ignorando el daño sufrido a cambio de reducirse inmediatamente una de las características. En otras palabras, puedes decidir cuándo muere tu personaje por daño masivo eligiendo o dejando de elegir anular las heridas letales antes de que tengan efecto (a un alto precio). Tu personaje tiene cuatro secuelas disponibles:

  • Destrozado: –1 a Sangre
  • Descorazonado: –1 a Corazón
  • Deshecho: –1 a Mente
  • Quebrado: –1 a Espíritu

Notas de juego

Tomado de la partida Sombras Urbanas de Swamsea de G-Master