Aunque el mayor peso de la partida estará en la historia. más que en el reglamento, todo juego de rol requiere un marco en el que desarrollarse.
He escogido para ello una simplificación del Nuevo Mundo de Tinieblas por ser conocido y ágil.
Para hacer las fichas, lo primero en lo que tienes que pensar es en el Trasfondo de tu personaje. ¿Quien eres? ¿A qué te dedicas en el Búnquer? ¿Tienes o no tienes entrenamiento militar?
Algunas ocupaciones posibles:
Algunas de estas personas trabajan para que el búnquer sea y siga siendo habitable. Otros están dedicados en cuerpo y alma a la investigación, tanto del pasado como de la enfermedad a la que se enfrentan. El tercer gran grupo se encarga de la defensa misma del Búnquer.
¿Cuando llegaste al búnker?
Los primeros científicos que trabajaban en el proyecto Burbuja no lo hacían desde este lugar. Desde todos los rincones del globo llegaban propuestas y colaboraciones. Hace ya varias décadas que el Búnquer se cerró, después de traer a algunos de estos colaboradores. Tras ésto, no se permitieron nuevas entradas, por miedo a contagios exteriores. La ubicación y propósito de este proyecto secreto, permaneció oculta bajo tierra.
Pero llegó el día en el que las comunicaciones cayeron, y la Burbuja fue lanzada con prisas. Quien estuviese lo bastante cerca o contara con equipamento como para ver el despegue, pudo descubrir que esta base existía. De eso hace ya tres años, y varios refugiados han conseguido entrar desde entonces, tras pasar por cuarentena.
Una vez tengas una idea aproximada, vamos a la ficha propiamente dicha.
Atributos:
Inteligencia Fuerza Presencia
Astucia Destreza Manipulación
Aplomo Resistencia Compostura
Estas Características de personaje están divididas en columnas (mentales, físicos, sociales) y en filas (poder, sutilidad, fortaleza) y a su vez van de valores del 1 al 5.
De base, tienes un punto en cada uno de estos 9, mas 15 puntos a repartir como prefieras, con la siguiente idea:
Si dejas alguna de ellas con valor 1 entenderemos que está por debajo de la media. Puede que seas lento captando ideas complejas, que de primeras le caigas mal a la gente o que seas un poco manazas con las cosas frágiles.
Con valor 2 estas en la media humana. No destacas en dicha característica.
Con valor 3 estás un poco por encima de la media. Puede que seas al mejor bailarín de la ciudad o que haga años que no te resfrías.
Valor 4 es algo bastante excepcional.
El máximo humano es Valor 5. Tu capacidad rivaliza con la de algunos personaje de leyenda. Este nivel cuesta dos puntos.
Habilidades.
A diferencia de los atributos, en la columna de habilidades no es obligatorio tener nada en absoluto en ninguna habilidad concreta. El reparto es como sigue:
Lista de habilidades: (para ver su descripción completa, ver más abajo)
Comunes:
Atletismo
Alerta
Aliados
Artes
Burocracia
Ciencia (indicar cual)
Conducir
Cultura
Demoliciones
Empatía
Equipo
Etiqueta
Historia
Implantes
Informática
Intimidación
Investigación
Linguística
Medicina
Pericias
Persuasión
Pilotar Aviones
Posición
Reparación
Sigilo
Subterfugio
Supervivencia
Tecnología
Trato con animales
Combate:
Armas de energía
Armas de fuego (arcaicas)
Armas Cuerpo a Cuerpo
Gran armamento
Micro-G (Pelea sin gravedad)
Pelea
Habilidades en el espacio:
Artillería
Comunicaciones
EVA - Actividad Extra-Vehicular
Ingeniería
Navegación
Pilotar nave
Otras habilidades:
Es posible que en la lista anterior falte algún concepto que querrías para tu Pj ¿Quizás eras maestro y quieras tener puntos en Enseñar? ¿Quieres tener conocimientos de Metafísica u Ocultismo? ¿quieres tener alguna habilidad chorra o puramente narrativa para hacer único a tu personaje, como frialdad o salir bien en las fotos?
Propón tu idea y yo estudiaré si es válida.
Solo faltan los últimos toques y cálculos:
Salud: Es igual a la suma de Tamaño (5) y Resistencia
Iniciativa: se saca por la suma de Astucia + Compostura
Defensa: lo que tengas más bajo entre Astucia y Destreza
Voluntad: Aplomo + Compostura
Velocidad: Destreza + Fuerza + 5
Descripción de habilidades
Atletismo
Forma física de tu personaje. Se usa en habilidades como correr, lanzar, trepar, equilibrio, saltar o malabares.
Alerta
Capacidad de estar atento a los imprevistos. Sirve, por ejemplo, para prevenir a tiempo una emboscada. Generalmente es pasiva.
Aliados
Tienes amigos o personas a tu cargo que te ayudarán si está en su mano. Tienen sus propios intereses y no obedecerán ciegamente ni harán nada que esté en contra de sus valores, pero por norma general es gente en la que puedes confiar. Cada aliado ha de comprarse por separado. Para que un aliado tenga habilidades en armas, deberán dedicarse al menos 3 puntos de habilidad.
Artes
Tocar instrumento, baile, pintura, escultura, cantar, poesía... cada habilidad artística ha de comprarse por separado.
Burocracia
Te las sabes apañar con los protocolos más completos del Búnker, o por lo menos, sabes a qué puertas tocar y qué preguntas hacer. Ejemplos: acceso a zonas normalmente restringidas, peticiones de cambio de nivel de seguridad, etc.
Ciencia
Matemáticas, fluctuaciones temporales, física, bioquímica, biotecnología androide, campos gravitacionales, energía... tener esta habilidad te puede dar las bases de todas las demás (dentro de unos límites lógicos), pero es necesario que elijas qué rama de Ciencias es tu especialidad.
Conducir
Sabes conducir un vehículo no autónomo (arcaico).
Demoliciones
Excavaciones, explosivos, perforaciones subterráneas... Con el material adecuado, podrías hundir edificios.
Empatía
Tienes la capacidad de entender las emociones de las personas que te rodean. No es que puedas detectar las verdaderas intenciones de nadie, pero ocasionalmente podrías pillar una verdad a medias o entender cual es la emoción detrás de la reacción de alguien.
Equipo
Los recursos son limitados y por lo general están controlados, pero tú tienes en propiedad dos o tres cacharros, por lo que no tendrías que pedir cuentas a la IA del búnker con su burocracia para acceder a algo. Esto incluye armas, protecciones militares o equipo especial de medición o medicina.
Etiqueta
No importa con quién estés. Sabes moverte como un camaleón social y encajar tanto en una cena de gala, como en una sub-tribu de refugiados paranoica.
Historia
Dicen que es el estudio de la historia lo único que nos ayudará a encontrar el foco de la enfermedad, y por tanto el elemento a cambiar del pasado para salvar el presente. Incluye documentación.
Implantes
Tienes algún elemento de tecnología implantado en el cuerpo. Por un punto podrías tener un aparado de potencia similar a un móvil instalado. Por cinco tu mente podría haber sido descargada completamente a un cuerpo androide, estando en el límite de lo que se puede considerar "humano".
Informática
Sin necesidad de esta habilidad, todo personaje que lo desee puede tener un conocimiento "nivel usuario" de informática (mandar y recibir emails, escribir documentos de texto, grabar CDs, navegar en redes internas (internet está caído), reiniciar el PC cuando se pone tonto, formatear un terminal personal...), pero para conocimiento más profundo de Programación, Hakeo y similares sí necesitas esta habilidad.
Intimidación
Hay personas que con una sola mirada, disuaden. Sea mediante la fuerza o una sonrisa cruelmente calculada, tu personaje es capaz de intimidar.
Investigación
Llegar a una sala y averiguar qué ha pasado solo con los muebles volcados y cuatro gotas de sangre no está a mano de cualquiera. Con el tiempo suficiente, puedes encontrar pistas e información, así como objetos de utilidad que normalmente pasarían desapercibidos. Es activa.
Linguística
Cada punto en esta habilidad te permite hablar un idioma adicional. Algunos Implantes podrían suplir con limitaciones esta habilidad, mediante traducción automática (google traslator).
Medicina
Reconocer una enfermedad, coser heridas, tratar a un enfermo, etc. Para niveles 4 o más es importante elegir una especialidad. (medicina de familia, neurocirujano, endocrinología etc)
Pericias
Tienes una habilidad especial tratando con un tipo de materiales. Quizás seas experto tallando madera, trabajando cuero, cosiendo ropa o refinando metal... Cada habilidad ha de comprarse por separado.
Persuasión *
Tienes un don especial haciendo que tus argumentos suenen convincentes. No es que sepas mentir, pero te es fácil captar la atención de tu interlocutor y llevando a otras personas a tu campo.
Pilotar Aviones
Sabrías pilotar desde un helicóptero a un boeing, pasando por todo tipo de avionetas y similares. También te permitiría pilotar un caza, pero sin la habilidad de armamento, no sabrías ni ponerte a toda su velocidad posible, ni usar correctamente sus armas.
Posición
Por defecto, todos los jugadores son Ciudadanos y tendrán una aceptación media entre sus pares. Si quieres que tu personaje sobresalga en nivel de seguridad, influencia o posición política (como ser sargento en lugar de soldado raso), se indica mediante esta habilidad.
Reparación
Si comprendes cómo funciona, puedes repararlo. Coches, televisores... lo único que se te escapa es la alta tecnología. Combinado con otras habilidades como Tecnología o Armas , también te permite reparar ese tipo de artefactos.
Sigilo
Sabes cómo moverte sin hacer ruido, o encontrar escondites alejados de la vigilancia.
Subterfugio
Tienes una lengua de oro para las mentiras. Te es tan natural que sería muy complicado encontrarte ningún tipo de tic.
Supervivencia
Seguir rastros, encender fogatas sin mechero o encontrar comida en el exterior.
Tecnología
Tienes conocimiento para crear artefactos complejos.
Trato con animales
Calmar a animales domésticos, amaestrar perros o saber cómo moverte para que un tigre no te considere la comida más apetecible... aunque si está hambriento, bien poco le va a importar.
Combate:
Armas de energía
Pistolas láser de todos los tamaños y calibres. Generalmente, requieren un activador mental para poder usarse. Esto requiere Implante de al menos 1 para sintonizar con el arma. Si ha sido programada así, un arma de energía solo la podrá usar su dueño legítimo.
Armas de fuego (arcaicas)
Pistolas, fusiles... todo lo que requiera tan solo apuntar, quitar el seguro y apretar un gatillo.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Navajas, bate, armas improvisadas, espadas, etc
Gran armamento
Misiles, escudos reflectores... Eres capaz de manejarte con los escudos defensivos del Búnker y las armas que lo defienden del exterior ante cualquier posible ataque.
Micro-G (Pelea sin gravedad)
Puedes pelear sin gravedad ni orientación espacial. Es más complejo de lo que parece.
Pelea
En condiciones normales, sabes qué costilla golpear para que duela.
Habilidades en el espacio:
Artillería
Puedes manejar las armas pesadas de las naves espaciales
Comunicaciones
Interceptar y descifrar mensajes, hacer indetectable la nave, encontrar naves enemigas...
EVA - Actividad Extra-Vehicular
Sabes moverte en gravedad 0 con tus propios manos y pies, sin necesitad de otro método propulsor, siempre que tengas dónde agarrarte.
Ingeniería
Dominas la ingeniería espacial. Podrías diseñar un prototipo para escapar del Búnker o mejorar un diseño existente. Para reparar algo dañado (fugas de aire, problemas con los motores, etc) hay que combinarlo con Reparaciones.
Navegación
Sabes orientarte en el espacio y calcular la ruta con el menor coste de combustible posible.
Pilotar nave
Quizás no comprendas todos los detalles técnicos de la nave que pilotas o la complejidad de los cálculos para trazar una ruta, pero sí sabes usarla. Sirve para persecuciones, esquivar basura espacial, hacer el recorrido ahorrando combustible...
* Persuasión y habilidades para convencer pj vs pj. Para este dilema no existe una única respuesta, pero lo que es seguro es que si un pj tiene la capacidad de dañarle con un arma, también debería ser posible afectar a otro pj mediante persuasión. Si se da esta situación, pediré la colaboración de ambas partes. Normalmente no se podrá convencer a nadie de algo que va completamente en contra de sus valores. Los buenos argumentos ayudan, pero no son concluyentes, y una tirada exitosa de Persuasión (con la defensa de la Compostura del contrario), ha de ser interpretada por éste. Pido por favor que lleguen a un acuerdo entre jugadores para no obligar a nadie a hacer algo con lo que no vaya a divertirse. Háblenlo en el off entre jugadores si es necesario. En caso de desacuerdo, yo intermediaré y resolveré la situación, para que la situación no se estanque y podamos seguir adelante.
Ejemplos de acciones:
A partir de haber hecho la ficha y repartido los puntos que quieres tener, llega el momento de poner en practica lo que tienes. En resumidas cuentas se trata de juntar las reservas que tengas en una característica, mas unahabilidad, y tirar todos los dados a Dif 8.
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Los dieces.
Todos los dieses que saquen te darán la posibilidad de tirar un dado mas, por lo que es posible sacar mas éxitos.
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Tiradas enfrentadas.
Si dos personajes (o Pnjs) están haciendo una tirada enfrentada (como puede ser tirar en direcciones opuestas de una cuerda o tratar de convencer a alguien de cosas diferentes), si que contarán los éxitos exactos que logre cada uno.
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Tiradas extendidas.
Algunas acciones puede que necesiten de tiradas extendidas, como puede ser proteger una casa, buscar un dato en una biblioteca muy extensa o hacer una obra e arte.
Según de qué se trate, tendrás derecho a una tirada cada hora o cada día. Es posible que necesites lograrlo en menos de un tiempo determinado, por lo que eso condicionará el número de tiradas totales que puedes hacer.
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Acciones de combate:
Atributo + habilidad + bonus de arma (si lo hubiese) - Defensa del contrincante (si se aplica) a Dif 8
Los éxitos se apuntan automáticamente al Daño del contrincante
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Refuerzo de Voluntad.
En las ocasiones en las que te enfrentes a situaciones especialmente difíciles y quieras esforzarte al máximo para sacar una tirada, puedes gastar un punto de Voluntad temporal. Este gasto te dará 3 dados extras a cualquier tirada.
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Penalizadores comunes:
Determinadas situaciones pueden darte bonus y malus extras (hasta un máximo de +3 para los bonus, indefinido para los malus)
Algunos penalizadores posibles son: Daño, mala visibilidad, no tener la habilidad específica, el sol en contra, distracciones, una mano esposada...
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¿Qué pasa si por cúmulo de penalizadores te quedas sin dados para una tirada?
Aún tienes una oportunidad de conseguirlo, y se llama "dado a la desesperada". Tirarás un único dado, pero solo lograrás éxito si sacas un 10, y si sacas un 1, la acción será una pifia catastrófica. Puede que te caigas por un agujero, que tropieces y rompas algo de valor, que hieras a un compañero... dependiendo de la situación, este fracaso catastrófico definirá el narrador en qué termina.
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Hacer tiradas sin tener habilidad específica.
Cuando quieras intentar una acción y después de que yo te pida una combinación de habilidad, cabe la posibilidad de que o bien tu prefieras resolver la acción de otro modo (usando otra habilidad) o que directamente no tengas la habilidad específica, por lo que tendremos que hacer ajustes.
- En caso de que no tengas la habilidad necesaria, aún puedes tirar a secas por la característica, pero tendrás un penalizador de entre 1 y 3 dados según el tipo de habilidad que sea (no es lo mismo intentar por primera vez esculpir barro, que es algo que puedes intentar sin que nadie te explique nada, a intentar traducir algo en un idioma extranjero cuando no sabes ni leer ni escribir en tu propio idioma)
- Si no tienes la habilidad necesaria, pero sí una parecida con la que puedas conseguir algo similar, podrás tirar por esa otra habilidad, pero igualmente con el penalizador de -1 dado (Ej: Despiertas en una balsa, de noche, y no ves luz como para saber en qué dirección remar y te pido una tirada e Navegación para orientarte. No tienes Navegación, pero sí Supervivencia 3, con lo que también podrías orientarte, aunque con algo más de dificultad porque te faltan referencias. Puedes tirar por Supervivencia, con penalizadores)
- Supongamos que sí tienes la habilidad que te pido (Navegación 1), pero aún así tu prefieres hacer la tirada por otra (Supervivencia 3) Puedes puedes pedirlo, igualmente con -1D por el cambio de habilidad.
Recuerda que siempre tendrá el narrador la última palabra sobre si permitir o no cambios específicos.
Ritmo de la partida.
Para mantener un ritmo similar, se impone marcar unos mínimos y máximos de posteo semanal. Estamos aún en verano y pronto empiezan las clases, por lo que no pasa nada si no eres capaz de mantenerte durante una semana, pero a la segunda que no participes, tu personaje podría ser penejotizado para continuar con el ritmo. Tres semanas sin participar y sin avisar podrían conllevar la muerte del personaje, pero no por ello dejarías de jugar. Aquí hay historia después de la muerte, solo que tu interacción con el resto del mundo estará limitada. No digo más, que después se sabe todo xD
Mínimo: Tres post a la semana
Máximo: Dos post al día (se puede responder un tercero para alguna respuesta corta a una pregunta que te formulen)
Si coincidiesen en una misma escena solo dos personajes, también es posible saltarse completamente este máximo. Podrán hablar largo y tendido todo lo que quieran.
El paso del tiempo:
Los días irán pasando durante la partida. Es probable que narre que cada "día" corresponda a aproximadamente una semana, para que todos los personajes vayan a la par, incluso cuando estén en salas diferentes o narrando alguna cosa en solitario.
Si una conversación se queda a medias, podemos interpretar que sencillamente se ha hecho demasiado tarde, y acaban por retirarse o pasa el día.
Cuando estén los jugadores confirmados haré una votación para regular este punto, por si prefieren más tiempo de posteo por día de juego.
Nombre:
Profesión:
Edad:
Inteligencia | 0 | Fuerza | 0 | Presencia | 0 |
Astucia | 0 | Destreza | 0 | Manipulación | 0 |
Aplomo | 0 | Resistencia | 0 | Compostura | 0 |
ooooo | |
oooo | |
oooo | |
ooo | |
ooo | |
ooo | |
oo | |
oo | |
oo | |
oo | |
o | |
o | |
o | |
o | |
o |
Salud:
Voluntad:
Defensa:
Iniciativa:
Velocidad:
15 puntos a repartir en los Atributos
Salud: Es igual a la suma de Tamaño (5) y Resistencia
Iniciativa: se saca por la suma de Astucia + Compostura
Defensa: lo que tengas más bajo entre Astucia y Destreza
Voluntad: Aplomo + Compostura
Velocidad: Destreza + Fuerza + 5
Puntos de estilo
Tras perder el primer intento de escribir esto... xD
Para que vayan abriendo boca mientras aguardamos por las personas que faltan, les pongo por aquí el modo de usar los Puntos de estilo. Cada uno de ustedes empezará la partida con 3, y sirven para añadir detalles a la trama, sea por medio de eventos, objetos o sucesos. Algunos ejemplos de uso:
Otro posible uso es sobre otro jugador. En estos casos, en lugar de Gastar puntos, le estás pasando al mismo uno de los tuyos, que se sumarán a su reserva. El contrario, sin embargo, tiene la opción de rechazar ese evento, por lo que no recibiría el punto del contrario, pero gastará uno suyo. Ejemplos:
Es importante decir que estos puntos de estilo no sirven para Borrar nada que haya pasado hasta el momento, sino para añadir elementos. No puedes contradecir tampoco a ninguna otra cosa que haya sido contada anteriormente. También es posible que yo rechace el evento por razones de trama que no podré explicar (en ocasiones ustedes verán las consecuencias de cosas que ya descubrirán (o no) más adelante), o sencillamente porque no me gusta.
Aunque es bastante obvio, por si las moscas, lo aclaro. La idea de estos puntos es que sean divertidos, interesantes o que aporten algo. Cualquier propuesta que vaya solo a molestar, sin que ello reporte nada interesante será automáticamente rechazada. Ni que decir tiene que no se puede matar a nadie con ellos, ni obligar a alguien a hacer algo que no quiere. No es una competición, sino una historia contada en conjunto. Buen rollo ¿he? ;)
Tiradas. (opcional)
Cuando quieran emprender una acción para la que es necesario una tirada, y para agilizar un poco, pueden adelantarse y dejarla hecha. Siempre será más rápido eso a que yo la pida a posteriori y que ustedes nuevamente se conecten ;)
Para estos casos, dos cosas
Déjenla marcada en oculto, o incluso en un post a parte solo para el director.
En el caso en el que no hayas tirado el número de dados correcto, por no conocer los penalizadores, siempre quitaré los dados de derecha a izquierda.
Si por lo que sea, te han faltado dados, ya me encargaré yo de hacer una tirada a parte, y así nuevamente, agilizamos.
Si les parece bien esta mecánica díganlo y la dejamos establecida :)