Bueno, señores Princeps de mi corazón.
De momento estoy haciendo las traducciones para que los Titanes sigan las normas de creación y demás de las naves de Rogue Trader.
Asique de momento, tenéis que poneros de acuerdo en que Titán vais a elegir. La disposición es de un Titan Warlord, y un Warhound que le hace la escolta.
Tener en cuenta que el que tiene el Titan Warlord es el "mando" de la unidad de titanes, pues cuanto más rango tienes en la Legion de Titanes, más importante es el titán que pilotas.
Seleccionar "Hull" dependiendo del Titán que lleves, Warhound o Warlord.
Tirar por los Complications Charts, gana un Past Histories Complication y un Machine Spirit Quirks Complication.
Una veza determinadas las complications, el jugador puede crear un titán. En base del "Hull" y en su "drive select", tendrán una cantidad de Space y Power. Basado en su Warrant of Trade, tendrá una cantidad de Ship Points.
Después tendrán que seleccionar que tipo tripulación tiene su titán. Todos los titanes empiezan con un Competent Crew con un Nivel de Habilidad de 30. El coste de la tripulación está incluido con el coste total del "Hull" del Titán. Si los jugadores lo desean pueden ganar 5 Ship Points recudiendo a Tripulación Incompetente(20). De la misma forma, pede subir a Tripulación "Crack" (40) gastando 5 puntos de sus Ship Points. Pueden incluso aumentar a Tripulación Veterana(50) gastando 15 Ship Points.
Después, los jugadores deben seleccionar un "Componente Esencial" de la Essential Component categories.
Después, los jugadores pueden seleccionar un Supplemental Components. Cada Componente (Essential o Supplemental) tiene un requisito de Space y Power. La suma total de todos los requisitos de componentes no puede exceder el Space aportado por el Hull o el Power generado por el Drive.
Una vez los componentes del titan es "grabada", todos los beneficios y penalizaciones deben ser sumados y si es necesario, combinados.
Algunos componentes pueden incrementar la Población o Moral de la Tripulación por encima de 100. Esto es aceptable y podría establecer un nuevo máximo nivel de la población y la moral de los tripulantes.
La Población y la Moral de la tripulación son representaciones abstractas.
HULLS:
Titan Warhound:
Velocidad: 8
Maniobrabilidad: +20
Detección: +15
Hull Integrity: 35
Armour: 18
Turret Rating: 2
Space: 40
SP: 40
Weapon Capcity: Dorsal 2
Titan Warlord:
Velocidad: 5
Maniobrabilidad: +10
Detección: +10
Hull Integrity: 70
Armour: 20
Turret Rating: 2
Space: 75
SP: 60
Weapon Capacity: Prow 1,Port 2, Starboard 2
Machine Spirits Oddities
3.- Martial Hubs: El Titán tiene una larga historia de batallas y victorias en muchas guerras. Está acostumbrado a luchar y vencer, no ha huir. Otorga un +5 a los test de HP para disparar armas del Titán, pero tiene un penalizador de -15 a las pruebas de Conducir (Titán) para escapar del combate.
Past Histories
2.- Encantado: Se dice que hay algún horror que vaga por los pasillos y salas de este Titán, llevando a la tripulación a hablar de fantasmas. Se reduce la moral en 10 puntos permanentemente. En cambio, algún tipo de precognición afecta a los aparatos augures, por lo que otorga un +6 a la Detección de la nave. Adicionalmente, todos los que no sean miembros de la tripulación y estén en el Titán por lo que sea, tienen un -5 a los test de Mando de aboraje, golpear y correr, etc...
Velocidad: 5
Maniobrabilidad: +13
Detección: +14
Hull Integrity: 70
Armour: 21
Turret Rating: 2
Space: 21 / 75
SP: 47 / 60
Weapon Capacity: Prow 1,Port 2, Starboard 2
Componentes Esenciales:
Armas:
Componentes Suplementarios:
Lo que es cada cosa lo explico mas tarde, de momento ya está hecho el Warlord... *se pasa la mano por la frente* ha costado el jodio xD
Machine Spirits Oddities
8.- Resolute: No hay ni problemas ni miedo que pueda evitar el avance de este titán. Mantiene un paso algo más lento pero firme. Sufre -1 a la Velocidad, pero gana +3 de Hull y +10 a los test de reparación.
Past Histories
4.- Lobo con piel de oveja: El titán está equipado con un sistema de ilusión que puede hacer parecer a los sensores que es diferente a lo que es en realidad. El Princeps seleccionará tres componentes y cuando se haga un escaner o una revisión en persona, estos componentes o no aparecen o se tomarán como algo diferente. Puede ocultar blindaje adicional, una macrobatería como una batería menor... El Titán consume 2 de Poder adicional para mantener estas ilusiones. También tiene pasillos ocultos, las puertas a las zonas importantes no se ven a simple vista...
Titan Warhound:
Velocidad: 7
Maniobrabilidad: +25
Detección: +25
Hull Integrity: 38
Armour: 18
Turret Rating: 2
Space: 30 / 40
SP: 36 / 40
Weapon Capcity: Dorsal 2
Componentes Esenciales:
Armas:
Componentes Suplementarios:
Si los jugadores lo desean pueden ganar 5 Ship Points recudiendo a Tripulación Incompetente(20). De la misma forma, pede subir a Tripulación "Crack" (40) gastando 5 puntos de sus Ship Points. Pueden incluso aumentar a Tripulación Veterana(50) gastando 15 Ship Points.
Aun os quedan Ship Points, asique si queréis podéis mejorar vuestra tripulación por si queréis que sea mejor ^^. Los Ship Points o SP se usan para "comprar" mejoras en el Titán, de momento no voy a permitiros que hagáis alguna, eso solo lo dejaré después del prólogo-tutorial que haré ^^
un saludo!!
Titanes en Combate
Sorpresa
Cuando una nave sorprende a otra puede actuar realizar un turno de combate antes de determinar la iniciativa. Pese a que cada turno se considera de una duración de 30 minutos es posible que durante este tiempo la nave sorprendida no pueda actuar. Puede deberse a varios factores:
Iniciativa
Para determinar el orden de iniciativa se tira D10 + el bonificador de Detección de cada Titán. El resultado más alto actúa en primer lugar.
Acciones
Durante cada turno se puede realizar:
Al finalizar el turno de cada Titán se realiza un nuevo asalto hasta que uno de los bandos es derrotado.
Navegación silenciosa
Un Titán Warhound puede moverse mediante Navegación silenciosa, para ello debe superar una tirada de Conducir (Titán)+Maniobrabilidad rutinaria (+10). Si tiene éxito el Titán desconecta los sistemas no esenciales, reduce la velocidad a la mitad y la dificultad de las maniobras se incrementa en una categoría. Si fracasa, sucede todo eso, pero no puede ocultarse del enemigo. Si se ha ocultado correctamente sólo podrá ser localizada mediante "Activar augurio".
Es obvio decir que si la nave dispara algún arma, será detectada de inmediato.
Maniobras
Un titán que esté en movimiento está obligado a moverse. Cada turno tiene la opción, por defecto, de moverse su velocidad total, o la mitad de la misma. Una vez determinado cuánto moverá tiene la posibilidad de hacer un giro cada asalto, ese giro debe realizarse, o bien al finalizar el movimiento, o bien a la mitad del mismo. Transportes, incursores y fragatas (o naves de tamaño similar) puede girar 90º al recorrer ese movimiento. Naves más pesadas sólo pueden girar 45º. Si quiere pararse tendrá que ir reduciendo la velocidad poco a poco. Un Titán Warhound que quiera pararse en seco tiene que hacer una tirada de Conducir (Titán) difícil (-20)+Maniobrabilidad.
Maniobra | Tirada | Efecto |
Ajustar ángulo | Conducir (Titán)+Maniobrabilidad | Gira la nave antes de lo permitido |
Ajustar velocidad | Conducir (Titán)+Maniobrabilidad | Aumenta o disminuye la velocidad |
Ajustar ángulo y velocidad | Conducir (Titán) difícil (-20)+Maniobrabilidad | Gira la nave y aumenta o disminuye la velocidad |
Nuevo rumbo | Conducir (Titán) desafiante (-10)+Maniobrabilidad | Haces dos giros en una ronda |
Retirarse | Conducir (Titán)+Maniobrabilidad | Huye del combate |
Maniobras evasivas | Conducir (Titán)desafiante (-10)+Maniobrabilidad | Inflige un penalizador al disparo enemigo. |
Ajustar ángulo: Se utiliza para disminuir la distancia mínima necesaria a recorrer ante de girar. Primero el piloto debe elegir si recorrerá la mitad o todo el movimiento. Después debe realizar una tirada de Conducir (Titán) + Maniobrabilidad. si tiene éxito puede girar una Unidad Terrestre (UT) antes de ese valor máximo. Por cada grado de éxito puede girar una UT adicional antes. En caso de fracasar el titán girará al completar el movimiento, como un giro estándar.
Ajustar velocidad: Primero el piloto decide si mueve el movimiento completo o la mitad. Después debe realizar una tirada de Conducir (Titán) + Maniobrabilidad. El Titán incrementa o disminuye su velocidad en un 1 UT por cada grado de éxito. La nave nunca podrá mover menos de 0 UT (aunque sí puede detenerse), ni nuca podrá moverse más del doble de su velocidad (sólo es posible mediante la acción de flanqueo).
Ajustar ángulo y velocidad: Una combinación de las dos anteriores. Después debe realizar una tirada de Conducir (Titán) difícil (-20) + Maniobrabilidad. Por cada grado de éxito puede girar una UT antes de lo señalado e incrementar o disminuir su velocidad en 1 UT. Si fracasa girará al completar el movimiento.
Nuevo rumbo: Después debe realizar una tirada de Conducir (Titán) desafiante (-10) + Maniobrabilidad. La nave puede girar una vez al completar la mitad de su movimiento, y una vez más al completar el movimiento. La nave sufre un -20 a las tiradas de Disparo durante este turno.
Retirarse: Esta maniobra no puede realizarse si el enemigo está a 8 o menos UT. Después debe realizar una tirada de Conducir (Titán)+ Maniobrabilidad contra una tirada de Detección + Escrutinio de los enemigos a menos de 20 UT. Si tiene éxito la nave abandona el combate, sin posibilidad de volver (a menos que el Director lo permita). Si fracasa no podrá disparar este turno. Adicionalmente el Director puede determinar que se trata de una Persecución.
Maniobras evasivas: Se intenta evadir el fuego enemigo. Después debe realizar una tirada de Conducir (Titán) desafiante (-10) + Maniobrabilidad. Si tiene éxito impone un -10 al Disparo del enemigo y de la propia nave.
Persecución
La persecución es tratada de un modo similar a un desafío de Exploración. Las habilidades que pueden utilizar se son:
El número de éxitos necesarios para alcanzar a la nave que huye depende de las características de las naves y de las circunstancias de navegación:
Disparo
Tras completar la fase de maniobras la nave puede disparar sus armas contra los enemigos. cada arma puede disparar contra cualquier enemigo dentro de su arco de fuego. En Rogue Trader las armas son complementos de las naves. Cada arma tiene las siguientes características:
Las armas pueden estar situadas en cinco localizaciones:
Disparar contra un enemigo más allá del alcance del arma (hasta un máximo del doble) impone un -10 a las tiradas de HP. Disparar contra un enemigo a la mitad o menos del alcance del arma impone un +10 a las tiradas de HP.
Disparando megabolters, multiblasters y cañones de plasma
Una vez se dispara un arma se calculan los grados de éxito de la tirada (hasta el máximo de la Fuerza del arma). Si el Titán tiene varias de estas armas disparando al mismo objetivo puede elegir atacar por separado o combinar los ataques en una salva. En caso de combinarlos se consiguen dos impactos por cada grado de éxito. El número máximo de críticos que se puede obtener de un ataque es siempre 1 (aunque sea una salva). Después haz una tirada de daño por cada impacto obtenido, sumando el total: es el daño infligido. Nunca se aplican las reglas de Furia Virtuosa. A ese número se le resta el valor del Escudo de vacío del enemigo.
Disparando el Cañón Volcan
No funciona del mismo modo que las macrobaterías. Se ha de realizar una tirada de HP, en caso de éxito se consigue un impacto, más un impacto adicional por cada tres grados de éxito. El daño de estos impactos no son acumulativos, cada uno se resuelve por separado. El escudo de vacío (en caso de estar operativo) reduce tantos impactos como su valor. El daño infligido por la lanza ignora la armadura del objetivo, el daño lo causa directamente a la integridad del casco.
Crítico y daño
Cuando en una tirada se obtiene tantos grado de éxito como el valor crítico del arma se inflige 1 punto de daño automático al caso y un crítico a la nave, tira D5 en la tabla de críticos y aplica el resultado obtenido.
La Integridad es similar a las Heridas de un PJ. Por cada punto de Integridad que la nave pierda también pierde 1 punto de Moral y Tripulación. Si la integridad del caso se reduce a 0 la nave se considera "lisiada" (-10 a las tiradas de Maniobrabilidad y Detección) y todo daño adicional se considera crítico.
Ariete
En situaciones desesperadas un titán puede decidir colisionar con otra para causarle daño. Si la nave finaliza su movimiento a 1 UT de la nave enemiga y está orientada hacia ella puede elegir embestirla en lugar de disparar, para ello debe superar una tirada de Conducir (Titán)+Maniobrabilidad difícil(-20). Si tiene éxito la nave inflige un cantidad de daño en función de su tamaño D5 para transportes e incursores, D10 para fragatas, 2D5 para cruceros ligeros y 2D10 para cruceros, a ese daño se suma la armadura de la proa y se inflige directamente a la Integridad de la nave enemiga. La nave defensora inflige D5+Armadura (del lugar impactado) a la nave atacante.
Abordaje
El abordaje es una alternativa a la situación anterior. Si la nave finaliza su movimiento a 1 UT de la nave enemiga y está orientada hacia ella puede elegir abordarla en lugar de disparar, para ello debe superar una tirada de Conducir (Titán)+Maniobrabilidad difícil(-20). Mientras están así ninguna de las naves puede realizar Maniobras o Disparos, pero se pueden seguir realizando Acciones especiales. La única forma de librarse es realizando una tirada de Conducir (Titán)+Maniobrabilidad difícil(-20). Si tiene éxito se libera y puede realizar un turno normal, si falla sufre un -20 a la próxima tirada de Mando (ver a continuación).
UN personaje de cada Titán, el que esté liderando el ataque debe realizar una tirada de Mando. Por cada 10 puntos completos de Tripulación que tenga una nave sobre la otra recibe un +10 a la tirada, y la nave con mayor Integridad de casco (actual) recibe un +10 a la tirada por cada 10 puntos completos de Tripulación que tenga. Cada punto de ratio de torreta añade otro +10.
Por cada grado de éxito que el vencedor obtenga puede infligir D5 puntos de daño a la Tripulación y D5 puntos de daño a la Moral (lo cual representa a los combatientes exterminando a la tripulación enemiga) o infligir 1 punto de daño a la Integridad (destrozando componentes y volando mamparos), cada punto de daño inflige también daño a la Tripulación y Moral. La nave que perdió debe tirar D100 y comparar el resultado con su moral actual. Si es menor, la batalla prosigue. Si es mayor la nave debe rendirse (en caso de PNJ) o, en caso de ser la nave de los PJ rendirse a sus enemigos, o tratar de huir lo mejor que puedan...
Acciones especiales
Aquellos PJ que no estén pilotando o dirigiendo las baterías artilleras pueden realizar una de las siguientes acciones.
Acciones | Tirada | Efecto |
Activar augurio | Perspicacia+Detección | Escanea la zona |
Ayuda del espíritu máquina | Competencia tecnológica | Bonificador a Detección o Maniobrabilidad |
Desinformación | Engañar o Charlatanería | Incrementa la moral |
Reparaciones de emergencia | Competencia tecnológica | Repara componentes dañados, despresurizados o desconectados. |
Flanquear (solo Warhound) | Competencia tecnológica | Incrementa la velocidad |
Fijar augurio | Perspicacia+Detección | Escaneo detallado de un objetivo |
Llamar al enemigo | Habilidad de Interacción | Se comunica con la nave enemiga |
Atacar y huir (solo Warhound) | Mando, Pilotar (Nave espacial) | Aborda la nave enemiga, causa daño y huye |
¡Manteneos firmes! | Voluntad | Reduce el daño en la Moral |
Bloquear comunicaciones | Competencia tecnológica | Impide a la otra nave comunicarse |
Fijar en el objetivo | Perspicacia+Detección | Bonificador a las tiradas de Disparo sobre el enemigo |
¡Preparados para el abordaje! | Mando | Bonficador a las tiradas de Mando para repeler abordajes |
¡Moved vuestros culos! | Intimidar o Carisma | Bonificador a varias acciones |
Enfermería | Medicae | Reduce el daño en Tripulación |
Activar augurio: El Pj realiza una tirada de Perspicacia+Detección, si tiene éxito el Director revela información básico (e importante a una distancia inferior a 20 UT (+5 UT por cada grado de éxito). Esta información incluye fenómenos celestiales, cuerpos celestiales y naves. Aquellas naves en navegación silenciosa son automáticamente descubiertas.
Ayuda del espíritu máquina: Con una exitosa tirada de Competencia tecnológica el PJ concede un +5 a Maniobrabilidad o Detección, +5 puntos por cada dos grados de éxito adicionales.
Desinformación: Con una exitosa tirada de Engañar o Charlatanería desafiante (-10) el PJ incrementa la Moral en D5 puntos por cada grado de éxito, hasta un máximo de 100.
Reparaciones de emergencia: Un exitosa tirada de Competencia tecnológica permite reparar un componente dañado, despresurizado o desconectado, nunca un componente destruido. Esta reparación dura D5 turnos, menos -1 por cada grado de éxito.
Flanquear: Un exitosa tirada de Competencia tecnológica permite incrementar la Velocidad de la nave en 1 UT, +1 por cada grado de éxito. Un fallo por dos grados o más supone un Fallo de motor (nº6 en Tabla de críticos).
Fijar augurio: Un exitosa tirada de Perspicacia+Detección permite averiguar componentes de la nave.
Llamar al enemigo: Sirve para contactar con el enemigo, el PJ interactuará con la nave enemiga.
Atacar y huir: El enemigo debes estar a 5 UT o menos y se debe contar con una aeronave de combate. Una exitosa tirada de Conducir (Titán)modificada por el Ratio de Torretas. Si falla no podrá abordar la nave, si falla por cuatro grados o más la nave será destruida (y el PJ con ella). Si tiene éxito debe realizarse una tirada enfrentada de Mando, causando 1 punto de daño a la Integridad por cada grado de éxito. Si tiene éxito tirará dos veces D5 en la tabla de críticos, eligiendo el resultado. Si falla se verá obligado a retirarse.
¡Manteneos firmes!: El PJ debe tener el talento Aura de autoridad, Un exitosa tirada de Voluntad permite incrementar la Moral en 1 punto, +1 por cada grado de éxito.
Bloquear comunicaciones: Un exitosa tirada de Competencia tecnológica inutiliza los sistemas de comunicación del enemigo, no así a los astrópatas.
Fijar en el objetivo: Un exitosa tirada de Perspicacia+Detección concede +5 a todas las tiradas de Disparo, +5 por cada dos grados de éxito.
¡Preparados para el abordaje!: Una exitosa tirada de Mando otorga un +10 a la próxima tirada para repeler abordajes, +5 por cada grado de éxito. Este beneficio se mantiene hasta el próximo abordaje.
¡Moved vuestros culos!: Una exitosa tirada de Intimidar o Carisma concede un +5 a una tirada de Disparo de un componente o unas Reparaciones de emergencia de un componente. Puede extender el beneficio a un componente adicional por cada tres grados de éxito.
Enfermería: Una exitosa tirada de Medicae aumenta la tripulación en 1 punto, +1 por cada grado de éxito. Sólo puede usarse si el turno anterior la Tripulación ha sufrido daños.
Localizaciones del combate
Tirada | Localización |
01-10 | Cabeza |
11-20 | Brazo derecho |
21-30 | Brazo izquierdo |
31-70 | Cuerpo |
71-85 | Pierna derecha |
96-00 | Pieranizquierda |
Tabla de impactos múltiples
Primero | Segundo | Tercero | Cuarto | Quinto | Adicional |
Cabeza | Cabeza | Brazo | Cuerpo | Brazo | Cuerpo |
Brazo | Brazo | Cuerpo | Cabeza | Cuerpo | Brazo |
Cuerpo | Cuerpo | Brazo | Cabeza | Brazo | Cuerpo |
Pierna | Pierna | Cuerpo | Brazo | Cabeza |
Cuerpo |
Hordas y combatir contra hordas
¿Qué es una horda?
Una horda represente una cantidad ingente de un tipo de enemigo, lo habitual es que sean hordas de enemigos de baja calaña, como heréticos, gantes, kroot, taus, orkos... etc, pero también puede haber hordas de marines espaciales del caos u otros guerreros más fuertes y superiores.
Heridas de una horda
Los integrantes de una horda poseen su perfil de atributos sin modificar, pero al estar en una horda, pierden sus heridas individuales para dar paso a la "Magnitud" de la horda, que representa el número de individuos que la integran.
Traits de la horda
las hordas poseen traits que hacen que unas se diferencien de otras según sea su naturaleza.
Atacar a la horda
Se debe efectuar chequeos de HP o HA para atacarla, pero siempre tendrán bonos por el tamaño de la misma.
Dañando a la horda
Cualquier ataque que supere las 15 heridas después de haber contado PB y BR, causará la perdida de un punto de magnitud.
Las armas explosivas (X), hacen un impacto adicional
No se usan localizaciones a la hora de impactar.
El valor de PB se aplicará a todos los impactos recibidos.
Las hordas pueden ser suprimidas con normalidad, pero poseen un bono a voluntad para superarla del mismo valor que la magnitud que tenga.
A melee, se hará un impacto adicional por cada dos grados de éxito además de que las armas con la cualidad de campo de energía (Power field) infligirá un impacto adicional.
Armas explosivas con un número entre paréntesis, como granadas, harán tantos impactos adicionales como el número que tenga entre paréntesis.
Armas lanzallamas, conseguirán tantos impactos como un cuarto de su alcance redondeando hacía arriba, más 1d5, por ejemplo, un arma con 10 m de alcance logrará 1d5+3 impactos.
Poderes psíquicos, conseguirán impactos adicionales segun su PR (psy rating) además de un d10 adicional. Otros poderes que no causen daño estarán a discrección del master.
Desmantelando la horda
Cuando la magnitud de una horda es reducida en un 25% en un turno, deberá hacer un test de voluntad para poder actuar ese turno, si falla, la horda empezará a huír y se romperá.
Cuando la horda esta por debajo del 50% sufrirá un -10 a los tests de voluntad, y si su magnitud llega a 25% o menos, huirá automáticamente.
Hordas con talentos que les haga inmunes al miedo no se verán afectados por esto.
La horda ataca
La horda, a melee, podrá atacar a todos los que tenga pegados a ella y podrá realizar tantos ataques como tenga en su perfil beneficiandose por talentos que den más ataques, dos armas etc... pero no así por superioridad númerica; al margen de esto, los ataques a melee realizados por la horda no podrán ser esquivados ni parados de ninguna manera, esto representa la cantidad de ataques que pueden realizar.
La horda, a disparo, podrá hacer tantos disparos como el numero que tenga en las decenas de la magnitud de la misma, podrán hacer full auto normalmente y si consiguen un impacto en un objetivo que hayan podido elegir, causaran un impacto adicional. Por lo demás se verán afectadas por distancia, coberturas, etc.
Daño causado por la horda
Cualquier impacto realizado con exito por la horda hará d10 adicionales según sea la magnitud de la horda dividida entre 10, con un máximo de 2d10, esto va aparte del daño normal del arma empleada. Contarán con su BF en los ataques a melee y podrán ser absorbidos por PB y BR de manera normal.
Chicos, empezáis lo divertido, os explico como vamos a hacer lo del combate. En la tirada es HP+10 (del implante)+20 (sistemas de puntería)+ Varios (como experto artillero y blablabla). Cada uno puede disparar un arma y hacer otra media acción, pero si hace esta media acción el +20 por sistemas de puntería se reduce a +0.
Dependiendo del arma que uséis tiene bonificadores o penalizadores.
Otra cosa, vosotros designáis una casilla a la que atacáis (el blanco) y si falláis se desviará más o menos dependiendo de los grados de Fracaso. Si impactáis en la fortaleza podéis hacerla grandes daños que costarían mucho tiempo y recursos (no disparar a la Forja :P)
Ahora bien, para que quede claro, en notas me ponéis la tabla que aparece en notas y la rellenáis.
Objetivo: Coordenadas del Blanco
HP: Aquí ponéis todos los valores (Ej, 43+10(implante)+20(sistemas de punteria)+10(Experto artillero)-20(Megabolter Volcan)= 63
Daño: De momento no hace falta, porque vuestras armas con impactar desintegran a los bichos, así que a matar que os váis a cansar :P