Partida Rol por web

El Martillo de Marte - Preparándose para la Tormenta

(I) - Titanis Scholastica

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24/01/2013, 20:14
Omnissiah

A ver mis pequeñines, ahora van a aparecer toooooooooooodas las tablas y cosas para haceros los pjs, de momento no tenéis que hacerlas, hasta que no haya creado los titanes no os daré luz verde, pero es para que les vayáis echando un ojo.

Notas de juego

Siento las pésimas traducciones, algunas palabras o conceptos no sabría bien como traducirlos asique los dejé en inglés... lo siento ><

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03/02/2013, 19:18
Omnissiah

 

Boltaris I – Mundo Forja
 
 
Modificadores a las características: -5 HA , +5 Inteligencia, +3 a una característica de tu eleción
Habilidades adicionales: Saber Común (Administratum), Lingüística (Alto Gótico) y “Inquiry”, Saber Común (Mechanicum) y Saber Común (Culto a la Máquina)
Credo del Omnissiah: Emieza con el talento "Technical Knock"
Deber y Honor: Los nacidos en este planeta son algo creídos y muchos piensan que está afectando de forma negativa la llegada de los refugiados de otro planeta. No son racistas; pero se creen algo superiores. Por esto tienen un -10 a las habilidades de Encanto, Indagar y Engañar contra los no nacidos en Boltaris I. Ahora bien, tienen un +10 a esas habilidades cuando se relacionan con nacidos de un Mundo Forja o en situaciones formales.
Recursos Abundantes: Tienen un equipo de inicio mejor que el estándar
Los Mejores Tutores: Por la educación que han tenido pueden comenzar de inicio con los talentos “Aire de Autoridad” o Protocolo (Nobleza)
Heridas Iniciales: Bonus de Resistencia x2 + 1d5+1

Notas de juego

Este es el planeta del que venís.

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03/02/2013, 19:19
Omnissiah

 

Princeps:

 

Habilidades Iniciales: Mando, Saber Popular (Culto a la Máquina), Saber Prohibído (Adeptus Mechanicus), Lógica, Competencia Tecnológica, Lingüística (Binario, Gótico Bajo y Techna-lingua), Encanto.

 

Rasgos Iniciales: Implantes del Mechanicum y Líder Excepcional

 

Talentos Iniciales: Aire de Autoridad, Implantes “logis”, Entrenamiento con armas (Pistolas)

 

Coste de las Características

 

Característica

Simpe

Intermedia

Entrenada

Experto

Habilidad de Armas

500

750

1000

2500

Habilidad de Proyectiles

250

500

750

1000

Fuerza

500

750

1000

2500

Resistencia

250

500

750

1000

Agilidad

250

500

750

1000

Inteligencia

100

250

500

750

Percepción

250

500

750

1000

Voluntad

100

250

500

750

Empatía

100

250

500

750

 

Progreso Princeps Rango 1

 

Avance

Coste

Tipo

Prerrequisitos

Perspicacia

100

H

 

Mando

100

H

 

Saber Popular (Culto a la Máquina)

100

H

 

Saber Popular (Tecnología)

100

H

 

Saber Popular (Guerra)

100

H

 

Encanto

100

H

 

Esquivar

100

H

 

Saber prohibido (Adeptus Mechanicus)

100

H

 

Lógica

100

H

 

Conducir (Titan)

100

H

 

Lengua Secreta (Techna-Lingua)

100

H

 

Competencia Tecnológica

100

H

 

Leer/Escribir

100

H

 

Autoritario

100

T

Empatía 30

Autosanguine

200

T

 

Implante Lógico

200

T

 

Sound Constitution” (x2)

200

T

 

Protocolo (Adeptus Mechanicus)

200

T

 

Entrenamiento con Armas (Pistola)

500

T

 

Entrenamiento con Armas (Melée)

500

T

 

 

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03/02/2013, 19:20
Omnissiah

 

Moderati:

 

Habilidades Iniciales: Saber Popular (Culto a la Máquina), Saber Prohibído (Adeptus Mechanicus), Lógica, Competencia Tecnológica, Lingüística (Binario, Gótico Bajo y Techna-lingua), Conducir (Titán) y Navegación (Superficie)

 

Rasgos Iniciales: Implantes del Mechanicum y uno a elegir de los siguientes: Maestro Conductor, Maestro de Augurios y Maestro de Armas.

 

Talentos Iniciales: Nervios de Acero, Implantes lógico, Entrenamiento con armas (Pistolas)

 

Coste de las Características

 

Característica

Simpe

Intermedia

Entrenada

Experto

Habilidad de Armas

500

750

1000

2500

Habilidad de Proyectiles

250

500

750

1000

Fuerza

500

750

1000

2500

Resistencia

250

500

750

1000

Agilidad

250

500

750

1000

Inteligencia

100

250

500

750

Percepción

100

250

500

750

Voluntad

100

250

500

750

Empatía

250

500

750

1000

 

Progreso Moderati Rango 1

 

Avance

Coste

Tipo

Prerrequisitos

Perspicacia

100

H

 

Sabes Prohibido (Adeptus Mechanicum)

100

H

 

Saber Popular (Culto a la Máquina)

100

H

 

Saber Popular (Tecnología)

100

H

 

Saber Popular (Guerra)

100

H

 

Conducir (Titán)

100

H

 

Esquivar

100

H

 

Navegación

100

H

 

Lógica

100

H

 

Conducir (Titan)

100

H

 

Lengua Secreta (Techna-Lingua)

100

H

 

Competencia Tecnológica

100

H

 

Leer/Escribir

100

H

 

Nervios de Acero

200

T

 

Autosanguine

200

T

 

Implante Lógico

200

T

 

Sound Constitution” (x2)

200

T

 

Protocolo (Adeptus Mechanicus)

200

T

 

Entrenamiento con Armas (Pistola)

500

T

 

Entrenamiento con Armas (Melée)

500

T

 

 

 

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03/02/2013, 19:21
Omnissiah

 

Generación de Características:

Me hacéis lo siguiente, tiráis 10 veces 2d10, y la tirada menor, se descarta automáticamente, luego me copiáis la tabla con el valor puesto en donde pone tirada. Ver ejemplo en "Notas"

 

Atributo Tirada
HA - Habilidad de armas 2d10+25
HP - Habilidad de proyectiles 2d10+25
F - Fuerza 2d10+25
R - Resistencia 2d10+25
Ag - Agilidad 2d10+25
Int - Inteligencia 2d10+25
V - Voluntad 2d10+25
Em - Empatia 2d10+25
Per  - Percepción 2d10+25
 
 

 

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04/02/2013, 11:53
Omnissiah

Derecho de Nacimiento

Elegir uno de los siguientes:

 

  • Scavenger: Has vivido de la chatarra y de uno de los estatus más bajos de la sociedad imperial.
    • Efecto: Ganas “Unremarkable” o Resistencia (Miedo) y además ganas un +3 a Voluntad o Agilidad. También sufres, a tu elección 1d5 puntos de corrupción o de locura
  • Scapegrace: Naciste en un orfanato y aprendiste que la ley solo se aplica si te pillan.
    • Efecto: Ganas “Sleight of Hand” como habilidad básica y entrenada y un +3 a la Inteligencio o Percepción. También sufres 1d5 puntos de corrupción o de locura.
  • Stunjack: Naciste y te criaste entre violencia y regímenes militares.
    • Efecto: Ganas Lanzamiento Rápido como Talento e Intimidar como habilidad básica y entrenada. Ganas un +5 a la HA o HP y sufres un -5 a Empatía y recibes 1d5 puntos de locura
  • Child of the Creed: Naciste dentro del sacerdocio de marte.
    • Efecto: Ganas el talento de Fé Inquebrantable y ganas un +3 a Voluntad o Empatía, pero sufres un -3 a HA
  • Savant: Criado entre libros y zonas académicas.
    • Efecto: Ganas Lógica o Protocolo (Academicos) como habilidad entrenada, +3 a Inteligencia o Empatía; pero sufres un -3 a Resistencia.
  • Vaunted: Nacido en una familia bien y demasiado acomodada.
    • Efectos: Ganas el Talento Decadencia y un +3 a Agilidad o Empatía, pero sufres -3 a Percepción y 1d5 puntos de Corrupción.
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04/02/2013, 12:26
Omnissiah

Elegir uno de los siguientes

“Lure of the Void”

 

  • Tainted: Has sido tocado por el vacío y eres impuro a los ojos de los radicales
    • Efecto: Elige uno de los siguientes.
      • Mutante: Tienes que hacer una tirada en la tabla 14-3 Mutations (pág 369 de Rogue Trader  Core book) y gastar 200 px en adquirir la habilidad que salga.
      • Loco: Sufres -3 Empatía o -1 Punto de Destino. Ganas +3 Resistencia, Protocolo (locos) y  2d10 puntos de locura
      • Filósofo descarriado: Ganas +3 a Voluntad y Enemigo (Eclesiarquía) como Talento
  • Criminal: Fuiste sentenciado como culpable de algún delito pero aún no se te ha castigado.
    • Efecto: Elige uno de los siguientes.
      • Fugitivo Buscado:  Ganas Enemigo (Adeptus Arbitres) y Protocolo (Submundo)
      • “Hunted by a Crime Baron”: Ganas +3 a Percepción y Enemigo (Submundo)
      • “Judged and Found Waiting”: -5 a Empatía y ganas un implante biónico de calidad pobre  (puedes gastar 200 px para subirlo a calidad normal o 300 px para subirlo a buena calidad)
  • Renegado:
    • Efecto: Elige uno de los siguientes
      • Recidivist” :Ganas Enemigo (Adeptus Arbitres) y Resistencia (Interrogatorios) y ganas  “Concealment” como habilidad básica entrenada.
      • Librepensador: Ganas +3 a Inteligencia o Percepción. Sufres -3 a Voluntad y ganas Enemigo  (Eclesiarquía)
      • Visionario Oscuro: Sufres 1d5+1 de puntos de corrupción o 1d5+1 puntos de locura. Ganas  el talento “Dark Soul” y Saber Prohibido (Cualquiera) como habilidad básica entrenada.
  • “Duty Bound”: Crees que es tu deber proteger y servir al Imperio
    • Efecto: Elige uno de los siguientes
      • Deber con el Trono: ganas +3 Voluntad y (si tienes voluntad 40) ganas “Armour of  Contempt)
      • Deber con la Humanidad: Ganas +3 a Percepción o Inteligencia y das un -1 al “Profit  Factor” de inicio de tu grupo.
      • Deber con tu Dinastía: Ganas Rival (Familia del Adeptus Titanicus) y sufres un -3 a  Resistencia. Das un +1 al “profit Factor” de inicio de tu grupo.
  • Zelote: Has llevado tu fé más allá de lo normal
    • Efecto: Elige uno de los siguientes
      • Cicatrices Bendecidas: Ganas +10 a Intimidad y -10 a Encanto y ganas un implante biónico  de calidad pobre  (puedes gastar 200 px para subirlo a calidad normal o 300 px para  subirlo a buena calidad)
      • “Unerving Clarity”: ganas +5 a Voluntad pero sufres -5 Empatía o 1d10 puntos de locura
      • Favorecido por los creyentes: Ganas +5 Empatía y Protocolo (Eclesiarquía), pero sufres -5 a  Resistencia.
  • Elegido por el Destino: El emperador tiene su vista puesta en tí
    • Efecto: Elige uno de los siguientes
      • Buscador de la Verdad: Ganas “Foresight” y Enemigo (Académicos o Eclesiarquía). Sufres  -3 a Voluntad.
      • Xenofília: Ganas +10 a los test de Empatía contra razas o culturas alienígenas. Sufres un -5 a  los test de Voluntad que tengan que ver con artefactos o poderes psíquicos alienígenas.
      • Destinado para la grandeza: Ganas +1 Punto de Destino pero sufres 1d10+1 puntos de  locura.
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04/02/2013, 12:36
Omnissiah

Elige uno de los siguientes

Motivación

 

  • Dureza: Tu motivación es estar fuerte y mantenerte sano.
    • Efecto: +1 Herida
  • Fortuna: Quieres tener dinero y poder
    • Efecto: +1 Punto de Destino
  • Venganza:
    • Efecto: Ganas Odio (Elige uno)
  • Renombre: Aspiras a ser alguien importante
    • Efecto: Elige entre “Air of Authority” o Protocolo (Elige uno)
  • Orgullo: Necesitas el respeto de los demás
    • Efecto: Elige +3 Resistencia o tirar 1d100 para un objeto ancestral
  • Prestigio:
    • Efecto: Elige Talentoso (Cualquiera) o Protocolo (Cualquiera)
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04/02/2013, 22:20
Omnissiah

Elige uno

Trials and Travails

 

  • La Mano de la Guerra: Te has visto afectado por la guerra de forma brutal
    • Las cenizas de la guerra: Ganas Entrenamiento con armas (una a elegir) o “Leap Up”, y  también ganas Odio (Tiránidos).
    • La cara del enemigo: Sufres un -10 a todas las tiradas de empatía que tengan que ver con  evitar matar tiránidos.
  • Press-Ganged:
    • Unwilling Accomplice: Ganas una habilidad a la que normalmente no tendrías acceso y  ganas una habilidad de Saber Popular (cualquiera) o puedes mejorar en un nivel una  habilidad de Saber Popular ya conocida
    • Jealous Freedom: Reaccionas de forma violenta en cuanto algo o alguien quiere quitarte tu  libertad. Debes hacer tiradas de Voluntad cada vez que ocurra esto.
  • Calamidad: Creyendote a salvo de todo lo malo ocurrió la desgracia inesperada.
    • “Inured to Adversity”: Ganas Sueño Ligero y tienes que elegir otro entre “Hardy” o Nervios  de Acero.
    • Ecos del Pasado: Como perdiste casi todo reduces el “Profit Factor” inicial de tu grupo en -1
  • Ship-Lorn:
    • “Against all Odds: ganas Supervivencia (o la aumentas si ya la tenias) o “Dark Soul”.  También cuando gastes un punto de destino para recobrar heridas puedes repetir la tirada,  pero debes quedarte con el segundo resultado.
    • “Ill-starred”: -1 a los Puntos de Destino iniciales y sufres un -5 a Empatía cuando interactues  con nacidos del vacío.
  • Dark Voyage:
    • Things Man Was Not Meant to Know: Ganas una habilidad de Saber Prohibido o mejoras en  uno una habilidad de Saber Prohibido que ya tuvieras.
    • Marcado por la Oscuridad: tienes 1d5 puntos de locura
  • High Vendetta:
    • La Sangre se paga con Sangre: Ganas Duro de Matar o Paranoia, además de obtener la  habilidad de “Inquiry” como entrenada o, si ya la tenías, sube un nivel.
    • Brook No Insult: No permites ninguna ofensa a tu honor o a la de tus protegidos. En estas  situaciones debes pasar un test de Voluntad para no enfrentarte al que te insulte.
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04/02/2013, 22:25
Omnissiah

A ver mis pequeñines, en esta escena vamos a explicar las reglas para pilotar un titan y tal y cual. Lo primero que voy a explicar es las "funciones" de cada uno.

Los moderatis son los que mueven y disparan ejecutando las órdenes del princeps. En principio un moderati es el que tiene a pilotarlo y otro el que tiende a atacar, ¿porque? porque así se pueden realizar acciones de turno completo tanto para moverlo como para disparar.

Ejemplo: Moderati 1 decide mover todo lo posible al Titan para ponerle en una buena posición y Moderati 2 decide disparar en modo automático el multiblaster para destrozar todo.

Ahora bien, en este caso, el moderati 2 podria o disparar un arma a pleno automatico o disparar dos armas de forma simple, es decir, en vez de ser todo tanques hay infantería y bombarderos, pues podría hacer un solo disparo del Megacañón Vulcan para arrasar la zona de la infantería y otro disparo para intentar destruir algunos cazas, podriéndo elegir así dos objetivos diferentes.

Otra opción es el que moderati 1 lo mueva solo media acción y use la otra media acción para disparar el megacañón vulcan mientras que el moderati 2 usa la acción completa para freir con el multiblaster a plena potencia a todos esos bombarderos.

Las únicas excepciones son que el Titan solo puede ser movido por uno de los moderatis por turno y que cada arma solo se puede disparar una vez por turno, ya sea de forma simple, semi-auto o auto completo, ¿entendido?

Princeps:

El Princeps es el que da las órdenes y está al mando. Por esto el puede exigir que se le ceda el uso de un arma o ser él el que mueva el titán. Si el Princeps da una órden directa que es acatada en el acto y sin cambiar nada por los Moderatis, es decir, el dice que se muevan tantos metros hacia un lado y disparen con tal o cual arma, se obtendrán un +10 a las habilidades que se use ese Moderati, ahora si lo que quiere es ayudar a los dos, deberá de superar una tirada de Voluntad para que su mente no se vuelva un tanto loca.

Otra potestad del Princeps a falta de tecnosacerdote es que puede decidir el porcentaje de energía que se usa en cada zona del titán como media acción, supongamos que inicia siempre con toda la energía a partes iguales (movimiento 25%, escudos 25%, armas 25% y sistemas de augurios 25%) pues lo que se reduzca de un lado se añade al otro, por ejemplo, bajamos augurios al 10 % y subis los escudos al 30% y las armas al 35%, pues bien, si con un 25% de energía total el escudo aguantaba 1000 (por ejemplo) al subirlo un 5% ahora aguantara 1050.

Notas de juego

Cualquier duda por el off-t, siguiente capítulo será que hay que tirar para conectarse a un titán y que pasa si se falla ^^

En la escena en la que pondré los datos del titán  pondré una explicación de como se conectan los princeps y los moderatis a estos titanes ^^

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24/02/2013, 14:11
Omnissiah

Buenas, de la siguiente lista podéis elegir los implantes que os salieran pero solo 1 puede ser de "buena calidad" o tener una "B" al lado. En el caso de los Princeps pueden tener dos que tengan esa "B" o sean de buena calidad o uno de calidad superior.


Los implantes que sustituyen partes del cuerpo le otorgan una bonificación de +2 al blindaje en esa parte del cuerpo.

  • Brazo Biónico: Uno de los implantes más comunes de encontrar. Las piezas de calidad normal son exactamente como un brazo, reteniendo la fuerza, destreza y sentido del tacto.
    • "B" - Si es de buena calidad, mejora en un +10 las pruebas de agilidad que requieran una manipulación delicada.
    • "BB" - Los de mejor calidad dan un +10 a las pruebas de Fuerza que requiera el uso de ese brazo.
  • Piernas Biónicas: Las de calidad común sustituyen a todos los efectos las piernas, haciendo que pueda caminar, correr y trepar con normalidad.
    • "B" - Si es de buena calidad dan al portador el talento de “Sprint” y añade un +20 a las pruebas de Atletismo para saltar.
  • Sistema Respiratorio Biónico: Es un sistema que imita la acción de los pulmones humanos. Da  un +20 a los test de resistencia para resistir toxinas respiradas y armas de gas.
    • "B" - Si es de buena calidad, los pulmones tienen un sistema de soporte total de vida, por lo que por ninguna razón el sistema respiratorio del usuario puede fallar, manteniendo siempre la sangre oxigenada.
  • Augur Array: Es como si tuvieras un Auspex implantado.
    • "B" - Si es de buena calidad, puedes repetir la tirada de cualquier test de Percepción.
  • Calculus Logi: Es un cogitador interno que ayuda a la retención y procesamiento de daros, por lo que ganas un +10 a cualquier prueba de Lógica, “Literacy” o Saber académico.
  • Implantes cerebrales: Se suelen usar para reparar cerebros dañados gravemente. Los comunes pueden reparar la parálisis pero el usuario pierde 1d10 puntos de HA, HP, AGI, INT y EMP.
    • "BB" - Los de buena calidad otorgan un +2 a la Inteligencia y un +20 a las pruebas de Lógica y Saber
  • Armadura Craneal: Unas capas de Plastiacero recubren el cráneo, otorgando un +1 a la armadura contra impactos recibidos en la cabeza.
  • Sentidos cibernéticos: Los sentidos se duplican artificialmente.
    • "B" - Si es de buena calidad, eliges un sentido y tienes un +20 para resistir ataques contra ese sentido (flashes, explosiónes sónicas…). Si son ojos puede dar los beneficios de unos macrobinoculares, visión de calor o visión en la oscuridad. Si es el oído puede incluir un sistema de micro comunicaciones.
  • "B" - Mecadendrita óptica: Extiende en 3 metros la capacidad de visión. Otorga un +10 a las pruebas de percepción. Durante la noche gana un +20 por tener unos “sentidos basados en la vista”
  • "B" - Armadura Subcutánea: Tienes un caparazón insertado bajo la piel, lo que te da un +2 de Armadura en brazos, cuerpo y piernas. Se apila con bonus por armadura.
  • "B" - Sintemúsculos: Otorga “Fuerza Sobrenatural 1”
    •  "BB" si es de buena calidad “Fuerza Sobrenatural 4”, pero impone un -10 a las pruebas de Agilidad.