SHL se ha currado una super traducción de las habilidades como deberían de venir en el manual, y me ha permitido copiárselas. Tienen el nombre en castellano y en inglés para evitar las confusiones de traducción habidas por mi parte.
Lista de Talentos
Abhor the Witch (Aborrecer a la Bruja):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, no puede ser cogido por alguien con Clasificación Psíquica.
El Hermano de Batalla pasa tiempo preparándose para resistir los poderes de la Disformidad y para odiar esos poderes oscuros. Este Talento puede usarse durante la fase de Realizar Juramentos antes de comenzar una misión. Mediante el gasto de un Punto de Destino (que contaría como si se hubiera gastado en la misión), cada vez que en la misión sea objetivo, directa o indirectamente, de cualquier poder de la disformidad, amigo o enemigo, incluidos proyectiles (psíquico, demoníaco, etc), deberá hacer un Test Desafiante (+0) de Voluntad. Si tiene éxito, el pj no se ve afectado por el poder; si falla, le afectará con normalidad. Un poder resistido por este Talento no lo anula a los efectos de otros que puedan ser afectados por él.
Air of Authority (Aire de Autoridad):
- Prerrequisitos: Empatía 30.
Irradias un aura de mando natural que inspira sumision a todos los que te rodean. Si consigues una tirada de Mando, puedes afectar a un numero de objetivos igual a 1d10 mas tu Bonificacion por Empatia. El tono autoritario de tu voz es tal que incluso aquellos que no estan a tu servicio te prestan atencion cuando hablas. Puedes hacer que cumplan tus ordenes aquellos que no tengan por que obedecerte si superas una tirada de Mando con una penalizacion de -10. Este talento no surte efecto contra objetivos hostiles, y unica afecta a los pnj.
Ambidextrous (Ambidiestro):
- Prerrequisitos: Agilidad 30.
Puedes utilizar ambas manos con las misma habilidad. Por ello, no sufres la penalizacion habitual de -20 por efectuar ataques con su mano torpe.
- Especial: Si ademas posees el talento Combate con Dos Armas, la penalizacion sufres por efectuar ataques con ambas armas en un mismo turno se reduce a -10. Pero si no lo posees y atacas con dos armas a la vez, sufriras una penalizacion de -10 al ataque de tu mano dominante y una penalizacion de -30 al ataque de tu mano torpe.
Armour-monger (Constructor de armaduras):
- Prerrequisitos: Tecnomarine.
Tras años de entrenamiento, un Tecnomarine puede aprender a mejorar las sagradas servoarmaduras o a optimizar sus protecciones. El Tecnomarine gana 2 Puntos de Armadura en todas las localizaciones de cualquier armadura que lleve siempre y cuando pase un mínimo de una hora cada día bendiciendola y preparándola. Sólo se aplica a la armadura del Tecnomarine.
Astartes Weapon Specialisation (Especialización en Armas Astartes):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, Entrenamiento en Armas Astartes.
Un Marine Espacial es un maestro de la guerra en todas sus formas pero, a través de los años y la práctica, puede convertirse en un maestro de la muerte y la destrucción con un arma en particular. Cuando se obtiene este Talento, un tipo y una clase de armas debe ser especificado (por ejemplo, Bólter (Pistola)). Se puede coger varias veces este Talento con diferentes tipos y clases de armas. Cuando se usa un arma del tipo y clase especificada, nunca se puede tener una penalización superior a -30.
Astartes Weapon Training (Entrenamiento en Armas Astartes):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
Los Adeptus Astartes pasan muchos años practicando con todas las armas posibles y, para el tiempo que forman realmente parte de una escuadra, ya las han usado en innumerables batallas. El Hermano de Batalla es competente con armas de tipo Bólter, Sierra, Fusión, Plasma, Energía, Lanzallamas, Primitivas (Cuerpo a Cuerpo, Distancia), Láser, Lanzadores, Proyectiles Sólidos y Armas Arrojadizas de todas las clases. En resumen, las únicas armas con las que no son competentes son las Exóticas, para las que deberían conseguir las debidas competencias.
Assasin Strike (Golpe Asesino):
- Prerrequisitos: Agilidad 40, Acrobacias.
Cuando luchas te muevas como un sereno bailarin, brincando y girando entre cadaveres desmembrados al son de la carniceria. Después de hacer un ataque cuerpo a cuerpo, podras intentar un Test de Acrobacias y, si tiene éxito, podrás desplazarte tu Movimiento Medio con una Acción Libre (tu adversario no podrá efectuar el ataque gratuito habitual).El pj sólo puede hacer este movimiento una vez por Asalto.
Autosanguine (Estabilizadores sanguineos):
Una bendita y arcaica tecnologia filtra tu torrente sanguíneo. Tus implantes cedidos de generación en generación cierran toda herida menor que sufres. Para cuando vayan a curarte, se te considera Levemente Dañado. Además, te recuperas a un ritmo natural acelerado (2 Puntos de Daño cada día).
Basic Weapon Training (Entrenamiento con Armas Básicas):
- Grupos de talentos:
· Bólter
· Fusión
· Lanzadores
· Universal (incluye Bólter, Fusión, Lanzadores, Láser, Plasma y Proyectiles Sólidos)
· Láser
· Plasma
· Primitivas
· Proyectiles Sólidos
Has recibido entrenamiento con un grupo de Armas Básicas, y puedes utilizarlas sin penalización. Sin este entrenamiento, usar alguna de estas armas conllevaría una penalización de -20.
Bastion of Iron Will (Bastión de Voluntad de Hierro):
- Prerrequisitos: Clasificación Psíquica, Decidido, Voluntad 40.
El personaje dobla su Clasificación Psíquica en cualquier Test Opuesto que envuelva la Psynisciencia o Poderes Psíquicos.
Battle Rage (Furia de Batalla):
- Prerrequisitos: Frenesí.
Larga experiencia y una indomable fuerza de voluntad han permitido al personaje poder tener bajo control su lado más salvaje y dirigiendo mejor su rabia. El pj puede realizar Paradas mientras está en Frenesí.
Berserker Charge (Carga Bersérker):
Te arrojas sobre tus enemigos con un entusiasmo temerario, empleando la inercia de tu carga para añadir potencia a tus golpes. Cuando realizas una carga, recibes una bonificacion de +20 a tu Habilidad de armas (en lugar del +10 habitual).
Binary Chatter (Parloteo Binario):
El personaje a optimizado el uso de la Tecno-Lengua para el control de los servidores. Recibe un bonus de +10 a cualquier intento de dar instrucciones, programar o comunicarte con servidor.
Blademaster (Maestro de Espadas):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 30, Entrenamiento de Armas Cuerpo a Cuerpo.
Tu maestria con la espada no tiene rival. Cuando ataques con una espada de cualquier tipo (incluidas espadas sierra y de energía), podrás repetir una tirada de ataque fallida por asalto.
Blind Fighting (Lucha a ciegas):
- Prerrequisitos: Percepción 30.
Tras años de práctica y perfeccionamiento de tus sentidos, has dejado de depender de tu visión para golpear a tus adversarios. Sufres la mitad de las penalizaciones normales por combatir en entornos que impidan la visión, como por ejemplo, la niebla, el humo y la oscuridad.
Bolter Drill (Bólter Perforante):
- Prerrequisitos: Entrenamiento en Armas Astartes.
El bólter es el arma representativa de los Marines Espaciales y, con ellas y una larga práctica y entrenamiento, pueden volverse terriblemente letales, incluso más de lo normal. Cuando dispare cualquier clase de arma Bólter en Fuego Totalmente Automático o Semi Automático, el Marine Espacial puede optar por incrementar el Ratio de Fuego en un +1 (aplicable a todas las armas Bólter que esté disparando, es decir, puede disparar una con cada mano y el bono se aplicaría a las dos). Este Talento sólo se aplica a las armas personales, no a aquellas montadas en vehículos.
Bulging Biceps (Bíceps Hinchados):
- Prerrequisitos: Fuerza 45.
Tu fuerte complexion fisica te permite mantenerte en pie al utilizar armas de gran potencia cuyo retroceso derribaria a otros mas debiles que tu. Puedes utilizar un arma pesada en modo Totalmente Automático o Semi Automático sin necesidad de Afianzarla primero y no sufre la penalización de -30 por no afianzar.
Call to Vengeance (Llamada a la Venganza):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, Empatía 40.
Cuando un Marine Espacial cae en combate, uno de sus Hermanos de Batalla puede inspirar a los que quedan en grandes acciones para vengar a su camarada. Si otro miembro de la unidad muere o es derribado, el pj puede tomarse una Acción Completa u gastar un Punto de Destino para llamar a sus restantes hermanos en venganza por los caídos. Da igual cómo esto se exprese, su acción restaura la Cohesión de la Escuadra a su nivel inicial para el pj y sus compañeros en su Rango de Soporte.
Catfall (Caída de Gato):
- Prerrequisitos: Agilidad 30.
Posees una elegancia y gracia felinas, y puedes caer desde distancias muy superiores a lo normal sin hacerte daño. Siempre que te caigas, podras hacer un Test de Agilidad como Acción Libre. Si lo superas, y por cada Grado de Éxito que obtengas, podrás reducir la distancia de caida en tantos metros como tu Bonus de Agilidad a efectos de determinar el daño sufrido por la misma.
Chem Geld (Castración Química):
Con tratamientos químicos y/o intervenciones quirúrgicas, el personaje se ha vuelto inmune a la mayoría de las tentaciones mundanas. Los intentos de Seducción fallan automáticamente contra él y los Chequeos de Carisma aumentan su dificultad en un nivel. Coger este Talento da al personaje 1 Punto de Locura.
Cleanse and Purify (Limpiar y Purificar):
- Prerrequisitos: Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzallamas) o similar.
El personaje maneja como nadie el prometio y utiliza el fuego como si fuera un viejo amigo. Los objetivos con armas lanzallamas del pj tienen una penalización de -20 a los Chequeos de Agilidad para evitar sus efectos y cuando se utilizan contra enemigos con el rasgo de Horda, el número de impactos que la Horda recibe se incrementa en +1d5.
Combat Formation (Formación de Combate):
- Prerrequisitos: Inteligencia 40.
El pj dirige a sus compañeros para prepararlos ante el peligro, planeando sus acciones ante prácticamente cualquier contingencia. Antes de tirar Iniciativa, todos los demás miembros del grupo pueden usar el Bonus de Inteligencia del personaje en lugar de su propio Bonus de Agilidad.
Combat Master (Maestría en Combate):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 30.
Mediante una combinacion de reflejos y percepción eres capaz de mantener a raya a muchos más adversarios en combate cuerpo a cuerpo que cualquier otro acólito menos experimentado, dando la impresión de que tu hoja está en todas partes. Los adversarios que se enfrenten a ti en combate cuerpo a cuerpo no reciben ninguna Bonificación por superarte en número.
Combat Sense (Sentido de Combate):
- Prerrequisitos: Percepción 40.
Inconscientemente, el subconsciente y los sentidos hacen reaccionar al personaje le permiten actuar antes de que su propio cuerpo o mente realmente pudieran hacerlo. Puede usar su Bonus de Percepción el lugar de el de Agilidad cuando tire Iniciativa.
Concealed Cavity (Cavidad Oculta):
Tienes un pequeño compartimento escondido en tu cuerpo (un hueco entre pliegues de carne, o un receptáculo integrado en uno de tus implantes cibernéticos). Puedes ocultar en esta cavidad un objeto pequeño, de tamaño no superior a un puño. El compartimento puede ser descubierto con un Chequeo Difícil (-10) de Buscar. Si el personaje que te esta registrando emplea un escáner médicae o un aúspex, la dificultad del Test se reduce a Ordinaria (+10).
Counter Attack (Contraataque):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 40.
Tus movimientos son como el relámbago, de una belleza letal, invisibles como el viento. Tras Parar con éxito un ataque enemigo, el personaje puede hacer inmediatamente un ataque contra dicho oponente como Acción Libre. Este ataque tiene una penalización de un -20.
Crack Shot (Disparo Rompedor):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40.
Sabes donde apuntar con un arma para causar mas daño a tu objetivo. Cuando hagas daño Daño Crítico con un arma a distancia, añades +2 al daño que inflijes.
Crippling Strike (Golpe Mutilador):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 50.
El personaje puede descargar sus golpes allí dónde sean más dañinos y devastadores. Cuando haga Daño Crítico en combate cuerpo a cuerpo, añade +4 al mismo.
Crushing Blow (Golpe Mortífero):
- Prerrequisitos: Fuerza 40.
Todo tu cuerpo se concentra en golpear cuerpo a cuerpo. Añades +2 a todo el Daño que inflijas en combate cuerpo a cuerpo.
Deadeye Shot (Disparo Preciso):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 30.
La mano firme y la vista de águila del pj le permite ser un terrible tirador. Cuando realice un Disparo Apuntado, sólo recibirá una penalización de -10 en lugar de -20.
Death from Above (Muerte desde el Cielo):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, Pilotar (Personal).
Un Marine Espacial descendiendo a la batalla con rastros llameantes es un verdadero Ángel de la Muerte llegado para traer la devastación y el dolor a todos los que estén en su camino. Cuando el pj haga una Acción de Carga usando unos retrorreactores, su ataque cuerpo a cuerpo hace 1d10 de Daño extra por cada dos Grados de Éxito, hasta un máximo de 2d10.
Deathwatch Training (Entrenamiento de la Deathwatch):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, miembro de la Deathwatch.
Todos los Marines Espaciales de la Deathwatch confirma automáticamente, sin necesidad de Chequear de nuevo Habilidad de Armas o de Proyectiles, cualquier resultado de Furia Justiciera contra enemigos alienígenas.
Deflect Shot (Devolver Disparo):
- Prerrequisitos: Agilidad 50.
Las armas del pj se mueven tan rápido que pueden deflectar y devolver armas arrojadizas y disparos de armas primitivas. El personaje puede usar una Acción de Reacción para Parar un Disparo enemigo de un Arma Primitiva y un Arma Arrojadiza.
Die Hard (Difícil de Matar):
- Prerrequisitos: Voluntad 40.
Debido a tu extraordinaria fuerza de voluntad, hace falta mucho mas para acabar contigo que con la mayoría. Si sufres una hemorragia, podrás tirar dos veces para evitar la Muerte.
Disarm (Desarmar):
- Prerrequisitos: Agilidad 30.
Puedes arrebatarle el arma a tu adversario de las manos. Si estás en cuerpo a cuerpo, puedes emplear una Acción Completa para desarmarle realizando un Test Opuesto de Habilidad de Armas. Si lo superas, tu adversario dejará caer su arma. Si además consigues tres o más Grados de Éxito, le habrás quitado el arma.
Disturbing Voice (Voz Inquietante):
Tienes una voz siniestra y estremecedora. Puede ser debido a una cadencia infrasonica generada por un vocosintetizador, a tu adiestramiento como interrogador.... Recibes una bonificacion de +10 a todos los Tests de Intimidar o Interrogar que realices empleando la voz. Sin embargo, sufres una penalizacion de -10 cuando trates con otros de una forma no amenazadora, como animales, niños, etc.
Double Team (Ataque Combinado):
El pj tiene experiencia en luchar junto a camaradas y hacerlo de forma efectiva. Si ataca junto a aliados a un mismo adversario, recibe una bonificación de +10 a tus tiradas de Habilidad de Armas. Si ambos pj que superan en número al adversario tienen este talento, los dos reciben otra bonificación de +10 (para un total de +20). Estos bonus se añaden a los habituales por superar en número a un adversario.
Dual Shot (Disparo Doble):
- Prerrequisitos: Agilidad 40, Combate con dos armas (Disparo).
Puedes concentrar la potencia de fuego de dos armas para maximizar su impacto. Si empuñas dos pistolas, puedes disparar ambas simultaneamente usando una Acción Completa, siendo sólo necesario para esto un único Chequeo de Habilidad de Proyectiles. Si tienes éxito, alcanzarás a tu objetivo con ambos disparos. Al estar disparando con ambas armas en un único ataque, puedes efectuar una Acción de Apuntar antes de disparar para recibir una bonificacion de +10 o de +20 al Test. Una mira láser montada en cualquiera de las armas proporcionará su bonificación habitual de +10. No se sufre la penalización de -20 a la Habilidad de Proyectiles por usar dos armas. Si impactas, la Armadura del objetivo se aplica con normalidad a cada uno de los disparos de manera individual, pero la Resistencia solo se aplica una vez contra el Daño combinado de ambos impactos. El objetivo sólo necesita superar un Chequeo de Esquivar para eludir ambos disparos.
Dual Strike (Golpe Doble):
- Prerrequisitos: Agilidad 40, Combate con dos armas (Cuerpo a Cuerpo).
Puedes concentrar tus ataques cuerpo a cuerpo para maximizar su impacto. Si empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, puedes atacar con ambas simultaneamente usando una Acción Completa, siendo sólo necesario para esto un único Chequeo de Habilidad de Armas. Si tienes éxito, alcanzarás a tu objetivo con ambos golpes. Al estar golpeando con ambas armas en un único ataque, puedes efectuar una Acción de Apuntar antes de golpear para recibir una bonificacion de +10 o +20 a la tirada de Habilidad de Armas. No se sufre la penalizacion habitual de -20 a la Habilidad de Armas por usar dos armas. Si consigues impactar, la Armadura del objetivo se aplica con normalidad a cada uno de los golpes de manera individual, pero la Resistencia solo se aplica una vez contra el Daño combinado de ambos impactos. El objetivo solo necesita superar un Test de Esquivar o de Parar para evitar ambos golpes.
Duty Unto Death (Deber Hasta la Muerte):
- Prerrequisitos: Voluntad 45.
La fe o voluntad del pj le sostiene cuando la carne falla. Ignora los efectos de Heridas, Fatiga y Estuneo durante el combate. Este Talento no previene el Daño, pero permite al personaje ignorar temporalmente sus efectos. La Muerte le sigue afectando normalmente.
Electrical Succour (Auxilio Eléctrico):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El personaje puede canalizar el sagrado flujo de energía desde su Bobina de Potencia u otra fuente de energía para reanimar su carne. Mientras esté en contacto con una máquina funcional, activada o una batería/célula de energía completamente cargada, el personaje puede hacer un Chequeo Ordinario (+10) de Resistencia. El Éxito remueve un Nivel de Fatiga más un Nivel adicional por cada Grado de Éxito adicional. Esto lleva un minuto de meditación y de encantación ritual.
Electro Graft Use (Uso de Electro Injerto):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El pj puede usar su Electro Injerto para acceder a puertos de datos y comunicarse con los espíritus máquina. Esto le da un bono de +10 a Chequeos de Conocimiento Común, Indagación o Uso de Tecnología cuando se conecte a un puerto de datos.
Enemy (Enemigo):
- Grupos de Talentos:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astra Telepathica
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Adepta Sororitas
· Adeptus Titanicus
· Administratum
· Astrópatas
· Capitanes Trazadores de Cartas de Navegación
· Eclesiarquía
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Inquisición
· Navegantes
· Officio Assassinorum
· Fuerzas de Defensa Planetarias
· Gobernadores Planetarios
· Rogue Trader
· Schola Progenium
· Scholastica Psykana
El personaje es despreciado por una organización o grupo social en particular. Sufre una penalización de -10 (adicional a cualquier otra) a los Test de Empatía cuando tratas con dicho grupo. Es acumulativo con la penalización del Talento Rival.
Energy Cache (Reserva de Energía):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El personaje ha aprendido a concentrar el poder de su Bobina de Potencia con mayor eficiencia. No gana Fatiga por usar Carga Luminen, Aturdimiento Luminen y Estallido Luminen.
Enhanced Bionic Frame (Complexión Biónicamente Mejorada):
- Prerrequisitos: Matriz Machinator.
El personaje gana el Rasgo Auto-Estabilizado.
Exotic Weapon Training (Entrenamiento con Arma Exótica):
- Grupo de Talentos: Todas las Armas Exóticas.
El pj está entrenado para manejar un arma misteriosa o extraña en concreto (cada una de ellas vendrá listada en su sección correspondiente), permitiéndole usarla sin la penalización de -20 a Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles.
Eye of Vengeance (Ojo de la Venganza):
- Prerrequisitos: Entrenamiento en Armas Astartes, Habilidad de Proyectiles 50.
El personaje puede declarar que usa este Talento antes de realizar un disparo único. Si el ataque golpea, ignora un Punto de Armadura adicional por cada Grado de Éxito. Si sale un 10 en la tirada de daño, automáticamente queda confirmada la Furia Justiciera, sin necesidad de otro Chequeo de Habilidad de Proyectiles. Este Talento no se puede usar con Armas de Estallido, Lanzallamas o Fuegos Semi y Totalmente Automáticos. Sí se puede usar en armas precisas, con Acciones de Apuntar y con Disparos Apuntados.
Exemplar of Honour (Ejemplo de Honor):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El pj es un claro ejemplo de lo mejor de los Marines Espaciales y puede inspirar a sus compañeros con su presencia. El Hermano de Batalla puede gastar un Punto de Destino como Acción libre para recuperar tanta Cohesión como su Bonus de Empatía. Puede hacerlo una vez por Asalto.
Favoured by the Warp (Favorecido por la Disformidad):
- Prerrequisitos: Voluntad 35.
Cuando un Poder Psíquico resulte en un Fenómeno Psíquico, podrás tirar dos veces en la tabla y elegir el resultado más favorable.
Fearless (Sin Miedo):
El personaje ya ha visto tantos horrores que el miedo ya no es un problema para él. Es inmune a los efectos de Miedo y Acobardamiento, pero apartarse de un combate o retirarse requiere un Test de Voluntad.
Feedback Screech (Chirrido Retroalimentado):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El personaje puede mezclar sus sintetizadores de voz, causando un espantoso estallido de sonido que conmociona y distrae a otros. Todas las criaturas no protegidas en un radio de 30 metros que pueda oír debe hacer un Chequeo de Voluntad o perder Media Acción de su próximo turno por su reacción involuntaria al sonido.
Ferric Lure (Atracción Férrica):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
Puedes atraer hasta tu mano un objeto metálico que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo de este es de tantos kilos como tu Bonus de Voluntad. Debe encontrarse en un radio de 20 metros a tu alrededor. Para poder usar este talento debes emplear una Acción Completa y pasar un Test de Voluntad.
Ferric Summons (Invocación Férrica):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus, Atracción Férrica.
Puedes atraer hasta tu mano un objeto que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo de este objeto es de tantos kilos como el doble de tu Bono de Voluntad. Debe encontrarse en un radio de 40 metros a tu alrededor. Para poder usar este talento debes emplear una Acción Completa y superar un Chequeo de Voluntad.
Flame Weapon Training (Entrenamiento con Armas Lanzallamas):
- Grupos de Talentos: Universal.
El personaje es un maestro en el arte de utilizar una gran variedad de armas lanzallamas. El Grupo Universal incluye todas las armas lanzallamas no exóticas.
Flesh Render (Destrozar la Carne):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El Marine Espacial disfruta con el daño que puede hacer una espada sierra y ha aprendido a mutilar la carne de su oponente aún mejor. Cuando hace Daño con un arma cuerpo a cuerpo con la Cualidad Desgarradora, tira un dado de Daño adicional (aunque el arma haga varios Dados de Daño) y se queda con los más altos.
Foresight (Premonición):
- Prerrequisitos: Inteligencia 30.
Dónde las superticiosas masas confían en el Tarot y los huesos, la lógica y el análisis hace la misma labor por el personaje que, mediante una consideración cautelosa de las consecuencias y examinando todas las avidencias, puede escoger el mejor curso de acción. Gastando 10 minutos en el estudio o análisis de un problema, el pj gana un +10 a su próximo Chequeo de Inteligencia.
Frenzy (Frenesí):
Puedes inducirte un estado de furia salvaje y desmedida. Para ello debes pasar una Acción Completa mentalizándote (aullando, dandote golpes o inyectándote drogas inductoras de psicosis) y, en tu siguiente asalto te dejas llevar por la rabia, lo que te concede una bonificacion de +10 a la Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia y Voluntad, pero tambien te impone una penalizacion de -20 a la Habilidad de Proyectiles e Inteligencia. Deberás atacar al enemigo mas cercano en combate cuerpo a cuerpo; si no estas ya trabado en combate con el enemigo mas cercano, deberas avanzar hacia él, y atacarle en la medida de lo posible. Aunque no llevaras a cabo acciones suicidas (como saltar de un edificio para atacar a alguien que este en el suelo), harás cualquier cosa que te proporcione una oportunidad razonable de atacar al enemigo más cercano. Mientras estas en Frenesí eres inmune al Miedo, Acobardamiento, Aturdimiento y los efectos de la Fatiga, y no podrás huir, retirarte ni parar golpes. Permanecerás sumido en este estado hasta el final del combate. No se puede utilizar Poderes Psíquicos en Frenesí (a no ser que se posea algún talento que lo permita expresamente). Algunos entran en Frenesí a voluntad o están siempre en ese estado.
Furious Assault (Asalto Furioso):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 35.
Puedes encadenar golpe tras golpe en una rápida sucesión, descargándolos sobre tu adversario en una lluvia de furia y dolor. Siempre que impactes a un adversario con la Acción de Ataque Total, podras usar tu Acción de Reacción para efectuar un ataque adicional, conservando todas las bonificaciones o penalizaciones que afectasen al original.
Good Reputation (Buena Reputación):
- Prerrequisitos: Empatía 50, Colega (del grupo correspondiente).
- Grupos de Talentos:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astra Telepathica
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Adepta Sororitas
· Adeptus Titanicus
· Administratum
· Astrópatas
· Capitanes Trazadores de Cartas de Navegación
· Eclesiarquía
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Inquisición
· Navegantes
· Officio Assassinorum
· Fuerzas de Defensa Planetarias
· Gobernadores Planetarios
· Rogue Trader
· Schola Progenium
· Scholastica Psykana
El pj es muy respetado en un grupo social u organización. Gana un bono de +10 a los Tests de Empatía cuando trata con susodicho grupo, acumulativo con el +10 de Colega, dando un bonus total de +20. Esta bonificación también se aplica a los Chequeos de Influencia cuando se trata con este grupo en concreto.
Gun Bleesing (Bendición de Arma):
- Prerrequisitos: Tecnomarine.
Usando su habilidad sagrada de conectarse con los materiales de hierro, el pj puede retirar la sobrecarga con un Chequeo de Inteligencia de una cantidad de armas igual a su Bonus de Inteligencia mientras estén en un radio de 10 metros. Esta bendición conlleva una Acción Completa.
Gunslinger (Pistolero):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40, Combate con Dos Armas (Pistolas).
El personaje se ha entrenado tanto con dos pistolas a la vez que prácticamente son extensiones de sí mismo. Cuando está armado con dos pistolas, reduce el penalizador de pelear con Dos Armas a sólo -10. Si, además, posee el Talento Ambidiestro, lo reduce a 0.
Hammer Blow (Golpe de Martillo):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El Hermano de Batalla descarga un golpe con tanta concentración y fuerza que destroza armadura y carne por igual. Cuando el pj hace una acción de Ataque Total para realizar un único ataque cuerpo a cuerpo, puede añadir la mitad de su Bonus de Fuerza a la Penetración de la Armadura. Además, el ataque cuenta cómo si tuviera la Cualidad Aturdidora para representar la conmoción que causa el golpe.
Hard Target (Objetivo Difícil):
- Prerrequisitos: Agilidad 40.
De pies ligeros, el personaje esquiva disparos prácticamente con sólo moverse. Cuando ejecuta una Acción de Cargar o Correr, los oponentes sufren una penalización de -20 a los Chequeos de Habilidad de Proyectiles para impactarle, penalización que se mantiene hasta el inicio del próximo turno del pj.
Hardy (Robusto):
- Prerrequisitos: Resistencia 40.
La constitución del personaje le permite recuperarse rápido de las heridas. Cuando recibe tratamiento médico o se cura por su cuenta, el pj siempre recupera Daño como si estuviera Levemente Dañado.
Hatred (Odio):
- Grupos de Talentos:
· Marines Espaciales del Caos
· Demonios
· Mutantes
· Psíquicos
· Xenos (especificar)
· Otros
Un grupo, organización o raza ha cabreado en el pasado mucho al personaje. Cuando combate en cuerpo a cuerpo a enemigos de dicho grupo, el Marine Espacial gana un +10 a los Test de Habilidad de Armas hechos contra ellos.
Heavy Weapon Training (Entrenamiento con Armas Pesadas):
- Grupos de Talentos:
· Bólter
· Láser
· Lanzadoras
· Fusión
· Plasma
· Primitivas
· Proyectiles Sólidos
El personaje puede usar armas pesadas de uno de los grupos que escoja (uno distinto cada vez que adquiera este Talento) sin la penalización de -20 habitual.
Heightened Senses (Sentidos Aguzados):
- Grupo de Talentos:
· Vista
· Oído
· Gusto
· Olor
· Tacto
Ya sea por genética o por entrenamiento, uno de los sentidos del personaje es sumamente sensible. Cuando el personaje obtiene este Talento, debe escoger uno de los cinco sentidos, permitiéndole tener una bonificación de +10 a los Chequeos que impliquen específicamente dicho sentido. Lógicamente, por tener Sentidos Aguzados (Vista) no ganas la bonificación a Habilidad de Proyectiles o Armas por simplemente usar tus ojos.
Hip Shooting (Disparo desde la Cadera):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40, Agilidad 40.
La habilidad con las armas de fuego del personaje es tal que puede disparar certeramente sin tener que usar la mira. Cómo una Acción Completa, el personaje puede mover su Movimiento Completo y realizar un único ataque (que sólo puede ser un único disparo, no automático de ninguna clase) con un arma a distancia.
Hunter of Aliens (Cazador de Aliens):
El personaje está dedicado a exterminar a los alienígenas por el Emperador. Gana +10 a sus Chequeos de Habilidad de Armas y +2 al Daño con armas cuerpo a cuerpo cuando combate xenos.
Improved Warp Sense (Sentido de la Disformidad Mejorado):
- Prerrequisitos: Sentido de la Disformidad.
El personaje puede ver ahora la Disformidad y el universo físico uno junto al otro sin concentrarse. Después de ganar este Talento, puede usar la Habilidad Psynisciencia como Acción Libre.
Infused Knowledge (Conocimiento Inducido):
- Prerrequitos: Inteligencia 40.
A través de diversas técnicas que pueden ser de muchas clases (ancestrales, prohibidas, etc), el pj ha sido inducido con un gran saber y conocimiento. Considera todas las Habilidades de Conocimiento Común y Académico como Habilidades Básicas. Éste Talento, además, provee de un Bonus de +10 a cualquier Test relacionado con estas habilidades, siempre y cuando se posea la necesaria de antemano.
Independent Targeting (Objetivo Independiente):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40.
El personaje ha perfeccionado su visión periférica y su percepción del entorno hasta tal punto que puede disparar en dos direcciones distintas en décimas de segundo. Cuando dispara dos armas como parte de una única Acción, los objetivos distintos a los que dispare no pueden estar más separados entre sí de 10 metros.
Into the Jaws of Hell (Hacia las Fauces del Infierno):
- Prerrequisitos: Disciplina de Hierro.
El personaje inspira tal lealtad y devoción a sus seguidores que le seguirían a dónde fuera sin dudar un segundo. En combate cuerpo a cuerpo, mientras el pj sea visible para ellos, los seguidores son inmunes al Miedo y al Acobardamiento.
Inspire Wrath (Inspirar Ira):
- Prerrequisitos: Empatía 30.
El Marine Espacial sabe exactamente qué decir para incitar la ira y el odio en individuos o grupos. El personaje tiene un +20 a los Chequeos de Interacción cuando se busca alimentar estas emociones en otros, y el Talento, además, dobla el número de afectados. Se puede combinar con Maestro Orador para aumentar aún más la cantidad de afectados.
Iron Discipline (Disciplina de Hierro):
- Prerrequisitos: Voluntad 30, Mando.
El liderazgo del personaje sobre otros se basa en una firmeza total. Si es visible para sus seguidores (en persona o mediante medios tecnológicos), estos pueden repetir los Test de Voluntad fallidos para resistir Miedo y Acobardamiento. Disciplina de Hierro afecta a tantos como el Bonus de Voluntad del personaje y estos deben estar directamente bajo sus órdenes. Pueden beneficiarse de los efectos de este Talento los otros personajes si el que lo tiene es oficialmente el Líder de Escuadra durante esa misión.
Iron Jaw (Mandíbula de Hierro):
- Prerrequisitos: Resistencia 40.
Estás hecho de una pasta mas dura y puedes encajar golpes sin apenas acusarlos. Cuando resultes Aturdido, un Test exitoso Resistencia te permitirá ignorar los efectos.
Jaded (Hastiado):
- Prerrequisitos: Voluntad 30.
A lo largo de sus viajes, el personaje ha visto los peores horrores que la Galaxia le ha lanzado y todavía sigue adelante. Eventos mundanos, desde abominaciones xenos a muertes horripilantes no dan al pj Puntos de Locura ni le hacen realizar Test de Miedo. Los Terrores de la Disformidad le siguen afectando normalmente.
Killing Strike (Golpe Mortal):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
Los Marines Espaciales están entre los guerreros más letales de la Galaxia. Cuando realiza una Acción de Ataque Total, el personaje puede gastar un Punto de Destino (antes de realizar el Chequeo) para hacer sus ataques cuerpo a cuerpo de ese Asalto imposibles de Parar o Esquivar.
Leap Up (En Pie de un Salto):
- Prerrequisitos: Agilidad 30.
Una combinación de agilidad atlética y velocidad permite al personaje ponerse siempre en pie en un parpadeo. El pj puede levantarse como Acción Libre.
Last Man Standing (El Último Hombre en Pie):
- Prerrequisitos: Nervios de Acero.
El personaje ha desarrollado un sexto sentido sobre las granizadas de fuego enemigo, permitiéndole sentir los huecos y pausas en esa lluvia letal. Es inmune al Acobardamiento de Pistolas y Armas Básicas, y añade +1 a los Puntos de Armadura de cualquier cobertura que le proteja de ataques a distancia.
Light Sleeper (Sueño Ligero):
- Prerrequisitos: Percepción 30.
Con el más ligero ruido o cambio en el ambiente, el personaje se despierta como si nada, completamente alerta. Se considera que siempre está despierto, incluso cuando duerme, para los Chequeos de Percatación (normales y de sorpresa). Desafortunadamente, el sueño del personaje no es profundo y puede ser interrumpido con frecuencia, lo que ocasionaría un despertar nada amigable.
Lightning Attack (Ataque Relámpago):
- Prerrequisitos: Ataque Rápido.
La habilidad con las armas cuerpo a cuerpo del personaje es legendaria, y su velocidad le permite descargar auténticas lluvias de golpes. Como Acción Completa, el pj puede hacer 3 ataques cuerpo a cuerpo en su turno. Los efectos de este Talento sustituyen a los de Ataque Rápido. El uso del Ataque Relámpago no puede combinarse con el Golpe Doble. Si el Marine Espacial tiene el Talento de Combate con Dos Armas (Cuerpo a cuerpo) y lleva, lógicamente, dos armas de estas, una de ellas se beneficia del Ataque Relámpago y la otra tiene un sólo ataque. Si tiene ambos Talentos de Combate con Dos Armas y lleva un arma cuerpo a cuerpo y una pistola, obtiene el Ataque Relámpago en el arma cuerpo a cuerpo y la pistola un sólo ataque.
Lightning Reflexes (Reflejos Relámpago):
El personaje siempre espera problemas, y eso le permite actuar rápidamente cuando es necesario. Añade el doble del Bonus de Agilidad cuando se tira la Iniciativa. Si el personaje tiene Agilidad Antinatural, entonces añade uno al multiplicador antes de calcular el total del Bonus de Agilidad para la tirada de Iniciativa.
Litany of Hate (Letanía de Odio):
- Prerrequisitos: Odio (cualquiera).
La creencia del personaje en lo justo de su odio es tan grande que puede inspirar a otros para que lo compartan. Como Acción Completa, haz un Chequeo de Carisma para extender los efectos del Talento de Odio a los aliados cercanos, dándoselo, si tiene éxito, a tantos compañeros como su Bonus de Empatía. Los efectos permanecen hasta el final del encuentro.
Logis Implant (Implante Logis):
Los procesadores logis del personaje trabajan tremendamente rápido, mejorando sus sentidos y permitiéndole analizar y anticiparse a las acciones a su alrededor. Mediante el uso de la Acción de Reacción del Asalto, el pj puede hacer un Test de Uso de Tecnología para usar este Talento. Si tiene éxito, obtiene un +10 a los Test de Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles hasta el final de su próximo turno. Deberá superar un Chequeo de Resistencia cuando use este Talento para no ganar 1 Nivel de Fatiga.
Luminen Blast (Estallido Luminen):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El Omnissiah ha bendecido al pj con conductos augméticos paralelos a los huesos de sus brazos y, recitando la letanía apropiada, puede canalizar la energía de su Bobina de Potencia por estos canales y dirigirla contra sus enemigos. Un Éxito en un Test de Habilidad de Armas permite al Marine dirigir dicha energía contra un objetivo a una distancia máxima de 10 metros, sufriendo este 1d10 más el Bonus de Voluntad del pj de Daño de Energía con la Cualidad Aturdidora. Deberá superar un Chequeo de Resistencia cuando use este Talento para no ganar 1 Nivel de Fatiga.
- Uso de Talento: Ataque de Media Acción.
Luminen Charge (Carga Luminen):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El personaje ha perfeccionado la unión de su carne con sus sagrados elementos mecánicos. Con un exitoso Test de Resistencia (cuya dificultad varía según la naturaleza del sistema), el Marine puede recargar o dar energía a una maquinaria con sus bobinas internas. Esto lleva un minuto de meditación y encantamiento ritual. El pj deberá superar un Chequeo de Resistencia cuando use este Talento para no ganar 1 Nivel de Fatiga. Así mismo, habrá sistemas muy grandes o alienígenas con los que no se pueda usar este talento.
Luminen Shock (Aturdimiento Luminen):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El poder de la Bobina de Potencia del Marine Espacial fluye a través de una red de inductores en su carne, permitiéndole canalizar esta energía hacia sus golpes. En combate cuerpo a cuerpo, un Chequeo Exitoso de Habilidad de Armas o de la acción de Agarre libera el Aturdimiento, causando 1d10 + 3 Puntos de Daño de Energía con la Cualidad Aturdidora. El pj deberá superar un Chequeo de Resistencia cuando use este Talento para no ganar 1 Nivel de Fatiga.
- Uso de Talento: Ataque de Media Acción.
Machinator Array (Matriz Machinator):
- Prerrequisitos: Implantes Mechanicus.
El personaje ha regresado a las raíces del Mechanicus, por lo que el Sacerdocio de Marte le ha llevado más cerca de la forma sagrada al implantarle una Matriz Machinator junto al resto de augmeticos que ya llevara. La Fuerza y Resistencia del pj aumenta en un +10, mientras que la Agilidad y la Empatía descienden en un -5. Su masa aumenta hasta tres veces la normal de una persona y ya no puede flotar ni nadar en agua o líquidos similares. El personaje puede montar una sola pistola o arma cuerpo a cuerpo en cualquier Servo Brazo o Servo Arnés que posea (sigue teniendo que tener el Talento necesario para poder usar el arma montada). La Matriz Machinator cuenta como Cibernética, lo que significa que todos los bonos de este Talento se aplican después del cálculo de los Rasgos Antinaturales.
Maglev Grace (Gracia de Maglev):
- Prerrequisitos: Implantes Mechanicus.
El pj tiene implantadas bobinas anti-gravitatorias a través de la parte inferior de su cuerpo, permitiéndole flotar por encima del suelo. Usando Media Acción, puede flotar 20-30 centímetros por encima del suelo durante tantos minutos como 1d10 más el Bonus de Resistencia. El personaje debe usar Media Acción cada Asalto para mantener el rito y puede usar el resto de sus acciones para moverse normalmente. También puede activar este rito para disminuir su velocidad de descenso al caer, reduciendo todo el Daño por Caída a sólo 1d10 + 3 Puntos de Daño de tipo Impacto. Cada uso de la Gracia de Maglev agota la energía almacenada en su Bobina de Potencia, y por eso el Talento no puede volver a ser reutilizado hasta que la Bobina se haya recargado (normalmente 1d5 horas).
Maglev Transcendence (Transcendencia Maglev):
- Prerrequisitos: Implantes Mechanicus, Gracia de Maglev.
Gracias a su devoción al Dios Máquina, ahora el personaje tiene bobinas anti-gravitatorias por todo su cuerpo. Usando Media Acción, puede flotar 20-30 centímetros por encima del suelo durante tantos minutos como 1d10 más el Bonus de Resistencia. El personaje debe usar Media Acción cada Asalto para concentrarse en mantener el rito, pero cualquier Acción de Movimiento le permite moverse a su velocidad de Correr. También puede activar este rito para disminuir su velocidad de descenso al caer y, si llega al suelo con el mismo aún activo, no recibe Daño de Caída. Cada vez que se activa este rito, consume el 50% de la energía acumulada en su Bobina de Potencia.
Marksman (Tirador):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles.
La distancia no es protección contra las habilidades de tirador del personaje, que no sufre penalizaciones por realizar Chequeos de Habilidad de Proyectiles a Rango Largo o Extendido.
Master Chirurgeon (Maestro Cirujano):
- Prerrequisitos: Medicina +10.
El pj es un auténtico maestro de la medicina y sabe usar muy bien el Narthecium y otros utensilios y drogas médicas. Gana un Bonus de +10 a todos los Chequeos de la Habilidad Medicina. Si está tratando a alguien Grave o Críticamente Dañado, un test exitoso cura 2 Heridas en lugar de 1. Si el paciente corre el riesgo de perder una extremidad por un Golpe Crítico, el personaje le da un +20 al Test de Resistencia para evitar dicha pérdida.
Master Enginseer (Maestro Ingeniero):
- Prerrequisitos: Uso de Tecnología +20, Implantes Mechanicus.
El conocimiento de la tecnología y los espíritus máquina del personaje supera a los de muchos, salvo a los más sabios del Adeptus Mechanicus. El pj puede gastar un Punto de Destino para superar automáticamente un Chequeo de Uso de Tecnología realizado para mejorar, reparar y actualizar el sistema de una máquina, tomándose la mínima cantidad de tiempo posible en la tarea.
Master Orator (Maestro Orador):
- Prerrequisitos: Empatía 30.
El personaje ha aprendido las técnicas para influenciar a grandes cantidades de persona, por lo que sus Chequeos de Empatía y de Habilidades basadas en esa Característica afectan a 10 veces el número normal de objetivos.
Mechadendrite Use (Uso de Mechadendritas):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
- Grupos de Talentos:
· Servo Brazo: Son igualmente efectivos como armas como para efectuar reparaciones.
· Arma: Pueden ser cuerpo a cuerpo o a distancia y facilitan el apoyo necesario en combate. Servo Brazos y Servo Arneses también entran en esta categoría.
· Utilidad: Incluyen muchísimos tipos distintos (Interfaz, Médico, Espíritu Máquina, Manipulador, Óptico, Utilidad, etc). Normalmente requieren montajes más sencillos, pero todas interactúan con el Ciber Manto de manera similar.
Meditation (Meditación):
El personaje tiene un gran control de su cuerpo y sus reacciones gracias a la práctica de técnicas de meditación, desconectando ciertas funciones cuando necesita relajar su cuerpo y mente. Éxito en un Chequeo de Voluntad y 10 minutos sin interrupciones quitan 1 Nivel de Fatiga.
Melee Weapon Training (Entrenamiento de Armas Cuerpo a Cuerpo):
- Grupos de Talentos:
· Sierra
· Aturdidoras
· Energía
· Primitivas
· Universal (Incluye todos los anteriores)
Permite al personaje usar el tipo correspondiente de armas cuerpo a cuerpo sin la penalización habitual.
Mental Rage (Rabia Mental):
- Prerrequisitos: Frenesí.
La locura y el odio del personaje abre su mente a la Disformidad y le permite usarla de forma intuitiva. Cuando está en Frenesí, puede usar sus Poderes Psíquicos normalmente.
Mighty Shot (Tiro Poderoso):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40.
El personaje conoce todos los puntos débiles de todos los materiales y armaduras conocidos, y sabe exactamente dónde realizar cada disparo para que haga el mayor daño posible. Añade +2 al Daño inflingido con cualquier arma de alcance.
Mimic (Mímica):
Sintentizadores, entrenamiento o habilidades innatas permiten al personaje imitar con precisión la voz de otro. Primero debe estudiar los patrones de voz de su objetivo durante al menos una hora para una imitación apropiada, y hablar el mismo lenguaje. No puede copiar la voz de los xenos debido a la distinta fisiología y las sutiles complicaciones de muchos de sus idiomas. Los que le escuchen deben superar un Test Difícil (-10) de Escrutinio para descubrir el engaño. Si el estudio del personaje se ha basado en grabaciones, dicho Test baja su dificultad a Desafiante (+0). El engaño falla automáticamente, lógicamente, si ven al personaje.
Nerves of Steel (Nervios de Acero):
Muchos años en el campo de batalla han permitido que el pj se mantenga tranquilo bajo el fuego enemigo. Puede repetir los Chequeos fallidos de Voluntad para evitar o recuperarse del Acobardamiento.
Orthoproxy (Ortoproxia):
Un circuito litúrgico ha sido implantado en el cráneo del personaje, permitiéndole centrarse en los rezos realizados cuando su mente está en peligro. Recibe un +20 a los Test de Voluntad para resistir control mental e interrogatorio.
Paranoia (Paranoia):
El pj sabe que el peligro acecha en cualquier momento y en cualquier rincón. Gana un +2 a las tiradas de Iniciativa y el Máster puede secretamente hacer Chequeos de Percepción del personaje para percatarse de amenazas ocultas. El precio de esto es que, claramente, no puede relajarse fácilmente.
Peer (Colega):
- Prerrequisitos: Empatía 30.
- Grupos de Talentos:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astra Telepathica
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Adepta Sororitas
· Adeptus Titanicus
· Administratum
· Astrópatas
· Capitanes Trazadores de Cartas de Navegación
· Eclesiarquía
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Inquisición
· Navegantes
· Officio Assassinorum
· Fuerzas de Defensa Planetarias
· Gobernadores Planetarios
· Rogue Trader
· Schola Progenium
· Scholastica Psykana
El personaje sabe cómo tratar con un grupo u organización social concreta, ganando un +10 a todos los Chequeos de Empatía cuando trate con el mismo.
Pistol Weapon Training (Entrenamiento con Pistolas):
- Grupos de Talentos:
· Bólter
· Láser
· Lanzadoras
· Fusión
· Primitiva
· Plasma
· Proyectiles Sólidos
· Universal (incluye todos los anteriores).
El personaje puede usar pistolas del grupo escogido sin penalización.
Polyglot (Políglota):
- Prerrequisitos: Inteligencia 40, Empatía 30.
El Marine Espacial tiene la habilidad innata de entender otros idiomas con cierta facilidad. Trata todos los Lenguajes como Habilidades Básicas. Dado que esto no es un conocimiento real del idioma, los Chequeos que usen este Talento tienen un -10 a efectos de realizar traducciones.
Precise Blow (Golpe Preciso):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 40, Golpe Seguro.
El ojo, mano y arma del personaje actúan a la vez, golpeando allí donde él quiere. Cuando realiza Golpes Apuntados, no recibe la penalización de -20.
Preternatural Speed (Velocidad Sobrenatural):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 40, Agilidad 50.
El pj es un veloz portador de la muerte, como si fuera una guadañña llegada incluso antes que la propia Parca. Puede usar los Talentos Ataque Veloz y Ataque Relámpago como Media Acción en lugar de Acción Completa. Además, puede usar ambos como parte de una Acción de Carga.
Prosanguine (Control sobre los Estabilizadores Sanguíneos):
- Prerrequisitos: Estabilizadores Sanguíneos.
Con su voluntad, el personaje puede acelerar la labor de los Estabilizadores Sanguíneos. Necesita 10 minutos de meditación y encantamiento ritual para poder realizar un Chequeo de Uso de Tecnología. Si tiene éxito, elimina 1d5 Puntos de Daño. Si en la tirada el oj saca un 96-100, sobrecarga los estabilizadores y no podrá usarlos por una semana (ni este Talento ni el Talento Estabilizadores Sanguíneos).
Psy Rating (Clasificación Psíquica):
El pj es un Psíquico, con su poder medido en el juego en una escala del 1 al 10 (siendo 1 lo más débil y 10 lo más poderoso). Un Bibliotecario empieza el juego con Clasificación Psíquica 3. Incrementar la Clasificación significa que se vuelve más poderoso y desbloquea más su potencial. Puede comprarse este Talento varias veces y cada vez que se compra aumenta la Clasificación Psíquica en 1. Estos incrementos no dan, en "Deathwatch", Poderes Psíquicos adicionales.
Psychic Powers (Poderes Psíquicos):
Cada vez que se adquiere este Talento, representa la compra de un nuevo Poder Psíquico, con el coste en Puntos de Experiencia correspondiente y cumpliendo los requisitos necesarios.
Quick Draw (Desenfundado Rápido):
El pj ha practicado tanto con sus armas que estas prácticamente saltan a sus manos cuando las necesita. Puede estar Listo como Acción Libre cuando se arma con una pistola o un arma de disparo básica, o cuando lleva un arma de combate cuerpo a cuerpo que puede usarse con una mano.
Rapid Reaction (Reacción Rápida):
- Prerrequisitos: Agilidad 40.
El Marine Espacial ha perfeccionado tanto su velocidad de reacción que puede actuar incluso cuando otros aún están preguntándose que sucede. Cuando el pj es Sorprendido o Emboscado, un Chequeo Exitoso de Agilidad le permite actuar normalmente.
Rapid Reload (Recarga Rápida):
El personaje ha recargado tantas armas distintas tantas veces que ya puede hacerlo sin pensar ni mirar. Reduce a la mitad, redondeando hacia abajo, todos los tiempos de recarga.
Resistance (Aguante):
- Grupo de Talentos:
· Frío
· Miedo
· Calor
· Venenos
· Poderes Psíquicos
Ya sea por su pasado, genética o experiencia, el personaje se ha vuelto resistente a algo. Cada vez que se compra este Talento, elije un grupo. El pj gana un +10 a los Chequeos que deba realizar para resistir los efectos del grupo escogido.
Rite of Awe (Rito de Intimidación):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
La bendición del Omnissiah en la caja de voz del pj le permite recitar liturgias infrasónicas que provocan impresión. Todos los humanos, independientemente de su capacidad para oír (incluso aquellos sin implantes auditivos que les permitan entender al personaje) en un radio de 50 metros se sienten temorosos y reciben un -10 a su próximo Chequeo de Habilidad (incluidos, curiosamente, Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles). Los pj jugadores pueden ignorar esto con un Test Exitoso de Voluntad. El pj no puede hablar ni comunicarse con otros mientras invoca el rito. Conlleva Media Acción del personaje hablando en Tecno-Lengua invocar dicho rito y se considera algo malo que no se complete.
Rite of Fear (Rito de Miedo):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
Las endechas infrasonicas del pj causan miedo en otros. Todos los humanos, independientemente de su capacidad para oír (incluso aquellos sin implantes auditivos que les permitan entender al personaje) en un radio de 50 metros tratan al personaje como si tuviera Miedo 1. No puede comunicarse de ninguna manera mientras invoca el rito. Conlleva Media Acción del personaje cantando en Tecno-Lengua invocar dicho rito y se cree que no es bueno interrumpirlo sin completarlo.
Rite of Pure Thought (Rito de Pensamiento Puro):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El pj ha reemplazado la mitad creativa de su cerebro con sagrados circuitos craneales. No puede sentir ya emociones y en su lugar sigue el camino de la lógica, volviéndose inmune al Miedo, Acobardamiento y cualquier efecto perturbador emocionalmente. Esto incluye los Desórdenes Mentales correspondientes, pero serían sustituidos por el DJ por lo que considere oportuno. Los camaradas del pj podrían considerarle ahora muy frío, mientras que los seguidores del Dios Máquina se alegrarían de su cambio.
Rite of Sanctioning (Rito de Sancionamiento):
- Prerrequisitos: Clasificación Psíquica.
El psíquico ha sido entrenado para resistir las amenazas de la Disformidad mediante una ceremonia que le ha cambiado físicamente y ha dejado en él la marca del Sancionamiento. Escoge uno de los resultados de la tabla de Fenómenos Físicos (no puede ser el de Peligros de la Disformidad). Cuando tire en dicha tabla, el pj puede sustituir el resultado que haya salido por el que él escogió con este Talento, salvo si en la tirada salió Peligros de la Disformidad.
Rival (Rival):
- Grupos de Talentos:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astra Telepathica
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Adepta Sororitas
· Adeptus Titanicus
· Administratum
· Astrópatas
· Capitanes Trazadores de Cartas de Navegación
· Eclesiarquía
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Inquisición
· Navegantes
· Officio Assassinorum
· Fuerzas de Defensa Planetarias
· Gobernadores Planetarios
· Rogue Trader
· Schola Progenium
· Scholastica Psykana
Representa competitividad agresiva y algo de animosidad con algún grupo u organización, dando un -10 a los Test de Empatía que se realizan al tratar con dicha organización.
Scourge of Heretics (Azote de Herejes):
El pj ha hecho un voto de purgar a todos los herejes y ha perfeccionado sus habilidades en esta labor mediante un frío y calculado entrenamienco combinado con rezos. Obtiene un +10 a la Habilidad de Armas y un +2 al Daño con armas cuerpo a cuerpo cuando luche contra herejes (el DJ indicará qué enemigos se consideran herejes).
Servo-Harness Integration (Integración de Servo Arnés):
- Prerrequisitos: Implantes de Tecnomarine, Uso de Mecadendritas (Servo Brazo).
Permite al personaje estar a gusto y usar sin problemas un servo arnés, así como las armas integradas en este con las que sea competente.
Sharpshooter (Tirador de Primera):
- Prerrequistos: Habilidad de Proyectiles 40, Disparo Preciso.
Dónde el pj pone el ojo, pone la bala. Puede hacer Disparos Apuntados sin la penalización de -20 habitual. Este efecto sustituye al del Talento Disparo Preciso.
Signature Wargear (Equipo Distintivo):
El pj tiene una herramienta de guerra que le ha servido en incontables ocasiones y que siempre está a su lado. Selecciona un objeto de la Amería (excluyendo munición inusual) con un coste de Puntos de Requisito de 20 o menos. Este límite puede incluir Actualizaciones y/o Modificadores de Artesanía en su cálculo. Este item está permanentemente en posesión del Marine Espacial y no necesita solicitarlo en cada misión, volviéndose una expedición estándar para él. Sigue teniendo que cumplir todos los requirimientos de Renombre necesarios para poseer dicho objeto. El Talento puede comprarse múltiples veces según los Avances de la Carrera del Hermano de Batalla, indicando siempre de qué objeto se trata en cada ocasión.
Signature Wargear (Master) (Equipo Distintivo (Maestro)):
- Prerrequisitos: Equipo Distintivo del objeto escogido.
El vínculo del Hermano de Batalla con su herramienta de guerra favorita es tan fuerte que puede realizar increíbles hazañas con ella. El coste máximo en Puntos de Requisito aumenta hasta 40. En el momento en que escojas este Talento, debes escoger si le pones más Actualizaciones a tu objeto o lo sustituyes por otro item que cumpla este coste máximo. Escoge un efecto aplicable de la tabla inferior y aplícalo cuando tengas el objeto equipado.
Signature Wargear (Hero) (Equipo Distintivo (Héroe)):
- Grupos de Talentos:
· Armas
· Armaduras
· Reliquias
· Equipo (incluidos Servidores)
Al Hermano de Batalla se le ha confiado una Armadura Artesanal, una Reliquia, un arma de Artesanía Maestra o alguna otra herramienta prestigiosa y rara del Adeptus Astartes. Selecciona un objeto de la Amería (excluyendo munición inusual) con un coste de Puntos de Requisito de 70 o menos. Este límite puede incluir Actualizaciones y/o Modificadores de Artesanía en su cálculo. Este item está permanentemente en posesión del Marine Espacial y no necesita solicitarlo en cada misión, volviéndose una expedición estándar para él. Sigue teniendo que cumplir todos los requirimientos de Renombre necesarios para poseer dicho objeto. El Talento puede comprarse múltiples veces según los Avances de la Carrera del Hermano de Batalla, indicando siempre de qué objeto se trata en cada ocasión.
Sound Constitution (Buena Constitución):
El pj gana una Herida Adicional. Puede comprar este Talento tantas veces como su Carrera se lo permita. Cada vez que lo haga, debe indicar al lado del nombre del mismo cuantas veces lo compró ya.
Slayer of Daemons (Matademonios):
El personaje ha jurado destruir a las criaturas de la Disformidad. Obtiene un +10 a la Habilidad de Armas y un +2 al Daño con armas cuerpo a cuerpo cuando luche contra demonios.
Sprint (Sprint):
El personaje puede moverse a gran velocidad. Cuando realiza una Acción de Movimiento Completo, se puede mover un número extra de metros igual a su Bonus de Agilidad. Cuando realiza la Acción de Correr, puede moverse el doble de lo normal durante un asalto.El pj recibe 1 Nivel de Fatiga si utiliza este Talento dos Turnos seguidos.
Stalwart Defence (Defensa Incondicional):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El Hermano de Batalla es como un baluarte ante el cuál los enemigos sólo pueden estrellarse, igual que las olas contra un acantilado. El pj puede gastar un Punto de Destino para adoptar la Defensa Incondicional y no podrá Mover ni Esquivar. Puede hacer una Reacción de Parar contra todos los ataques exitosos contra él, incluso si esto supone que supera la cantidad normal de Reacciones que puede realizar, pero no puede intentar más de una Parada por cada golpe enemigo exitoso, y todo el Daño que sufre queda reducido en -2. Esto permanece activo hasta que el personaje decida interrumpir su Defensa Incondicional o hasta que sea incapaz de luchar.
Step Aside (Hacerse a un Lado):
- Prerrequisitos: Agilidad 40, Esquivar.
El pj puede balancearse de un lado a otro para que los ataques enemigos no golpeen más que el simple aire. Puede realizar una Esquiva extra por asalto. A efectos de juego, es más concretamente que se le entrega una Reacción adicional que sólo puede usar para Esquivar, permitiéndole realizar dos Esquivas en un Turno. Sin embargo, no puede intentar Esquivar más de una vez el mismo ataque.
Street Fighting (Lucha Callejera):
El pj es un superviviente nato de las peligrosas peleas de las urbes y colmenas imperiales. Cuando causa Daño Crítico con un ataque desarmado o un cuchillo, añade +2 al Daño.
Storm of Iron (Tormenta de Hierro):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El Marine Espacial tiene un entrenamiento extra especializado en la lucha contra oleadas de innumerables enemigos. Cuando use un Lanzallamas o dispare en Fuego Totalmente Automático o Semi Automático contra un enemigo con el Rasgo de Horda, el pj dobla el Daño realizado contra la Magnitud de la Horda.
Strong Minded (Mente Fuerte):
- Prerrequisitos: Voluntad 30, Resistencia (Poderes Psíquicos).
La condicionada mente del pj es una fortaleza contra los ataques psíquicos. Puede repetir los Chequeos fallidos de Voluntad para resistir Poderes Psíquicos que afecten a la mente, pero este Talento no tiene efecto alguno contra Poderes que tengan un efecto físico.
Sure Strike (Golpe Seguro):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 30.
El personaje tiene cierto grado de control de dónde impactan sus ataques. Cuando se vaya a determinar la localización del golpe para un ataque cuerpo a cuerpo, puede escoger entre revertir la tirada del Chequeo de Habilidad de Armas del ataque para ver dicha localización (lo normal) o quedarse con ella tal cuál.
Swift Attack (Ataque Rápido):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 35.
La habilidad con las armas cuerpo a cuerpo del personaje le permite descargar numerosos golpes rápidamente. Como Acción Completa, el pj puede hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo en su turno. Si el Marine Espacial tiene el Talento de Combate con Dos Armas (Cuerpo a cuerpo) y lleva, lógicamente, dos armas de estas, una de ellas se beneficia del Ataque Rápido y la otra tiene un sólo ataque. Si tiene ambos Talentos de Combate con Dos Armas y lleva un arma cuerpo a cuerpo y una pistola, obtiene el Ataque Rápido en el arma cuerpo a cuerpo y la pistola un sólo ataque.
Takedown (Derribo):
Como Media Acción, el personaje puede declarar que está haciendo un Derribo antes de realizar el Test de Habilidad de Armas. Si golpea y hace al menos 1 Punto de Daño, dicho Daño se ignora pero el enemigo deberá superar un Chequeo de Resistencia o quedar Aturdido durante un Asalto. Aparte de esto, cuando el pj realice la Acción de Aturdir, no recibe la penalización habitual de -20 a la Habilidad de Armas.
Talented (Talentoso):
- Grupos de Talentos: Cualquier Habilidad.
El personaje es excepcionalmente bueno en una Habilidad. Selecciona una de las que tenga y obtiene un +10 a todos los Test que realice con ella.
Target Selection (Selección de Objetivo):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 50.
El personaje puede disparar contra enemigos enzarzados en combate cuerpo a cuerpo sin penalización.
Technical Knock (Amartilleo Técnico):
- Prerrequisitos: Inteligencia 30.
De alguna manera, el personaje conecta bien con los espíritus máquinas de las armas, pudiendo solucionar rápidamente problemas de estas. Puede Desencasquillar cualquier arma con Media Acción, pero sólo puede hacerlo con un arma por Asalto y debe tocar el arma para hacerlo.
The Flesh is Weak (La Carne es Débil):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
Ha llegado un punto en que los implantes del personaje le hacen más máquina que hombre. Este Talento le da el Rasgo Máquina, con tantos Puntos de Armadura como veces lo haya comprado. Puede comprarlo tantas veces como su Carrera se lo permita. Cada vez que lo haga, debe indicar al lado del nombre del mismo cuantas veces lo compró ya. Los Puntos de Armadura ganados con este Talento son acumulativos junto con los de cualquier armadura que lleve el pj, y son considerados Armadura No Primitiva.
Thunder Charge (Carga de Trueno):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El Marine Espacial carga al combate usando su cuerpo como un arma adicional, golpeando con su peso y musculatura con la fuerza de un camión. Cuando realiza una Acción de Carga, primero realiza un ataque Desarmado contra todos los oponentes contra los que esté cargando, representando el impacto que supone ser arrollados por el personaje con una armadura tan pesada. Este ataque tiene la capacidad de Knockear al adversario del mismo modo que si el pj hubiera llevado a cabo la Acción de Knockear. Una vez se haya resuelto este golpe, puede realizar su Ataque de Carga normal. Si el Hermano de Batalla carga contra una Horda, realiza 1d5 + 1 ataques Desarmados contra ella (y luego su Ataque de Carga normal).
Thrown Weapon Training (Entrenamiento con Armas Arrojadizas):
- Grupos de Talentos: Universal (Incluye Primitivas, Sierra, Aturdidoras y de Energía).
Permite utilizar armas arrojadizas sin penalización.
Total Recall (Memoria Total):
- Prerrequisitos: Inteligencia 30.
El personaje, ya sea por su condicionamiento o por otros motivos, tiene una memoria perfecta. Puede recordar automáticamente datos triviales o fragmentos de información que haya podido conocer en el pasado. Para cuestiones más complicadas, se podría requerir superar un Test de Inteligencia para recordar la información.
True Grit (Determinación Verdadera):
- Prerrequisitos: Resistencia 40.
El personaje menosprecia heridas que acabarían con hombres inferiores a él. Cuando sufre Daño Crítico, reduce a la mitad el resultado (redondeando hacia arriba).
Two-Weapon Wielder (Combate con Dos Armas):
- Grupo de Talentos:
· A Distancia
· Cuerpo a Cuerpo
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 35 o Habilidad de Armas 35, Agilidad 35.
Años de práctica han hecho que el personaje pueda llevar un arma en cada mano cuando es necesario. Cuando está armado con dos armas del mismo tipo, puede usar una Acción Completa para atacar con ambas, recibiendo un -20 al Chequeo de cada uno de los dos golpes. El pj debe poseer los dos Talentos de Combate con Dos Armas para poder usar una pistolaen una mano y un arma de combate cuerpo a cuerpo en la otra.
Unarmed Master (Maestro Desarmado):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 45, Agilidad 40, Guerrero Desarmado.
El personaje ha desarrollado una maestría inigualable en el combate sin armas. Los ataques cuerpo a cuerpo Desarmados del pj hacen 1d10 + Bonus de Fuerza de Daño de Impacto, y estos ataques ya no se consideran más que poseen la Cualidad Primitiva.
Unarmed Warrior (Guerrero Desarmado):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 35, Agilidad 35.
Gracias al extenso entrenamiento del pj en combate sin armas, los ataques Desarmados hacen un Daño de 1d10 - 3 + Bonus de Fuerza (en lugar del 1d5 - 3 habitual) y, además, no cuenta como Desarmado cuando Ataque a enemigos armados. Sin embargo, se sigue considerando que estos ataques tienen la Cualidad Primitiva.
Unbowed and Unbroken (Indomable e Irrompible):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, Empatía 40.
El Hermano de Batalla es una fuente de inspiración para sus camaradas, permaneciendo en pie y dispuesto a seguir cuando ellos puedan estar perdidos. Si la escuadra ha sufrido Daño de Cohesión por un enemigo en el anterior o el presente Asalto, el pj puede declarar que su próxima Acción es para demostrarle a sus compañeros que permanecen indomables e irrumpibles. Dicha Acción puede ser: un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra el enemigo o un Chequeo Desafiante (+0) de Empatía que represente una exhaltación de heroísmo, un rugido, o algo similar. Si el Test de dicha Acción (la que sea) tiene éxito, entonces el pj y todos los que estén en su Rango de Soporte recuperan toda la Cohesión que perdieron en este o el anterior Asalto.
Unshakeable Faith (Fe Firme):
La confianza del personaje en el Emperador es tan grande que puede afrontar cualquier peligro. Puede repetir cualquier Chequeo fallido de Voluntad para evitar los efectos del Miedo.
Wall of Steel (Muro de Acero):
- Prerrequisitos: Agilidad 35.
El pj es tan hábil con la espada que parece que siempre está allí su hoja para detener ataques enemigos. Puede realizar una Parada extra por asalto. A efectos de juego, es más concretamente que se le entrega una Reacción adicional que sólo puede usar para Parar. Sin embargo, no puede intentar Parar más de una vez el mismo ataque.
Warp Affinity (Afinidad con la Disformidad):
- Prerrequisitos: Clasificación Psíquica.
El personaje tiene una conexión especial con la Disformidad, permitiéndole evitar sus peores efectos mientras canaliza su poder. No puede comprar este Talento si ya tiene el de Rito de Sancionamiento. Cuando tire por Fenómenos Psíquicos, puede descartar la tirada, ganando 1d5 Puntos de Corrupción, para luego repetirla sin modificadores.
Warp Conduit (Conducto de la Disformidad):
- Prerrequisitos: Clasificación Psíquica, Mente Fuerte, Voluntad 50.
El poder puro de la mente del pj le permite canazilar vastas cantidades de energía disforme. Cuando fuerza, puede añadir +1 a su Clasificación Psíquica y restar -10 a cualquier resultado que obtenga al tirar Fenómenos Psíquicos.
Warp Sense (Sentido de la Disformidad):
- Prerrequistos: Clasificación Psíquica, Habilidad de Psyniscencia, Percepción 30.
Los sentidos del personaje le permiten sentir la Disformidad con una menor concentración. Después de comprar este Talento, el uso de la Habilidad de Psyniscencia sólo necesita Media Acción en lugar de Acción Completa.
Weapon-Tech (Tecnología de Armas):
- Prerrequisitos: Tecnomarine.
Como cualquier Tecnomarine, el personaje ha sido bendecido con el conocimiento secreto sobre armamento. Durante un Asalto y una vez por Combate, un arma portada personalmente por el Tecnomarine de las Categorías Fusión, Plasma, Energía o Exótica incrementa su Daño y Penetración de Armadura por una cantidad igual a su Bonus de Inteligencia.
Whirlwind of Death (Torbellino de Muerte):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
Contra grandes cantidades de enemigos, el personaje se vuelve un auténtico tornado que golpea, desgarra y corta todo lo que encuentra. Cuando lucha contra oponentes con el Rasgo de Horda en cuerpo a cuerpo, dobla cualquier Daño que le cause a la Magnitud de la Horda.
Wisdom of the Ancients (Sabiduría de los Ancianos):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, Inteligencia 40.
El Hermano de Batalla ha sobrevivido a muchas guerras y en ellas se ha beneficiado del conocimiento y sabiduría de los compañeros más veteranos y viejos del Capítulo que conservan desde hace mucho tiempo. El pj puede gastar un Punto de Destino durante un combate para tener percepción de la situación general, siendo representado esto por una pregunta del jugador dirigida contra el DJ para que este le facilite una ayuda sobre sus opciones.
SHL se ha currado una super traducción de las habilidades como deberían de venir en el manual, y me ha permitido copiárselas. Tienen el nombre en castellano y en inglés para evitar las confusiones de traducción habidas por mi parte.
El conocimiento y el entrenamiento es vital para cualquier soldado. Y para los mejores guerreros de la humanidad, los Marines Espaciales, esto es aún una mayor verdad. Atesoran estudios y conocimientos para usarlo contra los enemigos del Emperador.
Cómo ya se indicó en el apartado del reglamento, hay dos tipos de Habilidades: Básicas y Avanzadas.
Habilidades Básicas: Un Hermano de Batalla puede realizar una tirada de una Habilidad Básica incluso sin tenerla entrenada pero, en este último caso, la Característica determinante de la Habilidad se divide entre dos, redondeando hacia abajo.
Habilidades Avanzadas: Sólo pueden usarse estas habilidades si se tienen entrenadas.
Categorías de Habilidades: Algunas habilidades están dentro de ciertas categorías en las que usan reglas comunes. Estas son:
- Habilidades Artesanales (Crafting Skills): Estas habilidades permiten a los personajes crear cosas a partir de piezas o simples materiales. En general, deben obtener componentes o materiales con un valor igual, al menos, a la mitad del precio del objeto a crear. A discrección del Director, podría ser apropiado hacer Chequeos Extendidos en lugar de uno sólo.
- Habilidades de Interacción (Interaction Skills): Todas las habilidades de este grupo necesitan interacción y roleo con otros, ya sean pj's o pnj's. La dificultad de estas habilidades depende de la disposición de la persona con la que se intenten, algo que indicará siempre el Máster.
- Habilidades de Investigación (Investigation Skills): Permiten a los personajes conseguir información de diversas fuentes. También se pueden hacer Tests Extendidos para conseguir tener datos detallados sobre los enemigos.
- Habilidades de Movimiento (Movement Skills): Envuelven todo lo relacionado con el movimiento de los personajes a través o por el entorno. Saltos, escaladas, etc, etc.
- Habilidades de Operador (Operator Skills): Aquí se encuentran las habilidades referidas a manejar cualquier tipo de vehículo.
Grupos de Habilidades: Algunas habilidades engoblan un grupo de las mismas relacionadas. Todas quedan enlistadas bajo el mismo nombre para facilitarlo todo, pero cada una debe ser adquirida por separado. Por ejemplo, la habilidad de Pilotar (Personal) sirve para manejar unos Retropropulsores, pero no para pilotar una Thunderhawk.
Usos especiales: Muchas habilidades tienen subsecciones que detallan un uso específico de las mismas fuera del habitual. Son una forma creativa de darle más juego a dichas habilidades, al permitir aplicaciones mucho más variadas.
A continuación dejo una tabla con la lista general de habilidades, separadas en Básicas y Avanzadas, indicando la Característica asociada y la Categoría a la que pertenecen.
Descripciones de las Habilidades
Aquí figurarán listadas todas las habilidades, una breve descripción de las mismas, así como sus posibles Usos Especiales y/o los Grupos que engloban. También se indicarán el tiempo que se debe dedicar a su uso, a no ser que se indique otra cosa por el Director.
Acrobatics (Acrobacias): Como bien sabeís, es la habilidad que permite realizar movimientos arriesgados que normalmente, sin entrenamiento, no se pueden realizar, ya sea conseguir caer con elegancia y sin daños de una gran altura o esquivar un ataque saltando por encima de tu oponente.
- Tiempo para su uso: Acción Completa.
- Usos Especiales:
· Soltarse: Cuando se usa la Acción de Soltarse en Combate, puede hacer un Cheque Desafiante (+0) de Acrobacias para reducir dicha acción a sólo Media Acción.
· Saltar y Brincar: Un Chequeo de Acrobacias puede sustituir uno de Agilidad cuando se realiza un Salto, o uno de Fuerza cuando se Brinca.
Awareness (Percatación): La habilidad puramente inconsciente que permite a un personaje percatarse de peligros de cualquier tipo, o de detalles extraños a su alrededor. Cuando se usa contra un oponente, el Chequeo siempre es Opuesto (para darse cuenta de emboscadas, trampas, etc). Si se utiliza para detectar detalles del entorno, se trata de un Chequeo normal.
- Tiempo para su uso: Acción Libre realizada en reacción a algo.
Blather (Parloteo): De acuerdo, vereís en las fichas que aparece esta habilidad... pero, por ahora, no he hallado ni rastro de las reglas de la misma en la sección de habilidades del libro. No es broma.
Carouse (Ir de juerga): Se utiliza cuando el personaje consume alcohol o narcóticos, para resistir sus efectos. El personaje hace el Chequeo para resistirse a ello cada vez que consume (claro, que para Marines Espaciales se necesitan cantidades increíbles de estas sustancias para provocarles algo). Cada vez que pudieran sufrir los efectos negaticos, deben hacer el Chequeo de Carouse. Un Fallo significa que se gana un nivel de Fatiga o se sufren los efectos colaterales de la sustancia. Si el personaje pierde la Consciencia, debe permanecer inconsciente durante tantas horas como 1d10 menos su Bonus de Resistencia (mínimo siempre 1 hora).
- Tiempo para su uso: Acción Libre cada vez que el personaje consuma.
Charm (Carisma): Esta habilidad puede utilizarse para mejorar la disposición de otras personas hacia el personaje, o para convencerles de algo. No hay que usarlo cada vez que se hable con alguien, sólo cuando se necesite que cambién de opinión. Todos los Test de Carisma son Opuestos contra Voluntad y pueden afectar a tantos objetivos como el Bonus de Empatía del personaje. Todos los objetivos deben poder ver y escuchar sin problemas al pj, y compartir un lenguaje común.
- Tiempo para su uso: Un minuto.
- Usos Especiales:
· Inspirar: Aquellos en una posición de autoridad pueden realizar un Chequeo de Carisma para inspirar a un grupo con el que estén relacionados, ya sea de forma positiva o negativa. El éxito facilita un Bono de +10 al siguiente Test de Característica que tenga que realizar el motivado grupo.
Chem-Use (Uso de Químicos): Permite identificar con seguridad, manejar y preparar una gran variedad de químicos, toxinas, venenos y drogas. Hay que tener en cuenta que Uso de Químicos cubre el uso y la combinación básica de estas sustancias, no la manufactura (eso lo contempla otra Habilidad). Tener Éxito en un Chequeo de Uso de Químicos (modificado por la dificultad correspondiente al compuesto en cuestión) indica que se ha logrado lo que se quería hacer. Un Fallo significa que la dosis se ha gastado sin ningún efecto.
- Tiempo de uso: Acción Completa, Media Acción cuando se usa (en el caso de administrarlo) un Medicae Injector o un Narthecium. Si se quiere usar esta habilidad para realizar combinaciones de sustancias particularmente complicadas, será necesario un Test Extendido, según lo indique el Director.
Ciphers (Códigos): Numerosos grupos, razas y organizaciones emplean códigos como una forma secreta y simple de enviar sencillos mensajes, ya sea información, advertencias, etc, etc. El personaje puede usarlos y entenderlos. No es necesario realizar Chequeos para leer o escribir mensajes simples, pero sí para comunicar o descifrar mensajes más complejos u oscurecidos por el paso del tiempo.
- Grupo de Habilidades:
· Marcas Xenos
· Deathwatch
· Runas de Capítulo
· Códigos Imperiales
· Inquisición
· Palabrería Mercenaria
· Bajos Fondos
- Tiempo de Uso: Acción Completa.
Climb (Trepar): No es necesario entrar en detalles aquí.
- Tiempo de Uso: Media Acción.
Command (Mando): Esta habilidad se usa sobre aquellos (y sólo) que el personaje tenga bajo su autoridad. Un Chequeo existoso significa que los que le siguen cumplen sus órdenes de forma oportuna. Fallar, cuando sólo era un orden dirigida a una persona, significaría, según los Grados de Fallo, que esta o no sigue las órdenes, o se hace de forma confusa, o lo hace a regañadientes. En el caso de que se falle cuando se intenta dirigir a un grupo, el tiempo para llevarlas a cabo se podría incrementar, y tres o más Grados de Fallo implicarían que han malinterpretado la orden. Un Test de Mando puede afectar a tantos como el Bonus de Empatía del pj y estos deben poder verle y oírle perfectamente (aunque puede hacerse mediante un comunicador de algún tipo), además de usarse un idioma común.
- Tiempo de uso: Media Acción para órdenes simples, Acción Completa para indicaciones más concretas.
- Usos Especiales:
· Extender Rango de Soporte: Como Media Acción, el Hermano de Batalla nombrado Líder de Escuadra puede extender el Rango de Soporte de la Escuadra en tantos metros como su Bonus de Empatía. Para que funcione, debe estar en alcance visual o auditivo de sus compañeros. Esta extensión dura hasta el final del turno.
Concealment (Ocultación): Usada para esconder cualquier cosa, desde un objeto a una nave espacial, incluso uno mismo, teniendo en cuenta que se necesita algo adecuado para hacerlo. Ocultación siempre es con Chequeos Opuestos de la habilidad contra la Percatación o el Escrutinio del oponente. Así, el pj sólo debe hacer el Test si alguien o algo lo está buscando. Si el personaje o el objeto que intenta esconder se oculta del todo tras lo que sea, obtine un +10 a la tirada.
- Tiempo de uso: Media Acción.
Contortionist (Contorsionismo): Permite a los personajes usar su flexibilidad innata, dislocar sus miembos o cosas similares para librarse de ataduras, moverse por espacios muy estrechos, etc.
- Tiempo de uso: Acción Completa mientras no se diga lo contrario.
- Usos Especiales:
· Escapar de Ataduras: El personaje puede hacer un Chequeo de Contorsionismo para liberarse de ataduras. Es un Test Opuesto contra el Chequeo de Inteligencia del adversario. La calidad de las ataduras y el tiempo empleado en ellas afecta, lógicamente, a la dificultad del Test. Escapar de las ataduras lleva un minuto, con cada Grado de Éxito reduciéndolo en 10 segundos.
· Escapar de Agarres: Después de que un oponente le haya agarrado en Combate, el personaje puede hacer un Chequeo Opuesto de Contorsionismo contra la Fuerza del adversario. Si tiene éxito, se suelta; si falla, permanece agarrado.
· Apretarse a Través: Se puede usar esta habilidad para tratar de apretarse a través de un espacio reducido o para meterse en un sitio normalmente muy pequeño para introducir su cuerpo. El Director fija la dificultad que considere, así como también puede indicar que hay zonas en las que, por ser de un tamaño tan reducido, esta habilidad no puede ser usada. Un éxito significa que lo consiguió y un fallo que no. Cuatro o más Grados de Fallo, de hecho, indicarían que el personaje se quedó atascado y necesitaría otro Chequeo de Contorsionismo para liberarse o que alguien le ayudara. Este Uso Especial lleva un minuto, con cada Grado de Éxito reduciéndolo en 10 segundos.
Deceive (Engañar): También creo que está bastante claro para qué sirve esta habilidad. No hay que hacer un Test cada vez que el personaje miente, pero sí cuando se necesite que otros cambién de opinión o que actúen de otra manera. Siempre es un Chequeo Opuesto contra el Escrutinio del adversario. Puede afectar a tantos como el Bonus de Empatía del pj y estos deben poder verle y oírle perfectamente (aunque puede hacerse mediante un comunicador de algún tipo), además de usarse un idioma común.
- Tiempo de uso: 1 minuto o más, según lo complicado del engaño.
Demolitions (Demoliciones): Esta habilidad sirve para manipular explosivos, ya sea para prepararlos, desactivarlos o hacer una bomba de algún tipo. No es necesario su uso para utilizar granadas u otros explosivos ya preparados para el combate.
- Tiempo de uso: Acción Completa, a no ser que se indique otra cosa.
- Usos Especiales:
· Fabricar Explosivos: Permite fabricar bombas u otros explosivos con los materiales adecuados. Este uso de la habilidad es un Chequeo Extendido de una dificultad y duración indicada por el Máster, según la complejidad de lo que se pretenda hacer y los materiales que se tengan a mano.
· Colocar Explosivos: La efectividad de un explosivo depende, en numerosas ocasiones, de dónde y cómo estén colocados. Un éxito en un Test de Demoliciones indica que se han colocado correctamente y que el detonador, sea del tipo que sea, funcionará bien. Fallar significa que el explosivo no ha estallado cuando el detonador se activó, algo que el personaje podría no saber hasta ese momento. Cuatro o más Grados de Fallo significan que el explosivo estalla cuando el personaje lo está manipulando. Si se pretende colocar varios explosivos con el mismo fin, se requeriría un Chequeo Extendido de una dificultad y duración indicada por el Máster.
· Desactivar Explosivos: Para hacer esto hay que hacer un Chequeo Opuesto contra la Habilidad de Demoliciones de la persona que puso los explosivos. Tener éxito indica que se han desactivado, fallar sólo implica que no se pudo hacer. Pero, si se sacan cuatro o más Grados de Fallo, la bomba estallará. Desactivar múltiples cargas o un mecanismo muy complejo podría implicar un Chequeo Extendido, según las indicaciones del Director.
Dodge (Esquivar): Se utiliza como Reacción para evitar el impacto de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia recibido con éxito.
- Tiempo de uso: Reacción.
Drive (Conducir): Su uso es obvio, muchachos.
- Tiempo de uso: Media Acción.
- Grupo de Habilidades:
· Vehículo de Tierra
· Flotante/Deslizador
· Andador
Evaluate (Evaluar): Se utiliza esta habilidad para determinar el aproximado valor, fuerza, origen, calidad o manufactura de un objeto, un grupo de ellos, un edificio, etc. Si se tiene éxito, se obtiene la información deseada e, incluso, alguna más si hay varios Grados de Éxito. Fallar provoca obtener información errónea. La dificultad para el Chequeo viene determinada por el acceso del pj al objeto, así como el hecho de tener cualquier habilidad de Conocimiento o Comercio relacionada con el mismo. Usar Evaluar en grandes o numerosos objetos requiere un Chequeo Extendido.
- Tiempo de uso: 1 minuto o más.
- Usos Especiales:
· Puntos Débiles: Cuando se hace un ataque contra una estructura protegida, el personaje puede hacer un Test Desafiante (+0) de Evaluar. Si tiene éxito, su arma ganará un +4 a la Penetración si el ataque va dirigido contra la estructura. Es más, cada Grado de Éxito extra le dará otro +4 a la Penetración. Esto es una Acción Completa.
· Cobertura Sólida: Cuando está en cobertura, el personaje puede hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Evaluar para encontrar el punto más fuerte de esta y así ganar, sólo para él, + 4 PA (Puntos de Armadura) de la cobertura. Requiere Media Acción.
Gamble (Jugar): Esta habilidad se utiliza, como supondreís, cuando se participa en juegos de azar o similares, de los que existen innumerables en el mundo, de todas las clases, muchos de ellos con cartas. Son juegos de apuestas, lógicamente, y todos los participantes ponen una cantidad igual de "dinero". Se realiza un Chequeo Opuesto de Jugar de todos contra todos y el aquél con más Grados de Éxito o menos Grados de Fallo será el que se lleve el bote. El personaje puede escoger perder contra cualquier jugador como parte de un intento de Engañar. Aquellos que tengan ésta habilidad y Prestidigitación, pueden usar esta última para esconder cartas o alterar tiradas de dados. Si la tirada tiene éxito, tendrá un +20 a los posteriores Chequeos de Jugar. Pero fallar por 4 Grados de Fallo o más, le habrán pillado.
- Tiempo de uso: De Acción Completa a todo un día de juego.
Inquiry (Indagación): Mediante preguntas, conversación o, simplemente, escuchando disimuladamente, un personaje puede usar Indagación para obtener información general de un área: sus noticias, eventos recientes y más. Grados adicionales de Éxito revelan información más detallada o más secreta. Indagación también puede ser utilizada como una Habilidad de Investigación, usándola para buscar información concreta de una persona, personas, lugar, etc. Esto siempre es un Test Extendido con una dificultad marcada por el Máster.
- Tiempo de uso: Una hora o más.
Interrogation (Interrogar): Permite a un pj extraer información de una persona reticente. Difiere de la tortura, pues en esta alguien diría cualquier cosa con tal de dejar de sufrirla. El interrogatorio, por su parte, implica psicología, sueros y otras técnicas. La dificultad del uso de esta habilidad puede variar, a discrección del Director, por las herramientas, instalaciones y demás que estén disponibles. Siempre es un Test Opuesto contra la Voluntad del adversario. Si el interrogador gana, consigue una respuesta y otra extra por cada Grado de Éxito. Por el contrario, si la víctima es la vencedora, el interrogador no conseguirá nada. Dos o más Grados de Fallo provocarán 1d10 más el Bonus de Voluntad del interrogador puntos de daño en la víctima y evitarán futuros interrogatorios durante 1d5 días. Con cuatro o más Grados de Fallo, además de lo anterior, la víctima gana un +30 a la Voluntad contra otros interogatorios del pj o sus aliados. Cada Chequeo de Interrogar causa un Nivel de Fatiga en el objetivo.
- Tiempo de uso: 1d5 horas.
Intimidate (Intimidar): Utilizada para presionar a alguien a ceder a las demandas del pj, no se chequea cada vez que este amenaza a alguien, sólo cuando implica coacción y se pretende que realmente cambie su opinión. Aunque en el cuadro de arriba se indica que la Característica asociada a esta habilidad es Fuerza, el personaje puede usar en su lugar Inteligencia o Empatía, si el método de intimidación es más sutil que la pura fuerza bruta (chantaje, humillación, etc). Un Test de Intimidar afecta a un número de personas igual al Bonus de la Característica que se use y, al igual que otras habilidades de interacción, se debe ver y oír al personaje, de una forma u otra.
- Tiempo de uso: Acción Completa.
- Usos Especiales:
· Grito de Guerra: Como parte de una Acción de Carga, un personaje puede usar una Acción Libre para usar la Habilidad Intimidar para hacer un Grito de Guerra. El objetivo u objetivos de la carga son los mismos que el del Grito de Guerra. El personaje hace un Chequeo de Intimidar (usando la característica de Fuerza) opuesto contra la Voluntad del objetivo. Si el pj gana, dicho objetivo sufre un -10 a todos los Chequeos de Parar y Esquivar realizados contra el susodicho pj. Criaturas inmunes a los efectos del Miedo y a otros efectos psicológicos son inmunes al Grito de Guerra.
Literacy (Alfabetización): Permite al pj leer y escribir en cualquier lengua que hable. No hay que usar la actividad para las actividades cotidianas, sino para situaciones que incluyen regionalismos, manuscritos dañados, uso arcaico, etc, etc.
- Tiempo de uso: 1 minuto por página, de aproximadamente 750 palabras.
Logic (Lógica): Se utiliza para resolver problemas, puzzles, etc, etc. Puede usarse para encontrar un símbolo perdido o resolver una ecuación matemática. El personaje también podría utilizarla para preparar un razonado argumento para un debate o un intercambio filosófico. Las preparaciones de complejos razonamientos o para resolver complicados problemas son Test Extendidos.
- Tiempo de uso: 1 minuto o más para problemas complejos.
Lore: Common (Conocimiento Común): El Conocimiento Común permite al personaje reunir información general (en varios aspectos) de un mundo, grupo, organización, o raza concreta. Un Éxito en el Chequeo de Conocimiento Común indica que el pj obtiene la información que necesitaba. El DJ puede darle información extra con varios Grados de Éxito.
- Grupos de Habilidades:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Administratum
· Deathwatch
· Eclesiarquía
· Credo Imperial
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Imperio
· Jericho Reach
· Tecnología
· Guerra
- Tiempo de uso: Acción Libre.
Lore: Forbidden (Conocimiento Prohibido): Esta habilidad representa conocimiento normalmente escondido, solapado o prohibido por una sociedad o una organización. La mera posesión de este conocimiento puede causar problemas a aquellos no afiliados al grupo correspondiente. Tener Éxito en el Chequeo de Conocimiento Prohibido indica que el pj obtiene información básica. El DJ puede darle información extra con más de un Grado de Éxito.
- Grupos de Habilidades:
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Arqueotecnología
· La Biblioteca Negra
· Demonología
· Herejía
· La Inquisición
· Mutantes
· Psíquicos
· Las Legiones Traidoras
· La Disformidad
· Xenos
- Tiempo de uso: Acción Libre... aunque las consecuencias de tener este conocimiento pueden costar toda una vida.
Lore: Scholastic (Conocimiento Académico): Concede al personaje un conocimiento profundo de experiencia y estudio (mucho más que el que pueda facilitar Conocimiento Común) en un área compleja o esotérica. Un Chequeo éxitoso de esta habilidad permite al pj recordar la información que pueda necesitarla o buscarla si tiene el material apropiado al alcance. Los Chequeos de Conocimiento Académico pueden identificar cualquier cosa (persona, objeto, nave...) que entre dentro de su especialidad, dando información según los Grados de Éxito, como indica la siguiente tabla:
Conocimiento Académico puede sobreponerse a los otros dos Conocimientos en algunas áreas, pero representa información académica y mucho más profunda.
- Grupos de Habilidades:
· Arcaico
· Astromancia
· Bestias
· Burocracia
· Química
· Codex Astartes
· Criptología
· Heráldica
· Credo Imperial
· Juicios legislativos
· Leyenda
· Numerología
· Oculto
· Filosofía
· Tactica Imperialis
- Tiempo de uso: Acción Libre. Sin embargo, búsquedas de información serían Tests Extendidos.
Medicae (Medicina): Para el diagnóstico y tratamiendo de heridas por diversos medios. En pacientes individuales, Medicina provee de primeros auxilios y cuidado extendido (en tratamiento a corto y largo plazo). En grupos grandes de heridos, puede ayudar a salvar la vida a aquellos que se pueda y a concederles la gracia del Emperador a los que no se pueda, resultando en unas pocas muertes en el total. También puede ayudar a extensos problemas médicos y aplicar una pizca de prevención antes de que el golpe de la cura sea necesario.
- Tiempo de uso: Acción Completa.
- Usos Especiales:
· Primeros Auxilios: Con esta habilidad, el pj puede tratar a los heridos de diversas formas (cosiéndoles, vendándoles, etc). Un Chequeo Exitoso de Medicina permite que los personajes Levemente Dañados recuperen tantos puntos de Daño como el Bonus de Inteligencia del pj que hace el chequeo. Los personajes Grave o Críticamente Dañados recuperan sólo 1 punto de Daño. Hay que tener en cuenta que los Primeros Auxilios sólo se pueden aplicar una vez sobre cada herida. Se puede usar para tratar múltiples heridas distintas con un sólo chequeo y, si se tiene éxito, el pj herido se cura como se ha indicado antes. Pero, independientemente de que salga bien o mal, no podrían volver a tratarse con Primeros Auxilios si se hace de esta manera, sólo podrán ser tratadas con cuidados extendidos. Tened esto siempre en cuenta, ya que Primeros Auxilios es una Acción Completa para el médico y el herido.
· Cuidados Extendidos: Usar la habilidad para esto acelera el proceso de curación. El pj puede tratar a tantos pacientes como su Bonus de Inteligencia y, si quiere tratar a más, recibirá una penalización de -10 a los Chequeos de Medicina por cada uno de ellos. Para los pacientes Levemente Dañados, sólo hay que hacer un Test al final de cada día; para los pacientes Grave o Críticamente Dañados, el chequeo se hace una vez al final de cada semana. El Éxito en el chequeo permite que los pacientes se curen el doble de rápido (empezando por el Daño Crítico), más 1 Punto de Daño por cada Grado de Éxito. Un fallo normal no tiene consecuencias, simplemente los pacientes se curan al ritmo normal. Dos o tres Grados de Fallo indican que los pacientes Heridos Leves y Graves sufren cada uno 1 Punto de Daño, usando las reglas de Muerte Súbita para cualquier Daño Crítico. Cuatro o más Grados de Fallo hace que todos los pacientes reciban 1d10 Puntos de Daño, usando igualmente las reglas de Muerte Súbita para el Daño Crítico.
· Diagnóstico: Medicina se puede usar también para detectar enfermedades y otros males, tanto en uno sólo como en grupos. Para individuos, un chequeo exitoso nombra la enfermedad y el tratamiento a seguir. En el grupo en general, previene bajas en la Población General o Malnutrición si están en un viaje largo.
Navigation (Navegación): El personaje usa la Habilidad de Navegación para trazar una ruta entre dos puntos, ya sea por la superficie de un planeta o por el espacio. Un Test Existoso, además, da el tiempo estimado de lo que podría tardar en recorrerse dicha ruta, teniendo en cuenta todos los factores correspondientes.
- Grupos de Habilidades:
· Superficie
· Estelar
- Tiempo de uso: 1 minuto para localizar simplemente a alguien, 1d5 horas para marcar rutas o cursos.
Performer (Artista): El pj puede usar esta habilidad para entretener y cautivar a un grupo de espectadores. También puede usarse para ganar dinero y riquezas.
- Grupos de Habilidades:
· Bailarín
· Músico
· Cantante
· Cuentacuentos
- Tiempo de uso: Variable.
- Usos Especiales:
· Actuación Encantadora: Un pj puede hacer un Chequeo Difícil (-10) de Artista (Cantante o Cuentacuentos) en lugar de uno de Carisma para ganar un poco a su favor a una audiencia, aumentando su disposición a mejorar un grado.
· Cuento Emocionante: Un pj puede hacer un Test Desafiante (+0) de Artista (Cantante o Cuentacuentos) en lugar de uno de Mando para elevar la moral de las tropas o para pedirles que cumplan con un difícil deber.
Pilot (Pilotar): Se utiliza esta habilidad para volar con cualquier cosa. Usualmente, por supuesto, no hay que hacer Test para volar en una situación tranquila, pero sí en situaciones peligrosas ya sea por el ambiente o por presencia enemiga. Cuando se está tratando de perseguir a otra nave o vehículo, o se compite con ella, el pj realiza un Chequeo Opuesto contra su oponente.
- Grupos de Habilidades:
· Personal (Retropropulsores y similares)
· Voladores
· Naves Espaciales
- Tiempo de uso: Media Acción.
Psyniscience (Psynisciencia): Aquellos con esta habilidad pueden sentir los cambios y los acontecimientos en la Disformidad. El personaje puede usarla para detectar la presencia o ausencia de demonios y el uso de poderes psíquicos, así como percibir fenómenos psíquicos, perturbaciones, vacios, u otras áreas en las que el flujo del inmaterium se ha cortado o alterado. Si tiene éxito en un Test, el pj extiende sus sentidos un número de metros igual a 1d10 más su Bonus de Percepción, añadiendo esos mismos metros con cada Grado de Éxito. La siguiente tabla expresa lo que sucede con un Chequeo Exitoso:
- Tiempo de uso: Acción Completa.
Scrutiny (Escrutinio): Esta habilidad ayuda a evaluar a las personas u objetos que se vayan encontrando a lo largo del juego. Por un lado, sirve para conocer la honestidad, intenciones, etc, etc, de una persona. Por otro, para examinar detenidamente un objeto en busca de pequeños detalles que pudiesen escaparse con una inspección corriente. Escrutinio es un Chequeo Opuesto contra el Engañar del objetivo cuando se intenta descubrir falsedades u otro tipo de engaños. Sin embargo, no revela secretos cuidadosamente guardados o un objetivo muy bien camuflado, ni nunca sustituye al buen roleo. Esta Habilidad es la contra en los Test Opuestos de Carisma, Engañar e Intimidar.
- Tiempo de uso: Acción Completa, aunque para ciertas cosas podría ser más.
Search (Buscar): El pj usa esta habilidad para intentar descubrir cosas que estén físicamente ocultas, de cualquier tipo y tamaño. Buscar implica investigación activa, mientras que Percatación se maneja más bien con la detección subconsciente. Cada Chequeo de Buscar cubre una pequeña habitación o área. Cuando un objeto o individuo ha sido deliberadamente escondido, se realiza un Chequeo Opuesto de Buscar contra la Ocultación del objetivo.
- Tiempo de uso: 1 minuto.
Security (Seguridad): Se utiliza para abrir cerraduras y cierres físicos distintos de los que emplean códigos o similares, más apropiados para la habilidad de Uso Tecnológico. El Director fija la dificultad según lo complejo del cierre. Normalmente sólo será necesario un Test, pero podría haber cierres tan complejos que hicieran necesario un Test Extendido. Usar esta habilidad sin el equipo o las herramientas adecuadas causa un -20 de penalización a los Chequeos.
- Tiempo de uso: 1 minuto, reducido en 10 segundos por cada Grado de Éxito.
- Usos Especiales:
· Entrada Estratégica: Aunque Seguridad se centra en lo que ya hemos comentado anteriormente, también puede servir para localizar puntos débiles en estructuras o defensas enemigas o de uno mismo, permitiendo ver por dónde se podría entrar en lugar del como. Chequeos de Seguridad hechos de esta forma deberán usar la Característica de Percepción en lugar de Agilidad y requieren 1d5 horas. Cuando son excepcionalmente complejos, se podrían extender en varios 1d5 horas más.
Shadowing (Siendo la Sombra): Esta habilidad sirve para seguir a alguien (una persona yendo a pie, seguimiento de un vehículo con otro o incluso entre naves espaciales) sin ser detectado al ir movíendose entre el entorno para mantenerse oculto. Estos son siempre Tests Opuestos contra la Percatación o el Escrutinio del oponente. Uno sólo de estos basta para mantenerse oculto por un minuto.
- Tiempo de uso: 1 minuto.
Silent Move (Movimiento Silencioso): El uso de Movimiento Silencioso es vital cuando un personaje cuando el silencio y el secretismo se necesiten en las actividades que realice el personaje. Estos Chequeos son siempre Opuestos contra la Percatación o el Escrutinio del oponente.
- Tiempo de uso: Acción Libre como parte del Movimiento.
Sleight of Hand (Prestidigitación): Se usa esta habilidad para hacer cosas que requieran una mezcla de engaño y agilidad (trucos, esconderse objetos pequeños en la manga, etc) y la dificultad la indica el Máster en función del tamaño del objeto y de la atención de los presentes. Siempre es un Chequeo Opuesto contra la Percatación o el Escrutinio del oponente. Como ya sabeís, se puede usar Prestidigitación para hacer trampas en el juego y, en lugar de tardar el tiempo normal, se puede hacer como Acción Libre, pero con un -10 de penalización.
- Tiempo de uso: Media Acción.
Speak Language (Hablar Lengua): Usada para hablar con otros con la misma lengua. No es necesario hacer Test para conversaciones corrientes pero sí para cuandohay un dialecto extraño, códigos, escrituras, etc, etc.
- Grupos de Habilidad:
· Eldar
· Alto Gótico
· Kroot
· Bajo Gótico
· Orko
· Tecno-Lengua
· Tau
- Tiempo de uso: Acción Libre.
Survival (Supervivencia): Permite a un personaje sobrevivir en estraños y hostiles ambientes alienígenas. Aunque los Marines Espaciales están ya, claramente, adaptados a cualquier cosa y no mueren por exponerse a otros ambientes entre su preparación, implantes, y demás, muchos de ellos conservan esta habilidad de cuando eran humanos (que no todos, por supuesto). Alguien con Supervivencia puede identificar plantas comestibles, caza y determinar si se puede comer sin problemas, así como construir refugios y hacer otras serie de cosas comunes en alguien acostumbrado a sobrevivir en ambientes hostiles por sus propios medios.
- Tiempo de uso: Varía.
Swim (Nadar): Para nadar en condiciones normales no son necesarios Chequeos, pero sí para nadar por aguas turbulentas, en circunstancias complejas, largas distancias, etc.
- Tiempo de uso: Acción Completa.
Tactics (Tácticas): Es la aplicación práctica del conocimiento militar en el campo de batalla, difiriendo por completo de Mando o de cualquier Conocimiento. Un pj pueda usar Tácticas cada vez que quiera determinar el mejor curso militar a seguir en una batalla, se de un tipo u otro.
- Grupos de Habilidades:
· Combate Aéreo
· Tácticas Blindadas
· Doctrina de Asalto
· Doctrina Defensiva
· Procedimientos de Cápsulas Orbitales
· Reconocimiento y Sigilo
· Combate en el Vacío
- Tiempo de uso: Acción Libre.
- Usos Especiales:
· Emboscada: Un pj que tenga el papel de líder del Kill-Team puede usar Tácticas (Reconocimiento y Sigilo) en lugar de Ocultación en un Chequeo Opuesto para él mismo o uno de sus compañeros que esté dentro del rango de soporte.
Tech-Use (Uso de Tecnología): Se utiliza esta habilidad para reparar aparatos estropeados (con un Chequeo Extendido de duración variable por la complejidad del aparato) o para tratar con antigua, desconocida o alienígena tecnología, usándose con la intención de determinar la función de un sistema complejo.
- Tiempo de uso: 1 minuto o más para determinar la función de un sistema.
- Usos Especiales:
· Sistemas de Seguridad: Con sistemas de seguridad tecnológicos se puede usar esta habilidad para superarlos, en lugar de Seguridad. Así mismo, para aquellos que usen métodos físicos y tecnológicos se utilizarían ambas habilidades.
Tracking (Rastreo): Para seguir a las presas/enemigos, necesario sólo cuando los rastros no son obvios. Normalmente forma parte del movimiento pero, si se tiene que chequear con una dificultad mayor que Desafiante (+0), el movimiento del pj queda reducido a la mitad. Lógicamente, habrá presas y enemigos que intenten ocultar su rastro, en cuyo caso se hará un Chequeo Opuesto de Rastreo contra la Ocultación del oponente.
- Tiempo de uso: Acción Libre como parte del Movimiento.
Trade (Profesión): Permite al personaje crear objetos de cualquier tipo y tamaño, ganar dinero con su profesión e identificar trabajos de otros, así como reunir información de objetos concretos de su oficio (esto último se realizaría como un Test que duraría una Acción Completa).
- Grupos de Habilidades:
· Arqueólogo
· Armero
· Astrógrafo
· Químico
· Criptógrafo
· Explorador
· Lingüista
· Rememorador
· Constructor de naves
· Adivino
· Tecnólogo
- Tiempo de uso: Varía según la complejidad y el tamaño de lo que se quiera hacer.
Wrangling (Monta): Para entrenar y domesticar animales de cualquier clase (excepto ciberanimales, aquellos atados psíquicamente o xenos con conciencia propia) que encuentre en sus viajes. Ambas acciones son Chequeos Extendidos de duración variable, según el carácter de la criatura. Una vez se ha conseguido, dirigirlo o darle órdenes es Media Acción. Contra animales salvajes o entrenados para la violencia, con una Acción Completa se puede cambiar su Disposicion en un nivel (máximo tres) por cada dos Grados de Éxito.
- Tiempo de uso: Variable, según la complejidad.
Traits (Rasgos)
Los Rasgos son habilidades innatas obtenidas por nacimiento o por circunstancias raciales. Pueden ser ganadas por otros medios a lo largo de la vida, pero casi nunca por elección propia.
La lista de los que interesan a los jugadores es la siguiente:
Auto-stabilised (Auto-estabilizado): La criatura/persona cuenta siempre como si tuviera abrazadera cuando dispare Armas Pesadas y puede disparar en modo Totalmente Automático o Semiautomático como Media Acción.
Dark Sight (Visión en la Oscuridad): Puede ver perfectamente en zonas de completa oscuridad y no recibe penalización por pelear en lugares con luz tenue o sin ella.
Fear (Miedo) (Variable): La criatura/persona tiene una apariencia realmente inquietante. El Miedo siempre tiene un rango asociado (de 1 a 4) para representar lo impresionante de esta inquietud.
Machine (Máquina): Representa criaturas o personas que están formadas, aunque sea en parte, por materiales inorgánicos, lo que les hace algo más resistentes que sus compañeros de carne. Máquinas no respiran y son inmunes a los efectos del vacío, frío extremo, cualquier efecto psíquico que influya en la mente y sus Puntos de Armadura se aplican contra Daño de Fuego. Además, ganan de 1 a 5 (el número se indicará entre paréntesis al lado del Rasgo) Puntos de Armadura en todas las localizaciones.
Mechanicus Implants (Implantes Mechanicus): El personaje es un sirviente del Dios Máquina, un iniciado en los caminos del Sacerdocio de Marte y por ello ha sido bendecido con los siguientes implantes:
- Electro-Graft (Electro-Injerto): Es un pequeño puerto injertado en el sistema nervioso que permite conectarse a los puertos de las máquinas.
- Electro Inductors (Electro Inductores): Aunque parecen tatuajes para los no iniciados, se trata de pequeñas piezas de metal implantadas en el sistema nervioso para que puedan derivar energía desde su Bobina de Potencia y las bioeléctricas emanaciones de la carne fuera de su cuerpo.
- Respirator Unit (Unidad Respiradora): Otorga un +20 a resistir las toxinas del aire y armas de gas. También contiene un sintetizador de voz que le permite transmitirla de varias formas.
- Cyber-Mantle (Ciber-Manto): Es un armazón de metal, cables y transmisores de impulsos atornillados a la columna y la parte baja de las costillas, sirviendo como un anclaje sub-dermal para futuros implantes del iniciado. Entre muchos servidores del Omnissiah, se le conocer como "la verdadera carne".
- Potentia Coil (Bobina de Potencia): es una unidad de energía adherida al ciber-manto que permite acumular energía y utilizarla de diversas formas.
- Cranial Circuitry (Sistema de Circuitos Craneales): Son una serie de circuitos y chips que mejoran las capacidades mentales del sujeto, pudiendo estar sujetos a la calavera o al cerebro mismo.
Soul-Bound (Lazo del Alma): El alma de la persona/criatura está atado a un bien o ser superior para compensar la protección que le ofrece. Cuando se obtiene este Rasgo por primera vez, la entidad con la que se forma el lazo debe ser escogida (para los jugadores, lógicamente sería el Emperador). Un psíquico con Lazo del Alma tira un dado adicional cuando se ve obligado a tirar en Peligros de la Disformidad, descartando el que quiera para quedarse con el resultado más favorable. Después de tener un Lazo del Alma, el pj debe escoger uno de los siguientes efectos: 1d10 Puntos de Locura, permanente pérdida de visión, permanente pérdida de 1d10 en una Caracterísca o una mutación al azar. Además, estará en deuda con la entidad con la que haga el lazo, lo que significa que deberá cumplir una serie de obligaciones.
Sturdy (Robusto): Son difíciles de mover las criaturas/personas con este rasgo, pues ganan un +20 a resistir Agarres y usos del Talento Derribo.
Unnatural Characteristic (Característica Sobrenatural): Una o más Características de la persona/criatura es sobrenatural. Cada vez que este Rasgo es ganado, selecciona una Característica que puede tener o no este Rasgo ya. La primera vez que se obtiene, multiplica x2 el Bonus de esa Característica. Si ya se tenía una Característica Sobrenatural y se vuelve a coger el Rasgo para la misma, el multiplicador sube en 1. Durante los Chequeos Opuestos de Características, si se tiene éxito, el multiplicador del Bonus se añade a los Grados de Éxito. En caso de Empate, gana el que tenga Característica Sobrenatural. Cualquier otro multiplicador (por ejemplo, el de un Puño de Combate) que se aplique sobre Características Sobrenaturales, simplemente aumentan el multiplicador de estas en 1. Cuando se realiza un Chequeo de una Habilidad basada en una Característica con este Rasgo, la dificultad base de este disminuye un grado por cada aumento del multiplicador (desde x2, por supuesto), hasta un máximo de +30.