Bueno, esta escena es en la que se explica como se tienen que hacer las tiradas cuando las pida o las queráis hacer vosotros y el sistema de juego en general. Lo pongo aquí para que podáis consultarlo en cualquier momento, no para que os lo aprendáis de golpe ^^
Copiado de la partida de Malarkeys "Resurgir o Morir" y de la partida-taller "El Resurgir del No-Nacido"
FUNDAMENTOS BASICOS
Antes de empezar con la aventura en sí, sería conveniente familiarizarse con los conceptos básicos del juego para saber cómo resolver las distintas situaciones durante la partida. Cabe señalar que las reglas que se incluyen en esta versión de demostración son versiones simplificadas de las que contiene el juego completo, optimizadas para tentaros a vivir más aventuras en los numerosos mundos que pueblan el universo de DARK HERESY.
LOS DADOS
Como en muchos otros juegos, en DARK HERESY se utilizan dados. Estos dados se tiran siempre que necesites determinar si un personaje tiene éxito o fracasa en una acción concreta. Si un personaje intenta escalar una superficie vertical, saltar sobre un abismo o disparar un bólter contra un orko, tendrá que hacer una tirada de dados para comprobar si lo consigue con éxito. La mayoría
de las veces no es necesaria tirada alguna, especialmente cuando el tiempo no supone ningún problema o el fracaso no conlleva consecuencias desastrosas; pero en las situaciones más dramáticas, en las que el éxito lo es todo, tendrás que sacar los dados y frotar tu pata de conejo de la suerte.
En este juego se utilizan exclusivamente dados de diez caras. Cada jugador debería tener al menos dos de ellos, pero es mejor tener tres. Es aconsejable que cada uno de estos dados sea de un color distinto, porque muchas veces tendrás que diferenciar entre ellos. Si no tenéis suficientes dados o no todos son de colores distintos, basta con tirarlos de uno en uno cuando haga falta diferenciarlos.
El uso más habitual de los dados es la tirada de percentil.
Esta es una forma especial de tirada que genera un resultado de entre 01 y 100. Para ello, se toma uno de los dados como indicador de “decenas” y otro como indicador de “unidades”. A continuación, se tiran los dos a la vez: el dado de las decenas arrojará un resultado de 00, 10, 20, 30, etc., mientras que en el de las unidades se obtendrán valores de 0, 1, 2, 3 y así sucesivamente.
Combinando los resultados de ambos dados se determina el resultado total de la tirada. Si se obtiene un resultado de “00”, significa que se ha sacado un 100 (lo cual no es nada bueno). A la hora de hacer una de estas tiradas, es preferible sacar cuanto menos mejor.
En DARK HERESY los dados también se utilizan para otros menesteres, como calcular el daño de las armas o resolver ciertas situaciones específicas en las que una tirada con éxito pueda tener un resultado variable. Siempre que se requiera, deberás tirar un dado de diez caras y añadir al resultado cualquier “modificador” indicado para hallar el total definitivo de esta tirada. A diferencia
de las tiradas de percentil, aquí es conveniente sacar el máximo resultado posible. Este tipo de tirada suele abreviarse como 1d10, siendo el primer valor de la abreviatura (el 1 en este caso) la cantidad de dados a tirar; la “d” es de “dados”, y el último número (el 10 en este ejemplo) el tipo de dado a tirar. Este tipo de tirada presenta algunas variantes, como 1d5 (que consiste en tirar un dado de diez caras y dividir el resultado por la mitad, redondeando hacia arriba) o 1d100 (que se realiza del mismo modo que una tirada de percentil).
Por último, si la abreviatura va seguida de un sumando (por ejemplo, 1d10+2), significa que hay que tirar un dado de diez caras y añadir dicho valor al resultado obtenido. Así, en el caso de 1d10+2, si el dado de diez caras arrojase un resultado de 4, el total obtenido en la tirada sería de 6 (4+2). ¿A que es fácil?
EJEMPLO:
El DJ pide a Owen que haga una tirada.
Owen tiene un dado azul y otro rojo; decide que el dado azul señalará las decenas, y el rojo las unidades. Tira ambos dados y saca un 3 en el dado azul y un 9 en el dado rojo. Tras combinar ambas puntuaciones, comprueba que el resultado de su tirada es 39.
Cuando gastéis px en obtener una mejora de característica subiréis 5 puntos la característica
Las habilidades que escojaís como iniciales para vuestro personaje, no tenéis que adquirilas de la tabla de habilidades y talentos cada profesión, ejemplo: como habilidad incial puedes tener Entrenamiento con pistolas (PS) o Entrenamiento con pistolas (Láser), la que elijas no tendrás que adquirirla es gratuita (Entrenamiento con pistolas (PS)), pero la otra si quiero tenerla si tendría que adquirirla (Entrenamiento con pistolas (Láser)).
HABILIDADES
Para realizar una tirada de habilidad, es muy sencillo. Os indicaré que habilidad tenéis que usar, opcionalmente también la característica que utiliza y tendréis que realizar una tirada de 1d100 si el resultado es igual o menor lo habéis superado si el resultado es superior habéis fallado.
Tipos de habilidades
Básicas: La puede utilizar todo el mundo aunque no la tenga entrenada, pero en este caso la dificultad será la mitada de la característica, por ejemplo: Todo el mundo puede Buscar, pero sino sabes como hacerlo será más difícil.
Avanzadas: Para este tipo de habilidades solo se podrán utilizar si el personaje dispone de dicha habilidad.
CARACTERISTICAS
Todos los personajes poseen nueve características, que son las siguientes: Habilidad de armas (HA), Habilidad de proyectiles (HP), Fuerza (F), Resistencia (R), Agilidad (Ag), Inteligencia (Int), Percepción (Per), Voluntad (V) y Empatía (Em).
Las características proporcionan información sobre el personaje, ofreciendo una idea de sus capacidades, su personalidad, su ingenio e incluso su aspecto físico (en un sentido amplio y general, por supuesto).
¿Recuerdas que al hablar de las tiradas de percentil dijimos que era preferible sacar resultados bajos? Pues la razón es muy sencilla: siempre que necesites realizar una tirada de percentil, tendrás que comparar el resultado de la misma con el valor de la característica
más aplicable a la situación. Pongamos por caso que intentas eliminar a un mutante de un disparo: harías una tirada de Habilidad de proyectiles. Del mismo modo, si quisieras rodar a un lado para evitar ser aplastado por una columna que se haya desplomado sobre ti, tendrías que hacer una tirada de Agilidad.
¿Ves la lógica? Como el objetivo es sacar un resultado inferior al valor asociado a la característica en cuestión, cuanto mayores sean éstas, mucho mejor.
BONIFICACIONES POR CARACTERÍSTICA
A excepción de la Habilidad de armas y la Habilidad de proyectiles, todas las demás características poseen una bonificación asociada. Dicha bonificación equivale a la cifra de las decenas de la característica.
En los perfiles de características de cada personaje, las decenas están sombreadas para facilitar la referencia a estas bonificaciones.
HABILIDADES
Las habilidades son muy similares a las características, pero permiten realizar acciones especiales más concretas durante las partidas. Toda habilidad está asociada a una característica, de modo que siempre que quieras utilizarla bastará con que realices una
tirada de percentil usando dicha característica. Por ejemplo, la habilidad Perspicacia está vinculada a la característica Percepción, por lo que siempre que necesites usarla deberás efectuar una tirada de percentil de Percepción.
TIRADAS DE HABILIDADES ENFRENTADAS
A veces te verás en la tesitura de tener que medir tu habilidad contra la de un adversario: para ello deberás recurrir a una tirada de habilidades enfrentadas. Esto se resuelve haciendo que cada adversario realice una tirada normal de habilidad; el que la consiga habrá tenido éxito sobre su rival. Si ambos adversarios superan la tirada de habilidad, ganará el que tenga mayor bonificación por característica. En caso de que persista el empate, los dos tendrán que repetir sus respectivas tiradas hasta que alguno de ellos se declare ganador.
TALENTOS
Los talentos proporcionan ligeras ventajas que reflejan un entrenamiento especial, incrementando así las opciones de un personaje en la partida para el uso de habilidades y otros efectos. Los talentos también conceden acceso a distintas mecánicas de juego especiales, como poderes psíquicos, mejoras de tecnosacerdote y demás. La mayoría de los talentos incluidos en esta aventura contienen descripciones sobre su uso.
RESUMEN DE LAS REGLAS DE COMBATE.
La emoción del combate, las estruendosas detonaciones de los disparos de bólter, el despliegue pirotécnico de las armas láser y el sangriento intercambio de golpes en cuerpo a cuerpo son elementos centrales de DARK HERESY. Aunque la mayor parte de las partidas se pasa investigando conspiraciones y explorando entornos terroríficos, muchas sesiones de juego incluyen uno o varios conflictos brutales que sirven para poner a prueba la entereza de todo PJ. Para garantizar que éste sea uno de los momentos más emocionantes de una partida, el combate ha sido diseñado de tal modo que resulte divertido, vertiginoso y casi siempre sangriento. Como aquí no hay suficiente espacio para cubrir todas las reglas de combate (fuego automático, acobardamiento, afianzamiento, daños críticos y demás), esta sección sólo contiene las reglas más básicas para que os hagáis una idea de cómo se resuelve un combate.
Cada combate se divide en asaltos. Durante un asalto, cada combatiente dispone de un turno para actuar, en el que puede hacer cosas como huir, disparar contra un mutante o acuchillar a un odioso alienígena con su espada. Cuando todos han actuado, comienza un nuevo asalto.
CÓMO EVITAR LA MUERTE
Los personajes pueden morir de muy diversas formas en las partidas de Dark Heresy. Un sistema para evitar una muerte casi segura consiste en el uso de los puntos de Destino. Normalmente, un jugador puede gastar 1 punto de Destino para poder repetir una tirada; al final de cada día de juego, todos los puntos de Destino gastados se recuperan. Sin embargo, en situaciones extremas (como una caída fatal en la sección Un abismo pavoroso), un personaje puede gastar 1 punto de Destino permanente para evitar la muerte.
Si se da este caso, el destino interviene y salva la vida del personaje; en el caso de la caída, por ejemplo, el personaje podría haberse agarrado en el último momento a un saliente de la pared del foso, o tal vez tuviera suerte y aterrizase con sólo unos cortes y arañazos. Parte de tu labor como DJ consiste en decidir cómo ha logrado el personaje escapar a la muerte de un modo adecuado y emocionante.
QUIÉN VA PRIMERO
Al principio del combate, todos los participantes tiran 1d10 y añaden al resultado su Bonificación por Agilidad. El combatiente que haya obtenido el total más alto actúa en primer lugar, seguido del que consiguiera la segunda puntuación más alta, y así sucesivamente hasta que todos hayan actuado. Esto se
denomina tirada de iniciativa.
EL TURNO
Como ya se ha mencionado, cada personaje dispone de un turno para actuar en cada asalto. Durante su turno, un personaje puede hacer dos cosas: atacar y moverse. Aunque es posible llevar a cabo otras acciones, siempre se consideran ataque, movimiento o ambas.
UN NUEVO ASALTO
Cuando todos han actuado, el personaje que comenzara el asalto anterior dispone de un nuevo turno. El combate continúa en el mismo orden de juego hasta que toca a su fin (normalmente cuando uno de los dos bandos ha sido eliminado por sus rivales).
REACCIONES
Además de los ataques y movimientos que puede realizar un personaje durante su turno, todos los personajes pueden reaccionar ante una amenaza,
incluso aunque no sea su turno. Cada personaje dispone de una reacción por asalto. A efectos de esta aventura, una reacción debe emplearse para evitar un ataque, por ejemplo efectuando una tirada de Esquivar (si el personaje en cuestión posee dicha habilidad; en caso contrario deberá realizar una
tirada de Agilidad con la mitad de su característica). Hablaremos de esto más adelante.
ATAQUES
Siempre que un personaje quiera atacar a un adversario, podrá recurrir a un ataque cuerpo a cuerpo (con una espada, cuchillo o hacha, por ejemplo) o a un ataque a distancia (con una pistola láser, ballesta, bólter o similares). Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, el personaje debe estar adyacente a su adversario y hacer una tirada de Habilidad de armas. Si lo que quiere es realizar un ataque a distancia, primero deberá tener a su objetivo dentro del alcance de su arma (indicado en su descripción) y trazar una línea de tiro despejada (no la tendría si, por ejemplo, el objetivo estuviera tapado por otro personaje o situado tras una puerta). A continuación, el atacante hace una tirada de Habilidad de proyectiles. Al ser una tirada de percentil, el atacante conseguirá impactar a su objetivo si el resultado de la tirada es igual o inferior al de la característica utilizada. Si el resultado obtenido es mayor, habrá errado el golpe (o el disparo).
MOVIMIENTO
El movimiento se clasifica en cuatro tipos: parcial, completo, carga y carrera. El movimiento parcial equivale a un desplazamiento corto que no te impide
combatir en un mismo asalto. El completo permite al personaje desplazarse una distancia igual a su capacidad normal de movimiento. Una carga consiste
en lanzarse contra un adversario, lo cual proporciona una bonificación de +10 a la tirada de Habilidad de armas efectuada al terminar la carga. La carrera, como su nombre indica, supone correr a toda velocidad, ofreciendo un blanco más difícil contra ataques a distancia (–20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles efectuadas contra ti) pero dejándote más vulnerable contra ataques cuerpo a cuerpo (tus rivales reciben una bonificación de +20 a las tiradas de Habilidad de armas que realicen contra ti).
Los valores de cada tipo de movimiento se indican en la mayoría de los perfiles de personaje y de criatura, separados por una barra oblicua. Los números correspondientes a cada uno de estos tipos equivalen a la distancia en metros (o casillas, si vais a usar miniaturas en un tablero cuadriculado).
MOVIMIENTO EN COMBATE
Un personaje puede desplazarse una cantidad de metros equivalente a su Bonificación por Agilidad.
También puede optar por renunciar a su ataque para desplazarse el doble de esta cantidad.
EVITAR ATAQUES
Una vez por asalto, cada vez que un objetivo sea alcanzado con éxito por un ataque, podrá efectuar una tirada de Esquivar (o una tirada de Agilidad con
la mitad de la característica) para anular dicho ataque. Si la consigue, habrá eludido el golpe apartándose; pero si la falla, el ataque le impacta.
Ejemplo
La capacidad de movimiento de Xanthia está indicada en su hoja de personaje como 4/8/12/24. Esto significa que Xanthia puede desplazarse 4 metros
por asalto con un movimiento parcial e intentar golpear a su adversario; si teme que el enemigo pueda tener mayor potencia de fuego, puede correr un total de 24 metros, haciendo que sea más difícil alcanzarla con un disparo (-20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles de sus enemigos) mientras intenta alejarse de ellos.
OTRAS ACCIONES
Si un jugador desea hacer alguna otra cosa que no esté cubierta por las acciones descritas en estas reglas, intenta razonar cuánto podría tardar en hacerlo y qué tipo de acción sería. Por lo general, la mayoría de las acciones pueden resolverse con algún tipo de tirada.
Ten siempre presente que un asalto sólo dura unos segundos, una cantidad de tiempo muy limitada para llevar a cabo cualquier tarea con éxito.
INFLIGIR DAÑO
Si golpeas a un adversario con un arma y éste no consigue apartarse con éxito, podrás infligirle daño. Cada arma tiene un valor de daño, expresado normalmente como 1d10 más un número: basta con tirar el dado y añadirle dicha cantidad. El resultado es el daño total infligido. A continuación, debes restarle a este total la Bonificación por Resistencia del objetivo (el valor de las decenas de su característica de Resistencia). Si el objetivo lleva puesto algún blindaje, su valor de protección también se sustrae del daño total. Todo lo que quede es el daño que sufre el objetivo; anótalo en alguna parte, ya que este daño es acumulativo. Mientras el daño total acumulado sea inferior a las Heridas del personaje, éste estará bien.
Pero cuando el daño llegue a sobrepasar sus Heridas en 4 puntos o menos, caerá inconsciente y no despertará hasta el final del combate. Si el daño excede las heridas de un personaje por 5 puntos o más, morirá. (Esto hace referencia a los Criticos... no ira exactamente asi :) )
FURIA VIRTUOSA
Cuando un marine saca un 10 en la tirada de daño, tirará automáticamente una repetición del ataque completo.
Cuando un guardia o una sororita saque un 10 en la tirada de daño, volverá a chequear el ataque, ya sea con HA o HP (según sea la situación y el ataque realizado). Si sale exitosa se tirará un d5 (d10/2)
Para hacer bien el efecto de la furia será cuando se logre herir al enemigo después de haber contado PB(Armadura) y BR(Bono de resistencia) habiendo herido al oponente, se mirará la tabla de heridas criticas, y según sea la zona impactada y el arma se hará una herida critica con el valor sacado en el d5. Después de haber recibido esta herida, si el oponente sigue teniendo vida positiva, se irá restando con normalidad.
Cuando se combata contra una Horda, sacar una furia virtuosa exitosa representará la perdida de un punto de magnitud de la misma.
ACCIONES EN COMBATE
En un asalto normal, todos los personajes disponen de un turno propio para actuar. En su turno, un personaje puede realizar una o varias acciones. Existen cinco tipos de acciones en Dark Heresy:
Acciones en combate
Acción | Tipo | Subtipo | Descripción |
Afianzar arma pesada | Media | Miscelánea | Prepara un arma pesada para disparar |
Agarrar | Media/Completa | Ataque, C/C | Agarra a un oponente (media) y/o realiza un acción de Agarre (media) |
Apuntar | Media/completa | Concentración | +10 (media) o +20 (completa) al próximo ataque del personaje |
Ataque normal | Media | Ataque, C/C, Distancia | +10 HA/HP, realizas un ataque. |
Ataque rápido | Completa | Ataque, C/C | Un impacto adicional por cada dos grados de éxito. |
Ataque relámpago | Completa | Ataque, C/C | -10 HA, un impacto adicional por cada grado de éxito. |
Ataque total | Completa | Ataque, C/C | Sacrifica la Reacción para conseguir un ataque con +30 HA |
Aturdir | Completa | Ataque, C/C | Trata de aturdir a un oponente |
Carga | Completa | Ataque, Movimiento, C/C | Recorre entre 4 y (distancia de carga) metros contra un enemigo, +20 HA |
Concentrar poder | Varía | Varios | Usa un poder psíquico |
Correr | Completa | Movimiento | Mueve 6 veces tu BA, los enemigos tienen -20 HP y +20 HA |
Derribo | Media | Ataque, C/C | Trata de derribar a un oponente |
Disparo apuntado | Completa | Ataque, Concentración, C/C, Distancia | Realiza un ataque a una localización específica con un -20 HA/HP |
Equipar | Media | Miscelánea | Prepara un arma u objeto |
Evasión | Reacción | Movimiento, C/C | Usa Esquivar (Movimiento), o Parar (C/C) para evitar ataques enemigos. |
Finta | Media | C/C | Si se gana una tirada de HA enfrentada el enemigo no puede Parar o Esquivar. |
Fuego de oportunidad | Completa | Ataque, Concentración, Distancia | Dispara a cualquier objetivo en tu zona letal. |
Fuego de supresión | Completa | Ataque, Distancia | -20 HP, Fuerza al enemigo a buscar cobertura, provoca Acobardamiento |
Hostigar | Media | Movimiento, C/C | Tirada enfrentada de HA para desplazar al enemigo. |
Levantarse | Media | Movimiento | Te levantas del suelo |
Mover | Media/Completa | Movimiento | Mueve tu BA (media) o el doble de tu BA (completa) metros. |
Movimiento táctico | Completa | Concentración, Movimiento | Mueve de una cobertura a otra sin perder protección |
Postura defensiva | Completa | Concentración, C/C | Gana una Reacción adicional, -20 HA al enemigo. |
Postura de guardia | Media | Concentración, C/C, Distancia | -10 HA/HP, +10 a la Reacción hasta el siguiente turno |
Ráfaga automática | Media | Ataque, Distancia | -10 HP, un impacto adicional por cada grado de éxito. |
Ráfaga semiautomática | Media | Ataque, Distancia | Un impacto adicional por cada dos grados de éxito. |
Recarga | Varía | Miscelánea | Recarga un arma |
Reserva | Media | Miscelánea | Reserva media acción para utilizarla en cualquier momento antes de su próximo turno |
Retirarse | Completa | Movimiento | Abandona el combate sin recibir un ataque gratuito |
Saltar | Completa | Movimiento | realiza un salto vertical u horizontal |
Usar una habilidad | Varía | Varios | Usa una habilidad en combate |
Acciones Varias
Apuntar (Media Accion o Accion Completa)
Puedes tomarte mas tiempo de lo normal para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con una probabilidad incrementada de impacto. Si dedicas media accion para apuntar, tu proximo ataque recibe una bonificacion de +10 a la HA o HP. Si empleas una accion completa, la bonificacion sera de +20. El ataque debe realizarse justo a continuacion de esta accion, de lo contrario los beneficios por apuntar se pierden.
Concentrar Poder (Varia)
Esta accion se utiliza para manifestar tus poderes psiquicos en combate. Su duracion depende del poder que se desea manifestar. Cuando se emplea esta accion, el jugador debe tirar una cantidad variable de dados y añadir al resultado la bonificacion correspondiente a su Factor Psiquico. Este total se compara con el umbral psiquico (UP) del poder; si es igual o superior, el poder se manifiesta con exito. En caso contrario el personaje habra fallado, pero podra intentarlo de nuevo en su proximo turno.
Equipar (Media Accion)
Puedes desenfundar un arma o sacar un objeto que tengas guardado en un bolsillo o mochila. Tambien puedes guardar un objeto que tengas en las manos. De este modo, podrias enfundar una pistola y desenvainar un cuchillo, todo ello con media accion. Otros usos pueden darse a esta accion son aplicar un parche medico, inyectar un estimulante o cualquier otro tipo de droga, o empapar el filo de un arma con el contenido de un frasco de veneno, por ejemplo. Puedes emplear esta accion dos veces en un mismo turno si equipas dos objetos distintos.
Esquiva (Reaccion)
Esquivar es una habilidad basica, por lo que cualquiera puede intentar usarla sin entrenamiento. Si el atacante supera una tirada de ataque con exito, antes de calcular el daño infligido el defensor puede intentar esquivarlo si lo ha visto venir. Esto se resuelve mediante una simple tirada de Esquivar. Si el personaje consigue la tirada, se habra apartado en el ultimo momento y se considera que el ataque ha fallado (por lo tanto, no se hace tirada de daño). Si el personaje falla la tirada, el ataque le habra alcanzado y su oponente puede efectuar la tirada de daño habitual. Se pueden esquivar tanto ataques cuerpo a cuerpo como ataques a distancia.
Esquiva de fuego automatico y ataques con area de efecto.
Algunos ataques son mas dificiles de esquivar, ya sea porque cubren una zona muy amplia (como una granada o lanzallamas), o bien porque arrojan una gran cantidad de proyectiles (como un arma disparada en modalidad de fuego automatico o semiautomatico).
Si un personaje esquiva con exito el ataque de un arma con area de efecto, se habra apartado hasta el limite de dicha area de efecto, siempre y cuando no se encuentre a mas matros que su Bonificacion por Agilidad. Si necesitase recorrer mas metros para evitar el ataque, la tirada de Esquivar falla automaticamente.
En caso de esquivar fuego automatico o semiautomatico, cada nivel de exito obtenido en la tirada de Esquivar anula un impacto adicional.
Parada (Reaccion)
Los personajes pueden intentar parar un ataque efectuado con exito si esta empuñando un arma cuerpo a cuerpo desenvainada y ve venir el ataque. Para ello debe realizar una tirada de HA. Si la consigue, habra rechazado el ataque y se considera que este ha fallado (es decir, que no se hace ninguna tirada de daño). Si falla la tirada, el ataque le habra alcanzado y sufrira el daño habitual. Para intentar una parada, no se requiere ninguna habilidad ni talento especiales.
Solo se pueden utilizar paradas para detener ataques cuerpo a cuerpo.
Recarga (Varia)
Puedes recargar un arma de proyectiles. En el apartado de Equipo se especifica el tiempo necesario para recargar las distintas armas. Una recarga puede ser una accion prolongada, si el tiempo de recarga de un arma es Completa o superior, la accion de recarga podra prolongarse a lo largo de dos asaltos o mas...
Reserva (Media Accion)
Te limitas a observar y esperar una mejor oportunidad. Cuando utilizas esta accion tu turno termina de inmediato, pero te habras reservado media accion para usarla posteriormente. En cualquier momento antes de tu siguiente turno, podras emplear esta media accion que has reservado. Si intentas hacer algo al mismo tiempo que otro personaje que tambien haya usado una accion de reserva, ambos debereis hacer una tirada enfrentada de Agilidad para determinar quien actua primero. Si no empleas la accion reservada antes de tu siguiente turno, la perderas
Usar una Habilidad (Varia)
Puedes utilizar una habilidad. Normalmente esto conlleva una tirada de dicha habilidad. Dependiendo de la habilidad y de las circunstancias especificas, esta accion puede ser una accion prolongada.
Anotaciones al Combate a Distancia
-Los ataques a distancia no pueden pararse ( a no ser que se tenga un talento especial)
-La Bonificacion por fuerza del Atacante no se añade al daño causado.
-No se puede efectuar ataques a distancia mientras se este trabado en cuerpo a cuerpo, a no ser que se empuñe una pistola. Siguen considerandose ataques a distancia.
-El atacante debe poder ver al objetivo. Es posible atacar a objetivos que se ven parcialmente, pero lo mas probable es que se beneficien de cobertura. Si el atacante es consciente de la presencia de un oponente que este completamente oculto tras una barrera, puede intentar el disparo con una penalizacion de -30 y aun asi debera infligir daño suficiente para traspasar dicha barrera. Al disparar contra objetivos que no esten a la vista tampoco se aplican bonificadores por distancia.
-Disparar a un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con un aliado tiene una penalizacion de -20 y podra dar al aliado en caso de fallar.
-Un resultado sin modificar en la tirada de 96-100 en la tirada de ataque sera un FALLO AUTOMATICO y ademas el arma se habra ENCASQUILLADO. Antes de poder usarse de nuevo debera DESENCASQUILLARSE, superando una tirada de HP y usando una Accion Completa. Debera ademas ser recargada de nuevo, pues toda la municion del interior se habra perdido.
Acobardamiento
Cuando un personaje este recibiendo fuego de contencion, incluso aunque los disparos le alcancen en una localizacion de impacto protegida por cobertura y en consecuencia no le infligan ningun daño, debera realizar una tirada Dificil (-20) de Acobardamiento (es una tirada de Voluntad). Si la consigue actuara con normalidad. Si falla quedara ACOBARDADO.
Efectos del Acobardamiento
-Solo podra usar Medias Acciones
-Sufrira -20 a todas las tiradas de HP pues estara tan preocupado por su propia seguridad que disparara sin apenas mirar ni asomar de su cobertura.
-Si un personaje acobardado se halla tras cobertura en relacion al atacante que lo ha acobardado no podra abandonarla salvo para retirarse del combate.
-Si no se encontraba tras una cobertura se alejara del atacante
-Al final de cada turno podra realizar tiradas de Voluntad para sobreponerse. La tirada es Facil (+30) si el personaje ya no esta recibiendo disparos.
-Todo personaje trabado en cuerpo a cuerpo se sobrepone automaticamente
COMBATE A DOS ARMAS
Cuando se realiza un ataque, el valor sacado en los dados determinara el lugar en el que se impacta pero variando el orden, es decir, si se saca un 56 en el ataque, para mirar esta tabla se hará intercambiando los valores, osea, un 65
Cabeza - 01-10
Brazo derecho - 11-20
Brazo Izquierdo - 21-30
Cuerpo - 31-70
Pierna derecha - 71-85
Pierna izquierda - 86-00
Anexo poderes psíquicos - Deathwatch
Fettered: El poder se puede usar de manera normal, se supone que el psíquico invierte el poder justo para manifestar su poder sin tentar a la suerte e invocar cosas malvadas.
Unfettered: El psíquico usa todo su poder para lanzar el poder psíquico deseado. Si en la tirada saca dos números iguales deberá hacer una tirada en la tabla de fenómeno psíquico.
Push: Añadirá un +3 a su PR pero automáticamente deberá tirar en la tabla de fenómeno psíquico.
Poderes mantenidos o "substained"
Cada poder mantenido restará un punto al total del PR del psíquico. Cuando llegue a 0 deberá tirar en la tabla de fenómenos. Añadirá +10 a la tirada de la tabla por cada poder activo.
Cita:
Hordas y combatir contra hordas
¿Qué es una horda?
Una horda represente una cantidad ingente de un tipo de enemigo, lo habitual es que sean hordas de enemigos de baja calaña, como heréticos, gantes, kroot, taus, orkos... etc, pero también puede haber hordas de marines espaciales del caos u otros guerreros más fuertes y superiores.
Heridas de una horda
Los integrantes de una horda poseen su perfil de atributos sin modificar, pero al estar en una horda, pierden sus heridas individuales para dar paso a la "Magnitud" de la horda, que representa una idea de lo poderosa que es una horada. 1 punto de magnitud no tiene por que ser un integrante de la horda, por ello, podremos encontrarnos con hordas de quince orkos y que su magnitud sea igual a 30.
Traits de la horda
las hordas poseen traits que hacen que unas se diferencien de otras según sea su naturaleza.
Atacar a la horda
Se debe efectuar chequeos de HP o HA para atacarla, pero siempre tendrán bonos por el tamaño de la misma.
Dañando a la horda
Desmantelando la horda
Cuando la magnitud de una horda es reducida en un 25% en un turno, deberá hacer un test de voluntad para poder actuar ese turno, si falla, la horda empezará a huír y se romperá.
Cuando la horda esta por debajo del 50% sufrirá un -10 a los tests de voluntad, y si su magnitud llega a 25% o menos, huirá automáticamente.
Hordas con talentos que les haga inmunes al miedo no se verán afectados por esto.
La horda ataca
La horda, a melee, podrá atacar a todos los que tenga pegados a ella y podrá realizar tantos ataques como tenga en su perfil beneficiandose por talentos que den más ataques, dos armas etc... pero no así por superioridad númerica; al margen de esto, los ataques a melee realizados por la horda no podrán ser esquivados ni parados de ninguna manera, esto representa la cantidad de ataques que pueden realizar.
La horda, a disparo, podrá hacer tantos disparos como el numero que tenga en las decenas de la magnitud de la misma, podrán hacer full auto normalmente y si consiguen un impacto en un objetivo que hayan podido elegir, causaran un impacto adicional. Por lo demás se verán afectadas por distancia, coberturas, etc.
Daño causado por la horda
Cualquier impacto realizado con exito por la horda hará d10 adicionales según sea la magnitud de la horda dividida entre 10, con un máximo de 2d10, esto va aparte del daño normal del arma empleada. Contarán con su BF en los ataques a melee y podrán ser absorbidos por PB y BR de manera normal.
Magnitud | Equivalente | Bono |
30 | Turba | Masiva +30 |
60 | Muchedumbre | Inmensa +40 |
90 | Asalto masivo | Monumental +50 |
120+ | Una apretada y creciente de enemigos | Titanica +60 |
Combate en modo escuadra [Solo marines]
Cohesión -
La cohesión se determinará dependiendo del pj que haya sido elegido para comandar a la escuadra. Habrá diferentes bonos para determinarlo, para empezar primero se contará el Bono de Empatía y luego se suman los bonos de la siguiente tabla.
Rango 4 | +1* |
Rango 6 | +2* |
Mando | +1** |
Mando +10 | +2** |
Mando +20 | +3** |
* Solo cuenta la más alta ** Solo cuenta la más alta |
Daño a la cohesión -
Del mismo modo que un marine puede ser herido fisicamente, también lo puede ser en su capacidad de mando y moral con sus hermanos. Poderes psíquicos, armas devastadoras y todo tipo de fuentes enemigas pueden reducir temporalmente los puntos de cohesión.
Si el ataque supera los 10 puntos de daño después de restar la absorción, la escuadra perderá un punto de cohesión siempre y cuando provenga de una de estas fuentes:
Este daño a la cohesión se puede evitar siempre y cuando que el líder supere una tirada de mando realizada como acción libre, instando así a sus hermanos a seguir luchando bajo fuego.
En un turno solo pueden sufrir 1 punto de daño a la cohesión, ignorando los que haya evitado el líder, por ejemplo, si reciben dos disparos de un rifle de francotirador de esa cuantía de daño, el primero es evitado por una tirada exitosa de mando, pero el segundo si les afecta... los daños siguientes serán ignorados.
Criaturas que causen miedo podrán dañar la cohesión siempre y cuando el líder haya fallado una tirada de voluntad para soportar el miedo.
Recuperar cohesión perdida -
Los puntos de cohesión pueden ser usados por la escuadra, y pudiendo perderlos por uso o daño, también se pueden recuperar.
Un punto de cohesión se puede recuperar si:
Desafíos de cohesión -
La cohesión no solo se usa para activar las habilidades de "modo escuadra" pero se puede usar para entrar rapidamente en "modo escuadra" o mantenerse unidos al sufrir diferentes estréses... en cualquiera de estos casos, cada miembro de la escuadra deberá superar una tirada de Cohesión en 1d10 (si se tienen 6 puntos de cohesión deberá sacar 6 o menos para superar la tirada). El director se puede reservar el derecho de elegir cuando deberán realizar esa tirada.
Distancia de apoyo -
Las habilidades de "modo escuadra" necesitan que los hermanos estén en unos mínimos de distancia o visibilidad.
Rango | Distancia de apoyo |
1 - 3 (Cerca) | Contacto visual. Menos de 30m |
4 - 6 (Medio) | Contacto auditivo. Menos de 60m |
7 - 8 (Extendido) | Contacto auditivo. Menos de 120m |
Cambiar modos -
Los pjs empiezan de manera predeterminada en "Modo solitario" y para entrar en "modo escuadra" necesitan superar un desafío de cohesión como acción gratuita o gastar una acción.
Para entrar en cohesión se necesitan dos requisitos:
Mantener el "modo escuadra" -
Mientras haya al menos 1 punto de cohesión, los pjs estarán en cohesión, pero un pj saldrá de cohesión y por lo tanto de "modo escuadra" si:
Reglas especiales
La escuadra de Guardias Imperiales posee 1 punto de apoyo que podrá usar como acción completa y con varias acciones coordinadas.
Como se ganan puntos de apoyo
Algo parecido a los puntos de cohesión de los marines, cada vez que la guardia este implicada en el cumplimiento de algún objetivo de la misión obtendrá un punto.
Como se usan los puntos de apoyo
Dependiendo del coste, el Sargento de la escuadra puede determinar pedir apoyo aéreo, refuerzos o blindados siempre que haya disponibilidad alguna. El procedimiento es sencillo, como acción completa (media con una tirada de mando exitosa y otra media para transferir la orden a través del camarada del sargento) y acción completa de otro soldado de la unidad que le dará las coordenadas con una tirada exitosa de "Navegar (superficie)", también contará como acción completa.
Tipos de apoyo
Ataque de nave artillada - Coste: 1 punto
Una valquiria hará una pasada rápida sobre un área determinada u objetivo (Máx área 3x3) y la atacará con un grupo de armas dependiendo del objetivo: Cañón láser, misiles de fragmentación o misil perforante.
Pasada de escuadrón (Antiinfanteria) - Coste: 1 punto
Un escuadrón de cazas hará una pasada a baja altura ametrallando con bolteres pesados la zona de la pasada (10x3)
Pasa de escuadrón (Antitanque) - Coste: 1 punto
Un escuadrón de cazas hará una pasada a gran altura disparando un misil perforante contra el vehículo designado, en este caso el soldado que debe dar las coordenadas únicamente deberá colocar una guía láser y mantenerla
Solicitar apoyo de escuadra de armas pesadas - Coste: 2 puntos
A bordo de una valquiria, el sargento puede solicitar el apoyo de una unidad de infantería de armas pesadas, la unidad tardará en llegar al menos 4 turnos, pero cada dos grados de éxito en la tirada de mando reducirá el tiempo de espera a 1 turno, hasta un mínimo de 2 turnos.
Ejemplo:
Emil y su escuadra están siendo bloqueados por un poderoso land raider del caos, llevan varios turnos aparapetados tras un muro sin poder salir de ahí, ya que en cuanto lo hagan serán atacados por el land raider sin ningún tipo de posibilidad de superviviencia. La escuadra lleva acumulados tres puntos de apoyo tras haber logrado con éxito varios objetivos.
Tras dar las ordenes pertinentes a su escuadra, Magnus O'Connor cogió la guía láser y se preparó la estrategia... mientras el ogrete y el resto disparaban al land raider por el lado izquierdo e iban emulando que iban a avanzar hacía otro lado, distrayeron el tiempo suficiente para que Magnus pudiera, semiescondido, colocar la mira láser sobre el vehículo enemigo... Emil gritó a su ayudante para que transmitiera la orden y tan pronto como fue escuchada, un escuadrón de bombarderos salió de su órbita de patrulla directos hacía donde le habían marcado... en un lapso de unos breves minutos tres bombas dirigidas fueron soltadas de los alto y en unos pocos segundos impactaron sobre el land raider dejandolo completamente inoperativo... Emil y sus hombres por fin podían moverse.