Partida Rol por web

El Martillo de Marte - Preparándose para la Tormenta

(I) - Lady Leah Beryl - Inquisidora Ordo Hereticus

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04/01/2013, 17:09
Omnissiah

 

Total de Heridas: 19 Puntos de Destino: 4


 

  HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EM
  30 30 30 30 30 30 30 30 30
Tirada 10 10 15 12 11 10 11 17 9
Bon. Capítulo       +5       +5  
Bon. Planeta         +3     +3  
Experiencia                  
Total 40 40 45 47 44 40 41 55 39
Bonificador                  


 

HABILIDADES BÁSICAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Aguante (R)

 

 

 

Buscar (Per)

 

 

 

Carisma (Em)

 

 

 

Contorsionismo (Ag)

 

 

 

Disfraz (Em)

 

 

 

Engañar (Em)

 

 

 

Escrutinio (Per)

 

 

 

Esquivar (Ag)

X

 

 

Indagar (Em)

 

 

 

Intimidar (F)

X

 

 

Jugar (Int)

 

 

 

Lógica (Int)

 

 

 

Mando (Em)

 

 

 

Nadar (F)

 

 

 

Negociar (Em)

 

 

 

Perspicacia (Per)

X

 

 

Sigilo (Agi)

X

 

 

Tasar (Int)

 

 

 

 Trepar (F)

X

 

 


 

HABILIDADES  AVANZADAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Código (Runas del Capítulo)

X

   

Conducir (Vehículos Terrestres)

X

   

Hablar Idioma (Alto Gótico)

X

   

Hablar Idioma (Bajo Gótico)

X

   

Invocar

X

   

Leer/Escribir

X

   

Psiniciencia

X

   

Rastreo

X

   

Saber Académico (Codex Astartes)

X

   

Saber Popular (Adeptus Astartes)

X

   

Saber Popular (Credo Imperial)

X

   

Saber Popular (Guerra)

X

   

Saber Popular (Imperio)

X

   

Táctica (Doctrina de Asalto)

X

   

TALENTOS Y RASGOS

-Ambidiestrismo

-Entrenamiento en armas Astartes

-Brazos fuertes

-Sentido desarrollado (Oído)

-Sentido desarrollado (Vista)

-Ataque letal

-Nervios de acero

-Desenfundado rápido

-Resistencia (Poderes psíquicos)

-Duro de pelar

-Maestro en combate sin armas

-Golpe Técnico

-Odio (Mutantes)

-Fuerza sobrehumana (x2)

-Resistencia sobrehumana (x2)

-Factor Psíquico de 3


PODERES PSÍQUICOS

-Augurio
 
-Golpe
 
-Telepatía
 
-Brazo de Hierro

 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)

PE Disponibles

100

PE Gastados

12.900

Mejoras adquiridas

- Invocar - Habilidad - 400PX

- Brazo de Hierro - Poder Psíquico - 500 PX


 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil

Nombre

Tipo arma

Daño

Tipo

Pen

Reglas esp.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

ARMAS A DISTANCIA

Nombre

Tipo

Daño

Tipo

PEN

Alcance

CDD

Cargador

Recarga

Reg. Esp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


EQUIPO

-

-

-

-

 

 


 

BLINDAJE

Lugar

Localización

Valor

Tipo

Cabeza

1 a 10

 

 

Brazo der.

11 a 20

 

 

Brazo izq.

21 a 30

 

 

Cuerpo

31 a 70

 

 

Pierna der.

71 a 85

 

 

Pierna izq.

86 a 100

 

 

 Historia de armadura:

 Pasado de experiencias:

Caminar (½ acción)

 

Carga

 

Caminar (completa)

 

Correr

 


HERIDAS TOTALES: 
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:


Puntos de Destino =

Puntos de Locura =

Puntos de corrupción =


Inquisidora

Habilidad Inicial: La Inquisidora empezará con la habilidad Avanzada Psiniciencia como entrenada

Habilidad Especial: La Inquisidora empieza con un Factor Psíquico de 3 por lo cual tendrá acceso a tres listas de poderes de las siguientes:

Inspirar/Augurar/Leer/Venganza/Brazo de Hierro/Telepatía/Golpear

Avances de Característica para la Inquisidora

Característica

Simple

Avanzada

Entrenada

Experto

Habilidad de Armas

200

500

1000

1500

Habilidad de Pryectiles

750

1500

2000

5000

Fuerza

500

1000

1500

2000

Resistencia

500

1000

1500

2000

Agilidad

750

1500

2000

5000

Inteligencia

200

500

1000

1500

Percepción

200

500

1000

1500

Voluntad

200

500

1000

1500

Empatía

750

1500

2000

5000

 

Rango 1

Mejora

Coste

Tipo

Prerrequisitos

Código (Marcas Mutantes)

200

H

 

Código (Adeptus Mechanicus)

200

H

 

Código (Inquisición)

200

H

 

Saber Popular (Inquisición)

200

H

 

Saber Popular (Sistema Boltaris)

400

H

 

Saber Prohibido (Inquisición)

400

H

 

Interrogar

400

H

 

Juego de Manos

400

H

 

Invocar

400

H

 

Saber Popular (Elegir)

400

H

 

Saber Prohibido (Astartes)

200

H

 

Saber Prohibido (Disformidad)

400

H

 

Saber Prohibido (Psíquicos)

400

H

 

Saber Académico (Elegir)

400

H

 

Psiniciencia

400

H

 

Predicción

600

H

 

Poderes Psíquicos x2 (Uno ya comprado)

*

T

 

Rito de Freno

400

T

Poderes Psíquicos

Sentir la Disformidad

500

T

Poder Psíquico, Psiniciencia, Per 30

Cazador de Mutantes

1000

T

 

Resistencia (Frío)

300

T

 

Resistencia (Calor)

300

T

 

 

Rango 2

 

Mejora

Coste

Tipo

Prerrequisitos

Código (Marcas Mutantes) +10

400

H

Código (Marcas Mutantes)

Código (Inquisición)+10

200

H

Código (Inquisición)

Saber Popular (Inquisición) +10

200

H

Saber Popular (Inquisición)

Saber Popular (Sistema Boltaris) +10

400

H

Saber Popular (Jericho Reach)

Interrogar +10

400

H

Interrogar

Juego de Manos +10

400

H

Juego de Manos

Invocar +10

400

H

Invocar

Saber Porhibido (Astartes) +10

200

H

Saber Porhibido (Astartes)

Saber Porhibido (Disformidad) +10

400

H

Saber Porhibido (Disformidad)

Saber Porhibido (Psíquicos) +10

400

H

Saber Porhibido (Psíquicos)

Saber Porhibido (Legiones Traidoras)

400

H

 

Saber Porhibido (Demonología)

400

H

 

Saber Académico (Elegir) +10

400

H

Saber Académico (Elegir)

Psiniciencia +10

400

H

Psiniciencia

Mando

400

H

 

Factos Psíquico 4

500

T

Factos Psíquico 3

Poderes Psíquicos

*

T

 

Odio (Tiranidos)

500

T

 

 

 

 

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26/01/2013, 11:35
Omnissiah

mirar la charla general por favor

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26/01/2013, 21:19
Omnissiah

Rasgos de trasfondo de mundo imperial (Mensaje genérico)

Boltaris II es un mundo Imperial lleno de bosques y de junglas, pero sus entrañas son un depósito inmenso y casi infinito de promethium, por lo que es un mundo indispensable como fuente de recursos para el mechanicum.

La vida en este planeta es muy familiar y en vez de estratificada se mantiene bajo regímenes casi feudales. Cada zona se mantiene bajo el mando de un Jefe de Zona, que se tiene que asegurar que los requerimientos de producción se mantengan. La historia del Imperio es aquí muy conocida y se venera al Dios Emperador por encima de todas las cosas, aunque también se le dedica algún día festivo y de culto al Omnissiah.

Como todo mundo Imperial, le tiene pánico a los mutantes, ya sea por lo que pueden ser como por que arrasen todo el planeta con ellos dentro con tal de que no se propaguen las mutaciones.

Todo niño va a la Schola hasta los 12 años, edad en la que comienza a trabajar 5 horas todos los días en las minas de promethium. Esto se hace así para que se mantenga un nivel de producción estable sin forzar a la población, pues si esta no se cansa ni se agota puede mantener un nivel de producción por hora mayor que si está agotada.

Los que deciden intentar llegar a ser parte del regimiento de defensa suelen ir a Boltaris I a estudiar y entrenarse durante varios años tras lo que llegaban a convertirse en Skitarii y servían por y para la defensa de los planetas.

Cuando los tiránidos llegaron, los Skitarii y muchos voluntarios lucharon y defendieron todo el terreno posible, llegando a conseguir que muchos refugiados pudieran huir a Boltaris I.

Una vez en Boltaris I ayudaron y lucharon para mantener la forja en funcionamiento y mucho que habían estado trabajando en las naves industriales ayudaron a poner en marcha a los titanes y a la producción de la forja en general.

Después, cuando llegaron el resto de refugiados, no podían evitar tratar como si fueran salvajes a los refugiados de Boltaris III y con recelo a los de Boltaris I por creérse que eran mejores que los que solo eran "de carne" y lejanos a la perfección de la máquina.

Pasaron unos años y comenzásteis vuestro entrenamiento como Astartes, las pruebas eran duras y exigentes.

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29/01/2013, 22:37
Omnissiah

Cuando Lord Feboss y Lady Airanna comenzaron con los interrogatorios, os separaron a tí y a muchos otras personas de sus familias. Durante tres meses te interrogaron y estudiaron diariamente y una vez pasado este periodo trajeron a tu familia a una zona más cómoda de la Forja y os dieron un hogar más parecido al que teníais en Boltaris II. 

Os explicaron que estaban recolectando a todos los psíquicos, que los que fueran aptos, como tú, seríais entrenados para formar parte del capítulo dentro de la supervisión directa de la Inquisición, asique cuando comenzaron las pruebas fuiste una voluntaria forzada, pues no pueden existir los psíquicos fuera de la supervisión imperial. A pesar de todo, te gustaban esos retos, esas pruebas físicas y de templanza. Junto a eso os adiestraban a unos cuantos a parte en los poderes de la disformidad, como evitar las catastrofes, como controlar vuestro poder y demás; pero también os intruían como inquisidores, siendo duros y exigentes, que hay que castigar al mutante y al impuro si no se redime, que hay que acabar con todo posible rastro de hereje sin dejar rastro y demás adoctrinamiento.

Cuando estabais listos para las pruebas el magos Bilogi dijo que había solucionado el problema de que solo los astartes pudieran ser varones, asique se te preguntó que si querías ser voluntaria para ser la primera "astartes mujer" de la historia. Aceptaste y te convertiste en una de las favoritas de los inquisidores, junto al chico, Severus, uno de los pocos que se adiestraban incluso a parte de vosotros y que os enterásteis más tarde que era un Navegante, un mutante pero permitido pues ellos permitían los viajes a través de la disformidad.

Notas de juego

ale, ya puedes empezar la historia en cuanto tengas leido todo, y recuerda tirarme los 3d10 desglosados porfiii

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01/02/2013, 18:00
Omnissiah

Tienes un niño pequeño que te hace las funciones de escudero. Es tu protegido y tienes que velar porque supere las pruebas para ser astartes y que aprenda toda la historia y que aprenda de tus conocimientos personales. Más datos sobre el niño posteriormente.

P.D: Recuerda que me tienes que tirar 3d10 desglosados para ver como pasaste las pruebas y ya te podrás poner con el trasfondo. 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: nene

Tirada: 1d3

Resultado: 1

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02/02/2013, 19:49
Leah Beryl
- Tiradas (1)

Motivo: dados dados DADOS

Tirada: 3d10

Resultado: 6, 5, 3

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02/02/2013, 19:51
Omnissiah

Prueba del Mechanicum: La pasaste bastante bien. Tenían problemas con enseñar a una chica a manejar las sagradas armas de los astartes, pero cuando empezaste a hacer tus secciones personalizadas conseguiste que ya no les importara... tanto.

Prueba de la Inquisición: Para tí fue como un día de entrenamiento más; pero mucho más duro. Te exigieron que llevaras tus poderes al limite, que aguantaras ataques, que te intentaran desconcentrar mientras tu intentabas mantener un poder sin riesgo a un ataque de la disformidad. Te costó mucho pero lo conseguiste.

Prueba de la cacería: Tu prueba de la cacería no salió todo lo bien que debiera. Cuando estabais limpiando una pequeña población abandonada de tiranidos, empezaste a sentirte mal por que en tu cabeza te interferían las conexiones sinápticas de los tiránidos, asique no fuiste de gran ayuda para tu equipo en combate, pero gracias a eso conseguiste situar ligeramente a los xenos, por lo que pudisteis, no sin heridos, llevar a cabo la limpieza.

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02/02/2013, 21:00
Leah Beryl

Leah Beryl era una muchacha feliz de una familia minera.
Padre, Ragnar Beryl, sonreía cuando la pequeña Leah conseguía pequeñas cosas aparentemente casuales...pese a que las comisuras le temblaban ligeramente cuando esas casualidades para Leah eran obviedades y el fallo no estaba entre sus opciones. Como a cualquier niño no le entusiasmaba la escuela, aunque empezar a trabajar en las minas tampoco era maravilloso. El momento favorito de Leah era sin duda alguna el ocaso, cuando el olor de la comida caliente la envolvía nada más llegar su padre a casa.

Quizá por cosas de haber nacido chica, Leah nunca se sintió especialmente unida a su madre,manteniendo un coqueteo constante y completamente puro con el objeto de su adoración. Su padre.
Ragnar Beryl era para una niña como Leah casi tan poderoso como el propio Emperador. El Emperador en su perfecta benevolencia que tanto les cuidaba había dejado un montón de cosas a tener en cuenta, como que era único y nadie podría ser como él...nadie excepto Ragnar, o eso pensaba Leah en su sincera admiración por su padre.

El día que los tiránidos llegaron Ragnar y muchos otros dejaron a las familias escondidas en improvisadas barricadas dentro de las minas y partieron en defensa de Boltaris II.
El hombre pasó una mano nudosa y repleta de callos por la cabellera de Leah y sonrió prodigándole a su hija un poco de ese amor que tan escaso y necesario es para cualquier hijo.
"Suerte", dijo su madre,"el necio confia en la suerte, el sabio confía en el Emperador", replicó su padre. Leah hinchó su escuálido pecho de niña de 13 años de puro orgullo ante la sapiencia de su padre.

Fue la última vez que le vio.

Las horas que siguieron al ataque fueron eternas y angustiosas. Madre la obligó a ir por uno de los pasillos de la mina para retroceder hacia las entrañas de la tierra. El mundo entero tembló, se desprendieron cascotes y las vigas cedieron sepultando a algunosrefugiados. Su madre entre ellos. Durante un instante Leah, con su carita sucia de polvo, observó la montaña de escombros que obstruía el camino del que venía, apenas consciente de la muerte de su madre. El temblor de las entrañas se hacía poco a poco más violento, en el exterior se libraba una cruenta lucha por la supervivencia.

Leah no sabría explicar cómo. Simplemente sabía por donde tenía que moverse, los caminos obstruídos y por donde iban a caer de nuevo más escombros y tierra. Durante lo que a la niña se le antojaron años Leah anduvo por la mina sola, demasiado delgada, con el largo cabello enmarañado cayendo por su espalda. La ropa rasgada por los tropezones y manchada de la sangre de las heridas que se abría en su avance.

La encontró un grupo de refugiados sentada en un corredor sobre los raíles, mirando hacia la oscuridad con los ojos azules extraviados en el vacío.Leah no hablaba mucho y si hacían preguntas sobre su supervivencia se encogía de hombros.
Ante la evidente reticencia de Leah para hablar de sí misma pronto dejaron de intentar sonsacarle más, despreocupándose de su futuro en cuanto consiguieron ser evacuados.

Leah vagó de un grupo a otro como un ente sin alma, observando el mundo con ojos inexpresivos. Alguna refugiada, temiendo algún tipo de insalubridad había cortado sin piedad el cabello enmarañado y lleno de suciedad de la chica, que, escuálida y silenciosa lucía sus desafortunados trasquilones. Buscaba a Ragnar, pero no importaba cuantos rostros viera, ninguno era el de su padre. Ninguno tenía esas arrugas que rodeaban los cansados ojos de Ragnar, ni su barba a medio crecer salpicada de canas. Ninguno hablaba con esa voz que hacía detenerse el mundo con sus historias. Prácticamente tenían las manos nudosas y repletas de callos, pero ni una sola de esas manos eran esas que pasaban por su cabeza  ni la sujetaban con firmeza cuando intentaba reberlarse.

No prestó atención a los murmullos, a los anuncios. Le era indiferente el temor. Trabajaba en la Forja hasta casi caer rendida por la extenuación, poco le importaban las desapariciones, los rumores y las estúpidas historias que circulaban.

Pasaron un par de años cuando le llegó su turno. Una mujer con sombrero de ala ancha había pasado algunas semanas entre el pequeño grupo de indiferentes refugiados al que Leah pertenecía. Había obviado de manera importante su existencia, al igual que la de casi todos los componentes de la forzada familia.
Por lo visto Lady Airanna no había pasado por alto su existencia. Sin forzarla abiertamente, pero sin darle opción a negarse, la mujer había tomado a la muchacha que distaba de ser la niña que había sido evacuada aunque su mirada y su apatía fueran exactamente las mismas. Al principio se mostró amable sin estar exenta de cierta cautela. Hizo preguntas aparentemente inocentes, sin ningún tipo de conexión alarmante en ellas.
"Va a llevarme", afirmó la joven Leah entornando los ojos un instante pero con una absoluta falta de entonación. Lady Airanna esbozó media sonrisa e inclinó la cabeza cubriendo el rostro con la sombra del sombrero. No contestó mas Leah supo al instante que la respuesta era afirmativa, y que, como otros antes que ella, tenía que seguir a la mujer hacia su fatal destino.

Durante meses, aislada prácticamente del resto del mundo, fue estudiada con todo tipo de pruebas, unas fáciles, otras más difíciles. Los interrogatorios se sucedían uno tras otro, incansables, sin importar la reticencia de Leah para hablarles, en ocasiones repetían las preguntas, intentando pillar algún renuncio, un flaqueo en sus respuestas.
"No contestaré de nuevo a eso", decía la chica. Pero, como obligada por algún tipo de fuerza, dejaba escapar la respuesta a regañadientes.
Sabían que no tenía más familia que ninguna, asíque la trasladaron completamente sola a una casa, no podría ser un hogar jamás. Intentaron explicarle que era por su bien, que sería parte del capítulo si pasaba un entrenamiento.

Un entrenamiento.

Dicho entrenamiento era cuanto menos agotador pero satisfactorio. Era como jugar a uno de esos extraños juegos que proponía su padre para comprobar el alcance de sus aciertos casuales...pero mucho más difícil e infinitamente más peligroso. Quizá era eso lo que le hacía sentirse bien, ese extraño baile en el que peligraba su propia integridad, ese acercamiento a aquello que más había querido. No tenía nada que perder y se le ofrecía todo para ganar.

La primera astarte mujer tenía mucho que demostrar y, pese a lo agotador de su posición, no le era incómodo si bien ese cansancio reducía al mínimo las ocasiones en las que pensar en el pasado. No le era difícil, contaba con el favor de los inquisidores y encontraba la compañía del navegante bastante tolerable, quizás por lo excepcional de su situación, no se parecía a la suya, pero igualaba en cierto modo la balanza entre ellos.

(***)

 

Leah abrió los ojos y frunció el ceño pasándose una mano por la frente, alborotando el flequillo plateado.
"Te estás poniendo tierna revisando ese informe estúpido sobre sí misma...¿no has tenido suficiente trabajo? Siempre puedes cansarte un poco más"
Se incorporó con un gruñido y apoyó los codos sobre los muslos. Su cabeza tenía razón. Debía cansarse más.

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11/02/2013, 18:06
Leah Beryl

heridas: 2 / 2= 1 + 18 = 19

P. Destino: 8 = 4 puntos de Destino

 

- Tiradas (12)

Motivo: heridas

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Puntos de Destino

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Características 1

Tirada: 2d10

Resultado: 10

Motivo: Características 2

Tirada: 2d10

Resultado: 3

Motivo: Características 3

Tirada: 2d10

Resultado: 9

Motivo: Características4

Tirada: 2d10

Resultado: 10

Motivo: Características5

Tirada: 2d10

Resultado: 12

Motivo: Características6

Tirada: 2d10

Resultado: 17

Motivo: Características7

Tirada: 2d10

Resultado: 11

Motivo: Características8

Tirada: 2d10

Resultado: 11

Motivo: Características9

Tirada: 2d10

Resultado: 15

Motivo: Características10

Tirada: 2d10

Resultado: 10

Notas de juego

Características:

10,9,10, 12,17,11,11,15,10

-Anulada tirada con resultado: 3

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11/02/2013, 18:13
Leah Beryl

 

  HA HP Fue Res Agi Int Per Vol Emp
  30 30 30 30 30 30 30 30 30
Tirada 10 10 15 12 11 10 11 17 9
Bon.Capitulo       +5       +5  
Bon.Planeta         +3     +3  
Experiencia                  
Total 40 40 45 47 44 30 41 55 39
Bonificador                  

 

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11/02/2013, 18:33
Leah Beryl

Elige de inicio como poderes los siguientes:

Augurio (pág 192), Golpe (pág 195) y Telepatía (pág 191)

Habilidades iniciales

  • Saper Popular (Credo Imperial)
  • Psiniciencia
  • Perspicacia
  • Código (Runas del capitulo)
  • Trepar
  • Esquivar
  • Saber popular (Adeptus Astartes)
  • Saber popular (Imperio)
  • Saber popular (Guerra)
  • Esconderse
  • Conducir (vehículos terrestres)
  • Intimidar
  • Leer/Escribir
  • Navegación (Superficie)
  • Saber académico (Codex Astartes)
  • Movimiento silencioso
  • Hablar idioma (Alto gótico)
  • Hablar idioma (bajo gótico)
  • Táctica (Doctrina de asalto)
  • Rastrear

Talentos Iniciales

  • Ambidiestrismo
  • Entrenamiento en armas Astartes
  • Brazos fuertes
  • Sentido desarrollado (Oído)
  • Sentido desarrollado (Vista)
  • Ataque letal
  • Nervios de acero
  • Desenfundado rápido
  • Resistencia (Poderes psíquicos)
  • Duro de pelar
  • Maestro en combate sin armas
  • Odio (Mutantes)

Rasgos Iniciales 

  • Fuerza sobrehumana (x2)
  • Resistencia sobrehumana (x2)
  • Factor Psíquico de 3

 

Implantes que posee un Marine

  •  Corazón secundario: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Ossmodula: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la resistencia sobrehumana del marine.
  • Biscopea: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la fuerza sobrehumana del marine.
  • Haemastamen: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Órgano de Larraman: Los marines espaciales, en esencia, no pueden morir desangrados, por contra partida, si sufre heridas con un arma de disformidad, el marine si se desangrará.
  • Nodo cataleptico: Un marine espacial no sufre penalizaciones en las pruebas prolongadas de perspicacia o que tengan que ver con percepción.
  • Preomnor: Da la capacidad de resistir venenos ingeridos, por ello dará un +20 a las pruebas de resistencia.
  • Omofagea: Devorando una parte de un enemigo (si, devorando, comiendo...) el marine podrá tener acceso a información sobre el mismo accediendo, en cierto modo, a su memoria, pudiendo tener información sobre el o datos que pueda poseer de valor; todo a discreción del máster. También podría conceder alguna habilidad o talento que el marine no poseyera de antemano. Los efectos son temporales, y siempre a discreción del máster, tanto lo recabado como lo recordado.
  • Pulmones extra: Da un bono de +30 a resistencia gases, también la posibilidad de repetir las tiradas fallidas. Con este órgano adicional, un marine puede respirar bajo el agua.
  • Ocoluba: Una mejora ocular que da al marine una visión mejor.
  • Oreja de Lyman: Una mejora auditiva.
  • Membrana sus-an: Voluntariamente, y tras 1d5 turnos de meditación, el marine puede entrar en un estado de animación suspendida; pero también entrará en este estado si cae inconsciente por un daño critico. En este estado el daño no se curara de manera natural pero tampoco se deterioraran las heridas sufridas. Para despertar a un marine en este estado, se necesita terapia con fármacos, técnicas de auto sugestión y un éxito con un -20 (por lo difícil) en Medicae.
  • Órgano melacromico: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la resistencia sobrehumanas del marine además de que, a discreción del máster, podrá resistir exposiciones a la radiación dependiendo de su grado de intensidad.
  • Riñón oolitico: Este implante da la posibilidad de repetir tiradas fallidas relacionadas con pruebas de resistencia contra venenos y toxinas, también servirá para resistir ataques con armas que posean cualidades toxicas.
  • Neuroglotis: Podrá detectar cualquier veneno o toxina ingerida con una tirada de perspicacia. También podrá hacerlo mediante el olfato con un -20. Por otro lado, se podrá usar este implante para rastrear enemigos que se hayan... "saboreado" (si... saboreado...) y tendrá un +10 a la tirada.
  • Mocranoide: El marine podrá repetir cualquier tirada fallida al estar en ambientes con temperaturas extremas.
  • Glandula de Betcher: El marine espacial puede escupir ácido a través de su boca (3m de alcance, 1d5 de daño, pen4, toxico). Si obtiene tres grados de éxito, podrá cegar a su enemigo durante 1d5 turnos. A discreción del máster, el marine podrá masticar elementos no orgánicos, como hierro, cemento, etc... (por que...)
  • Progenoides: Semilla genética, es esencial para todo capitulo recuperar este implante de cada hermano de batalla caído en combate, ya que esta toda la información genética del capitulo en ella. Para extraerlo, es una operación realmente difícil, supondrá un penalizador de -10 si se tiene nacterium, en caso de que no se posea será un -40 (habilidad Medicae).
  • Caparazón negro: Este implante es lo que le da un total y completo control sobre su armadura. A pesar de que cuando va con su armadura, el marine adquiere el rasgo de tamaño (Enorme), sus enemigos no obtendrán ningún bono a la hora de impactar.

 

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20/05/2013, 23:22
Director
  1. Eliges el nivel de poder:
    • Fettered, cargas energía de forma cuidadosa asegurando el poder pero sin que sea muy poderoso. Divides tu rango psiquico (que el tuyo es 3) por la mitad y lo redondeas para arriba para determinar el nivel de poder. No hay peligro de que ocurra "Psychic phenomena" (putada gorda pal psiquico)
    • Unfettered, Cargas energía de forma normal, haciendo el poder efectivo dentro de tus capacidades. Usas todo tu rango psíquico para determinar el nivel de poder. Si sacas un doble (44, 55, 66...) tienes que hacer una tirada de "Psychic phenomena" (página 187 del libro). Si el valor permitía lanzar el hechizo, éste se lanza a parte de la tirada en la tabla mencionada anteriormente.
    • Push, el psíquico se introduce profundamente en la disformidad para desarrollar poderes maravillosos. Añade un +3 a su rango psíquico a efectos de nivel de poder, pero debe de hacer una tirada en la tabla de "Psychic phenomena" (página 187 del libro) automáticamente, tenga o no tenga éxito la tirada. Si, además, saca un doble, adquiere un nivel de Fatiga.
  2. Tirada de Nivel de Foco: El tipo de acción lo determina el poder a lanzar.  La tirada es de Voluntad + (Rango psíquico modificado x5) + Modificadores varios. Siempre que salga en la tirada un resultado de 91-100 el hechizo falla.

 

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20/05/2013, 23:33
Director

GOLPE

  • Acción: Media
  • Oposed: No
  • Alcance: 10 metros x Rango de Poder
  • Sostenido: No
  • Descripción: Surgen rayos de las manos del psíquico para quemar y electrocutar a los enemigos hasta convertirlos en cenizas. No hace falta tirar HP para impactar pero su Nivel de Foco se ve afectado por la distancia, talentos enemigos, coberturas, etc. Si impacta hace 1d10 x Rango de Poder de daño de Energía con una Penetración igual al Rango de Poder. Todas las criaturas a 1 metro por Rango de Poder también se ve afectada por Golpe.
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19/09/2013, 10:08
Omnissiah

Armas psíquicas

Por cada punto de Rango Psíquico (Psy rating) del portador, aumenta el daño y la penetración en +1.
Si dañas al oponente, se crea un puente psíquico entre el atacante y el defensor. Requiere un Test de Focus Power contra la Voluntad rival, por cada rango de fallo recibe 1d10 de daño adicional que ignora la armadura y resistencia de la víctima. Las armas psíquicas no pueden ser destruidas por armas de energía.

Al ser espada te da un +10 cuando pares con ella por ser "equilibrada"

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20/11/2013, 13:23
Omnissiah

PX astartes en general: 400

+1 de Renombre.

Leah: y +2 de Renombre (enfrentarse al Benzomathel)+200 PX por el enfrentamiento con el hechicero, +100 PX por enfrentarse a la horda inicial, +200 por enfrentarse a los traidores, +100 por postear siempre, +150 por narración= +750 PX Requisas: +30+15= 45