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El Martillo de Marte - Preparándose para la Tormenta

(I) - La Simiente Genética

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19/12/2012, 11:57
Omnissiah

Bueno, en el libro de Deathwatch dice que hay que seguir 7 pasos para crear el personaje, en este caso son solo 5, pues la especialidad ya está seleccionada al igual que el capitulo. Asique quedaría algo así:

1.- Generar características y apuntar habilidades y talentos iniciales.

2.- El capítulo da acceso a una serie de habilidades y talentos con cierto coste de Exp.

3.- Movimiento, Heridas, Puntos de Destino y Gasto de PX iniciales (1.000 px) de cuyo coste e inversión dependerá la especialización (ya que el capitulo es autoasignado)

4.- Equipo Inicial otorgado por la Especialidad

5.- Dale vida a tu personaje. Esta parte es una muy curiosa y que ya lo veréis para que es en su parte correspondiente.

 

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04/01/2013, 13:11
Omnissiah

Generación de Características:

Me hacéis lo siguiente, tiráis 10 veces 2d10, y la tirada menor, se descarta automáticamente, luego me copiáis la tabla con el valor puesto en donde pone tirada. Ver ejemplo en "Notas"

 

Atributo Tirada
HA - Habilidad de armas 2d10+30
HP - Habilidad de proyectiles 2d10+30
F - Fuerza 2d10+30
R - Resistencia 2d10+30
Ag - Agilidad 2d10+30
Int - Inteligencia 2d10+30
V - Voluntad 2d10+30
Em - Empatia 2d10+30
Per  - Percepción 2d10+30
 

 

 

- Tiradas (10)

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 6

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 15

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 14

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 14

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 12

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 5

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 9

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 11

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 9

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 3

Notas de juego

Mis tiradas han sido un poco chustas, pero se quita el 3 que es el resultado menor, asique ahora los asigno como me interese en la tabla quedando así.

 

Atributo Tirada
HA - Habilidad de armas 14+30= 44
HP - Habilidad de proyectiles 12+30= 42
F - Fuerza 14+30= 44
R - Resistencia 15+30= 45
Ag - Agilidad 11+30= 41
Int - Inteligencia 6+30= 36
V - Voluntad 9+30= 39
Em - Empatia 5+30= 35
Per  - Percepción 9+30= 39

 

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04/01/2013, 13:11
Omnissiah

 

Forjados de las Cenizas

 

 

Motivo de la creación: Contención de Tiránidos.

Pureza de la Semilla Genética: Nueva Generación

Actitud del Codex: Escindidos de Marte

Deficiencia de la Semilla Genética: Voz inquietante

Defecto del Capitulo: Culto del Capitulo

Modificadores a las Características: +5 Int y +5 Res

Figuras de Leyenda: Los Supervivientes de la 8ª

Relación con el Mundo de Origen: Administración. El Mundo Forja lo controla el Mechanicum; pero para las decisiones importantes recurren a la opinión de los Astartes para que sea definitiva.

Organización del Capitulo: Única

Doctrina de Combate: El terror

Habilidades en Solitario:

  • Los Renacidos:
  1. Pasiva.
  2. Rango requerido: Rango 1
  3. Efectos: Así es como se autodenominan los astartes de éste capitulo. Por su forma de combatir, cuando están solos cuentan como si tuvieran el Talento "Probado (2)" lo que les permitiría repetir los dados que saquen de resultado 1 o 2 en el daño cuando usan un arma de su equipo inicual o que es parte del equipo icónico.
  4. Mejoras: de Rango 3 en adelante, el astartes es inmune a el daño por permanecer en el fuego (ojo, no porque te ataquen con un lanzallamas, sino por atravesar una zona en la que hay fuego). De Rango 5 en adelante, el astartes nunca se considera que está fuera de cohesión por culpa de ataques o de efectos varios. A Rango 7 en adelante, los enemigos que reciban daño de fuego por parte de el astartes, reciben 2d10 de daño por asalto sin posibilidad de reducción por armadura.

Habilidades en Escuadra

Patrón de Ataque

  • Cenizas a las Cenizas:
  1. Acción: Libre
  2. Coste: 3
  3. Mantenida: No
  4. Efecto: Los Forjados de las Cenizas luchan con un avance sistemático, por lo que si dos astartes están en rango de apoyo y tienen esta habilidad, podrán hacer media acción de movimiento inmediata y dos acciones de ataque estándar con cualquier arma a distancia.
  5. Mejoras: A partir de Rango 3, en vez de hacer dos acciones de ataque estándar pueden hacer una acción de ataque semi-auto o auto completa

Patrón defensivo:

  • La última línea
  1. Acción: Completa:
  2. Coste: 3
  3. Mantenida: Sí
  4. Efectos: Una escuadra de Forjados de las Cenizas a la defensiva es un objeto inamovible. Cuando esta habilidad está en efecto, los hermanos de batalla ganan un +2 al Bonus de Resistencia, pero reducen a la mitad (redondeando hacia arriba) el Bonus de Agilidad para cualquier acción que implique movimiento.
  5. Mejora: A partir de Rango 5, los astartes afectados por esta táctica no sufren más penalizadores al movimiento y se hacen inmunes al miedo, aturdimiento y reducciones de movimiento causadas por rivales.

Equipo Espacial: Acceso a ttodo tipo de equipamiento, desde lo más raro a lo más común.

Creencias: Metal sobre la carne

Estatus del Capítulo: En reconstrucción.

Amigos del Capítulo: Adeptus Mechanicum y parte del Ordo Hereticus

Enemigos del Capítulo: Tiranidos

 Mejora

Coste

Tipo

Prerequisitos

Saber popular (Tecnología)

200

Habilidad

 

Saber popular (Tecnología) +10

200

Habilidad

Saber popular (Tecnología)

Saber popular (Tecnología) +20

200

Habilidad

Saber popular (Tecnología) +10

Competencia tecnológica 

600

Habilidad

 

Competencia tecnológica +10

800

Habilidad

 Competencia tecnológica 

Competencia tecnológica +20

800

Habilidad

 Competencia tecnológica  +10

Cleanse and purify

400

Talento

 

Deber hasta la muerte

800

Talento

V 45

Buena reputación (Any)

800

Talento

Em 50 Peer

Golpe de martillo

500

Talento

 

Odío (Tiránidos)

500

Talento

 

Artificiero x3

800

Talento

Comercio (armadura) +10

Peer (any)

500

Talento

Em 30

Equipo icónico

500

Talento

 

Talentoso (Intimidar)

500

Talento

 

Talentoso (Comercio[Armadura])

500

Talento

 
 

 

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04/01/2013, 13:25
Omnissiah

Habilidades Iniciales

-Perspicacia
-Código (Runas del capitulo)
-Trepar
-Esquivar
-Saber popular (Adeptus Astartes)
-Saber popular (Imperio)
-Saber popular (Guerra)
-Esconderse
-Conducir (vehículos terrestres)
-Intimidar
-Leer/Escribir
-Navegación (Superficie)
-Saber académico (Codex Astartes)
-Movimiento silencioso
-Hablar idioma (Alto gótico)
-Hablar idioma (bajo gótico)
-Táctica (Elegir una [Combate aéreo, Blindados, Doctrina de asalto, Doctrina defensiva, Procedimientos en desembarco orbital, reconocimiento y sigilo, Combate en el vacío])
-Rastrear

Talentos Iniciales

-Ambidiestrismo
-Entrenamiento en armas Astartes
-Brazos fuertes
-Sentido desarrollado (Oído)
-Sentido desarrollado (Vista)
-Ataque letal
-Nervios de acero
-Desenfundado rápido
-Resistencia (Poderes psíquicos)
-Duro de pelar
-Maestro en combate sin armas

Rasgos Iniciales

-Fuerza sobrehumana (x2)
-Resistencia sobrehumana (x2)

 

Implantes que posee un Marine

  •  Corazón secundario: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Ossmodula: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la resistencia sobrehumana del marine.
  • Biscopea: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la fuerza sobrehumana del marine.
  • Haemastamen: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Órgano de Larraman: Los marines espaciales, en esencia, no pueden morir desangrados, por contra partida, si sufre heridas con un arma de disformidad, el marine si se desangrará.
  • Nodo cataleptico: Un marine espacial no sufre penalizaciones en las pruebas prolongadas de perspicacia o que tengan que ver con percepción.
  • Preomnor: Da la capacidad de resistir venenos ingeridos, por ello dará un +20 a las pruebas de resistencia.
  • Omofagea: Devorando una parte de un enemigo (si, devorando, comiendo...) el marine podrá tener acceso a información sobre el mismo accediendo, en cierto modo, a su memoria, pudiendo tener información sobre el o datos que pueda poseer de valor; todo a discreción del máster. También podría conceder alguna habilidad o talento que el marine no poseyera de antemano. Los efectos son temporales, y siempre a discreción del máster, tanto lo recabado como lo recordado.
  • Pulmones extra: Da un bono de +30 a resistencia gases, también la posibilidad de repetir las tiradas fallidas. Con este órgano adicional, un marine puede respirar bajo el agua.
  • Ocoluba: Una mejora ocular que da al marine una visión mejor.
  • Oreja de Lyman: Una mejora auditiva.
  • Membrana sus-an: Voluntariamente, y tras 1d5 turnos de meditación, el marine puede entrar en un estado de animación suspendida; pero también entrará en este estado si cae inconsciente por un daño critico. En este estado el daño no se curara de manera natural pero tampoco se deterioraran las heridas sufridas. Para despertar a un marine en este estado, se necesita terapia con fármacos, técnicas de auto sugestión y un éxito con un -20 (por lo difícil) en Medicae.
  • Órgano melacromico: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la resistencia sobrehumanas del marine además de que, a discreción del máster, podrá resistir exposiciones a la radiación dependiendo de su grado de intensidad.
  • Riñón oolitico: Este implante da la posibilidad de repetir tiradas fallidas relacionadas con pruebas de resistencia contra venenos y toxinas, también servirá para resistir ataques con armas que posean cualidades toxicas.
  • Neuroglotis: Podrá detectar cualquier veneno o toxina ingerida con una tirada de perspicacia. También podrá hacerlo mediante el olfato con un -20. Por otro lado, se podrá usar este implante para rastrear enemigos que se hayan... "saboreado" (si... saboreado...) y tendrá un +10 a la tirada.
  • Mocranoide: El marine podrá repetir cualquier tirada fallida al estar en ambientes con temperaturas extremas.
  • Glandula de Betcher: El marine espacial puede escupir ácido a través de su boca (3m de alcance, 1d5 de daño, pen4, toxico). Si obtiene tres grados de éxito, podrá cegar a su enemigo durante 1d5 turnos. A discreción del máster, el marine podrá masticar elementos no orgánicos, como hierro, cemento, etc... (por que...)
  • Progenoides: Semilla genética, es esencial para todo capitulo recuperar este implante de cada hermano de batalla caído en combate, ya que esta toda la información genética del capitulo en ella. Para extraerlo, es una operación realmente difícil, supondrá un penalizador de -10 si se tiene nacterium, en caso de que no se posea será un -40 (habilidad Medicae).
  • Caparazón negro: Este implante es lo que le da un total y completo control sobre su armadura. A pesar de que cuando va con su armadura, el marine adquiere el rasgo de tamaño (Enorme), sus enemigos no obtendrán ningún bono a la hora de impactar.
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04/01/2013, 17:00
Omnissiah

A ver, dependiendo de la cantidad de PX que gastéis, cambiaréis de rango, lo que os dará acceso a la siguiente tabla de habilidades y demás. 

 

Rango PX
1 13.000-16.999
2 17.000-20.999
3 21.000-24.999
4 25.000-29.999
5 30.000-34.999
6 35.000-39.999
7 40.000-44.999
8 45.000-49.999
 

Ahora os pongo las habilidades por rango básico de marine, las propias por clase están en cada una de vuestras escenas ^^

 

Rango 1 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
Perspicacia

 200

 H  
 Aguante  200  H  
 Código (Runas del capitulo)  200  H  
 Trepar  400  H  
 Esconder  800  H  
 Esquivar  300  H  
 Conducir (Elegir)  600  H  
 Intimidar  400  H  
 Leer/Escribir  200  H  
 Saber popular (Adeptus Astartes)  400  H  
 Saber popular (Imperio)  400  H  
 Saber popular (Guerra)  400  H  
 Navegación (Superficie)  400  H  
 Buscar  400  H  
 Movimiento silencioso  300  H  
 Hablar idioma (Elegir)  200  H  
 Supervivencia  300  H  
 Nadar  200  H  
Competencia tecnológica  800  H  
Comercio (Elegir)  600  H  
Especialización en armas Astartes  1.500  T  Entrenamiento en armas Astartes
Equipo iconico 500 T  
Robusto (x2) 500 T  

 

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04/01/2013, 17:03
Omnissiah

 

Rango 2 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
Perspicacia +10 300 H Perspicacia
 Aguante +10 200 H Aguante
 Carisma 800 H  
Trepar +10 400 H Trepar
Mando 300 H  
Engañar 400 H  
Demolición 400 H  
Juego 200 H  
Indagar 800 H  
Leer/escribir +10 200 H Leer/escribir
Lógica 400 H  
Saber popular (Guardia Imperial) 200 H  
Saber popular (Armada Imperial) 200 H  
Escrutinio 400 H  
Hablar idioma (Elegir) +10 200 H Hablar idioma (Elegir)
Supervivencia +10 400 H Supervivencia
Nadar +10 200 H Nadar
Rastreo 400 H  
Comercio (Elegir) +10 400 H Comercio (Elegir)
Charlatanería 200 H  
Autoritario 1.000 T Em 30
Poliglota 500 T Int 40 Em 30
Resistencia (Veneno) 500 T  
Equipo iconico (Maestro) 1.000 T Equipo iconico
Robusto (x2) 1.000 T  
Memoria fotográfica 500 T Int 30

 

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04/01/2013, 17:04
Omnissiah

 

Rango 3 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
Perspicacia +20 800 H Perspicacia +10
Aguante +20 200 H Aguante +10
Código (Runas del capitulo) +10 200 H Código (Runas del capitulo)
Trepar +20 400 H Trepar +10
Esconder +10 800 H Esconder
Contorsionismo 800 H  
Conducir (Elegir) +10 800 H Conducir (Elegir)
Evaluar 400 H  
Interrogar 400 H  
Intimidar +10 400 H Intimidar
Leer/escribir +20 200 H Leer/escribir +10
Saber popular (Adeptus Astartes) +10 400 H Saber popular (Adeptus Astartes)
 Saber popular (Eclesiarquía) 200 H  
Saber popular (Guardia Imperial) +10 200 H Saber popular (Guardia Imperial)
Saber popular (Armada Imperial) +10 200 H Saber popular (Armada Imperial)
Saber popular (Imperio) +10 400 H Saber popular (Imperio)
Saber popular (Tecnología) 200 H  
Saber popular (Guerra) +10 400 H Saber popular (Guerra)
Saber prohibido (Adeptus Astartes) 400 H  
Actuar (Elegir) 400 H  
Pilotar (Elegir) 800 H  
Buscar +10 400 H Buscar
Seguridad 800 H  
Movimiento silencioso +10 800 H Movimiento silencioso
Hablar idioma (Elegir) +20 200 H Hablar idioma (Elegir) +10
Nadar +20 200 H Nadar +10
Táctica (Elegir) 400 H  
Comercio (Elegir) 400 H  
Ortopraxis 500 T  
Reacción rápida 500 T Ag 40
Recarga rápida 300 T  

 

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04/01/2013, 17:05
Omnissiah

 

Rango 4 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Carisma +10  800  H Carisma
 Mando +10  500  H  Mando
 Engañar +10  400  H  Engañar
 Demolición +10  400  H  Demolición
 Juego +10  200  H  Juego
 Indagar +10  800  H  Indagar
 Lógica +10  400  H Lógica
 Saber popular (Eclesiarquía) +10  200  H   Saber popular (Eclesiarquía)
 Saber popular (Guardia Imperial) +20  200  H  Saber popular (Guardia Imperial) +10
 Saber popular (Armada Imperial) +20  200  H Saber popular (Armada Imperial) +10
 Saber popular (Tecnología) +10  200  H  Saber popular (Tecnología)
 Actuar (Elegir) +10  400  H  Actuar (Elegir)
 Escrutinio +10  400  H  Escrutinio
 Seguimiento  400  H  
 Supervivencia +20  800  H Supervivencia +10
Disciplina férrea  1.000  T  V 30, Mando
 Mandíbula de hierro  500  T  R 40
 Sprint  600  T  

 

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04/01/2013, 17:05
Omnissiah

 

Rango 5 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Esconder +20 800  H Esconder +10
 Código (Runas del capitulo) +20 200  H  Código (Runas del capitulo)+10
 Esquivar +10 500  H  Esquivar
Conducir (Elegir)+20 800 H Conducir (Elegir) +10
 Evaluar +10 400  H  Evaluar
 Intimidar +20 400  H  Intimidar +10
 Navegación (Estelar) 400  H  
Saber popular (Adeptus Astartes) +20 400  H Saber popular (Adeptus Astartes) +10
Saber popular (Eclesiarquía) +20 200  H  Saber popular (Eclesiarquía) +10
Saber popular (Imperio) +20 400  H  Saber popular (Imperio) +10
Saber popular (Tecnología) +20 200  H Saber popular (Tecnología) +10
  Saber popular (Guerra) +20 400  H  Saber popular (Guerra) +10
 Saber académico (Elegir) 800  H  
 Actuar (Elegir) +20 400  H  Actuar (Elegir) +10
 Pilotar (Elegir) +10 800  H  Pilotar (Elegir)
Buscar +20 400 H Buscar +10
 Seguridad +10 800  H  Seguridad
 Movimiento silencioso +20 800  H  Movimiento silencioso +10
 Rastrear +10 400  H  Rastrear
 Charlatanería +10 200  H  Charlatanería
 Llamada de la venganza 1.000  T  Em 40
Ataque combinado 500 T  
Recio 1.000 T R 40
 Imitador 500  T  
 Protocolo (Adeptus Astartes)  500  T  Em 30
 Equipo iconico (Elegir)  500  T  
 Robusto (x2)  1.000  T  

 

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04/01/2013, 17:06
Omnissiah

 

Rango 6 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Carisma +20  800  H Carisma +10
 Mando +20  800  H  Mando +10
 Engañar +20  400  H  Engañar +10
 Demolición +20  400  H  Demolición +10
 Juego +20  200  H  Juego +10
 Indagar +20  800  H  Indagar +10
 Lógica +20  400  H  Lógica +10
 Navegación (Superficie) +10  400  H  Navegación (Superficie)
 Escrutinio +20  400  H  Escrutinio +10
 Buena reputación (Adeptus Astartes)  500  T  Em 50, Protocolo (Adeptus Astartes)

 Golpe de martillo

 1.000  T  
 Ultimo hombre en pie  500  T  Nervios de acero
 Paranoia  500  T  
 Robusto  1.000  T  
 Incólume e intacto  1.500  T  Em 30
 Sabiduría de los antiguos  1.000  T  Int 40

 

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04/01/2013, 17:07
Omnissiah

 

Rango 7 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Competencia Química  800  H  
 Evaluar +20  400  H Evaluar +10
 Interrogar +10  400  H  Interrogar
 Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10  400  H  Saber prohibido (Adeptus Astartes)
 Navegación (Superficie) +20  400  H  Navegación (Superficie) +10
 Pilotar (Elegir)+20  800  H  Pilotar (Elegir) +10
 Seguridad +20  800  H  Seguridad +10
 Tácticas (Elegir) +10  400  H  Tácticas (Elegir)
 Competencia Tecnológica +10  800  H  Competencia Tecnológica
 Rastrear +20  400  H  Rastrear +10
 Charlatanería +20  200  H  Charlatanería +10
 Lucha a ciegas  800  T  Per 30
 Instrucción de bolter  1.500  T  Entrenamiento en armas Astartes
 Sin miedo  1.000  T  
 Equipo iconico (Heroe) (Elegir)  1.500  T  
 Robusto  1.000 T  

 

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04/01/2013, 17:07
Omnissiah

 

Rango 8 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Esquiva +20  600  H Esquiva +10
 Interrogar +20  400  H  Interrogar +10
 Saber prohibido (Adeptus Astartes) +20  400  H  Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10
 Medicae  800  H  
 Tácticas (Elegir) +20  800  H  Tácticas (Elegir) +10
 En las puertas del infierno  1.500  T  Disciplina férrea
 Orador experto  1.000  T Em 30
 Robusto  1.000 T